Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

lunes, 2 de mayo de 2016

Reseña de Isle of the Unknown (e ideas para utilizarla)

Esta reseña contiene algunos "spoilers" del suplemento. Si lo piensas jugar en lugar de dirigirlo, lo disfrutarás mucho más si no sabes lo que se cuenta a continuación. En ese caso, solo te diré esto: Regala el libro o el PDF a tu Máster. Y (opcionalmente) háblale de esta reseña ;-)



(Mi) visión general del producto

Isle of the Unknown es un suplemento creado por Geoffrey McKinney para la línea Lamentations of the Flame Princess ( LotFP). Se vende en PDF y en físico, pero yo sólo reseñaré aquí la segunda de esas opciones, que es la que poseo.


Los libros de  LotFP  son una vuelta de tuerca, en general adulta, original y extraña ("bizarre"), de los reglamentos y estilo de juego de la Old School Renaissance (OSR).

Antes de adquirir este libro, yo había oído y leído muchas cosas sobre el peculiar estilo de los suplementos LotFP, pero aunque me consideraba preparado, lo cierto es que me ha impresionado y me ha sorprendido más de lo que podía esperar:
  • Sabía que los suplementos de LotFP son concisos, que evitan conscientemente incluir "paja", material poco original o típico, o aquello que un Máster puede improvisar o crear fácilmente. Pero no podía imaginar hasta que punto cumple estos preceptos el Isle of the Unknown, desde el punto de vista de la estrategia de diseño.
  • También había leído que los autores de esta línea ponen un gran cuidado en el diseño artístico y estético del producto, y que son libros muy bonitos. Pero este ha superado mis expectativas también en ese ámbito.
  • Y por último, tenía conciencia de que se trata de suplementos que buscan caminos poco transitados, e incorporan mucho material original. Pero Isle of the unknown es algo realmente único, y la originalidad es sin duda uno de sus puntos más fuertes: Está a años luz de otros suplementos y libros sobre los que podría decir que también son "originales". Simplemente, es otro nivel y escala de dicha cualidad.
El libro en sí

Físicamente, se trata de un libro en un formato pequeño (A5) para lo que estamos acostumbrados los lectores de rol, con tapa dura, encuadernación cosida, papel de buena calidad y color en portadas, contraportadas y sus 128 páginas. Está profusamente ilustrado, como explico a continuación.

El contenido

Isle of the Unknown es un libro que detalla una isla bastante crecidita (35.000 millas cuadradas), de sandbox de tipo hexcrawl. Es decir, que se organiza a partir de una estructura en la que se describe el contenido de porciones de la isla, en forma de hexágonos. Todo ello con un formato óptimo para que el Máster pueda ir consultándolo mientras los jugadores exploran la isla con sus PJs.

En este caso son 330 hexágonos de unas 86 millas cuadradas cada uno. En cada hexágono se detalla, únicamente, un elemento extraño: algo sorprendente, original, y típicamente sobrenatural... siendo la excepción de un puñado de villas, que son descritas de forma genérica y se acompañan de algún gancho para aventuras en el territorio circundante.

El objetivo expreso del suplemento es aportar únicamente los elementos sobrenaturales y "weird" más destacados de la isla. Y dejar los elementos mundanos (el detalle vegetal, animal y humano), de cada hexágono, al Máster. De esta forma, por un lado se cumple la vocación de concisión y originalidad de la filosofía de diseño de LotFP; y por el otro se da libertad y flexibilidad al máster para adaptar el suplemento a sus necesidades y gustos.

El contenido de cada localización es extremadamente original, como ya he dejado caer. En verdad, se percibe un gran esfuerzo del autor por crear encuentros sorprendentes y únicos, misteriosos, alucinantes, peligrosos y evocadores... o por ofrecer la ocasional ayuda, más o menos inesperada. Pero eso no significa que todo el contenido sea caótico o aleatorio o indefinible. Al contrario, todos los elementos se articulan en una serie bien definida de categorías que son -temáticamente- muy coherentes, y cuyos casos concretos están descritos de forma uniforme -en sus rasgos estéticos y estilísticos.


