Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

jueves, 30 de noviembre de 2017

Reseña de ALL FOR ONE: RÉGIME DIABOLIQUE para SAVAGE WORLDS

All for One: Regime Diabolique es un juego de rol de Triple Ace Games (TAG), que fue escrito por el ex-miembro de Pinnacle Entertaiment Group (PEG) Paul "Wiggy" Wade-Williams, a la sazón uno de los gurús originales de Savage Worlds. Por decirlo pronto y mal, es un tipo de sabe de verdad cómo hacer cosas salvajes: ¡Rápidas, Furiosas y Divertidas!

Tanto la editorial TAG como el autor "Wiggy" son especialistas en juegos de rol de aventuras, de temáticas "pulp" y más grandes que la vida misma. Por ejemplo, la ambientación de fantasía heroica Hellfrost, o la de aventuras "pulp" Leagues of Adventure

Ilustración de la portada de All for One: Régime Diabolique.

En cuanto al juego que nos ocupa, ha sido publicado en dos versiones con distinto reglamento: La primera, de 2010, se publicó con el sistema Ubiquity, y dos años después salió la versión de Savage Worlds. La de Ubiquity se ha traducido al castellano, en una edición bastante buena (de hecho, creo que mejora la original) de Summun Creator, cuyo PDF se puede conseguir gratuitamente gracias a la amabilidad de la editorial.

La versión de Savage Worlds no está traducida al castellano. Es, como decía, un poco posterior a la original (2012) e incluye material adicional que no aparecía en aquella. Y es la versión en la que voy a centrarme, ya que es la que tengo en PDF y físico, y que he leído y revisado con más atención. Hay que aclarar que, técnicamente, es una ambientación, ya que no incluye el reglamento básico de Savage Worlds. Para jugarlo haría falta el manual del juego (de Ht Publishers en español o PEG en inglés).

Como "resumen de ascensor" al estilo hollywoodiense y salvaje, podemos decir que All for One: Régime Diabolique es un juego de acción y horror, de mosqueteros contra monstruos y demonios en un mundo parecido al nuestro. Eso sí, sería un mundo visto con los ojos de Dumas, por la parte de la capa y espada, y digamos de estilo "John Carpenter", por la parte del Horror. En efecto, plantea más un tipo de aventuras de acción, en la que los buenos combaten, de tú a tú, a los monstruos más terroríficos.

El juego está planteado, en el manual básico, para jugar exclusivamente con Mosqueteros. Pero con un matiz, y es que antes de ser mosqueteros, o a la vez que están en el cuerpo, pueden ser cualquier otra cosa. Esto puede limitar un poco las posibilidades de creación de personajes, pero a cambio tiene una gran ventaja: que todos los PJs pertenecen de salida a una organización, que ofrece al Máster no sólo un trasfondo para unirlos, sino un gancho recurrente para meterles en toda clase de aventuras. Y cabe señalar que pueden ser tanto Mosqueteros del Rey como Mosqueteras de la Reina, ya que el mundo de juego no es exactamente igual que el nuestro en esos menesteres. Lo cual, para mí es de agradecer. Las Mosqueteras de la Reina, por cierto, y otras organizaciones vinculadas a lo femenino, aparecen en el básico de la versión Savage Worlds, pero en la versión de Ubiquity salen en uno de los primeros suplementos

Como ya habrá quedado claro, no trata de ser un juego histórico: no sólo abundan los vampiros, hombres lobo y demonios, existe la magia (con numerosas escuelas y tradiciones) y la alquimia, o hay sociedades secretas de todo tipo manipulando la historia, sino que también la ciencia, la ingeniería y la filosofía son algo más avanzadas que en nuestra realidad (en cuestiones puntuales de interés dramático).

En este juego, por cierto, cada jugador maneja a su PJ principal  (su mosquetero) pero también a un secundario que aparecerá en algunas escenas (aunque, por lo general, no en las de combate). Esto es así porque cada mosquetero tiene un Lacayo, pero los jugadores no manejan a su propio sirviente,  sino que llevan al de otro jugador de la mesa. La idea es que así se introduzca un poco la picaresca y las actitudes astutas e indolentes que caracterizan a los Lacayos en las obras de Dumas y otros relatos de capa y espada.

En cuanto al reglamento: Pues es Savage Worlds, con las garantías que eso conlleva: Se enfoca a un juego rápido, ágil, sencillo y con mucha acción, y eso sí con un puntito de detalle táctico. Además, aquí se nota que Paul “Wiggy” es uno de los gurús originales de Savage Worlds: Hay pocas reglas adicionales al reglamento básico, así como poco elementos mecánicos de otro tipo (ventajas, desventajas, etc.) y estos añadidos tienden a ser sencillos y a captar el estilo de juego. Es decir, de acción con sabor de época. En ese sentido, destacaría las reglas de estilos de esgrima, duelos “sociales” y los detalles referentes a las armas de pólvora negra. De todas ellas, quizás las menos salvajes son las reglas de estilos de esgrima. Me parece que pueden resultar un pelín demasiado detalladas, al menos para mi visión del juego.  Yo las usaría solamente en ciertos momentos, como en los duelos formales.

Arquebusiers, por Patriartis. CC-BY-NC-ND 3.0.

Por otro lado, no hay reglas de ambientación para el aspecto de horror. Esta cuestión se deja al Máster, más bien en términos temáticos y de crear ambiente. Si que hay varios cuadros de texto y similares en los que se dan detalles sobre cómo manejar estos temas dentro del juego (sobre todo en relación a los seres infernales, la magia, etc.).

Por otra parte, en la sección del Máster hay una serie de indicaciones para graduar nivel de acción "más grande que la vida misma". Este "dial" se basa en usar más o menos reglas opcionales: Las opciones que se ofrecen van desde sangriento y realista hasta legendario, y se recomienda usar unas u otras reglas opcionales del manual básico de Savage Worlds en cada una de ellas.

Por último, en cuanto a los valores de producción, sin estar mal hay cosas mejorables. Por un lado el PDF es en escala de grises, con todas sus ilustraciones en los mismos tonos, y hay varias erratas en forma de párrafos enteros repetidos, en tres o cuatro lugares del texto. Y en cuanto a la versión impresa, es normalita: en grises lógicamente, con tapa blanda y una encuadernación "para ir tirando". La verdad es que, comparado con la edición española de Summun Creator, se queda bastante atrás.

A pesar de esos defectillos, la verdad es que el juego me ha gustado mucho: recoge muy bien el ambiente de capa y espada, aprovecha plenamente las virtudes de Savage Worlds, y hace una propuesta bastante original y divertida. ¡Ojalá haya alguna posibilidad de ver, en el futuro, esta versión salvaje en castellano!

P.D. I: Muy recientemente se ha financiado en Kickstarter la segunda edición del juego en versión salvaje, que verá la luz en la segunda mitad del 2018.

P.D. II: He escrito en este mismo blog una ampliación de trasfondo para el juego que sirve para ambas versiones.

No hay comentarios :

Publicar un comentario