lunes, 27 de marzo de 2017

Todo lo que sabemos de Starfinder (de momento)

Introducción

Uno de los juegos a los que más he dirigido y jugado en la última década es Pathfinder, un "sabor" de Dungeons & Dragons derivado de la tercera edición del mismo. Es un juego que me gusta bastante, aunque en los últimos años he dejado de dirigirlo porque es muy exigente en términos de granularidad y detalle de reglas, sobre todo a niveles medios y altos. En otras palabras: me llevaba mucho trabajo preparar las partidas. Pero, por otro lado, he seguido jugando y actualmente participo en dos campañas oficiales que llevamos muy avanzadas en dos grupos de juego: El Auge de los Señores de las Runas y Forjador de Reyes.


El caso es que la editorial de Pathfinder, Paizo, está formada por algunos pesos pesados veteranos (y otros más jóvenes) de la industria y la creación ligadas a los juegos de rol. Me refiero a gente como Lisa Stevens, Erik Mona, James L. Sutter, James Jacobs, Jason Bulmahn o Sarah Robinson.

Como proyecto editorial, puedo decir sin rubor que Paizo me gusta, y también me suele gustar mucho, pero mucho, los productos que venden... aunque ahora Pathfinder no sea el reglamento que prefiero para dirigir mis partidas.

Por todo ello, en los últimos meses ha ido creciendo mi interés en su próximo lanzamiento importante, que tendrá lugar este verano, y será un juego de rol llamado Starfinder. Lo han diseñado el autor veterano Owen K.C. Stephens, y el algo más joven pero insider de Paizo desde hace años, Rob McCreary.

Se trata de un juego de fantasía y ciencia ficción que nace a partir la base mecánica de Pathfinder, y por tanto de D&D tercera edición (3.5 para ser exactos). Pero parece que también incluirá bastantes cambios y, espero, simplificaciones y matizaciones de algunos aspectos que hacen que Pathfinder sea un pelín farragoso y desequilibrado a niveles muy altos.

Además, otro punto muy favorable para mí es que el juego se sitúa en el mismo universo de ambientación que Pathfinder. De ese universo me gustan varias cosas: el estilo desenfadado y "larger than life" de las aventuras heroicas que proponen para los PJs, el ambiente Pulp combinado con fantasía medieval mazmorrera clásica, y los homenajes a clásicos como H. P. Lovecraft. Ese aire aventurero, más grande que la vida misma y Pulp hace que el conjunto para Starfinder tenga un aire a Guardianes de la Galaxia y obras similares que lo hace muy atractivo.


El recopilador

Volviendo a Starfinder, la información que existe sobre el juego es todavía muy limitada, y no se saben muchas cosas en realidad. Pero un aficionado de los foros de Paizo, que responde al nick de Archmage Variel ha ido recopilando todos los trozos de información recogidos aquí y allá, en una labor erudita y monumental. Y es gracias a él (o ella) que yo puedo dar una visión general de lo que se sabe del juego en estos momentos, que es lo que voy a hacer a continuación.

Lo que sabemos

Lanzamientos

El juego se publicará en Agosto de este 2017, y será el primero de una serie de publicaciones y lanzamientos de la línea Starfinder, en varias sub-líneas relacionadas al estilo de lo que hace Paizo con Pathfinder (creando continuamente aventuras, suplementos y accesorios).  Al libro básico, que según se ha dicho traerá todo lo necesario para jugar incluyendo algunas criaturas, le seguirá un bestiario propiamente dicho, el Alien Archive. Y paralelamente se empezará a publicar la primera Senda de Aventuras, titulada Dead Suns. Ya hay título para los dos primeros episodios de la misma: Incident at Absalom Station y Temple of the Twelve (1 y 2 de 6 volúmenes). Habrá una pantalla, un "Player Character Folio", y accesorios (ahora vamos con ellos). Y para el día del Juego de Rol Gratis (17 de Junio), Paizo lanzará una preview en  PDF y libreto físico llamada "Starfinder: First Contact".


En cuanto a los accesorios, se ha anunciado una sub-línea de mazos de cartas, que empieza con uno de cartas de condiciones; otra de flip-mats (mapas reversibles en los que se puede pintar con rotuladores tipo Velleda) en la que comenzarán por un terreno básico y otro para naves espaciales; y otra sub-línea más de pawns o peones (figuritas de cartón duro con bases de plástico).

También de forma paralela, Paizo ha acordado con Ninja Division Miniature el lanzamiento de dos series de miniaturas pre-pintadas: una de personajes y criaturas, y otra de naves espaciales.

Las razas de Starfinder

Yo soy más de usar el termino especies cuando se trata de juegos de ciencia ficción, pero parece que es difícil dejar atrás la palabra más usada en los juegos para diferenciar a los distintos seres jugables en la ambientación.


En fin, sea como sea las "razas" jugables que conocemos son:

Humana: No hay mucho que decir al respecto, como nosotros en general, y probablemente caracterizados como flexibles y adaptables.  

Lashunta: Son seres con capacidades psíquicas, un importante dimorfismo sexual (varones y hembras son distintos) y en general tienen aspecto humanoide con unas pequeñas antenas en la frente que me recuerdan a los marcianos de las novelas de romance planetario clásicas. Su planeta de origen se llama Castrovel (situado en el sistema de Golarion, el mundo de la ambientación de Pathfinder) y se los ha comparado con los vulcanianos de Star Trek.  

Ysoki: Pueblo rátido espacial, encajando en el estereotipo o nicho de carroñeadores e ingenieros astutos. Son originarios del planeta Akiton, también en el sistema de Golarion.

Kasatha: alienígenas de piel gris, más o menos humanoides pero con cuatro bazos y cabezas alargadas verticalmente (y por lo que parece sin pelo). Se ha dicho que existe algún tabú que hace que no muestren sus bocas en público, y provienen de un planeta que parece dar nombre a la especie, ya que se llama Kasath.

Androide: Humanoides robóticos creados por las corporaciones, que han recuperado hace poco su libertad. Se ha comentado que algunos de ellos pueden considerar conceptos humanos como el género como ajenos a ellos y remanentes de su origen como especie creada y subyugada.

Vesk: reptilianos bípedos de más de dos metros diez cm de altura, con crestas óseas en lo alto de la cabeza, y cuyas hembras tienen colores más vivos y diferenciados que los machos. Se les ha presentado como una especie militante, honorable y con una cultura centrada alrededor del éxito en las batallas y la conquista. Ese impulso los habría llevado a salir de su sistema solar y crear el Imperio Veskarium, que después encontró el sistema de Golarion y entró en guerra con sus habitantes. Estos habrían creado, por cierto, los Mundos del Pacto (Pact Worlds) para resistir a los vesk. Y también se ha explicado que unos y otros habrían minimizado sus disputas y hostilidades al encontrarse, muy recientemente a otro enemigo cuyo nombre (The Swarm o El Enjambre) nos recuerda a muchos otros enemigos típicos de las ambientaciones de ciencia-Ficción.

Shirren: Esta "raza" está por confirmar, pero se da por hecho que será la última jugable incluida en el manual básico. Parece que serán de tipo insectoide y se ha sugerido que puede haber más de dos sexos/géneros o que incluyen sub-tipos con características distintas.

Para terminar este apartado, podemos añadir que el básico traerá reglas para convertir las "razas" básicas de Pathfinder (elfos, enanos, etc.) a Starfinder, y que eventualmente serán visitadas en los suplementos. Pero a la vez se ha insistido en que tendrán una importancia menor en el Lore ("Saber" o "Conocimiento" del mundo) y en las historias y aventuras. Se sabe, por ejemplo, que los elfos a regresado a su mundo de origen en Castrovel (¡sí, eran alienígenas en Golarion!) y que los enanos tienen ciudadelas espaciales centradas en la minería de asteroides.  


