Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

jueves, 15 de septiembre de 2016

La Iniciativa con cartas en Savage Worlds

That said, I can pretty much guarantee you that everyone in this community thought cards were gimmicky when they first read Savage Worlds, but after GMing a few games, the benefits became obvious. –Kristian Serrano.

Uno de los primeros impulsos de casi todo el mundo que empieza con Savage Worlds es buscar una alternativa a la Iniciativa con cartas. Por ejemplo, usar tiradas de dados con modificadores. He perdido la cuenta de cuantas veces he visto, en muy distintos ámbitos, plantear esta cuestión.


La respuesta (generalmente afable y comprensiva) de la parte más veterana de la afición, es sugerir que se pruebe el juego tal cual es, al menos en cuatro o cinco partidas. Y que después se juzgue si el sistema de Iniciativa con cartas es idóneo o no. Y, la verdad, también he perdido la cuenta de la cantidad de gente que, al cabo de un tiempo, dicen “¡vaya, pues esto de la Iniciativa con cartas es genial!”. Yo mismo he pasado por todo este proceso al poco de conocer Savage Worlds... Shame on me!

Por esto, y por dar a conocer un poco más los entresijos del juego, he decidido dedicar esta entrada a explicar las razones y ventajas del uso de las cartas para la Iniciativa en Savage Worlds. Y aunque la baraja se utiliza en muchas otras mecánicas del juego, como las Persecuciones o los Interludios, en esta entrada me centraré sólo en la Iniciativa. La información que explicaré viene de mis propias experiencias y también de las reflexiones vertidas por diseñadores, autores y aficionados en los foros de Pinnacle Entertaiment Group (PEG) y en las comunidades anglosajona y española del juego en Google+.


Lo primero que hay que entender es que la Iniciativa con cartas no es algo añadido o extraño al sistema, sino que está integrada en las decisiones de diseño generales, y afecta a cómo se desarrolla el combate y las escenas de acción. Clint Black, el gurú de reglas de PEG, ha explicado en muchas ocasiones que el uso de los Benis en combate, las tácticas disponibles para los jugadores, la ventaja que da un Joker, y el hecho de que la Iniciativa sea dinámica (se determine cada ronda) son aspectos que están pensados y tienen sentido cuando se usa la baraja de cartas.

Veamos ahora cuales son las ventajas de este sistema:
  • Mantiene la expectación: En primer lugar, está el hecho de que, en cada ronda, los jugadores no pueden prever exactamente cuándo actuarán; y además, la posibilidad de que salga un Joker (escasa, pero inevitable al largo plazo) hace que todos estén pendientes y expectantes.
  • No hay posibilidad de empate: Al usar los cuatro palos de la baraja en un cierto orden, y –habitualmente- dos jokers distintos (negro y rojo), no existe la posibilidad de empatar. La única pequeña posibilidad es que salieran dos jokers en el mismo turno (lo cual es extremadamente raro) y que justo esa baraja no tuviera comodines distintos (rojo y negro).
  • No hace falta “cantar” ni escribir la Iniciativa: Al repartir las cartas, cada jugador puede colocar la suya frente a sí; y el Director de Juego poner en orden (de izquierda a derecha, por ejemplo) en su lado de la mesa las cartas de los oponentes. De este modo, todo el mundo sabe, justo después de repartir, cual es el orden de acción.
  • Se sabe quien ha actuado en todo momento: La idea es que cada jugador devuelva al Director de Juego su carta en cuanto ha actuado (y éste recoja las de los oponentes), de manera que en la mesa sólo se vean las de los que faltan por actuar. En cuanto a los que están en Espera, preparados para interrumpir, pueden mantener su mano “tensa” sobre la carta (muy peliculero) o bien, simplemente darle la vuelta, mientras esperan a decidir cuándo actuarán.


Por último, he podido leer en algunos casos un “pero” más temático o estético al uso de las cartas en Savage Worlds. Este argumento viene a decir que estas cartas de juego (tradicionalmente llamadas “baraja francesa”) se asocian a determinadas ambientaciones y tipos de campaña (del Oeste, de Casinos, etc..). Y que no encajan bien, por tanto, en escenarios distintos como los de fantasía medieval o futurista.


Sobre este tema, me gustaría hacer dos matizaciones:
  • Por una parte, creo que las cartas en sí no son más que un sistema “randomizador” concreto, similar en lo esencial a un conjunto de dados de rol. Y cuando usamos los dados de rol en cualquier tipo de ambientación, no nos resultan temáticamente inapropiados. Sugiero, por tanto, que la principal diferencia es que, cuando empezamos a jugar a Savage Worlds, muchos aficionados ya estamos acostumbrados a los dados, pero no a la baraja de cartas.
  • Y por otra parte, por suerte hoy podemos encontrar una enorme variedad de barajas francesas temáticas, con precios muy asequibles: Hay mazos dedicados al mundo greco-romano, el cyberpunk, la 2º Guerra Mundial, Star Wars, los Felices Años 20… por poner unos pocos ejemplos entre los miles que pueden encontrarse. Con estos mazos, que además suelen ser bastante detallados, estéticamente cuidados y preciosistas, podemos invertir esa sensación “no temática” que en un principio puede provocar el usar una baraja francesa. Así le damos un valor añadido.


Una última cuestión: Puede ser que, a pesar de todo, la Iniciativa con cartas no funcione realmente para ti y tu grupo de juego. En este caso, el propio Clint Black ofrece esta alternativa (traducción libre perpetrada por mí):

Tira un d20 para Iniciativa. Las Ventajas funcionan igual salvo Temple (y mejorado), que permiten tirar 2 o 3 d20s y coger el mejor. Y Rápido permite volver a tirar los resultados de 5 o menos.  No es tan visual como las cartas, ni de lejos, pero como el sistema no usa el d20 para casi nada, los jugadores pueden tirarlo y dejarlo frente a ellos. Un 20 cuenta como el Joker.

Pero haznos caso, primero inténtalo :)   

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