Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

sábado, 10 de octubre de 2015

Reseña: Space 1889: Red Sands para Savage Worlds


Cuestiones básicas del libro y una visión general del contenido

Lo que tenemos aquí es una ambientación completa en un único volumen a color, tamaño grande (21,6 x 27,9 cm) y en tapa dura. Es un libro repleto de información y cosas útiles al estilo de Pinnacle, muy bien diseñado y escrito, con algunas pequeñas carencias que son fáciles de solucionar como explicaré más adelante.

La ambientación se basa directamente en un juego de rol clásico editado por GDW, Space 1889 de Frank Chadwick. El juego original es una rareza, en el buen sentido. Una obra de ciencia ficción victoriana y romance científico al estilo de J. Verne y H. G. Wells, con toques de aventura pulp a lo E. R. Burroughs (pensad en 20.000 Leguas de Viaje Submarino y La Isla Misteriosa, mezclado con John Carter de Marte). 

La principal diferencia de esta versión (la ambientación para Savage Worlds) con el juego original es que Red Sands tiende claramente a lo Fast, Furious, Fun!, es decir al estilo de juego y temáticas típicas de Savage Worlds. De este modo, hace mucho énfasis en la parte más pulp, aventurera, y de acción furiosa. Y también en los grandes estereotipos del género: Villanos recurrentes más grandes que la vida misma, casualidades y revelaciones sorprendentes que hacen avanzar la trama de forma inesperada, grandes escenas de acción mientras todo se destruye alrededor de los héroes, etc.  

Lo físico

La tapa dura, las ilustraciones, y el concepto de portada y contraportada, le dan al libro un aspecto magnífico a primera vista. La encuadernación es buena, cosida y pegada "por cuadernillos" al lomo. La maqueta interior es muy atractiva, con tonos rojos en los bordes, degradados y con un diseño cuarteado. Y como fondo del texto un color anaranjado suave. Lo único que no queda bien son los encabezamientos secundarios de las secciones de los capítulos, que tienen una combinación de amarillo y naranja que apenas contrasta con el fondo y se hace incómodo de leer. Afortunadamente sólo son unos pocos títulos, que suelen ser palabras independientes o frases breves.

Por partes

El libro comienza con una introducción a la ambientación. De hecho, es de los pocos apartados sobre el entorno de juego que realmente encontraremos en el volumen (los otros son Gazetteer y The Many Worlds, que aparecen más adelante, y los bocados que se van soltando como parte de las aventuras).

En ese sentido, me resultan demasiado escasos para hacerte una buena idea de la ambientación, pero por fortuna hay una solución fácil para ello, que recomiendo a los Másters y jugadores que piensen como yo: Basta con dirigirse a DrivethruRPG y descargarse gratuitamente la introducción de 16 páginas al juego original Space 1889.

La siguientes partes son las dedicadas a la creación y puesta a punto de los personajes de los jugadores: Reglas de creación, Posesiones y Reglas de Ambientación. Estos capítulos son bastante sólidos, sencillos y cumplen muy bien su función. En especial, las principales reglas de ambientación, referidas al Estatus, los Favores y los Inventos creo que dan en el clavo para traer a la mente el estilo de la época y del tipo de ficción que evocan.

Eso sí, aquí se presenta otro pequeño handicap que no obstante también tiene solución. El problema es que las reglas están redactadas para la versión Explorer de las reglas, que es justo la anterior a la actual en uso (Deluxe Savage Worlds). Eso hace que haya pequeñas incongruencias que hay que mirar y adaptar, y requieren un poco de trabajo. Para facilitar esa tarea, aquí ofrezco unas líneas maestras sobre las cuestiones que he detectado:

  • Edges de Martial Arts: Hay que elegir si usar los de SW-Deluxe o los que aparecen en el propio Space 1889: Red Sands, porque siguen mecánicas ligeramente distintas. 
  • Edges Counterattack y Counterpunch: Conviene usar el primero si se usan las artes marciales de SWDeluxe y el segundo si se usan las del Space 1889: Red Sands 
  • Menciones a tiradas de Guts: Convertirlas a tiradas de Fear de la edición Deluxe (con Spirit).
  • Menciones a Stunts en la reglas de naves aéreas: Considerarlos maniobras (son autoexplicativos y vienen con las reglas para ejecutarlos) o ignorarlos completamente.
  • Reglas de Climb/Climb limit de las naves aéreas: Se pueden usar las reglas del Space 1889: Red Sands ya que son completas y razonablemente explicadas, no dependen realmente de la Explorer's Edition. Eso si, no son compatibles ni se incluyen en el concepto de "Climb" de la edición Deluxe, donde ese valor es un concepto relativo y abstracto.

La siguiente parte es el Gazetteer, donde como he dicho recibimos unos bocados más de ambientación, y aquí termina la parte del libro para los jugadores.

El siguiente apartado es el de los secretos del Máster... y sobre él, no diré nada, salvo que ¡es tremendamente interesante! ;)

Y sigue la versión del Máster del Gazeteer, que se titula The Many Worlds. En este apartado se aprecia la gran capacidad de Pinnacle y sus autores para condensar información útil y jugable en pocas páginas, y contiene descripciones de muchos lugares interesantes, reglas para encuentros en los viajes, y referencias a dónde y cuándo introducir las Historias Salvajes que aparecen más adelante en el libro.

Lo que sigue es un generador de aventuras, al estilo Pinnacle, y de los mejores que he visto en sus suplementos. Quiero decir que a veces estos generadores de aventuras son demasiado simples o genéricos, y no capturan el feeling de la ambientación. Pero este no es el caso. Al contrario, hay varios tipos de aventuras (misterios, socialités, etc.) bien construidas como conceptos, que se pueden elegir. Y en cada tipo hay la suficiente "chicha" en las descripciones como para sugerir aventuras interesantes.

Por fin llegamos a la campaña principal, Red Sands, una épica pulp en 13 actos llenos de acción FFF! y aventura "más grande que la vida misma". Son episodios muy variados, en una campaña viajera; parecen muy divertidos de jugar, y en general están muy bien construidos.

Pero aquí, sin que sea realmente una crítica sino una opinión, quiero decir que aunque me encanta el enfoque de la campaña, también es una lástima que se pierda un tanto el sabor del "romance científico" de Verne, o del juego original de Chadwick -en favor de la acción furiosa y de los estereotipos del género pulp ...que no tienen nada malo en si mismos ¡ojo!

Le siguen una barbaridad de Historias Salvajes, treinta y siete si he contado bien. Estas aventuras cortas e independientes me gustan, pero en general me parecen muy breves y con poco desarrollo independiente. Para convertirlas en algo con más empaque, lo que voy a hacer (cuando las dirija) es algo muy sencillo, que se desprende casi de forma natural del propio libro: Enriquecerlas usando el generador de aventuras para crear un primer acto o unas escenas introductorias a la Historia Salvaje. De ese modo, ya tengo aventuras un poco más extensas y con más desarrollo.

El libro termina con algo más de veinte páginas de bestiario y PNJs (Allies & Enemies) que incluyen todos los seres que puedas necesitar para dirigir el material incluido en el libro.

Balance

En resumen, creo que se trata de un libro magnífico con algunas limitaciones o handicaps fácilmente solucionables, que puede dar para años de juego con sus innumerables aventuras. Eso si, si se juegan campañas a largo plazo, seguramente terminará por ser necesario o al menos muy recomendable buscar información adicional sobre el periodo y la ambientación, tanto en fuentes históricas como en el excelente juego original de Frank Chadwick y sus suplementos.

Vamos... inventores, aventureros y exploradores... ¡a jugar!

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