Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

lunes, 11 de junio de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)

En esta ocasión os traigo algo más del material que estoy usando en nuestras sesiones del Dracula Dossier con Savage Worlds.

Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.


Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.

A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.

Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.


Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.

En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.

De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.

Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la  línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.


ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.

Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.

Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.

Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).

Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección). 
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.

CONDE ORLOK, Comodín

Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.

Habilidades:
Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.

Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).

Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.

Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
  • Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.



Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:



domingo, 6 de mayo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (V)

Hoy os traigo una entrada simple y directa, que no por ello menos sustanciosa. Se trata de una serie de perfiles de PNJs genéricos para utilizar al vuelo en vuestras partidas de Night's Black Agents/Dracula Dossier (y que, de hecho, sirven para cualquier campaña de espionaje moderno).

Espero que os resulten interesantes y, sobre todo, útiles.

Operativo: Asesino/a; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d8, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d8, persuadir d6, seguridad d6, sigilo d8.
  • Car: [-4]; Parada: 6; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Delirio o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
  • Ventajas: Artes marciales, asesino, matón. 
  • Equipo: cuchillo ocultable (Fue+d4), cuchillo de combate (Fue+d4+1), al menos una pistola o revolver con silenciador.

Operativo: El "Chico"/ La "Chica"; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d8, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Callejear d8, conocimiento: Espionaje d6, conocimiento: Psicología, disparar d6, interpretar d6, notar d8, pelear d6, persuadir d10, provocar d6, seguridad d6, sigilo d6.
  • Car: +4; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Exceso de confianza o curioso, manía o pacifista (menor). 
  • Ventajas: Atractivo, carismático. 
  • Equipo: Cápsula de cianuro, cuchillo ocultable (Fue+d4), pistola o revolver ocultables (silenciador opcional).

Operativo: Experto/a en bombas; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Conducir d6, con.: Espionaje d6, con.: Explosivos d8, con.: Ingeniería d6, disparar d6, notar d8, pelear d6, reparar d6, seguridad d6, sigilo d6.
  • Car: -1/[-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Hábito o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
  • Ventajas: Experto en demoliciones, Suerte.
  • Equipo: Explosivos según misión, kit de demoliciones, navaja multiusos (Fue+d4), pistola o revolver.

 Operativo: Francotirador; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d10, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, disparar d10, notar d10, pelear d6, sigilo d10, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Canalla, delirio o manía.
  • Ventajas: Arma distintiva, manos firmes, puntería.
  • Equipo: Chaleco antibalas, cuchillo ocultable (Fue+d4), rifle de francotirador adecuado al objetivo, al menos una pistola o revolver con silenciador.

Matón de la Mafiya rusa (Bratvas); Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Apostar d6, atletismo d6, callejear d6, conducir d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
  • Car: -2/[-4]; Parada: 5; Dureza: 6.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Canalla o sanguinario.
  • Ventajas: Artes marciales, fornido.
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la situación, cuchillo de combate (Fue+d4+1).


Militsiya / Policía de Europa Oriental; Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, intimidar d6, disparar d6, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
  • Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Canalla o leal.
  • Ventajas: Fuerza de voluntad, reflejos de combate.
  • Equipo: Arma corta reglamentaria, chaleco antibalas, escopeta o subfusil según asignación, porra (Fue+d4).


Soldado de Oriente Medio; Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, disparar d8, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
  • Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: bocazas o canalla, leal.
  • Ventajas: ¡Rock’n’Roll!
  • Equipo: Carabina M-4 o AMKs (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granada de fragmentación, casco cerámico.


Terrorista; Extra
EDOM/Conspiración/Otros
  • Atributos: Agilidad d6, astucia d4, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, conocimiento: Explosivos d4, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
  • Car: [-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Sanguinario.
  • Ventajas: Fuerza de voluntad.
  • Equipo: Cinturón de explosivos (3d6+2, área mediana), fusil de asalto AKMs, machete o hacha (Fue+d6).

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera, cuarta.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).


viernes, 27 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (IV)


En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.

Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.

La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros. 

Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error. 

La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea




Estadísticas de Juego: Línea Drácula


VAMPIRO FERAL, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8. 
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
  • Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.  
  • Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


DRÁCULA Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
  • Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.   
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.

Para cerrar esta entrada, aquí dejo los enlaces al material anterior sobre el tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds). 

domingo, 15 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (III)


En esta tercera entrada de la serie quiero aportar unos ejemplos de PNJs convertidos o, más bien, re-creados en Savage Worlds para usar con el Dracula Dossier. De hecho se trata de antagonistas (por el momento) que he introducido en mi propia campaña.

Como en los posts anteriores, es importante recordar que estas plantillas sirven sobre todo como guías o ejemplos para que cada Máster haga sus propias conversiones, en base a su propia idea de campaña... aunque, como es lógico, también se pueden usar tal cual están.


No añado detalles de trasfondo ni texto de ambientación porque los Másteres que estén trabajando con el Dracula Dossier ya conocerán esa información o podrán encontrarla con facilidad en el manual de la campaña.

SAS: Special Air Service 
Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM/Otros 
  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d8.
  • Habilidades: Atletismo d6, conocimiento: Ciencia militar d6,  disparar d8, notar d6, pelear d8,  sigilo d8, superviviencia d6.
  • Car: [-2]; Parada: 6; Dureza: 10/14 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D10/D10  (o) Cordura: 5  
  • Desventajas: Leal, otra a elegir (p.e. canalla o intolerante).
  • Ventajas: Esquiva, puntería, temple.
  • Equipo: Armadura táctica, carabina M-4 (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granadas según misión.

HMS Proserpine rating 

Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d6, espíritu d6, fuerza d6 (d10), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, notar d6, navegar d6, disparar d8, pelear d8,  sigilo d6, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 6; Dureza: 10/14 - 12/16 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D8/D8 (o) Cordura: 4
  • Desventajas: Leal, sanguinario.
  • Ventajas: Puntería, reflejos de combate, rock’n’roll.
  • Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, armadura táctica, cuchillo bowie (Fue+d4+1) o gurka (Fue+d6), linterna esp. con proyector UV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias).

