Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

domingo, 16 de julio de 2017

Dragaera IX: Objetos especiales y mágicos

Objetos especiales y mágicos

Arma encantada: Las armas encantadas son objetos poco poderosos que cada vez son más comunes en el Imperio Dragaerano. En términos de juego, un arma encantada añade un +1 a las tiradas de disparar, lanzar o pelear de quien la está manejando, según corresponda. Se pueden encantar los proyectiles, como los de una cerbatana, pero resulta poco práctico ya que tienden a romperse o perderse. Además, el bonificador de un arma encantada no se apila con el del proyectil: sólo se aplica un +1 a la tirada de habilidad aunque ambos estén encantados. Para encantar un arma es necesario tener la ventaja de Encantamiento y disponer del arma en sí, que ha de ser por completo mundana. El proceso tiene un coste en materiales equivalente a unos 50 imperiales y lleva un mes dragaerano (17 jornadas). Las armas encantadas suelen venderse por el precio del arma normal mas unos 150 imperiales.  

Armas morganti: las morganti son armas de filo de cuerpo a cuerpo, de distintos subtipos, creadas en el pasado por los misteriosos Serioli como “un arma tan terrible que terminaría con la guerra misma”, o quizás para matar a los dioses. O ambas cosas. Su principal característica es que, usadas contra un objetivo vivo, pueden destruir su alma además de matarlo. Eso, en un mundo en el que la revivificación no es tan rara, y la reencarnación se da por hecha, se considera el más terrible de los crímenes. Portar o poseer un arma morganti se castiga con pena de muerte. Además, si un asesino utiliza una de estas hojas para matar a alguien y es apresado, será ejecutado a su vez con un arma morganti. El Imperio persigue con dedicación a los poseedores de dichas armas, pero aún así proliferan en determinados círculos como los asesinos Jhereg o ciertos círculos nobles especialmente violentos y belicosos.

Un arma morganti no puede destruir el alma de una persona ya muerta. Así que el suicido, en algunos casos, puede ser una forma de escapar a un destino literalmente peor que la muerte.

Las armas morganti tienen un aura poderosa y siniestra que se puede notar a distancia. Cualquiera que esté a menos de su valor de Espíritu en pasos de una hoja morganti podrá sentir su presencia y sabrá donde se encuentra si tiene línea de visión al arma. Y si no la tiene, sabrá en qué dirección está. Las vainas encantadas que se describen más adelante pueden ocultar el aura morganti mientras la hoja no se desenfunde.

Las morganti pueden tener diversos grados de poder y dependiendo de ellos destruirán el arma de sus víctimas con mayor o menor facilidad. Así, una hoja morganti de gran poder destruirá el alma del objetivo al causarle una única herida; una de poder medio lo hará al causar dos heridas en el mismo combate; y una poco poderosa al causar tres heridas en el mismo combate. Estas armas sólo se pueden comprar en el mercado negro, y se requiere tener muchos contactos, influencia y paciencia para obtenerlas. Su precio depende del tipo de arma y su poder, como se refleja en la siguiente tabla.

Tabla de precios de armas morganti
Tipo de hoja
Daga
Estoque o Espada corta
Espada larga
Mandoble
Poco poderosa
6.000 imperiales
10.000 imperiales
18.000 imperiales
24. 000 imperiales
De poder medio
9.000 imperiales
15.000 imperiales
27.000 imperiales
36.000 imperiales
De gran poder
12.000 imperiales
20.000 imperiales
36.000 imperiales
48.000 imperiales

Excepto por su precio, y por el pequeño detalle de que son destructoras de almas, sus características son las mismas que las armas del subtipo correspondiente (descritas en el apartado de equipamiento mundano). Las hojas morganti no se pueden mejorar con los encantamientos menores que se usan para otras armas.

