Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

domingo, 10 de septiembre de 2017

Cosas buenas de la vieja escuela (que no son de contenido)

En el ámbito anglosajón se tiende a asociar la vieja escuela a las primeras ediciones de D&D y otros juegos de rol muy afines, o clones, del mismo. El gusto por estos sistemas y por su estilo de juego, ha tenido un renacer importante en los últimos años, denominado OSR (Old School Renaissance).

En España el concepto de vieja escuela es, probablemente, más amplio y menos definido. Se refiere a los juegos de los años ochenta y noventa publicados y jugados en nuestro país. Incluye a D&D, por supuesto, pero también a otros grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu o Warhammer, y según a quien preguntes, otras joyas menores inclasificables como Príncipe Valiente o Cazafantasmas.

Se ha hablado, en los últimos años, largo y tendido sobre las bonanzas y cualidades de esos juegos. De su contenido en sí, y del estilo de juego (o varios estilos, en el caso hispano) que proponían. Ahora bien, yo creo que aquellos juegos tuvieron otras cualidades positivas y aciertos, que no están relacionadas con  su contenido, y que me parecen interesantes de recordar. Y, porqué no, de recuperar.

Esos elementos, en mi opinión, suelen están ausentes o se  olvidan en muchos juegos más modernos; se dejan de lado en favor de otras prioridades. Y es una pena, porque seguramente podrían mejorar muchas ediciones actuales, si se tuvieran en cuenta.

El arte de la tinta

Los primeros juegos de rol se editaron en blanco y negro, excepto -por lo general- sus portadas. Los casos de juegos a color o con láminas de color en el interior son muy escasos en los tiempos de la vieja escuela. La edición en blanco y negro llevó a la necesidad de ilustrar los juegos con dibujos apropiados al medio. En general, fueron ilustraciones que utilizaban tinta negra y pocos o prácticamente ningún tono intermedio, para facilitar su reproducción en la impresión y asegurar que no habría merma de su calidad.

Ahora bien, esas restricciones técnicas, aunque limitaban, también abrían otras posibilidades artísticas. Son campos que por lo general no se exploran del mismo modo cuando se dispone de otros medios, como el color.

La cuestión es que la ilustración en tinta, o en blanco y negro en general, tiene una gran capacidad para el expresionismo y el impresionismo, es decir para reflejar estados anímicos y sentimientos, y para contar más con menos, y transmitir fielmente información de la escena y sensaciones en torno a la misma, con una gran economía de medios. Además, el dibujo a tinta y en general todo lo que entendemos por "arte en blanco y negro", se imbrica en varias ricas tradiciones milenarias, tanto occidentales como orientales. Eso supone un trasfondo impresionante donde el artista puede buscar elementos de guía e inspiración, en cuanto a técnicas y recursos.

Gary Chalk, ilustración para Lobo Solitario. 

En la actualidad, la situación ha cambiado por completo. Los juegos de rol pueden, muy a menudo o casi siempre, incorporar ilustraciones a color. Ha llegado a parecer que un juego que no las incorpora queda devaluado respecto a los que sí lo hacen. Pero esa "lógica" olvida que lo más importante es la adecuación del medio y el mensaje. No necesariamente una imagen a color será la mejor solución. Al menos, no siempre, y no para cualquier ilustración que queramos incorporar a un manual o suplemento de rol. Un dibujo a tinta, o elaborado con otras técnicas que no incorporen color, puede tener una fuerza enorme, y ser el más adecuado para las necesidades de ilustración de una obra. Por ello, es una pena que no entren más a menudo en las opciones barajadas por creadores y diseñadores.

Todavía más triste es cuando se crean dibujos en escalas de grises, a imitación de como sería una obra en color. O se degradan dibujos a color en obras que se imprimen en escalas de grises. Esos casos son una línea roja en mi opinión. Si una obra no se va a editar en color, es un error grave usar ilustraciones concebidas originalmente para serlo.

En todo caso rompo esta primera lanza por la recuperación y puesta en valor de los grandes dibujos a tinta, los que expresan e impresionan, y nos cuentan con gran economía de medios aquello que es necesario explicar.

La maqueta aprovechada

De nuevo por la necesidad de economizar los medios, en los juegos de rol y suplementos clásicos hay un muy agradecido horror vacui, es decir un miedo al vacío. La maqueta se despliega sobre la página con la intención encontrar un "pacto" razonable entre: por un lado, la necesidad de incluir todo lo posible en una página; y por el otro, que esa página tenga unas buenas propiedades de legibilidad, y una estética apropiada al contenido. Aunque a veces pudo fallar ese "pacto", y encontramos que el contenido se apelotona en la página excesivamente, creo que en general el trabajo de aquellos diseñadores era magnífico, y conseguían, de nuevo, más en menos.

En la actualidad, aunque existen magníficos diseñadores gráficos que cumplen los más altos criterios estéticos y de adecuación de contenido, en el cómputo global yo creo que se ha perdido un poco aquella habilidad. Y, sobre todo, la voluntad de conseguir lo máximo en cada página. Creo que varios factores convergen para que suceda esto. Por un lado, el abaratamiento de los costes de producción que permite ampliar a menudo el número de páginas de un producto, sin aumento notable del precio final. De otro lado, la abundancia de productos digitales o principalmente digitales sin constricciones de espacio. Y, por último, y más censurable, la voluntad de algunos editores de inflar el número de páginas de sus publicaciones para venderlas a mayor precio, o dividirlas en varios productos con el mismo contenido.

Con todos mis respetos a la editorial Arc Dream Publishing, excelente en otros temas, la maquetación de The Sense of the Sleight-of-Hand Man es una tomadura de pelo.  

En cualquier caso, vaya esta segunda lanza que rompo para animar a editores, diseñadores gráficos y maquetadores a darlo todo; si cabe aún más, por conseguir la página perfecta cada vez.

Editar, editar, editar

Para este último punto no descarto que una cierta visión nostálgica pueda nublar en parte mi juicio. O que sólo recuerde los mejores trabajos de aquellas décadas finales del S. XX. Eso lo dejo al juicio de quienes lean este texto. El caso es que yo percibo una merma, bastante frecuente, en la exhaustividad y calidad necesaria en el trabajo de editores y correctores. Sobre todo de los primeros.

A menudo, leyendo los manuales y suplementos más recientes, tengo la sensación de que están llenos de buenas ideas y buenos contenidos, pero les falta no un poco, sino mucho trabajo de edición. Y me refiero a trabajo de editor de oficio, del que critica sin miramientos, exige que se re-escriba todo o partes sustanciales del texto, rehace sin dudar la forma de organizar y presentar el contenido (porque el autor no ha pensado en los lectores y jugadores, como él si hace), y todo lo demás que se espera de esa figura. Y que hace todo eso con el único propósito de mejorar el trabajo de los autores, de cara al destinatario final: los lectores y los jugadores.    
   
¿Cómo conviertes una campaña que pudo ser la mejor de todos los tiempos en "simplemente una buena campaña"? Exacto, con un mal trabajo de editor. 

Vaya por tanto, esta última lanza que rompo, por aquellos editores de oficio, de los que seguro que quedan unos cuantos, sean viejos o jóvenes. Y porque recuperen su papel y su importancia, que creo que nos hace falta, y mucha.

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