Hound (Kenaz)
Comodín; Humana; Agente; Duquesa de EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d8, espíritu d8, fuerza d6 (d10), vigor d6 (d10).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, conocimiento: Espionaje d6, conducir d6, disparar d6, investigar d8, notar d8, pelear d8, seguridad d8, sigilo d6.
  • Car: +2/-2; Parada: 6; Dureza: 6-8; Paso: 6.  
  • Estabilidad o Cordura: No se aplica.
  • Desventajas: Delirio, sanguinaria, tozuda.
  • Ventajas: Atractiva, investigadora. 
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la misión, crucifijo del S.XIV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias), kit de cerrajero,  navaja o porra extensible (Fue+d4).

Para finalizar, aquí tenéis otros materiales relacionados con este post:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds)

martes, 10 de abril de 2018

Reseña: Deadlands Noir para Savage Worlds

Deadlands Noir es una ambientación para Savage Worlds en la que sus creadores abordan las temáticas del cine y la novela negra, dentro de la tradición más pulp. Y, en este caso, con notables elementos de horror y misterio sobrenatural.


La ambientación se integra en el Deadlands-verso, pero nos trasladamos casi medio siglo al futuro del Weird Western de Deadlands clásico y reloaded ...para encontrarnos con los desolados años 30: una américa dividida, balcanizada, y sumida en una Gran Depresión todavía más terrible que la de nuestro propio universo.

La línea de Deadlands Noir surgió de una campaña de financiación en Kickstarter de éxito fulgurante, de mayo de 2012. En esa campaña se recaudaron unos 118.000 $, para un objetivo inicial de 8.000 $. De hecho fue durante muchos años (hasta el advenimiento de Savage RIFTS) la campaña de mayor éxito de PEG. Se podría decir que el éxito de Deadlands Noir ha motivado que la financiación colectiva sea un recurso habitual de PEG para lanzar sus novedades.

Otro efecto del Kickstarter fue que el libro básico se amplió: en la cantidad de material que trae, y en su calidad gráfica. Y los objetivos adicionales también permitieron que se creara un impresionante companion, y varios materiales más (relatos, mapas, aventuras) que salieron a la vez que el básico en 2013.


Deadlands Noir se trabaja a conciencia los estereotipos del género negro, en especial de la versión norteamericana del noir en la primera mitad del S. XX. Y mezcla todo eso con la mitología y el mundo sobrenatural del Deadlands-verso, consiguiendo una alquimia que funciona realmente bien, y que para mí fue una auténtica sorpresa (al leerlo y, sobre todo, al llevarlo a la mesa).

El género negro bebe muchísimo del sub-mundo urbano y de sus relaciones con el entorno rural. Nos habla de grandes ciudades en crecimiento y de la gente que entierran bajo sus implacables calles de cemento. Y del campo atrasado y lleno de misterios y de dolor reprimido. Y así se introducen temas de corrupción, violencia, decadencia... de la mano de anti-héroes, tipos duros desencantados, y mujeres fatales. Y todo ello siempre envuelto en la apreciación de elementos artísticos populares (me viene a la cabeza la música jazz y soul, por ejemplo, onmipresente en este tipo de historias).

Y es por todo eso que los creadores tuvieron un enorme acierto al centrar la ambientación en la mítica Big Easy, la ciudad de Nueva Orleans (y su entorno de bayous). Todos los elementos que acabo de comentar están perfectamente integrados en la propuesta de Deadlands Noir y en la versión que encontramos de la joya del Sur en su particular universo.     


El libro de Deadlands Noir tiene una edición y una encuadernación realmente buenas. Es tipo Letter americano (más o menos como un A4) con encuadernación cosida y a todo color, aunque centrado en unos tonos muy concretos: grises y azules, con notas puntuales  de otros colores para ofrecer contraste y conseguir un conjunto estético con un toque retro y noir muy estiloso.

La maquetación, el diseño y la ilustración son de lo mejor que he visto en PEG, de un nivel realmente "top". Juegan muy bien con los tonos y colores (como decía antes), y contiene muchas ilustraciones, tanto de ambientes como de personajes y criaturas. Y por una vez son completamente originales, sin reaprovechar nada de arte anterior como suele hacer Pinnacle. 

 
Y una cosa realmente espectacular es la cartografía, en especial los mapas a color que aparecen tanto de Nueva Orleans como de los estados "des-unidos" (este último, un plano al estilo de los mapas de carreteras de los años 30, de la corporación in-game Hexaco).

En cuanto al contenido detallado del manual, lo primero que nos encontramos es que está muy bien escrito: conciso, claro y al grano. Y con toques de humor negro y guiños al lector. Si estáis acostumbrados a los manuales de ambientación de PEG tampoco os cuento nada nuevo porque el estilo y nivel de calidad son los habituales en estos casos.

El libro se organiza en dos bloques principales: Una guía inicial destinada -sobre todo- a los jugadores, y el bloque principal o meollo de la cuestión que es sólo para el Máster.

La primera parte, que como digo está pensada como guía del jugador, incluye lo siguiente: una presentación de la ambientación, una guía rápida a Nueva Orleans y las reglas de ambientación. Esas reglas son sencillas y pensadas para llevarte a ese mundo de Deadlands en los años 30 con mínimas modificaciones (realmente mínimas) del manual de Savage Worlds. Destacan las reglas para hacer "cosas de detective", como seguimientos, escenas sociales para obtener información, etc.