Bomba de humo: Estos objetos tienen bastante de química y un poco de hechicería en su interior. Se trata de esferas de cristal que, al romperse, liberan un humo denso y oscuro. Ese humo impide la visión durante un breve lapso de tiempo. La hechicería se encarga de hacer que los ingredientes sean estables y el cristal se rompa cuando el usuario lo decida, no por accidente. El humo producido es de origen natural y no puede ser disipado mágicamente, al menos no de forma directa. Un viento natural o convocado mágicamente si puede dispersarlo. A efectos de juego se crea un área llena de humo negro del tamaño de la plantilla mediana, hasta una altura de unos dos pasos. Durante los tres primeros asaltos desde la rotura del cristal, se considera la zona como de oscuridad; y durante los siguientes tres asaltos, de penumbra. Pasados los seis asaltos, el humo se disipa. Es necesario tener la ventaja de Encantamiento para crear bombas de humo. El coste en materiales y tiempo para fabricar una bomba de humo es de cinco imperiales y tres jornadas de trabajo; y se suelen vender por al menos el triple de su coste.

Brazales Lyorn: Estos brazales son un equipamiento especial para combate sin armas. Son elementos arcaicos, y habrían desaparecido si no los usaran algunos artistas marciales Lyorn. Son brazales ligeros de cobre o bronce, que cubren los nudillos, el dorso de la mano y como la mitad del antebrazo. No se consideran armadura y no ofrecen ningún beneficio salvo para aquellos que tienen la ventaja Combate con brazales Lyorn. Como ya no se fabrican, sólo pueden comprarse a un anticuario (que cobrará entre 25 y 250 imperiales, dependiendo de la antigüedad de los brazales) o encargarlos a un broncista a partir de un diseño recogido en algún documento. El artesano cobrará 20 imperiales y tardará una semana en fabricarlos.    

Cristal de impronta: Estos cristales se preparan con encantamientos menores que les imbuyen una resonancia especial, que facilita el volcar una impronta psíquica en ellos. Además de la impronta psíquica, el usuario que hace el volcado puede decidir (en ese momento) que se grabe en el cristal una imagen del rostro del objetivo. La impronta psíquica será permanente, y el rostro podrá hacerse visible o invisible a voluntad del propietario del cristal. Es necesario tener la ventaja de Encantamiento para crear estos cristales. Su coste en materiales y tiempo es de diez imperiales y dos jornadas de trabajo, y se suelen vender por, al menos, el doble de su coste de fabricación.

Cuerda de seda de chreotha: Esta cuerda está hecha de la seda con la que los chreothas tejen sus redes para cazar animales mucho más grandes que ellos mismos. Las cuerdas son ligeras, duraderas y resistentes a casi todo. Pueden soportar una carga de hasta 800 kg sin romperse, siempre que no sufran muchos tirones con carga máxima. El proceso de fabricación es artesanal, lento y laborioso; pero no requiere de magia de ningún tipo, aunque sí de un taller especializado en fabricar cuerdas u otros textiles trenzados. Las cuerdas de seda de chreotha se venden al precio de un imperial la yarda imperial (1 m).  

Hojas de gorynth: Hojas de una planta arbustiva que es sagrada para algunos cultos orientales. Se usan en brujería para facilitar la concentración en los rituales. Si se quema al menos una onza (20 g) de estas hojas durante un ritual, el celebrante gana un +1 a su tirada de brujería. Su uso no es compatible con el de otros inciensos u hojas secas, como las del árbol heaken: el celebrante debe elegir unas u otras para el ritual, ya que usar ambas cancelará todos los efectos positivos de las mismas. Su precio suele rondar un imperial por onza de hojas secas, y sólo se pueden encontrar en tiendas de comerciantes de especias orientales.

Hojas de heaken: Hojas de un árbol que sólo crece en el Este y que son tratadas con procedimientos especiales para usarse en brujería. Si se quema al menos una onza (20 g) de estas hojas durante un ritual, el celebrante gana un +2 a su tirada de brujería. Su uso no es compatible con el de otros inciensos u hojas secas, como las de la planta gorythn: el celebrante debe elegir unas u otras para el ritual, ya que usar ambas cancelará todos los efectos positivos de las mismas. Su precio habitual es de diez imperiales por onza de hojas secas, y en Dragaera sólo se encuentran en las pocas tiendas que proveen al puñado de brujos que hay en Adrilankha, incluyendo los negocios de los mismos.