Las clases básicas

Por su origen en Dungeons&Dragons, Pathfinder y ahora Starfinder son juegos que definen a sus personajes jugadores (PJs) a partir de una clase (una mezcla de profesión y vocación) y un nivel (equivale al poder efectivo del PJ en el juego). Vamos a ver ahora qué clases vienen en el manual básico:

Soldado (Soldier): El luchador por excelencia, y el mejor personaje usando armas de todo tipo, que se especializará en combate cuerpo a cuerpo o a distancia.

Operativo (Operative): El especialista en subterfugios, espionaje, infiltración... para ser un francotirador, un bribón espacial o cualquier otra especialización en esa vena. Será el personaje con más habilidades y muy flexible.

Enviado (Envoy): La clase diplomática, y en cierta medida el "bardo" espacial.

Mecánico (Mechanic): El que arregla cosas como los ordenadores, las Inteligencias Artificiales o los robots. Tendrá capacidades para infiltrarse en sistemas de computadores ajenos, y la posibilidad de crear y mejorar un compañero de combate robótico.

Místico (Mystic): Esta clase parece que tendrá similitudes con las de clérigo y oráculo de Pathfinder, para personajes que quieran canalizar la energía del Universo, sin tener necesariamente que profesar una religión organizada y adorar a una deidad. Las energías que canalizan pueden conceptualizarse, en términos temáticos, como divinas, pero también como psíquicas o similares al concepto de la Fuerza de StarWars.

Tecnomante (Technomancer): No podía faltar, en Starfinder, el mago-técnico o mago espacial. Esta clase combina el uso de la tecnología y la magia. Se ha explicado que estos personajes estudiaran la magia como si de un código se tratara, para deducir ciertas leyes del Universo y como romperlas (aunando también el concepto de mago-hacker).

Solerian (Solerian): Los PJs de la clase Solerian serán unos personajes híbridos o a medio camino entre lanzadores de poderes y luchadores de melé, que jugarán con el equilibrio entre energía y entropía al usar sus capacidades especiales. En términos de juego, la energía se reduce a poderes basados en luz y calor, y la entropía se relaciona con la gravedad. Se ha dicho que estos personajes pueden recordar o emular a los Jedi de StarWars.

Para terminar con la cuestión de las clases, mencionaré que también se ha hablado de dos conceptos relacionados a ellas: los arquetipos y los temas (Archetypes & Themes). Los arquetipos serían como patrones o plantillas aplicables a cualquier personaje de cualquier clase, y los temas subtipos o plantillas para cada clase particular. Los temas son elementos de trasfondo y mecánicos que no remplazan los rasgos de clase, sino que añaden características. El ejemplo que se ha dado de estos temas es el de Xenoprotector (Xenowarden) dentro la clase Místico, que será una suerte de druida o protector de la naturaleza, que la introduce en su entorno. 

La magia

Desde la perspectiva mecánica y de reglas, los distintos tipos de magia de Pathfinder (divina, arcana, etc.) no se diferencian en Starfinder, quedando esa distinción para lo temático y de trasfondo. Todos los lanzadores serán de tipo "espontáneo", lo que sinceramente espero y deseo que signifique que son como los hechiceros y los oráculos de Pathfinder. Además, el nivel máximo de los hechizos o poderes será el sexto. Esto marca una gran diferencia con lo anterior, ya que en Pathfinder hay hasta magia de nivel nueve, y en esos últimos niveles se acumulan los conjuros más desestabilizadores e ingobernables del juego. No obstante, se ha dicho que ciertos de esos "grandes poderes", como el Deseo o el Milagro, estarán posteriormente disponible para los seres más poderosos, a través de ciertas vías especiales.

Como ejemplos de poderes, se han mencionado los Rayos de Energía, la capacidad de "Super-cargar arma" (Supercharge weapon) y los proyectiles mágicos.



Otros rasgos, estadísticas y capacidades

En cuanto a las habilidades, se ha dicho que no habrá mucha simplificación respecto a Pathfinder, y se han citado las de Misticismo, Ingeniería, Intimidar, Ciencias de la Vida y Percepción como ejemplos.