La verdad es que las reglas resultan muy simples y eficaces, y se basan en los mecanismos ya existentes como tareas dramáticas y conflictos sociales. Y también es interesante cómo, incluyendo una desventaja adicional para todos los jugadores (pobreza), se consigue reflejar desde la creación de personajes el ambiente de la Gran Depresión


El apartado final de estas "reglas para los jugadores" lo dedican a la magia de la ambientación, en forma de trasfondos arcanos. Hay tres ventajas de este tipo: Los grifters, que practican una magia de tramposo, vividor o jugador, al estilo de los Hucksters del Deadlands clásico, pero más auto-destructivos y auto-indulgentes; el vudú clásico del género, con vertientes tanto bondadosas como maléficas; y los tecno-magos de la "ciencia de patentes", una actualización del científico loco del Extraño Oeste. Y este bloque lo cierran con las reglas para los Harrowed, aquellos PJs que no tienen la fortuna de quedarse bien muertos, sino que vuelven de la tumba.

El resto del libro está dedicado al Máster, y contiene trasfondo, reglas y aventuras. El trasfondo se centra también en Nueva Orleans, describiendo los elementos mundanos y sobrenaturales de la Big Easy con detalle casi enciclopédico y lleno de ganchos de aventuras. Las reglas tocan los temas de la influencia de lo sobrenatural y como afecta al mundo (niveles de Miedo, etc.). Y hay un generador de casos (para crear aventuras de detectives y misterio) muy interesante, junto con unas páginas de consejos sobre cómo dirigir ese tipo de historias.

En cuanto las aventuras, el manual incluye una campaña de puntos argumentales completa, de siete episodios, que se titula Red Harvest! (Cosecha Roja!); y también quince historias salvajes (la mayoría de estas son aventuras cortas o esquemáticas, pero algunas tienen algo de carne sobre los huesos).


El libro termina con un doblete de bestiario + galería de personajes, al que llaman Rogue's Gallery. Este apartado está, como el resto, bastante bien parido. Las criaturas y los PNJs están bien diseñados, y son  numerosos; y el capítulo cuenta con abuntandes ilustraciones que resultan apropiadas a la ambientación.     

Balance

Un libro bonito, bien escrito y sobre todo útil, como la mayoría de los manuales de PEG. Y una propuesta de ambientación que puede parecer arriesgada o excesivamente mashup desde fuera, pero que logra combinar los ingredientes en una pócima que te engancha, a poco que te dejes.  

viernes, 6 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (II)


En la primera parte de esta pequeña serie, abordé las cuestiones "de base" más generales a la hora de adaptar el Dracula Dossier (DD), y en general el material de Night's Black Agents (NBA) a Savage Worlds.
 
En esta segunda entrada quiero aportar algunos ejemplos concretos de conversión de material entre el sistema original y Savage Worlds. Siguiendo la máxima de "convierte sólo lo que necesites", en este caso se trata de cosas que ya he utilizado en mis partidas.Y más que materiales concretos para usar en vuestras partidas (que también lo son) los quiero aportar a modo de ejemplos de cómo se pueden hacer las conversiones.



Sin más preámbulos, aquí tenéis dicho material:

El suero de Seward

La aplicación del suero de Seward tiene efectos inmediatos en quien recibe la inyección: aumenta temporalmente los atributos de agilidad, fuerza y vigor en dos pasos (y por tanto la dureza en 2), y otorga un +2 a pelear y al daño; además se obtiene temporalmente la ventaja alerta si no se tenía.

Por otra parte, el suero es enormemente adictivo. Se obtienen las desventajas fotofobia (menor) y hábito (menor) por usar el suero una primera vez. El hábito y la fotofobia se convierten en mayores si se vuelve a usar una segunda vez, a lo largo de toda la vida. La versión menor del las desventajas se puede anular gastando un avance del personaje y con una terapia de desintoxicación. El gasto anula ambas desventajas menores a la vez. Si el personaje tiene las versiones mayores, debe gastar dos avances para deshacerse del hábito y la fotofobia.

Además, cualquiera bajos los efectos beneficiosos del suero sufre un -2 a todas las tiradas para resistirse a poderes vampíricos mentales (incluyendo el control mental, la lectura de pensamiento, la manipulación emocional, etc.).

Todos los efectos beneficiosos del suero de Seward se terminan si el usuario se expone a la luz solar, directa o indirecta, y también terminan al siguiente amanecer.

Nueva desventaja: Fotofobia (menor o mayor)

El personaje que tiene esta desventaja en grado menor sufre un -1 a todas las tiradas de rasgo bajo la luz solar indirecta (nublado, ropas gruesas, etc.), y un -2 cuando está expuesto a la luz solar directa. Si la desventaja es mayor, se doblan las penalizaciones.

Dos antagonistas comodines: El Jack y la Bruja

Jack (matón adicto, agente de Edom), Comodín.

  • Atributos: agilidad d6 (d10), astucia d4, espíritu d6, fuerza d8 (d12), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d4, conducir d6, disparar d6, notar d6, pelear d8, seguridad d4, sigilo d6.
  • Car: -4/-8; Parada: 6; Dureza: 7/9. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica.
  • Desventajas: canalla, feo, fotofobia (mayor), hábito (mayor), sanguinario.
  • Ventajas: Fornido.
  • Equipo: armas de fuego adecuadas a su misión, cuchillo de combate (Fue+d4+1), un inyector de suero de Seward.

Bruja (Rendfield, sirviente de Drácula), Comodín.

  • Atributos: agilidad d4, astucia d6, espíritu d10, fuerza d4, vigor d6.
  • Habilidades: callejear d6, conocimiento: Ocultismo d6, conocimiento: Vampirología d6, notar d6, magia negra d10, pelear d4, sigilo d6.
  • Car: 0/-4; Parada: 4; Dureza: 5. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica. 
  • Desventajas: fotofobia (mayor), sanguinaria, tozuda.
  • Poderes de magia negra: invocar aliado (horda de ratas), marioneta; 5 PP. No puede usar los poderes bajo la luz del sol directa o indirecta.
  • Ventajas: Rápida. 
  • Equipo: cuchillo sacrificial (Fue+d4).