En la isla encontramos:

  • Toda una serie de estatuas mágicas con un estilo y temática que evoca la antigüedad grecorromana (o la Atlántida, o el proverbial imperio primigenio perdido de tu ambientación favorita). Con poderes y cualidades a menudo terribles, o sorprendentes o evocadoras.
  • Una serie de personajes mágicos bellamente ilustrados, que muestran también un estilo greco-romano clásico, con toques que permitirían verlos, alternativamente, como de las Edades Oscuras de Grecia (p. e. Homéricos) o incluso de la Edad del Bronce (Minóicos cretenses). Son seres de notable poder y no necesariamente hostiles, o al menos más misteriosos e interesantes que hostiles, a priori
  • Otros usuarios de magia más convencionales y algo más genéricos, que parecen diseñados como antagonistas, aliados o fuentes de información sobre los que el Máster puede trabajar para construir tramas o ganchos de aventura.
  • Una serie de "clérigos" que son descritos físicamente como Caballeros Hospitalarios del S. XII-XIII, pero cuyo concepto se acerca más a los caballeros hermitaños o dedicados búsquedas sagradas de las novelas de caballerías de estilo artúrico, como los que aparecen en Ivain, el Caballero del León, o en Perceval o el Cuento del Grial.
  • Y por último un montón de monstruos originales, terribles y de características a menudo imprevisibles, de naturaleza quimérica (en el sentido de monstruo compuesto por partes y cualidades de diferentes criaturas). Todas las criaturas están ilustradas a color junto a sus respectivas entradas.


¿Algún "pero"?


Entonces, ¿tiene Isle of the Unknown algún "pero" o elemento criticable? Muy pocos en mi opinión. La verdad es que la mayoría de las cosas que podrían faltar, en realidad no faltan porque sí. Al contrario, son producto de las decisiones de diseño, muy claras y muy marcadas, que caracterizan a este suplemento (y por lo que sé, a la línea de LotFP).

Si tuviera que criticar algo, quizás diría que la frase del encabezamiento de la contraportada no me parece idónea. Esa frase reza: A setting designed to be placed in any fantasy campaign. Y no es que no sea cierto, literalmente (se puede hacer aparecer la isla misteriosamente en cualquier sitio. Por ejemplo, venida desde otra dimensión). Pero creo que la frase en sí puede llevar a pensar que es un producto muchísimo más genérico, típico y convencional, algo que por lo "estándar", encaja bien "en cualquier sitio". Es verdad que ojear atentamente el libro ya te quita esa idea de sopetón, pero aún así la frase quizás no sea la mejor para introducir el verdadero contenido y los puntos fuertes del suplemento.

Y en segundo lugar, un pequeño pero al magnífico arte del suplemento, sería que las ilustraciones grandes tienen un estilo algo distinto de las pequeñas, y puede ir ligeramente en prejuicio de la unidad artística del conjunto. Pero vamos, por buscarle las vueltas.

De acuerdo, y ¿qué hago con ésto?

A raíz de unos comentarios y diálogos en Google+, en particular con Gianni Vacca y Francisco Blanca ("Funny Skywalker"), he ido recopilando una serie de ideas sobre cómo usar el Isle of the Unknown, que paso a redactar y poner en (cierto) orden a continuación.

El Isle of the Unknown se puede usar tal cual está escrito o, como te anima también el autor, modificar, carroñear y aprovechar ideas, monstruos, encuentros y demás para tus aventuras o tu campaña. Yo voy a partir de la base de que queremos aprovechar de forma íntegra, y prácticamente sin cambios, o con cambios mínimos, el suplemento.

Lo primero que hay que pensar, lógicamente, es el contexto en donde colocar la isla, y en cómo usar eso para generar también ganchos que lleven a los PJs iniciales allí (y a los eventuales reemplazos o nuevas incorporaciones). Teniendo en cuenta que el autor menciona la región francesa de Auvergne en el S. XIV (como el aspecto general que podría tener la isla), esto es lo que se me ocurrió:

Podríamos pensar en una isla a modo de prisión o simplemente sitio donde enviar a gente Extraña. Algo como lo siguiente:

En la Italia del S. XIV el velo entre las dimensiones se ha vuelto especialmente fino, y viajeros y aventureros de otros universos están quedando varados en nuestro mundo. El Vaticano y el Papa están muy preocupados, sobre todo por cómo puede afectar al monopolio católico de la Fe la llegada de viajeros trans-dimensionales. La Inquisición y los tribunales eclesiásticos no son una opción, por supuesto, ya que uno de sus principales cometidos es documentar las herejías, e investigarlas. 

