Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

lunes, 11 de junio de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)

En esta ocasión os traigo algo más del material que estoy usando en nuestras sesiones del Dracula Dossier con Savage Worlds.

Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.


Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.

A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.

Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.


Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.

En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.

De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.

Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la  línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.


ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.

Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.

Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.

Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).

Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección). 
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.

CONDE ORLOK, Comodín

Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.

Habilidades:
Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.

Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).

Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.

Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
  • Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.



Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema: