domingo, 2 de mayo de 2021

До свидания, Бейрут (Do Svidaniya, Beyrut) para la edición Aventura de Savage Worlds

Pues hace ya unos años escribí una aventura para Savage Worlds de tema bélico y espionaje, a medio camino entre las historias de acción peliculera y las tramas más duras y realistas de otras producciones. 

La aventura se llama "Do Svidaniya, Beyrut" ("До свидания, Бейрут") que significa "Adios, Beirut", en ruso. Ahora la he revisado y adaptado a la edición Aventura, que es la actual de Savage Worlds , y os la traigo en esta entrada.

Es un one-shot o aventura independiente larga, para jugar en 2 o 3 sesiones. La historia está ambientada en 1982, en el Beirut de la Guerra Civil del Líbano, y protagonizada por agentes y fuerzas especiales de la K.G.B. de la Unión Soviética.

Diseñé la aventura con la idea de que funcionara como un sand-box que reflejara la caótica e imprevisible situación de Beirut y el Líbano en aquellos tiempos. Por ello incluí muchas herramientas para que cada vez que se juegue, genere una experiencia única para los y las participantes en la sesión (lo que además ayuda a que tenga una gran re-jugabilidad). 

Por otra parte, quise que las acciones de los jugadores/as fueran significativas y sus decisiones se reflejaran en el devenir y el final de la historia. Que los grupos que jueguen la aventura juzguen si lo he conseguido.


Y ya sin más dilaciones, os dejo el PDF de "Do Svidaniya, Beyrut" (ed. Aventura).

Y si queréis material adicional, podéis descargar también los siguientes archivos:

Por último, quiero agradecer a los jugadores que la probaron en primer lugar: Fari, Eduardo, Cesar, Fran, Roberto y Alfonso. Y a toda la gente que me ha dado feedback sobre la aventura a través de las redes. 

Está mal que yo lo diga, pero creo que este módulo me quedó realmente bien y estoy bastante orgulloso del mismo.


domingo, 28 de febrero de 2021

Los Batracios de Ranelagh, una aventura para Rippers Resurrected (Savage Worlds)

Hoy os traigo una aventura para la ambientación de acción y horror victoriano Rippers Resurrected, adaptada a las reglas de la edición Aventura, la más reciente de Savage Worlds.

La aventura se llama Los batracios de Ranelagh, y es un misterio ambientado en el Londres de finales del S. XIX. Se trata de un módulo independiente que se puede introducir en cualquier campaña con facilidad, sea una propia, la campaña de puntos argumentales original de Rippers o la de Resurrected.  

Además, con unos mínimos cambios, puede jugarse en cualquier ambientación victoriana de género fantástico, de las muchas que existen y que tocan el steampunk, el romance planetario y el horror gótico (The Kerberos Club, War of the Worlds, Space 1889: Red Sands, Steamscapes, etc.).

Aquí podéis descargar el PDF.


  

miércoles, 17 de febrero de 2021

Savage Worlds ¿Cómo empezar?


Savage Worlds no es un sistema de juego complicado en absoluto, pero la primera aproximación puede requerir un cierto esfuerzo. 

Ahora bien, con algunos consejos se puede reducir bastante ese esfuerzo, de manera que la entrada al sistema sea tan sencilla y fluida como el juego en sí, una vez que lo conoces.

Voy a dar por hecho que tienes al menos el manual básico de Savage Worlds, editado en castellano por HT Publishers y en inglés por PEG. Y que ya sabes, al menos en abstracto, qué es un juego de rol, cuáles son sus bases elementales, y qué papeles juegan la Máster y los Jugadores. 


Savage Worlds Deadlands Pyramid - (c) Sebastien-Ecosse. Ver en DeviantArt del autor.

Si no estás familiarizado con los conceptos básicos de los juegos de rol, te invito a ver un par de vídeos de partidas, de los grupos que emiten en YouTube o tu servicio de streaming favorito. Yo dejo aquí como ejemplo el canal de Rol NL, pero hay muchos otros, tanto en castellano como en inglés. 

Y luego vuelves, y sigues leyendo.

También asumiré que vas a ser la Máster, pero si tu rol va a ser de Jugador, los consejos para abordar el sistema te servirán perfectamente.

Portada Última Forsan - (c) Sebastien-Ecosse. Ver en Artstation del autor.

Qué leer (y qué no)

Lo primero que necesitas es leer el manual. Tiene unas cuantas páginas, si, pero no necesitas leerlas todas. Puedes dejar de lado, de momento, todas las partes que describen "ítems" de diferentes listas: enumeraciones/descripciones de especies, desventajas, ventajas, equipo, poderes, criaturas, etc.

 ¡Tampoco tienes que leerte la aventura que viene "de inicio", si no quieres!

Así que ya sabes, cuando empieces a ver uno de esos listados durante la primera lectura, recuerda que te los puedes saltar. Puedes leer el primer "ítem" o un par, para ver cómo se estructuran, y pasar paginas sin miedo hasta la siguiente sección.

Otra cosa que puedes dejar de lado, si quieres, son subsistemas como los combates de masas, los interludios, las tareas dramáticas o las persecuciones.

Son interesantes, pero también modulares y semi-independientes del resto, y no los echarás en falta en un primer momento. Como con las otras partes que dejamos aparcadas, tendrás tiempo de sobras para leerlos más adelante, cuando quieras incorporarlos a tus partidas.

Con esto en mente, lee el manual tranquilamente y sin miedo por dejar atrás esas páginas de enumeraciones y listados. Verás que te queda una cosa bastante sencilla y básica. 

Podría poner un listado de páginas que leer/no leer, y de hecho he pensado en hacerlo... pero al final, creo que es mejor abordarlo de una forma orgánica, como decía: ir leyendo el manual, y al llegar a una de esas listas o enumeraciones, leer un "ítem" o a lo sumo un par, para entender el formato que presentan, y avanzar a la siguiente sección.


Savage Worlds Poster - (c) JamesDenton. Ver en DeviantArt del autor.

Practica un poco

Para acabar de hacerlo "perfect", es buena idea que tengas a mano una baraja de cartas de póquer y un juego de dados de rol con todos los típicos: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Así, según leas el manual, puedes hacer tus pequeñas pruebas y reproducir los ejemplos de tiradas de rasgo, cartas de iniciativa, etc. Como vas a lo básico, de hecho no habrá mucho más que practicar.

Haz PJs de prueba

El siguiente paso que recomiendo es hacer personajes. Es una gran manera de empezar a familiarizarte con el sistema, una vez que has leído lo más esencial. 

El manual tiene una estupenda hoja resumen con todos los pasos para crear personajes jugadores (pag. 82 en la ed. de HT Publishers). Sigue esos pasos y aprovecha ahora para ir viendo un poco más esas listas de desventajas, ventajas, etc., de las que hablábamos antes. Tampoco necesitas leerlo todo, simplemente mira lo que pongas a los personajes que vayas creando, para entender qué hacen y en que ayudan o cómo definen a ese personaje.

Crea unos cuantos personajes hasta que te sientas cómodo con el proceso. Creo que entre 3 y 5 estará bien pero al final es decisión tuya.

Coffin Rock - (c) Chris Appel. Ver en DeviantArt del autor.

¡A jugar!

El siguiente paso es preparar una primera sesión de juego, con otra gente que quiera jugar. 

Si vas a jugar online necesitarás un pequeño tutorial o al menos reflexionar e informarte un poco de como se lleva el juego a una de las plataformas disponibles. Eso se escapa a lo que puedo contar aquí...  simplemente lo comento para que lo tengas en cuenta.

Para tu primera sesión, solo necesitas una pequeña historia que contar, o un simple gancho de aventura, unido a algunas ideas de "por dónde pueden ir las cosas".