Piedra de destello: Estos pequeños artefactos explosivos fueron muy comunes antes del Interregno pero han ido cayendo en desuso en el último siglo, debido al desarrollo de la Hechicería Imperial y sus aplicaciones en batalla. Aun se pueden encontrar en Adrilankha y determinados individuos las utilizan de forma habitual. Una piedra de destello es un canto rodado preparado mediante encantamientos que contiene de una a cuatro cargas de poder en bruto, y que libera una explosión cuando es arrojado al suelo o contra un enemigo. Se considera un arma arrojadiza (distancia 4/8/16) con efecto de área, que hace 1d6 de daño por cada carga (1-4d6) en una plantilla de área pequeña. Además, todos los que contemplen el estallido de una piedra de destello a menos de 6 pasos, deben hacer una tirada de Vigor o quedan cegados durante un asalto. Para crear una piedra de destello es necesario tener la ventaja de Encantamiento, y su coste es de 15 imperiales y una jornada de trabajo por carga de poder que se imbuya en el canto rodado. Se suelen vender por el triple de su coste de fabricación, y no resulta fácil encontrarlas debido a que apenas existe demanda de las mismas.

Vaina de hoja morganti: estas vainas están encantadas con el único fin de ocultar el aura de un arma morganti y cumplen ese cometido con eficiencia. Es necesario tener la ventaja de Encantamiento para crear una de estas vainas. Su coste en materiales equivale a la décima parte del valor del arma que debe contener (en ambos sentidos del término). Su creación  requiere de un mes dragaerano (17 días). Estas vainas para morganti se suelen vender por,  al menos, el doble de su coste de fabricación.

Venenos Jhereg: En el seno de la organización criminal de los Jhereg se fabrican y utilizan varios tipos de venenos y describiremos los dos más habituales a continuación. Cuando se trata de inmovilizar a un objetivo para capturarlo o quizás para facilitar una lucha desigual, los Jhereg usan un veneno que combina agentes anestésicos mundanos y encantamientos menores. En términos de reglas es un veneno paralizante, y cuesta 150 Imperiales la dosis. Por otro lado, cuando lo importante es asegurar la muerte de la víctima, los Jhereg usan un veneno ponzoñoso creado con la combinación de varios agentes naturales. Esta ponzoña cuesta 300 imperiales la dosis.

En ambos casos, cada veneno tiene dos subtipos: una para envenenar comidas y bebidas, y otra para emponzoñar armas. En el primer subtipo, una dosis permite envenenar un plato de comida pequeño o un vaso de bebida. Con el segundo subtipo, una dosis sirve para emponzoñar un arma de cuerpo a cuerpo (de filo o apuntada), o tres shurikens, cuchillos arrojadizos o dardos de cerbatana. El veneno permanece efectivo en el arma hasta que se causa una herida con ella, o se limpia el arma, o pasa una hora de tiempo.

Todos los venenos son ilegales en el Imperio Dragaerano, y su fabricación o posesión se castigan con duras penas que pueden llegar a la pena capital.

Tabla-resumen de objetos especiales y mágicos
Objeto
Precio de venta más común (en imperiales)
Arma encantada
Precio del arma + 150
Arma morganti
6.000-48.000*
Bomba de humo
15
Brazales Lyorn
20-250*
Cristal de impronta
20
Cuerda de seda de chreotha
1/yarda dragaerana (m)
Hojas de gorynth
1/onza (20 g)
Hojas de heaken
10/onza (20 g)
Piedra de destello
45-180*
Vaina de hoja morganti
1.200-9.600*
Veneno paralizante Jhereg
150
Veneno ponzoñoso Jhereg
300
* - Consulta la descripción detallada del objeto.



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