Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

sábado, 19 de agosto de 2017

Dragaera XXV: Tiempo de campaña (99 PI)

Tiempo de campaña: 99 Post-Interregno

El momento temporal que proponemos para esta adaptación salvaje de la ambientación de Dragaera es el año 99 PI (Post-Interregno) de la cronología del Imperio Dragaerano, como la fecha para empezar a jugar.

Esta fecha ha sido elegida por su situación respecto a las cronologías de las novelas de Steven Brust. Representa un momento relativamente cercano en el tiempo a las historias de Vlad Taltos y de Khaavren, pero a la vez está separado de ambas sagas, y ninguna historia específica de Brust transcurre en 99 PI. Los personajes dragaeranos de Brust, que viven cientos o miles de años, no aparecen en esta época viviendo aventuras especialmente llamativas (los Romances de Khaavren terminan al final del Interregno). Y el personaje principal del autor, Vlad Taltos, no nacerá hasta dentro de unos 120 años.

De este modo, se evita que las líneas argumentales y temporales de las novelas de Brust interfieran directamente con las aventuras, y por otra parte los personajes de dichas obras no serán omnipresentes, y será más difícil que roben el protagonismo a los personajes de los jugadores.

Al situar la ambientación casi cien años después del Interregno, es posible utilizar prácticamente toda la información de las obras de Brust referidas a la organización del Imperio y la sociedad de Dragaera. Por otra parte, nos situamos en un momento en el tiempo en el que se han restablecido las bases de la sociedad y la autoridad, pero dentro de una situación general abierta y poco definida, en la que los personajes jugadores pueden ser los auténticos protagonistas de su época.

El momento elegido para la ambientación también permite que los jugadores creen personajes dragaeranos jóvenes, nacidos durante el Interregno, y que ahora pueden tener entre 250 y 300 años, de forma que estén buscando cómo destacar en la vida o cómo establecerse de cara a su futuro. Esos personajes no habrían vivido la época anterior, y por tanto sólo conocen el imperio en su iteración actual.  

En el año 99 PI Zerika IV de la Casa del Fénix es la Emperatriz y única Fénix viva conocida. Ha transcurrido ese número desde años desde que Zerika surgió de las Sendas de la Muerte portando el Orbe Imperial sobre la cabeza y restaurando la capacidad para usar los poderes de la Hechicería.

Desde entonces, Adrilankha ha asumido plenamente la capitalidad del Imperio, sustituyendo a la desaparecida Ciudad de Dragaera, y ha crecido desde un tamaño original nada despreciable, hasta convertirse en una gran urbe al servicio del renacido imperio, además del gran puerto de mar que siempre fue. En su centro se ha construido un imponente palacio imperial, en realidad una auténtica ciudadela en la que los complejos de las otras dieciséis casas rodean al bloque central del Fénix.

Un número creciente de orientales, sobre todo provenientes de Fenario, se ha instalado en la ciudad. Ésta población la forman tanto descendientes de los invasores que ocuparon partes del Imperio en el Interregno, como inmigrantes de tiempos recientes. Con un estatus legal poco claro, el control de esas poblaciones ha recaído, informalmente, en la organización criminal Jhereg, que se ha mostrado más que dispuesta a explotar a los orientales. Lo único bueno que ha salido de ello es que los orientales pueden comprar títulos de nobleza menor, y pasar a formar parte de la casa del Jhereg. Los Jhereg (la organización, no necesariamente la casa) también controlan, como hacían tradicionalmente, todo el submundo criminal urbano.


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