Y una notas finales:  

Una penúltima cuestión a tener en cuenta es que la propuesta del NBA/DD es muy modular y adaptable a distintos estilos, y todo el material original puede variar en función de las preferencias del/a máster. Por tanto en las conversiones hay que tenerlo en cuenta. Yo he tomado mis propias decisiones en ese sentido, eligiendo las versiones de los personajes, suero y desventaja más acordes con mi propia idea de la campaña. Pero otro/a máster podría preferir, por ejemplo, que el suero de Seward fuera un poco menos adictivo (permitiendo, quizás, tiradas a -2 de vigor para evitar ganar la desventaja hábito), etc.

Y para acabar, ahora sí, simplemente recordaros que podéis descargar aquí mis reglas VCSA para jugar a DD/NBA... están centradas en los Personajes Jugadores y son bastante modulares, pensadas para que el/la máster las use o bien completas, o bien sólo las partes que le resulten más útiles.  



jueves, 5 de abril de 2018

Retroseña: Paranoia

¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

Paranoia es un juego de rol clásico de humor satírico y gamberro, que trata sobre una distopía futura donde todo está controlado por un gran hermano, el Ordenador. En ese mundo, los personajes jugadores (PJs) son una especie de policías tronados, cazadores de traidores, comunistas y mutantes. Con el pequeño detalle de que todos los PJs son, a su vez, traidores y mutantes, en secreto.


El juego original se editó por primera vez en el año 1984, por parte de la mítica West End Games (WEG) y aunque es fruto del trabajo de muchas manos mal-intencionadas y cabezas mal-pensantes, el  diseñador principal fue Greg Costikyan, un autor polifacético y quizás hoy poco conocido. Costikyan tiene en su haber grandes títulos del rol, muy innovadores y originales en su momento, como Toon, el StarWars D6 clasico, el juego "imposible de tomar el serio" The Price of Freedom, el comentario social y parodia lúdica que es Violence, y un diplomático de tablero magnífico, totalmente alejado de los anteriores, que es Pax Britanica.

La segunda edición es de 1987 y comento este dato porque es la que tradujo en su día Joc Internacional (1991). Por ello me centraré sobre todo en dicha versión al comentar el juego.


La propuesta de Paranoia viene a ser la siguiente: se presenta un entorno de juego en forma de una megaciudad subterránea, el complejo Alfa, donde vive una sociedad distópica que se divide por Códigos de Seguridad (CS) siguiendo la escala cromática. Así, las "castas" o grupos sociales van del Infrarrojo a Ultravioleta pasando por los distintos colores del arcoiris (p. e. CS Amarillo, CS Naranja, Rojo, etc.) y según el color tienen de menos a más prebendas y privilegios.

Todo eso lo controla un dictador paranoico, psicópata y paternalista, que es el Ordenador.

Err... perdón, quería decir un bondadoso, acertado y amante de la paz y la concordia Ordenador. 
¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

En fin, ahora que estamos a solas de nuevo sigo explicando el juego: El complejo Alfa es una distopía entre Orwell y Huxley, donde ser feliz es un deber y quien no es feliz es un traidor. Y el Ordenador, que representa a un todopoderoso estado digital, se encarga de proveer de todas las necesidades a los seres humanos. No hay propiedad privada, ni concepto de intimidad o privacidad… y al final todo tiene un aire a un comunismo paródico. Y ahí los creadores de juego le dan un giro genial. porque a pesar de ser a todas luces una distopía pseudo-comunista, el hecho "ser comunista" dentro de la ambientación es un delito castigado con la muerte. Eso es así porque los "comunistas" son un "enemigo invisible" y quinta-columnista, el "coco" al estilo del macartismo que alimenta la paranoia del Ordenador.


En cuanto a los PJs, empiezan el juego siendo ciudadanos de CS Rojo, el nivel más bajo de gente que no es chusma proletaria (CS Infrarrojo), y entran en escena cuando el Ordenador los convierte en Esclarecedores, en inglés “troubleshooters” es decir, los que disparan a los problemas (hacen el juego de palabras entre resolver-disparar).

Y ¿cómo es la misión típica de un grupo de Esclarecedores? Pues viene a ser lo siguiente: se les reúne y se les da un entrenamiento y un briefing confuso, inútil y peligroso. Después, o durante dicho briefing/entrenamiento, recibirán unas armas y un equipo increíblemente peligroso (a lo Profesor Bacterio de Mortadelo y Filemón).  Y por último se les envía a cumplir una misión que, por lo general, o bien implica directamente el cazar mutantes o traidores o comunistas; o tiene ese objetivo como misión secundaria. Porque, como hemos dicho, el Ordenador es un auténtico paranoico que siempre piensa que los humanos están conspirando para destruirle. 

Y sucede que todos los PJs siempre empiezan el juego siendo, además del ciudadanos de CS Rojo, traidores (son de una sociedad secreta que se opone al Ordenador) y mutantes (porque las cubas de clonación funcionan tan mal que todo el mundo es mutante). Esto, unido a las continuas y absurdas pruebas de lealtad del Ordenador, va a generar al cortísimo plazo un festival de muertes de PJs:  se matan entre ellos, les mata el complejo Alfa o el Ordenador directamente, o mueren en accidentes por los cachivaches que les asignan (ya que no usarlos es traición).

Eso se nivela con el hecho de que cada jugador viene en un pack de seis, como las cervezas: cada individuo es, por así decirlo, seis clones de sí mismo, y cuando un Esclarecedor muere se activa su siguiente clon, mientras queden reservas. Esta previsión del Ordenador se explica porque éste ha comprobado que, por más que hace felices y protege a sus humanos, estos son increíblemente estúpidos y no hacen más que morirse.

