sábado, 19 de noviembre de 2016

Cómo diseño mis aventuras (experiencia de un aficionado viejuno)

Después de publicar aquí una docena de aventuras propias y un puñado de adaptaciones de otros módulos, me ha parecido el momento de sentarme a pensar, y a explicar, cómo diseño y escribo mis aventuras. Obviamente, no soy ningún autor consagrado ni mi palabra debería tomarse como "la verdad" en cuanto a cómo diseñar material jugable. Como mucho, creo que la mía puede ser una opinión informada. Con algo más de 25 años de experiencia como Máster y jugador de todo tipo de rol, quiero pensar que algo he aprendido, tanto de las épocas en las que medré en los estilos de juego con los que me siento más cómodo, como de los momentos en que me he forzado a salir de mi zona de confort para probar otros estilos.

Cuando empiezo a plantearme una aventura, suelo tener en mente una temática general, un juego y una ambientación. Normalmente dependen de lo que estamos jugando en la mesa en esa época. O bien es lo que me apetece escribir y crear en ese momento (de hecho, más lo primero que lo segundo).

Batalla en Lanka (imagen en el Dominio Público).

Con esos elementos básicos predefinidos, me pongo a pensar primero en el elemento o elementos de "misterio". Entendiendo ese término en el sentido más amplio, como "una cierta sensación de intriga e inseguridad a provocar en los jugadores y jugadoras, porque no saben exactamente a qué se van a enfrentar o qué van a encontrar".
 
Memoirs of Sherlock Holmes (il. 4) (imagen en el Dominio Público).

Ese elemento no tiene porqué ser un "misterio de investigación", ni  tampoco tiene que ser una gran sorpresa o revelación (aunque pueda serlo). A veces basta con que lo que encuentren durante la aventura sea ligeramente distinto de lo que se les explicó en la introducción de la misma. O quizás simplemente es que comienzan sin información, y el misterio es "todo lo que está ocurriendo", sobre lo cual sólo tienen unas pistas vagas con las que especular.

Desde luego, el elemento de "misterio" también puede ser más profundo o elaborado: un giro inesperado en la trama, cuando una persona o situación resultan ser lo contrario de lo esperado; un traidor entre los aliados o patrones de los jugadores; o la irrupción repentina de elementos imprevistos (criaturas, facciones, personajes específicos, etc.) en medio de la acción, o al menos de la situación de la partida.          

Al final, es algo tan simple como concebir y expresar los elementos que, en mi opinión, pueden generar unas reacciones de intriga, curiosidad, especulación, sorpresa y/o maravilla en las jugadoras/es (lo ideal es un cóctel de todas ellas, pero lógicamente, no siempre lo conseguiremos). Con esto, sumado a la temática, reglamento y ambientación, ya tenemos los "ladrillos" para ir diseñando y escribiendo una aventura.

The Achievement of the Grail (imagen en el Dominio Público).

Lo siguiente que me gustaría comentar es que, para mí, la trama es importante, pero también lo es la agencia de los jugadores/as a través de las decisiones de sus PJs. Me gusta que las personas que van a jugar la partida puedan elegir su curso de acción -dentro de lo razonable-, o al menos tengan la sensación de libertad. Por ello me esfuerzo en concretar y definir los elementos de la trama de mis aventuras de forma en que no choquen frontalmente con la libertad de acción de los PJs. Para mí, hay dos herramientas básicas para llevar a cabo esta parte, que pueden ser combinadas.

The Knight at the Crossroads (imagen en el Dominio Público).

La primera herramienta tiene que ver más con la sensación de libertad que con la libertad sensu estricto. Me refiero a la capacidad para prever de las acciones de los PJs, en función de la temática y estilo del juego, y del trasfondo general de los personajes "típicos" de dicho juego. En mi experiencia, la máxima de que "las acciones de los jugadores son totalmente imprevisibles" no es cierta. De hecho, en la mayoría de los grupos con los que he jugado, la mayoría de las acciones de los PJs en relación a la trama de las aventuras son razonablemente previsibles. Lo que sucede es que, en contadas ocasiones, no es así. Y si no estamos preparados para afrontar esa sorpresa ocasional, se crean situaciones confusas, que quedan marcadas en la memoria.

Esto tiene que ver con la capacidad de improvisación por parte del Máster, y con el hecho indiscutible que ninguna aventura puede prever todas las posibles acciones de los jugadores/as. Pero, y es un pero importante, sí que se pueden prever, y creo que no es muy difícil, las acciones más probables de los jugadores y sus PJs. Por lo tanto, el prever las acciones más razonables y habituales de los PJs, a partir de la temática, estilo y otros condicionantes del juego y la ambientación, es una gran ayuda a la hora de diseñar y escribir una aventura. Al menos, a mi eso me funciona en el 90 y pico por ciento de las ocasiones.