Para reflejar la capacidad de resistir el daño, parece que habrá un valor de Salud (Health), que será análogo a los Puntos de Golpe de toda la vida, y otro de Resistencia (Stamina), y algo llamado Resolución (Resolve) cuyo gasto permitirá recuperar toda la Resistencia.

La CA o Clase de Armadura, un concepto clásico de D&D que auna la capacidad de evitar y resistir los impactos (p.e. gracias a la armadura en sí), ha sido dividida en dos sub-tipos:CA Cinética y CA Energética. Y, probablemente, seguirá habiendo las salvaciones de Reflejos, Fortaleza y Voluntad.

El alineamiento seguirá existiendo, pero no hay detalles al respecto y no se sabe si habrá cambios respecto a las iteraciones anteriores de este concepto.

Las divinidades

Los dioses y diosas seguirán teniendo en Starfinder una gran importancia, y habrá una veintena de ellas descritas someramente en el libro básico, incluyendo siete heredadas de los panteones de Pathfinder: Abadar, Iomedae, Sarenrae, Desna, Urgathoa, Pharasma y Zon Kuthon. De los otros dioses, uno parece llamarse Triune. Esta deidad representa un colectivo de inteligencias artificiales ascendido a la divinidad, que han dado el viaje hiperespacial a los mortales. Por último, diremos que se ha mencionado que los seguidores del dios del comercio, Abadar, tienen una compañía llamada "Abadar Corp." y que es posible que existan naves-catedral de la Iglesia de Iomedae (una diosa de tipo paladinesco).

El viaje hiperespacial: La deriva ("the Drift")

El viaje hiperespacial se realizará en Starfinder por medios tecnológicos, no será accesible con magia, e implicará determinados efectos generales en el Universo, que dependerán de la distancia viajada. Los "saltos" pequeños tendrán poco efecto en el mundo, pero los grandes "saltos" supondrán perturbaciones en el Multiverso: Partes de distintos Universos quedarán atrapadas en la dimensión del "hiperespacio" y en ocasiones algunas localizaciones y criaturas terminarán en el Universo del juego, arrancados del suyo. Para el viaje hiperespacial se utilizarán los conceptos de "Cercano" y "Lejano" (Near & Vast): El primero se utilizará para lugares con algo llamado las "Balizas de Deriva" y el segundo para los sitios que no las tienen. Se ha mencionado que los seguidores de la deidad Triune buscarán dichas balizas.


Los misterios

Como en Pathfinder, en el nuevo juego se han creado una serie de grandes misterios que son centrales al conocimiento y la historia del trasfondo de la ambientación. Dichos misterios tienen una cierta explicación, que es secreta y conocida por los diseñadores, con el objetivo de dar coherencia a los suplementos y aventuras. Pero, a la vez, nunca se revelarán ni se completarán para que cada Máster pueda dar la explicación que él crea correcta o la que más le guste en sus campañas. Los dos grandes misterios de Starfinder son:

Golarion no está:

El planeta natal de la humanidad y mundo de ambientación de Pathfinder, Golarion, ha desaparecido junto con su luna. Los dioses no quieren o probablemente no pueden contestar a qué ha pasado con el mundo, pero no parece que haya sido destruido. En el juego habrá una estación espacial, la Estación Absolam, que ocupa el lugar donde estaba Golarion (dicha estación ha sido comparada con las Naciones Unidas y con Babylon 5).


El intervalo ("the Gap")

Existe un vacío o intervalo de falta de memoria en el Multiverso en relación a la historia y comocimiento sobre el planeta Golarion, que abarca miles de años. La duración del Intervalo es distinta en diferentes lugares, pudiendo ser de mil años en un planeta, de 1005 en otro, etc.

Analizando estos misterios, además, se puede deducir fácilmente que ha habido razones de búsqueda de libertad en el diseño de la ambientación, para su existencia.

Tecnología, equipo y moneda

La tecnología de Starfinder incluirá naves espaciales, armaduras potenciadas, y armas láser y de plasma. Habrá implantes cibernéticos y mejoras sobrenaturales (mágicas) y en el libro básico también estarán las reglas para vehículos, pero no las de mechas, aunque se deja abierto que puedan salir más adelante. También se ha dicho que habrá muchas opciones de armas tecnológicas de melé.

A la hora de fabricar objetos, no existirán dotes de creación y se gestionará simplemente con las habilidades y los niveles que se tenga en dichas habilidades.

La moneda común del juego será el crédito, que existirá en forma de "Cred Stiks" o bastones de créditos, como monederos portátiles digitales.

Naves y combate espacial

Este tema parece despertar gran interés y hay mucha información junto con bastante especulación que a veces es difícil de diferenciar. Lo que sabemos es que todos los PJs podrán tener siempre un papel importante en los combates espaciales. Las clases de personaje no serán importantes pero sí las habilidades, y estas abrirán la posibilidad de realizar acciones básicas y avanzadas, en función de los niveles de la habilidad. Algunas naves tendrán sus propias habilidades, pero nunca serán tan capaces como un PJ puede llegar a ser, y habrá naves que puedan ser pilotadas por un único personaje. Habrá roles diferenciados al manejar la nave, como Capitán, Piloto, Oficial Científico, Artillero o Ingeniero.

Las naves espaciales de los PJs tendrán una hoja de registro que será compartida por sus tripulantes, con sus propias estadísticas, y serán mejorables. En principio las naves espaciales no podrán ser compradas o vendidas con la moneda convencional del juego (créditos) pero no se ha aclarado cómo funcionará ese aspecto entonces.

El combate espacial será de tipo táctico en una superficie hexagonada, y el encaramiento de la nave tendrá importancia. También habrá otros cambios respecto al combate más típico de Pathfinder, como la existencia de fases (Ingeniería, Pilotaje y Artillería), que el daño se resolverá simultáneamente, o que ganar la Iniciativa significará actuar en último lugar.

Miscelánea

Para terminar, mencionaré otros retazos de información nos permiten saber que habrá piratas espaciales, caballeros infernales (órdenes monásticas dedicadas al Mal y a la Ley que ya existían en Golarion), una sociedad de exploradores (Starfinder Society), un planeta "oscuro" de tintes lovecraftianos llamado Aucturn, y por supuesto trasgos (goblins).



Nota: Todas las imágenes son (C) de Paizo Inc. y/o sus respectivos autores y se han reproducido aquí por formar parte del material promocional usado por Paizo Publishing para dar a conocer y publicitar los juegos de rol Starfinder y Pathfinder.  

miércoles, 15 de marzo de 2017

Foto-reseña de Faith the Sci-Fi RPG

En esta ocasión os traigo una modesta (sé que la calidad de las fotos no es muy buena) foto-reseña de los materiales incluidos en dos de mis últimas adquisiciones: Las cajas del juego de rol de ciencia-ficción Faith, de Burning Games. Un juego que destaca por una mecánica bastante original basada en la gestión de una mano y un mazo de cartas, y por no usar dados. Y, sobre todo, por unos componentes de gran calidad y estéticamente muy atractivos, al estilo de los juegos de tablero.


 Estas son las susodichas cajas.

 La caja básica es fundamentalmente un conjunto de reglamento, ambientación y componentes para usar durante el juego. Salió en un Kickstarter en inglés y en castellano. Aunque el mensaje de la portada viene en inglés, el resto de los contenidos de mi caja estaban en castellano. 

 Estos son todos los mazos de cartas que vienen en la caja. Todos de 54 cartas.


 Uno de los mazos de juego. Tienen cuatro palos (Espacio, Naturaleza, Urbano y Sistema Operativo) y por lo demás son equivalentes a un mazo de póquer normal, con 13 cartas por palo y dos Jokers. Se usan en las mecánicas centrales de resolución de acciones en el juego.

 El mazo de PNJs, básicamente para usar como adversarios. Algunos vienen en varias versiones de mayor o menor poder.


 El mazo de equipo para los PJs. Es decir, de cosas que potencialmente pueden conseguir y comprar los personajes jugadores.


 Los tableros de personaje, una idea para sustituir a la ficha de PJ tradicional, colocando fichas e imágenes en los huecos, de las que muestro a continuación. Como veis he destroquelado las que vienen pre-montadas en el juego (unos PJs pre-generados) y he guardado cada tablero en una bolsa de "zip". La idea es guardar después cada PJ en su bolsa, con todas sus cosas, una vez que empecemos a jugar.

Las susodichas fichas para los tableros y otros contadores del juego (de daño y munición). La caja de ferretería es mía, no venía con el juego ;)

 El manual que viene en la caja (reglas 1.0) y que incluye creación de personajes, mecánicas y ambientación.


 Una imagen del interior del manual.

 Y pasamos a la otra caja, una de iniciación y que contiene una campaña titulada 
"Un Jardín en el Infierno". Esta caja ha salido de otro Kickstarter y hace poco que está llegando a las tiendas.


 El manual 1.5, esta vez con menos información de ambientación, una creación de PJs simplificada y más detalle y explicación de las reglas.

 El interior del manual. 

 La campaña, una gozada de libreto muy detallado con una historia muy bien montada y bastante épica dentro del universo de juego. 


 Una vista del interior del libreto de campaña.


 Los mazos que vienen en la caja de iniciación de Un Jardín en el Infierno: Uno de juego, en el que las ilustraciones del palo Naturaleza reflejan el planeta de la campaña, y otro combinado de equipo y PNJs que aparecen en la campaña.


 Libretos de 4 páginas cada uno, con un total de 4 personajes pre-generados, uno de cada especie principal elegible como PJ.  


 4 Tarjetas de PNJs o monstruos "jefes", enemigos singulares que aparecen en la campaña.


 La guía de la Directora de Juego (si, se usa el femenino como genérico para la DJ cosa que es un simple detalle pero me gusta bastante). 


Aparte de estas dos cajas, también he recibido de Burning Games unos extras de su segundo Kickstarter. El caso es que tuve un pequeño problema con uno de sus productos, y no solo lo solucionaron rápidamente, sino que tuvieron el detalle de enviarme un encarte con estos extras. Todo un lujo de Atención al cliente.

 Un pequeño cómic enseñando las claves del sistema de juego de Faith.


 Láminas a color que por el otro lado traen aventuras de una hoja que se pueden añadir a la campaña de Un Jardín en el Infierno. 


 Otra tarjeta de "jefe" para una de esas aventuras de una hoja.


Un mapa gigante de la zona de campaña.

Y esto es todo por hoy, espero que os haya gustado o al menos os resulte interesante.

Si te gusta el post-apocalipsis... ¡vente a Savage Worlds!

Últimamente he estado pensando en las ambientaciones de Savage Worlds que han sido publicadas para los fans hispanohablantes y me he dado cuenta de que los amantes del género post-apocalíptico estamos de enhorabuena con lo que hay y lo que se viene en ciernes. Asi que voy a  aprovechar el tema para elaborar esta entrada y repasar lo post-apocalíptico en las ambientaciones en castellano.

Xenoarqueólogos Salvajes: El post-apocalipsis a lo bestia en batidora


Curiosamente, la primera ambientación de esta temática en español no es una traducción, ni fue editada por Ht Publishers. Es una ambientación original de mi buen amigo Zonk-PJ "Demonio Sonriente" titulada Xenoarqueólogos Salvajes (también hay una versión para su juego CdB Engine). Este suplemento  presenta un mash-up bien conseguido, con un montón de elementos distintos metidos cual olla a presión. El resultado es una ambientación gonzo, pasada de vueltas, con saqueadores de tecnologías perdidas, magos, alienígenas, chamanes nativos americanos, caníbales, enjambres de máquinas y dinosaurios. Por citar algunas cosas.