En general, como podéis imaginar, Paranoia es un juego basado en subvertir las dinámicas habituales de los juegos de rol y sacarles punta desde ese humor satírico y gamberro. Se juega, por ejemplo, con la idea clásica de los juegos de rol de que el PJ es importante, y está bien que sobreviva y progrese, aumentando en experiencia y en poder. En Paranoia se apunta a esa posibilidad, en concreto mencionando la posibilidad de ascender en la escala de CS hasta Ultravioleta, pero en realidad es imposible, es una trampa para idiotas de tipo "laberinto de ratas". Y además de, en el fondo, no ganar nada al progresar en esa escala, en todo caso tu PJ muere constantemente de formas absurdas e inesperadas.

Obviamente, también se subvierte la idea de la colaboración entre PJs, que aquí apenas existe, porque lo importante es escurrir el bulto, culpar a otros, escapar de las trampas mortales (sean dialécticas o físicas) y a poder ser hacer que otros mueran en ellas.

Y también juega con el concepto de reglamento en un juego de rol: En Paranoia se establece que los jugadores no pueden conocer las reglas, sólo el Máster. Y mostrar cualquier conocimiento de ellas es traición (y significa la muerte para los PJs). Y además, la regla básica es que el Máster puede ignorar o cambiar cualquier regla en cualquier momento, sin necesidad de ser coherente en el futuro, respecto a dichos cambios o improvisaciones.

Por ultimo también el juego es subversivo con su propio trasfondo, ya que pone unos presupuestos iniciales, que se carga rápidamente en el transcurso juego. Por ejemplo, se parte de la base de que “el exterior” al complejo Alfa es algo ignoto, y hablar o saber del tema es traición, y da la impresión de que es uno de esos misterios que nunca se van a saber… y en la aventura de inicio del manual básico ya te mandan, justamente, “al exterior” en una misión. Y lo mismo con otros conceptos del juego: Los comunistas, que teóricamente son “el coco” invisible... aparecen como una suerte de tropas de choque enloquecidas (con gorros cosacos y patinetes) en el suplemento Paranoia Aguda; o la existencia de otros complejos (similares o no) al complejo Alfa del Ordenador… etc.


En fin, un juego genial, que ya no se edita en castellano hace muchísimo, aunque sí ha tenido varias ediciones y re-ediciones posteriores en inglés. Muy recomendable si lo podéis conseguir.

miércoles, 4 de abril de 2018

El Fantasma de la Opryhouse: Una aventura de Infierno en la Tierra

En esta ocasión lo que traigo es una aventura para Infierno en la Tierra (Savage Worlds).

Se titula "El Fantasma de la Opryhouse" y es una traducción y adaptación (rescritura completa en realidad) de una aventura clásica para el Hell on Earth original.


Comparto esta versión salvaje que, como digo, he rescrito y modificado ampliamente a partir de los temas originales, con el permiso de los autores originales: Genesis Whitmore y Jordan Peacock "Greywolf".

En los siguientes enlaces tenéis los PDFs:




Y aquí la aventura original en inglés de Hell on Earth.

viernes, 30 de marzo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (I)

Después de preparar un pequeño suplemento de reglas (el VCSA que podéis ver aquí) y unas cartas de armas y equipo, hace unas semanas empecé a dirigir el Dracula Dossier con Savage Worlds.


Ahora mismo llevamos dos sesiones en las que hemos jugado un prólogo directamente basado en la aventura The Harker Intrusion. Con esa base digamos empírica, quiero usar esta entrada para recoger la primera hornada de impresiones, ideas y sugerencias que puedo aportar para quien se acerque a esta monumental campaña desde nuestro juego salvaje favorito.

La primera impresión general que debo recoger es que Savage Worlds va "que ni pintado" a la propuesta básica de Night's Black Agents (NBA) y el Dracula Dossier (DD): el concepto de espías veteranos de tecno-thriller a là Jason Bourne enfrentados a los vampiros (clásicos o no) es un pitch (resumen de ascensor) que podría ser perfectamente de una ambientación salvaje típica.


De hecho, yo diría que para jugar en la propuesta por defecto de NBA/DD basta con el reglamento estándar de Savage Worlds (de hecho, es algo que comento en las reglas VCSA). Y las distintas versiones o derivaciones propuestas en NBA (Stakes, Dust...) se pueden conseguir muy fácilmente usando algunas de las reglas de ambientación propuestas en el propio manual básico de Savage (también me extiendo sobre esto en las reglas VCSA).

El siguiente elemento a comentar, ya a modo de consejo, es este: usa los elementos singulares de narración colectiva que ofrece Savage Worlds, porque son potentes y a la vez muy sencillos, y le sientan como un guante a la ambientación y la campaña. Específicamente, cosas como los interludios y el mazo de cartas de aventura. Por otra parte, en cuanto a los apartados más dedicados a la acción del reglamento salvaje... simplemente diré que también encajan perfectamente con la propuesta de NBA/DD.

Y a continuación aquí van unas reflexiones sobre la conversión de elementos desde el sistema original de NBA (Gumshoe sui generis) a Savage Worlds:

Lo primero y principal es que en la campaña de Dracula Dossier la inmensa mayoría del material es de tipo descriptivo y narrativo, independiente de las reglas, y por tanto por ese lado la preocupación no va a ser muy grande.


La segunda idea importante se refiere a las reglas y estadísticas de juego, y es esta: sólo necesitas convertir lo que vas a usar.

Sé que es de perogrullo, pero no está de más recordarlo: el ponerse a convertir todos los elementos y personajes (vampiros, minions, poderes...) de un sistema a otro es un trabajo que realmente no compensa, y que además no casa muy bien con la propuesta del juego. Ve poco a poco, y convierte y prepara sólo lo más inmediato, para la próxima sesión o par de sesiones. Y no tengas miedo de improvisar, ni de equivocarte: en Savage siempre puedes corregir sobre la marcha, modificando la dificultad del juego: puedes modular tu gasto de benis del Máster, lo generoso que eres repartiéndolos a los jugadores, la dificultad de tareas dramáticas, conflictos sociales y otras acciones, o la cantidad de extras que aparecen en cada escena. 

Como tercera idea, no te obsesiones ni te preocupes demasiado porque Savage Worlds no siga la "filosofía" de diseño de Gumshoe y su lógica de "pistas automáticas". Hay cuatro buenas razones para no hacerlo.

  • La primera es que no resulta tan esencial al desarrollo de las sesiones como podría parecer: Gumshoe es un sistema con puntos fuertes y flaquezas como cualquier otro, y no hay que creerse "a pies juntillas" que su propuesta sea indispensable para el desarrollo de cualquier escena de investigación... porque eso no deja de ser, en parte, auto-promoción para vender sus juegos.
  • La segunda es que la propuesta de Night's Black Agents en realidad se aleja mucho de un juego de investigación pura o centrado en la investigación.
  • La tercera es que la propia filosofía de diseño del Dracula Dossier hace redundante e innecesario el concepto de pistas automáticas. De hecho, dado que es un cúmulo de cientos y cientos de relaciones entre PNJs, lugares, nodos e items, simplemente que tengan que encontrar una pista concreta es algo de lo que no tienes que preocuparte nunca.   
  • Y la cuarta y última, incluso sin tener en cuenta todo lo anterior...es que ¡para eso están los benis!
En fin, esta ha sido la primera remesa de ideas. Espero que os resulten interesantes y/o útiles. Le robo la frase de despedida a Andrés Palomino que me viene al pelo: Buenas noches... seáis lo que seáis ;)

viernes, 23 de marzo de 2018

Retroseña: Twilight: 2000

Hoy quiero hablaros sobre Twilight: 2000, un magnífico juego de rol post-apocalíptico y militar. De hecho, seguramente es el mejor juego de rol de temática militar que conozco (considerándolo en conjunto, con todos sus suplementos y las distintas ediciones). Eso sí, ya advierto que, lógicamente, tiene que llamarte al menos un poco el tema militar para poder disfrutarlo y aprovecharlo.

Twilight:2000 es un juego clásico de una editorial de rol y wargames mítica: GDW (Games Designers' Workshop). Y lo firman, en su primera edición, los siguientes pioneros de esto del rol:  Frank Chadwick, Dave Nilsen, Loren K. Wiseman y Lester W. Smith. Es decir, el "núcleo duro" de GDW a falta únicamente de Marc Miller, el creador de Traveller.

En cuanto a la temática, podríamos resumirla así: La acción se sitúa en los últimos coletazos de la Tercera Guerra Mundial, que tiene lugar entre 1995 y el año 2000. Es una guerra a tres bandas entre China, la U.R.S.S. y la OTAN, con choques convencionales y después nucleares, aunque esto último en cierta forma limitado o suavizado... digamos que optan por el escenario más optimista del holocausto atómico. Y los PJs serán supervivientes de los ejércitos que lucharon en Europa hasta destruirse unos a otros (y a sus respectivos estados).


Ediciones

El juego ha pasado por varias ediciones: 1984 (1ª), 1990 (2ª), 1993 (2.2) y 2008 (Twilight: 2013). Pero por desgracia nunca se ha publicado en castellano. En mi opinión, la mejor de estas ediciones es la primera de todas. Es la que tiene más carga de originalidad, está diseñada con unos criterios muy bien definidos, y muy enfocados a lograr lo que quiere, y tiene unas reglas sorprendentemente claras. Resultan sencillas y rápidas, teniendo en cuenta que es un juego con gran detalle militar (y de la casa GDW, que tiene otros juegos "nada ligeros").

En el resto de la reseña me centraré en esta primera edición, pero por comentar algo de las otras, diré que la 2ª y la 2.2 no tienen nada especialmente malo, aunque son bastante más "ochentosas" y peliculeras. Y pierden un punto de la claridad y el enfoque directo de la primera edición. Y lo que para mí es un error, que a nivel de trasfondo actualizan la línea temporal, para adaptarla a la historia real de los años 80 y los 90. El problema es que en pocos años volvió a quedar obsoleta.


En realidad, pasados los años de su edición original, creo que Twilight: 2000 funciona mucho mejor como una ucronía, una línea temporal paralela y distinta de la nuestra.

En cuanto al Twilight: 2013, es un juego directamente malo: un reglamento algo chapucero, un volumen con bajos estándares de producción, y el mismo problema, agravado, de la línea temporal actualizada (prácticamente desactualizada apenas salir el juego). 

Temática y estilo 

Ya hemos explicado que el juego se ambienta es esos últimos estertores de una Tercera Guerra Mundial convencional y nuclear, en la que el año 2000 marcaría el colapso de los ejércitos y los estados modernos. En ese ambiente, la propuesta inicial del juego es llevar personajes que sean militares: supervivientes de los ejércitos que han estado exterminándose unos a otros en el teatro europeo. En ese sentido, la campaña empieza en el momento en el que se derrumban esas estructuras civiles y militares, de forma que  los PJs (auténticos supervivientes a estas alturas) se quedan solos.

Por lo tanto, la idea central es que los personajes jugadores, aunque son militares veteranos, ya no dependen de una estructura de mando. Eso significa que deben arreglárselas solos y decidir qué rumbo tomar, a todos los niveles: Comenzando por el nivel táctico y del día a día, para asegurar la supervivencia al corto plazo; pero considerando también el medio y largo plazo. Es decir, se introduce la idea de decidir “a qué van a dedicar sus vidas”. Si serán simples supervivientes preocupados sólo por la jornada siguiente, o se harán pequeños dictadores de un territorio, o tratarán de reconstruir la civilización. Etc.