Y para esos otros momentos, está la improvisación: Me refiero a que un Máster debe ser capaz de improvisar partes de la aventura que esté dirigiendo, si las acciones de los jugadores no discurren por las vías más probables que fueron previstas por quien diseñó la aventura. Insisto en que esto pasa pocas veces, pero cuando sucede, es importante tener herramientas para gestionarlo.

Y desde el punto de vista del diseñador y escritor de aventuras, debemos tenerlo en cuenta. No creo que haya una "fórmula mágica" para todas las aventuras... pero, en general, el mantener una estructura básica sencilla y robusta para la trama, y unirlo con elementos más flexibles en la concreción de la aventura, seguramente nos llevará por el camino adecuado.

Tapiz de Bayeux (imagen en el Dominio Público).

Pero antes hablaba de dos herramientas en relación a dar agencia a los PJs, y ya es hora de entrar con la segunda. Me refiero a las decisiones significativas.

Con esto quiero decir que, para mí, la libertad de acción que realmente importa a las personas en la mesa es la referente a las decisiones importantes y relevantes. Es decir, las cuestiones realmente significativas para el discurrir de la historia que están creando. Por eso, aunque desde luego podemos y debemos dar otro tipo de libertades (de hecho muchas están por defecto en la mayoría de juegos y ambientaciones, como la gestión de recursos, orden de exploración de localizaciones y territorio, etc.), en el fondo no importarán tanto ni marcarán tanto como las decisiones realmente significativas.

Esas decisiones deben estar marcadas y condicionadas de alguna forma: deben conllevar algo que les aporte un peso decisivo, algo que importe a los PJs y a las personas que los manejan. Y en general deben implicar elecciones entre opciones exclusivas entre sí, y tener consecuencias reales en el conjunto de la aventura.

Por otra parte, es indudable que en partidas cortas habrá pocas posibilidades de incluir estas decisiones significativas. Pero, si se puede pensar alguna e incluirla en la trama, seguramente sea un punto positivo, que haga funcionar mejor la aventura para que sea más memorable. No todas mis aventuras incluyen este tipo de decisiones, pero algunas sí, y creo que son importantes en general. Y desde luego para campañas a largo plazo me parece básicas.

Pero siguiendo con el proceso: una vez establecidos los elementos mencionados ya suelo tener un borrador razonable de la aventura (a veces en mi cabeza y a veces escrito) y entonces llega para mí el momento de hacer un balance, ver si todos los elementos encajan bien entre sí, y -muy importante- considerar como encajan con la temática del juego y de la ambientación. A menudo decido, en este punto, modificar, matizar o añadir cosas para que la aventura esté más "en el tema" del juego y la ambientación.

Beowulf y el dragón (imagen en el Dominio Público).

A partir de este momento, ya se trata simplemente de completar, redactar, añadir los elementos de mecánicas y características para el juego, etc. Sobre estos temas, que creo son más sencillos y genéricos, no tengo mucho que aportar. Pero sí que quería comentar dos aspectos adicionales, de cara a finalizar una aventura.

La primera es buscar otras opiniones y criterios, feedback en una palabra. Hoy en día es algo muy sencillo, al existir gran cantidad de foros y redes sociales en los que se puede contactar con aficionados/as afines que no pertenecen a las mesas habituales de juego de uno. Y a los que se puede pedir que den un vistazo a tu material y lo critiquen. Obviamente, hay que hacerlo con un espíritu "deportivo" y comprensivo, y al menos considerar con una mentalidad abierta las críticas y sugerencias que te hagan. Si no, ¿para qué molestarse de buen principio?

Y la segunda cuestión se refiere más específicamente a "terminar de pulir la aventura" antes de compartirla o publicarla. En este caso, como yo lo veo, debes al menos probarla en un sesión de juego real. Lo que se llama "playtesting". Y mejor si son un par de ellas. No tanto porque pueda contener fallos y problemas que se materialicen en la mesa, sino porque al jugar una aventura podemos visualizar y concebir pequeñas (pero a veces sustanciales) modificaciones que podemos añadir a una versión final. Y estas modificaciones ayudarán a mejorarla de forma considerable, con muy poco esfuerzo.

Y esto es -creo- todo lo que tengo que aportar sobre este tema en concreto. ¡Espero que os resulte de provecho!