Piensa que en esa sesión:

  • Explicarás lo más básico del sistema al resto, y seguramente hagáis en grupo algunas pruebas y ejemplos de tiradas de dados, iniciativa, etc.
  • Crearéis personajes jugadores, es decir cada jugador creará su personaje para jugar (y aprovechad para leer en grupo y comprender entre todos las ventajas, desventajas y otros aspectos que se elijan para esos personajes).
  • Comenzaréis a jugar y a familiarizaros con el sistema.

Con todo ello, seguramente no es necesario que prepares una historia muy larga, compleja o con muchas escenas posibles... es mejor no tratar de abarcar demasiado y sentirse cómodo con lo que se lleva a la mesa. 

Accursed Cover - (c) Alberto Bontempi. Ver en DeviantArt del autor.

Quédate con algo básico y sencillo, pensando sobre todo en que los jugadores se familiaricen con el sistema y con sus personajes. Planea un par, o como mucho tres escenas o situaciones, para la aventura, y céntrate en el uso de las mecánicas básicas del juego.

De esta manera, deberías tener bastante éxito en la sesión, mostrando lo fundamental del juego en la práctica. 

  • Es mejor evitar, para la primera sesión, las aventuras que incorporan subsistemas como las tareas dramáticas, los interludios, o muy especialmente los (más complejos) combates de masas y persecuciones.
  • Es preferible, en mi opinión, elegir una aventura que sea muy sencilla y corta, ya que el objetivo es conocer el sistema y familiarizarse con lo básico del juego. ¡Ya tendrás tiempo de introducir una ambientación muy detallada o una aventura muy compleja más adelante!

Bueno, con esto ya tienes todo lo necesario para llegar a tu primera partida y afrontarla con ciertas garantías. 

A partir de ese punto, puedes, para las siguientes sesiones, empezar a introducir el resto de los elementos del juego. Ve añadiendo los que tú quieras, mientras vuelves al manual para terminar de leerlo e interiorizarlo, a tu ritmo. Así puedes ir incorporando los subsistemas y el resto de secciones del manual (que quieras) a tus partidas. En ese sentido, Savage Worlds es muy modular, y no se va a resentir de que uses unas partes pero otras no.

Y hasta aquí este pequeño texto sobre cómo empezar con Savage Worlds. ¡Espero que os sea útil, y os ayude con vuestras partidas y campañas! 


sábado, 6 de febrero de 2021

Actualización de "The Bigger they are..." aventura para Lost Colony (SW Ed.Aventura)

"The Bigger they are..." es una aventura para Lost Colony (la Colonia Perdida) de Savage Worlds (edición Aventura). Está basada en una idea contenida en el libro básico de esta genial ambientación de Western Espacial del Deadlands-verso.

La aventura lleva un tiempo publicada en este blog, pero ahora podéis encontrar el PDF actualizado con las correcciones de todas erratas y pequeños errores en estadísticas de juego que he ido encontrando. Sobre todo cuando, durante esta última semana, la he revisado a fondo -ya que iba a dirigirla como un one-shot

El PDF incluye una introducción a la ambientación, la aventura, 6 personajes pre-generados y consejos de dirección. El documento también contiene varios planos e ilustraciones.

Es una historia épica en tres actos que explota, en este caso, los tropos  de ciencia-ficción aventurera, pulp y cercana a la Space Opera. Se aleja un poco de los elementos de horror y misterio que también están presentes en la ambientación, y que podéis encontrar en otras aventuras de Lost Colony publicadas en el blog (Colmillos en la noche, Terrores del PasadoLa plaga de sangre).

"The Bigger they are..." funciona muy bien como un one-shot previo a iniciar la campaña de puntos argumentales propuesta en el manual de Lost Colony. Sirve para probar la ambientación y vivir uno de los momentos históricos que definen el status quo inicial del mundo.