En el manual de la primera edición y la aventura introductoria (Huida de Kalisz) se asume por defecto que la mayoría de los PJs formaban parte de las fuerzas expedicionarias de EE.UU. en Europa central, donde combatieron contra los soviéticos. Pero, al mismo tiempo, las reglas abren la creación de personajes a cualquier militar de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y un detalle que me gusta, y que para un juego de 1984 no está nada mal: no hay ninguna limitación personajes masculinos o femeninos ni diferencias entre sexos.


Para mí, lo que hace de verdad original a esta ambientación es que buscan un realismo extremo dentro del juego (es decir, verosimilitud), a través de un detalle exhaustivo, casi costumbrista. Se trabaja muchísimo el ambiente militar y post-apocalíptico, pero también diversos aspectos de la geografía, la sociedad, la cultura y la historia de los escenarios. El resultado es un producto con muchísima personalidad y, por así decirlo, algo “único”. Por poner un ejemplo personal, a mí el leer aventuras de Twilight: 2000 me ha llevado a investigar sobre cosas tan variadas como la historia medieval de Polonia, Europa central durante la Guerra Fría, la guerra anti-submarina o la música Klezmer de los judíos polacos.

Diseño de reglas

Mucho después de que se publicara Twilight: 2000, en la primera década del siglo XXI, ciertos teóricos y diseñadores quisieron dar unas claves sobre cómo deberían ser los juegos de rol para evolucionar y ser mejores (The Forge, etc.). En ese entorno, uno de los elementos en los que más se insistía era la adecuación de las reglas con el objetivo específico del juego. Es decir, que el reglamento debe diseñarse desde cero para hacer justo lo que se espera de la propuesta temática.

Pues bien, Twilight: 2000 es exactamente eso, pero dieciséis años antes de que se empiece a hablar del tema. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que muchos gurús y teóricos del rol, en mi opinión, deberían estudiar más la historia de su hobby, y dejar de reinventar la rueda cada poco tiempo. Porque hay casos similares a patadas, de cosas que dicen haber inventado "ayer", pero que en realidad ya existían hace 20 o 30 años.

Pero volviendo al juego que nos ocupa, sus reglas están diseñadas ex-profeso, en todos sus detalles, para generar una experiencia concreta: la de (ex)militares supervivientes a un apocalipsis nuclear, en un marco que quiere ser verosímil y muy detallado. Un primer ejemplo sería el concepto y regla de la Coolness under fire (que se podría traducir como Frialdad bajo el Fuego), diseñada para marcar la diferencia entre los curtidos/as veteranos/as de guerra y los más novatos o inexpertos, y para reproducir las experiencias de la duda y el pánico en combate.

También podríamos mencionar las reglas ligadas a las adversidades propias del post-apocalipsis (radiación, hambre, enfermedades...), que son detalladas pero a la vez sencillas de recordar y de aplicar; o las reglas para generar encuentros y PNJs rápidos (por cierto, usando una baraja de Póker). Y para jugarlos dentro y fuera del combate, fomentando el espíritu de juego hasta cierto punto improvisado y dentro de lo que después llamaríamos sand-box.

Línea de suplementos

Los suplementos de Twilight: 2000 son excelentes, de lo mejor que se ha hecho para rol, a mi parecer. Parten de esa filosofía sand-box que he mencionado, y presentan un ámbito geográfico, unos recursos, varios PNJs importantes o de ejemplo, unas fuerzas en conflicto, y una serie de ideas abiertas para aventuras. Con la idea de que, aquello que tenga que suceder dependerá de las acciones de los PJs.

Sin duda su otro punto fuerte es ese detalle impresionante de los textos, sobre todo en cuanto a lo militar, pero también en otros aspectos de la Europa post-Guerra Fría y post-Tercera Guerra Mundial, que recogen de forma detallada y vívida en los suplementos.

También me gusta, de los suplementos, que cada uno que lanzaron fue añadiendo una capa de detalle y complejidad al juego, introduciendo temas nuevos además de áreas adicionales. El primer suplemento, La Ciudad Libre de Cracovia, introduce esta urbe como un ejemplo de lo que sería una ciudad que ha sobrevivido más o menos intacta a la guerra y se ha convertido en un "puerto franco" y en una ciudad-estado independiente. Además, se introducen las intrigas civiles, y se explica el papel que pueden tener en una campaña los restos semi-funcionales de las antiguas agencias de espionaje de los bloques (la KGB, la CIA...). 


En el segundo suplemento, Piratas del Vístula, encontramos una extensa información sobre el papel de los ríos como nuevas "autopistas" en este post-apocalipsis, y se amplían las reglas y el trasfondo al ese ámbito fluvial. Y en el tercero, Las Ruinas de Varsovia, se presenta una ciudad que sí fue devastada por un impacto nuclear, y puedes ver la parte más dura de cómo sobrevivir en ese entorno. Hay muchos más suplementos para esta edición del juego, y cada uno introduce nuevos elementos que puedes usar, o no, a tu gusto y el de tus jugadores/as.

¿Hoy se puede conseguir? 

Sí, es relativamente fácil de conseguir (en inglés), ya que toda la línea está en DrivethruRPG, en formato PDF al menos y en general tirados de precio. Son publicaciones de los años 80, eso sí, muy sencillas de maquetación y muy aprovechada cada página (pocos márgenes y letra pequeña). Y en algunos suplementos no están disponibles archivos digitales originales, y lo que te encuentras es un escaneo de buena calidad de un ejemplar físico. Pero de verdad que aun así valen mucho la pena.

sábado, 10 de marzo de 2018

Retroseña: Rêve de Dragon


Hace unos pocos añitos, allá por el año noventa del siglo pasado, conocí un juego de los que te marcan gracias a un chico con el que jugábamos entonces (Diego). Si no me falla la memoria, aquel máster había estado en Francia recientemente, y lo que sí recuerdo bien es que tenía cierto gusto por los juegos más originales y con un toque intelectual. El caso es que nos dirigió una partida de un juego que había comprado en sus viajes, que se llamaba Rêve de Dragon, Sueño de Dragón.

¿Qué es Sueño de Dragón?

Se trata de un juego de rol francés, en apariencia del género medieval-fantástico aunque en realidad es algo bastante diferente de lo que se suele esperar de esa temática.

La premisa me pareció alucinante desde el primer momento: el mundo está hecho de los sueños de los dragones, y los personajes son criaturas soñadas por los dragones. Además, resulta que los dragones se despiertan a veces, normalmente sólo uno, o unos pocos cada vez. Pero en un par de ocasiones se despertaron casi todos de golpe... ¡provocando grandes cataclismos en el mundo de sus sueños! Y por eso en el mundo de juego hay realidades fragmentadas y paralelas.

Aquí hay que explicar que la mayor parte de las gentes que viven en ese mundo de sueño son casi parte del decorado: desde el punto de vista de la aventura y el juego son seres que viven sus vidas sin viajar, sin salir del lugar donde nacieron. Esa gente, desde una perspectiva temática, pertenece a distintas razas o especies de fantasía (algunas típicas del género y otras más originales) .

Pero, y este es el pero importante,  hay otro tipo de gente, que, según se dice, son los protagonistas de los sueños de los dragones. Son los viajeros, que tienen una inquietud por vagar y mantenerse en movimiento. A menudo, estos voyageurs se alejan tanto de la realidad onírica o fragmento de sueño donde se criaron, que es muy difícil o imposible que puedan volver. Y es sobre estos personajes, sus historias y sus aventuras sobre los que trata Rêve de Dragón. 


Ediciones y autores
 
La edición original es de 1985, y por tanto es uno de los juegos decanos de la escena rolera en Francia. Aunque antes del 85 se habían traducido muchos juegos estadounidenses al francés, había pocas creaciones francesas de importancia, y Rêve de Dragón fue los primeros lanzamientos nacionales que tuvo un gran impacto.

En 1993 se hizo una segunda edición, con cambios estéticos importantes, aunque no de contenido; y un año después se lanzó una versión de iniciación llamada Oniros.


Para hablar un poco de los creadores, lo primero es explicar que el creador del mundo y el reglamento (que ha cambiado muy poco en el tiempo), es Denis Gerfaud. Además de ser el autor de Rêve de Dragon, hay que mencionar que ha sido un autor habitual en la revista francesa de rol por excelencia: Casus Belli. En las entrevistas que ha dado, se define como un gran admirador de las obras de Jack Vance y Lewis Carroll, y yo añadiría que de Roger Zelazny también (por las influencias obvias en su trabajo).

Cuando escribe rol, Denis Gerfaud tiene un enfoque picaresco y poético en lo que se refiere a la temática. Pero por otro lado destaca por sus opiniones muy marcadas sobre la forma de jugar a rol y sobre el papel del reglamento de un juego, y sobre los conceptos de sand-box y de “realidad dentro del juego”. Por resumir, se podría decir que sus teorías sobre los reglamentos de rol serían bastante opuestas a las corrientes indies actuales. Sobre todo, en los medios que propone para conseguir la inmersión y la verosimilitud: consistencia, granularidad y simulación  detallada de la realidad.

Otro rasgo de Rêve de Dragon es que siempre han cuidado increíblemente el arte y la estética del juego. De la primera edición hay que destacar a Juan Rodríguez y a Bernard Verlhac, “Tignous” que son dos autores e ilustradores muy conocidos, y que dibujaron las ilustraciones interiores del juego.


El trabajo de ambos le dio un punto de lirismo, humor y sensualidad al juego que funciona muy bien. Y también quería comentar que, a lo largo de su carrera, ambos autores también estuvieron vinculados al famoso semanario satírico Charlie Hebdó. Y por desgracia, que “Tignous” fue uno de los artistas asesinados en el atentado islamista contra la revista el 7 de enero de 2015.

De la segunda edición, destacan por un lado las portadas y el arte promocional y de la pantalla del director de juego, que son obra de Florence Magnin. Es una importante ilustradora y dibujante de cómic francesa. Algunas de sus obras más famosas son las portadas de varias ediciones de las Crónicas de Ambar de Roger Zelazny, y un Tarot inspirado en esa saga literaria.


Y luego está Rolland Barthélemy, que es un diseñador gráfico, dibujante de cómic, e ilustrador, y realizó la mayoría de las ilustraciones interiores de la segunda edición de Rêve de Dragón. Mantiene el toque de sensualidad y sentido del humor y da un paso más en el lirismo y el preciosismo de las imágenes.

El Sueño hoy

Decir que el juego ha seguido vivo en Francia todos estos años, con una reimpresión en 2004. En 2015 una financiación colectiva para editar una campaña titulada “A la claire fontaine” tuvo tal éxito que llevó a los editores a plantear una “edición definitiva” del juego. Esa edición se ha financiado por Ululu (el Kickstarter francés) este verano, con un éxito arrollador: 165.203 €, el 826% del objetivo base de financiación.


Después del mecenazgo, que fue relativamente corto, la editorial que lo llevó a cabo, Scriptarium, ha recibido un aluvión de peticiones de personas que también quieren el juego. Pero… remiten al lanzamiento en tiendas que debería llegar justo después de que los mecenas reciban el suyo. Ambas cosas se esperan para la primera parte de 2018.



martes, 6 de marzo de 2018

VCSA 1.1: Reglas para una campaña de Night's Black Agents, Dracula Dossier con Savage Worlds

En esta entrada os traigo simplemente una actualización del libreto de las reglas fan VCSA.


Aparte de algunas erratas corregidas, los principales cambios están en el apartado de Contactos, y derivan del feedback recibido de uno de los playtesters, que también se ha leído las reglas después de jugar. Sin cambiar las reglas en sí, se ha ampliado, clarificado y detallado dicho apartado.