UPDATE: aquí tenéis otro post con Otras 5 de las mejores campañas de rol.
A lo largo de los años, he tenido la suerte de poder leer, jugar o dirigir un gran número de campañas de rol, mi tipo favorito de suplemento. En esta entrada, he querido presentar micro-reseñas de mis 15 campañas favoritas del conjunto de las que están consideradas (por la crítica y el público en general) grandes campañas de rol.
Obviamente, no he podido leer/jugar/dirigir todas las campañas de rol escritas en el mundo anglosajón, o siquiera en el hispanohablante (aunque conozco un buen porrón, no creáis). Seguramente, varias de las mejores campañas de rol que hayan existido, no estarán en esta lista... ¡no llego a tanto! Pero las que están, os garantizo que son de lo mejorcito.
El TOP 5: Las mejores campañas (IMO)
1. Las Máscaras de Nyarlathotep: Esta magnífica campaña para La Llamada de Cthulhu se publicó originalmente en inglés en 1984, y en 1996 se re-editó en una versión más completa que incluía un capitulo perdido que transcurre en Australia. En España fue editada por Joc Internacional en su versión más corta, y por Edge Entertaiment con el capítulo australiano y algunos añadidos más. En ocasiones referida como "la campaña más Pulp" de Cthulhu, ese galardón puede resultar un poco equívoco. Con el término Pulp, en este caso, se refieren a la cantidad de violencia y acción, y de insidiosos enemigos humanos (p.e. sectarios) que los PJs encontrarán en sus aventuras e investigaciones. Lo que sucede es que la acción y la violencia, e incluso otros tipos de pugnas y desafíos que presentan las sectas, están concebidas al estilo "Salvad al Soldado Ryan" o "Stalingrado", y no al de "Los Violentos de Kelly" u otras películas bélicas más heroicas o "más grandes que la vida misma". Las Máscaras de Nyarlathotep es, para mi gusto, una campaña perfecta, con un equilibrio idóneo de acción, horror cósmico, temas lovecraftianos, exotismo y aventura. También es muy variada y viajera, con los PJs recorriéndose buena parte del globo. Exige cierta preparación y buen hacer del Guardián (Máster de LLC), pero no tanto como otras campañas (o como pudiera parecer al enfrentarse por primera vez con el libro).
2. La isla de los Grifos: Esta campaña de lo que ahora se llama sand-box es el realidad una adaptación de otra campaña de Runequest, escrita originalmente para el mundo de Glorantha (en inglés, Griffin Mountain) y publicada en 1981. Cuando la transformaron en una isla (Griffin Island, 1986), se extrajeron los elementos más característicos de Glorantha, convirtiéndola en una campaña perfecta para ser usada dentro del concepto de "portal de mundos" del Runequest 3º edición. En España, la Isla de los Grifos fue publicada por Joc Internacional en 1989, y no ha sido re-editada desde entonces. Esta obra es, para mí, la campaña perfecta de aventuras en las tierras salvajes. Está pensada para héroes que se tienen que hacer a sí mismos, mientras exploran, descubren, y quizás, vencen y conquistan. Está llena de toda clase de retos, encuentros curiosos y sorprendentes, poderosos aliados que encontrar y aún más poderosos enemigos que desafiar. Y es Runequest, así que las mutilaciones y las muertes siempre están ahí, ¡acechando en la esquina de la mesa de juego! La campaña exige preparación, pero poca desde el principio, son más un tipo de aventuras que supondrán trabajo al Máster durante y entre las partidas.
3. Tatters of the King: Es la última gran campaña de La Llamada de Cthulhu publicada por Chaosium (hay alguna cosa posterior, pero muy mediocre), en 2006. No ha sido publicada en España, pero está en proceso de ser traducida y editada por Edge Entertaiment, con una fecha tentativa de salida en 2017. Esta campaña es purista, en el sentido de la fidelidad al espíritu y el estilo de las obras de Lovecraft, y en este caso, también a las de Chambers. Es una obra excelente, el mejor ejemplo de cómo hacer una gran campaña con elementos de encarrilamiento (o dicho de otra forma, con una trama "fuerte"): Sin forzar a los PJs, sino planteando situaciones que ya han sucedido cuando los personajes llegan a esa parte de la historia. Y, sobre todo, dejando a los jugadores la capacidad de elección y de decisión en todos los puntos culminantes de la campaña, que tiene varios. Y con graves consecuencias de todos esos actos y decisiones. En general, Tatters of the King es una obra enormemente atmosférica, evocadora, y para mí, la mejor campaña que he dirigido de La Llamada de Cthulhu. Exige bastante preparación, una lectura cuidadosa de toda la historia antes de empezar a jugar, y un buen conocimiento de, al menos, El Rey Amarillo de Chambers.
4. La Ciudad de las Mentiras: Mi campaña favorita de intriga y acción urbana, este suplemento en caja para la Leyenda de los Cinco Anillos fue publicada en España en el año 2000 (La Factoría de Ideas). La original City of Lies en inglés es obra del veterano y prolífico Greg Stolze y fue publicada por Alderac en 1998. Es una campaña centrada en la ciudad de Ryoko Owari, una gran metrópoli de Rokugan, y a la vez un "nido de escoria y villanía" controlado por el Clan Escorpión y plagado de intrigas, traiciones y riquezas provenientes de los negocios más turbios y menos honorables del Imperio Esmeralda. De esta campaña destaca la profundidad y detalle de personajes y lugares; y la riqueza y verosimilitud que da a los distintos componentes de un clan que, a priori, es un tópico andante, como el Escorpión. También son magníficas todas las tramas e historias de fondo que transcurren en la ciudad y en torno a ella, y todo el material de apoyo para los jugadores, de excelente calidad y muy bien pensado. Esta campaña realmente exige mucha preparación, tanto antes de comenzar a jugar, como durante la misma (entre partidas).
5. The Flood: Esta campaña para Deadlands: Reloaded (Savage Worlds) es para mí el ejemplo perfecto del modelo que PEG llama "campañas de puntos argumentales" (plot point campaings). El modelo en sí combina lo mejor de las campañas con una trama fuerte, y lo une con un estilo muy deudor del sand-box clásico. De esa forma, buena parte del suplemento lo ocupan las "Historias Salvajes" (aventuras independientes), la descripción de la región donde tiene lugar la campaña, y otros elementos como generadores y semillas de aventuras. Uno de sus puntos más fuertes es, precisamente, la enormidad de material jugable que contiene, y no es raro leer a aficionados anglosajones que han dirigido 40 u 50 sesiones, antes de terminar la campaña. The Flood tiene como hilo conductor una gran historia épica, con eventos que cambiarán el mundo de juego como consecuencia de las acciones de los PJs. Y está además llena de elementos del más sorprendente Extraño Oeste, con aventuras, personajes y lugares que gritan "Pulp!": Cultos caníbales, artistas marciales, piratas chinos, guerras del ferrocarril, científicos locos con ansias de gobernar el mundo, y un villano con línea directa con, literalmente, uno de los Jinetes del Apocalipsis. Requiere de relativamente poca preparación para empezar a jugar, ya que el diseño ayuda a ir introduciendo aventuras tras cada sesión, una vez que el Marshall (Máster de DL:R) tiene claro el argumento principal. La campaña fue publicada en 2009 por PEG, y no existe versión en castellano, ni planes para traducirla próximamente.
Menciones Honorables: Las Casi-Perfectas
6. Pavis & Bug Rubble: Técnicamente dos productos distintos, estos dos suplementos clásicos de Runequest se complementan perfectamente y combinan dos elementos que aún no tenían nombre cuando salieron (el sand-box y el mega-dungeon). Juntos forman, pues eso, una campaña cuasi-perfecta. Pavis aporta la ciudad que puede servir de base para los PJs y para las aventuras e intrigas urbanas, y The Big Rubble es una gigantesca zona de saqueo y exploración intra-muros, con toda clase de localizaciones de aventuras y lugares peligrosos y misteriosos que visitar. Como elementos que bajan un poquito la nota, quizás se podría decir que, al ser unos suplementos tan antiguos, algunos elementos de las localizaciones de Big Rubble son un poco crudos y simplistas, y se presentan algunas cosas que quedan un poco raras en Glorantha (aunque muchas otras han sido clave en la forma de construir y presentar ese mundo). Originalmente, Chaosium publicó en 1983 Pavis: Threshold to Danger y Big Rubble: The Deadly City. Hoy se pueden encontrar como re-impresiones revisadas en un volumen de Moon Design.
7. El Auge de los Señores de las Runas: Los Adventure Path de Paizo son magníficas campañas en la vena del mazmorreo clásico de D&D, con un plus de historia y trasfondo. Y este Auge de los Señores de las Runas es mi favorito. La campaña consigue, dentro de un género muy manido, que se aprecien sus puntos fuertes (combate, exploración, gestión de recursos en la mazmorra -vida, conjuros, etc.), y aunque abraza las convenciones del género, consigue a la vez dar una vuelta de tuerca original a la mayoría de las situaciones y temas presentados. Se notan ciertas influencias de Lovecraft o Dean Koonz, por ejemplo, junto con tropos de otros géneros trasplantados con astucia y sutileza. La campaña original se publicó en seis tomos en 2007, y fue re-editada en un tomo de lujo con añadidos menores. Esa versión especial es la que se ha traducido y publicado en castellano (Devir). Como limitación podría decirse que al ser un producto de Pathfinder, una evolución del D&D 3.5, la campaña tiene mucho crunch, es decir, muchas estadísticas complejas de personajes y monstruos, que pueden dificultar y alargar un poco la preparación. Obviamente esto no será un handicap para los Másters y jugadores que disfruten con ese nivel de complejidad.
8. Los Hongos de Yuggoth: Este es el nombre que recibió la edición española (Joc Internacional, 1989) de una veterana campaña de La Llamada de Cthulhu que ha tenido varias ediciones en inglés, y hasta tres nombres distintos: Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu (1990) y Day of the Beast (1998). Es una gran campaña construida sobre los puntos fuertes de La Llamada, y con todos los elementos lovecraftianos muy bien llevados. Una cosa curiosa es que, aunque los capítulos importantes son iguales en todas las versiones, las aventuras opcionales e introductorias cambian bastante entre cada versión. Como limitación, se podría decir que quizás no tiene un gran capítulo final dentro de su categoría (campañas de La Llamada de Cthulhu), y que episodio a episodio, aunque todos son buenos, no todos son igual de buenos. Desde el punto de vista de la preparación, la verdad es que, dentro de las "campañas de Cthulhu", Los Hongos de Yuggoth no requiere tanta preparación como otras. Una lectura rápida general y luego preparar cada capítulo antes de jugarlo debería ser suficiente.
9. Trilogía del último submarino: Esta campaña la forman tres módulos enlazados de Twilight: 2000, llamados The Last Submarine (1988), Mediterranean Cruise (1988) y Boomer (1989). En conjunto, componen una mezcla muy equilibrada de campaña bélica post-apocalíptica y tecno-thriller al estilo Tom Clancy. Destacan en los puntos fuertes de los suplementos de GWD para sus juegos: son detallados, coherentes, bien construidos y completos, con mucho énfasis en el trasfondo, que en este caso es militar, además de post-apocalíptico. Como handicap, destaca algo típico de los módulos de la casa, el explayarse extensamente sobre las cuestiones técnicas y de armamento, vehículos, fuerzas enemigas, recursos, etc. Y a la vez dar pocos apoyos al desarrollo de las partidas (consejos sobre cómo plantear y resolver las muchas situaciones que se pueden dar, por ejemplo). Técnicamente, otro problemas sería que la campaña está ambientada en una "realidad alternativa", en la que la III Guerra Mundial terminó el año 2000 con un holocausto nuclear. Esto se debe lógicamente a que son módulos de los años 80. Y creo que eso es bueno, le da un plus de nostalgia y ucronía, en lugar que ser un defecto real. Como casi todo el material de Twilight: 2000, su preparación exigirá la inversión de bastante tiempo antes de la partida.
10. Horror en el Orient Express: La versión en castellano de esta campaña fue publicada por La Factoría de Ideas en el año 2000. La versión original, por su parte, salió de la casa madre Chaosium en su época dorada, en concreto en 1991. En 2012 se re-editó en un rocambolesco Kickstarter que estuvo a punto de lograr que la decana empresa echara la persiana definitivamente (fue salvada por los fundadores Greg Stafford y Sandy Petersen). Volviendo al suplemento en sí, se trata de una magnífica campaña de la Llamada de Cthulhu, que aprovecha de forma magistral el tropo del Orient Express y el viaje desde la Europa atlántica hasta Constantinopla. Las aventuras son originales y muy atmosféricas y evocadoras. Sus principales puntos débiles son: una cierta falta de coherencia entre los capítulos; y que los temas lovecraftianos están diluidos, tratándose más bien de una campaña de horror genérico, con tintes cthulhuloideos. La preparación exige bastante trabajo previo, pero menos entre las sesiones, simplemente debería bastar con repasar el siguiente capítulo antes de dirigirlo.
Fallan por muy poco: 5 grandes campañas con algún problema
11. Más allá de las montañas de la locura: Esta gran campaña de La Llamada de Cthulhu fue publicada en España en dos tomos con una pésima traducción, por la Factoría de Ideas (2002). La versión original en inglés (Chaosium) es de 1999. Es una colosal aventura antártica muy al estilo de los Mitos de Cthulhu y que recoge con detalle erudito cada detalle de la narración original de H.P. Lovecraft. Además, es el libro de ambientación antártica definitivo para el periodo (años 30). El principal problema (para mí) es que la campaña está completamente encarrilada de principio a fin, y cuanto más avanza más encarrilada está. Los PJs carecen de casi toda agencia para cambiar nada.Además, debido al encarrilamiento, toda la montaña de información sobre las expediciones árticas, el periodo y el trasfondo de los Mitos queda seriamente infra-utilizada. Y aparte, es posible que los jugadores se sientan meros espectadores de una historia en la que deberían ser los protagonistas. Obviamente, esto es algo que un buen Guardián puede solucionar, si cree que tanto encarrilamiento no funcionará en su grupo. Por ejemplo, sustituyendo a los PNJs principales (que toman todas las decisiones importantes) por los PJs, y preparándose para reaccionar a lo que decidan hacer éstos. En todo caso, la campaña requerirá de mucho tiempo de preparación, tanto si se usa como viene escrita como si se modifican sus capítulos.
12. El Guardián Oscuro: Esta gran campaña de Starwars D6 (de West End Games) fue publicada en cuatro tomos por Joc Internacional en España: La Campaña del Guardián Oscuro, El Yermo de Kathol, La Brecha de Kathol y Último Juego (todas en 1997). La versión americana original se publicó también en cuatro libros entre 1995 y 1996, con una re-edición Deluxe en caja en 1998. Esta campaña contiene unos magníficos mimbres, y una enormidad de material en forma de personajes (incluídos posibles PJs, PNJs, adversarios, etc...), naves, vehículos y equipamiento, planetas... Además es muy original, planteando un escenario algo distinto del habitual de Starwars, mezcla de esa ambientación y otras de ciencia-ficción serializada (p. e. Star Trek, Babylon 5 o Battlestar: Galactica). El principal problema de la campaña es, una vez más, un fuerte encarrilamiento, y un predominio de la meta-trama por encima de la capacidad de decisión de los jugadores en los momentos culminantes. Además, se repiten los mismos deux-exmachina varias veces en distintas aventuras. Es un material magnífico para trabajar con él y crear una versión al gusto de cada grupo de la campaña, pero creo que está lleno de "trampas" para jugarlo tal cual viene.
13. The Worms' Turn: Esta es otra de las campañas de puntos argumentales de PEG, en este caso para Hell on Earth: Reloaded (Savage Worlds). Fue publicada en inglés en 2014 y no hay planes para su publicación en España. Es una gran campaña al estilo de la casa: épica, episódica, con mucho espacio para aventuras independientes (sean las Historias Salvajes del propio suplemento u otras), y con eventos finales que cambian cosas importantes de la ambientación. Se trata de una campaña de ciencia-ficción post-apocalíptica, dentro del universo Deadlands (lo que supone presencia de magia, un punto de terror, y otro de humor negro). Sus puntos fuertes son la acción, la gestión de los recursos, y la variedad de escenarios y aventuras. La historia principal de fondo no es muy original, y los giros dramáticos son algo previsibles, pero cuando añades las Historias Salvajes (que son todas magníficas aventuras, muy originales e icónicas de la ambientación) el resultado final es más que bueno. Requiere relativamente poca preparación: una lectura rápida del resumen inicial, y otra más concienzuda de la primera aventura, y ya se puede empezar.
14. Cazadores de Leyendas: Esta campaña aventurera Pulp de Nosolorol fue creada por Ismael Díaz Sacaluga para D20 (2007) y después ha sido re-editada con el sistema Hitos (2014). Es una campaña viajera y aventurera, y sus fuertes son esos, junto con una gran originalidad y creatividad al plantear las aventuras (incluso llegando a ser un poco bizarras -en su sentido de barbarismo- o como se dice ahora, WTF! en ocasiones). El mayor problema de esta campaña es que no está muy bien editada, o mejor dicho el texto y la organización de los capítulos están muy faltos de edición. Haría falta poner orden, estructurar y clarificar... que se expliquen las cosas en orden. Por así decirlo, "está todo, pero muy desordenado", y no resulta nada práctico. Aún así la campaña tiene mucho potencial, pero si se usa yo recomiendo leer cada capítulo y hacer al menos un esquema y darle un par de vueltas antes de dirigirlo.
15. La Búsqueda de la Palantir: Esta campaña de Middle Earth Role Playing /Rolemaster (en España, el Juego de Rol del Señor de los Anillos/ Rolemaster) fue publicada en castellano por Joc Internacional en 1998, siendo su versión original (Palantír Quest, 1996) de Iron Crown Enterprises. Es una muy buena campaña, que además de un desarrollo en episodios coherentes, interesantes y bien escritos, trae información detallada sobre el elemento central (las Palantiri), y una más que correcta descripción de los lugares por los que transcurre la acción. También es bastánte canónica y fiel a la obra de Tolkien, mucho más que otros productos de ICE. Los principales problemas vienen porque tanto MERP como Rolemaster tienen sistemas de juego que nunca acabaron de encajar bien con la Tierra Media o con la narrativa tolkeniana. Y, por otro lado, es una aventura de la Cuarta Edad, que trasciende lo descrito por Tolkien, y es difícil quitarse la sensación de que juegas un "What if...?". La campaña requiere de bastante preparación, tanto de la lectura general de sus densos capítulos, como de preparación de cada parte según se vayan jugando las anteriores.