Por suerte, o mejor dicho, "más o menos" por fortuna, el Papa dispone de esa isla extraña y mística, llena de cosas extrañas y místicas. Con estatuas inexplicables y tipos solitarios sacados (unas y otros) de obras homéricas y pitagóricas. Y mucha molesta e inexplicable magia. Se trata de un territorio insular próximo a la costa, entre Francia e Italia. Solía ser una posesión de los Caballeros Templarios, pero después de la caída de la Orden, quedó a medias en manos de los Caballeros Hospitalarios, y a medias como posesión del Papado. 



Los Hospitalarios enviaron a la isla, por razones desconocidas, a sus monjes más místicos y santos. Eso provocó que la Orden quedara en manos de los caballeros más materialistas y mundanos. Estos últimos, desde su base en Rodas y sus posesiones mediterráneas, se centran en los negocios y las conquistas de "este mundo", y han dejado la "patata caliente insular" en manos del Papa.           

Por lo tanto, el Papa se encontró con este extraño e incomprensible lugar bajo su inesperado mandato (en secreto, por supuesto). Por fortuna para los buenos cristianos, hay una poderosa barrera mística de ilusiones y efectos desorientadores que mantienen la isla aislada de la civilización occidental (y del mundo en general). Por lo que se sabe, algunas personas pueden encontrar, por pura (mala) suerte, la isla. Y lo mismo para abandonarla -y parece que ésto último es, si cabe, más difícil. 

Pero también está ese pequeño grupo, quizás una cábala de algún tipo, de barqueros ciegos de la costa provenzal, que saben cómo llegar a la isla, o quizás simplemente pueden hacerlo. 

Con todos esos elementos, el Papado ha decidido que la isla es el lugar adecuado para enviar, y olvidarse de, todos esos molestos viajeros trans-dimensionales que tienen la costumbre de aparecer en los más variopintos lugares de la península itálica. Y, lógicamente, no pasó mucho tiempo antes de que a alguien se le ocurriera que otro tipo de personas molestas para el Papa o la jerarquía, por cualquier otra razón, también podían terminar en la isla.  

Con este contexto dispones de una forma coherente y sencilla para permitir a los jugadores que creen cualquier tipo de personaje que quieran, de cualquier universo; o de introducir cualquier grupo de PJS en la isla. Además, permite remplazar los PJs caídos y gestionar las incorporaciones de otros jugadores de forma sencilla y directa.

Ahora bien, una vez en la isla, puede que necesites algo más para mantenerlos interesados en la exploración de lo desconocido (dependiendo del grupo de juego). Por ello sugiero que se pueden dar, en un momento temprano de la campaña, vagas pistas sobre la existencia de un poderoso portal trans-dimensional en la isla. Dicho portal podría permitir a los personajes escapar de allí y, en su caso, regresar a sus mundos.

Este panorama general y contexto para el Isle of the Unknow que he esbozado, en realidad puede modificarse y adaptarse muy fácilmente en sus distintas partes, para que funcione en ámbitos algo diferentes.

Por un lado, se puede jugar con los aspectos históricos que he utilizado: El lugar del papado, el poder "mundano" podría ser la monarquía de Francia en el S. XIII, o los Reyes Católicos en el S. XV, preocupados por un fenómeno similar en sus territorios. La isla puede situarse en realidad con facilidad en otros lugares, tanto del Mediterráneo, como en las costas atlánticas (p. e. en la zona del Canal de la Mancha) o en medio del Atlántico. En lugar, o además de los Hospitalarios, se puede usar a los Templarios como exploradores, guardianes o supervivientes ocultos (dependiendo del período). Etc.


Por otro lado, manteniendo los ganchos y entradas para los PJs, se puede situar alternativamente la isla en varias ambientaciones en las que encaja perfectamente, o al menos bastante bien. Un ejemplo casi perfecto que me vino a la mente es la trilogía literaria de Lyonesse de Jack Vance. Con dar un poco de relieve a los elementos mágicos que ya están el lugar, y pensando las motivaciones/actitudes de los grandes archimagos de las historias de Lyonesse (en relación a la isla), ya tienes otro mundo donde encaja perfectamente. O, como sugirió Francisco Blanca en nuestro intercambio en G+, se puede utilizar una ambientación rolera OSR-artúrica, como es la de Dark Albión.


En fin, ahora sí, esto es todo lo que tengo que contar sobre este, en mi opinión, magnífico suplemento. Espero que os sea de ayuda y no os hayáis aburrido mucho. Hasta la próxima.

2 comentarios :

  1. Detalle puntilloso: en el siglo XIV la sede de los Hospitalarios estaba en Rodas no en Malta.

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    1. Pues gracias Ramón, es un buen apunte. Lo cambiaré de hecho :-)

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