Las sensaciones que transmite recuerdan al Rifts de Palladium (recientemente salvajizado en inglés por PEG) con un nivel de poder más bajo, y también a las partes más locas de los videojuegos Wasteland (Electronic Arts) y Fallout (Interplay).

El suplemento puede adquirirse en PDF como "paga lo que quieras" en la tienda on-line de Tesoros de la Marca y en físico en esa misma tienda y en Callejón Dragón

Greenscape: La post-escatología del ecologismo


No me miréis así, ¿vale? Lo escatológico en castellano también significa lo referente al fin del mundo. Osea, apocalíptico. Ahora en serio, solo era una entradilla para llamar vuestra atención, y lo que tenemos en realidad es un mundo post-apocalíptico desde un enfoque greenpunk, que combina un fin del mundo provocado por la rebelión de la propia naturaleza (antes que sucumbir a los excesos humanos) con elementos propiamente punk, osea de actitud gamberra, desenfadada y radical, con un cierto fondo de crítica social.

Esta ambientación si que ha sido publicada por Ht Publishers, y también es original española: ha sido creada en el seno de un grupo creativo llamado El Cuartito de los Roles. Ya se vende en PDF, y seguramente esté o estará en breve camino de las tiendas en la versión física. Hay que destacar que los editores ya le están dando un buen apoyo, con aventuras de 1-hoja gratuitas de las cuales ya han aparecido dos, que podéis encontrar en la web de Ht Publishers.

Como digo, el físico está en preventa en la web de Ht Publishers (te regalan el PDF con el físico, por cierto, y te lo puedes descargar ya).  

Ultima Forsan: Post-apocalipsis zombie en la época de Maquiavelo


Esta ambientación es en realidad post-apocalíptica, pero cambiando el estilo y el momento histórico de referencia. Está ambientada en el final de la Edad Media, tras una plaga de muertos vivientes que ha arrasado el Viejo Mundo. En la fecha propuesta para el juego, 1514, parece que la cosa se ha calmado lo suficiente como para que los PJs salgan a reconquistar y reconstruir la civilización. El resultado es una versión macabra y salvaje del Renacimiento, con mucha influencia estética y temática de las historias de apocalipsis zombie de nuestra cultura popular. Quienes la han jugado, aseguran que consigue transmitir un espíritu oscuro y duro, de supervivencia y de dramatismo del bueno ("a vida o muerte").

Esta ambientación fue creada originalmente por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo, y se publicó en italiano, inglés y ruso antes de ser traducida y publicada en castellano por HT Publishers.

Se puede comprar en la web de Ht Publishers y en tu tienda habitual de rol. 

Hell on Earth Reloaded: El post-apocalipsis del Deadlands-verso



No, aún no está publicada. Es una de las ambientaciones que está oficialmente en la cola de publicaciones en proceso de traducción y edición, por parte de Ht Publishers. De hecho, se coló por delante de otras ambientaciones candidatas a ser traducidas tras una encuesta de los editores entre sus fans y clientes.

Y... ¡qué os voy a contar yo! Es una de mis ambientaciones favoritas de todos los tiempos, no en vano he reseñado prácticamente todos los materiales oficiales que se han publicado para la misma en inglés, en este mismo blog. Hell on Earth Reloaded (HoE:R) es una mezcla equilibrada del Extraño Oeste (Weird Western) con el post-apocalipsis de las fuentes más puras, y con eso me refiero a Mad-Max, Fallout, Wasteland y otras obras similares. Con mucha radiación, mutantes, poderes sobrenaturales, guerreros de la carretera y máquinas infernales.  
 
Coda

Y esas serían las ambientaciones más apocalípticas y oficiales disponibles en castellano en este momento -o en el caso de HoE:R en proceso de traducción y edición. He dejado fuera los materiales fan, y algún proyecto del que (por amistades) sé alguna cosa, pero aún no se puede comentar nada. Y tampoco he incluído 50 Brazas, porque, aunque tiene un puntito post-apocalíptico, a lo Waterworld, lo encuadro más en los géneros de Piratas y de Fantasía.