jueves, 20 de octubre de 2016

¿Por qué la teoría de los JdR tiene mala reputación?

En esta ocasión traigo una entrada bastante diferente de lo habitual. Se trata de la traducción de un texto sobre una parte polémica, pero yo creo que importante, de la historia de nuestro hobby.

El texto original es una recopilación de una serie de entradas del blog Paraindustries publicadas en 2009. Esas entradas fueron recopiladas por su autor y unificadas en un texto único que se puede leer en inglés aquí. El autor, Brian Gleichman, ha autorizado la publicación de esta traducción. Sin más preámbulos, os dejo con el texto:

¿Por qué la teoría de los JdR tiene mala reputación?

Traducción de la colección de posts de Brian Gleichman: Why RPG Theory has a Bad Rep (http://whitehall-paraindustries.com/)

El Modelo Triple [GDS]

Si alguien visita los sitios más habituales de rol en la red, hay una buena probabilidad de que tarde o temprano se encuentre con lo que se ha denominado GNS, que por desgracia hoy en día es la “Teoría del JdR” más visible. Si bien creo que su importancia es decreciente, ha dejado una larga sombra de malos sentimientos que hacen que muchos sientan un visceral rechazo a cualquier discusión de teoría o diseño. Las pasiones están desatadas, y el número de “flamewars” sobre este tema va más allá de lo que es posible contar.

Así que, ¿por qué? ¿Cómo logró la GNS hundir la Teoría de los JdR en su conjunto, hasta el punto que lo mejor que casi cualquier foro sobre Diseño de Juegos puede hacer es hablar de "cómo lanzar los dados de una manera diferente"?

Como la mayoría de las cosas, no comenzó con la GNS en sí, sino mucho antes. Hasta donde yo sé, en el grupo rec.games.frp.advocacy de Usenet (r.g.f.a) a mediados de la década de 1990. Y es ahí donde me gustaría empezar.

Originalmente r.g.f.a era un grupo de “advocacy” típico de Usenet, en el que alguien podía espetar que RuneQuest era mejor que D&D, y ganarse enemigos instantáneos que clamaban lo contrario. En definitiva, se trataba de un vertedero de “flamewars”. Esto cambió, sin embargo, cuando los miembros del grupo abandonaron los intercambios sobre qué juego era mejor, para discutir acerca de las características del “juego en sí”. Rec.games.frp.Advocacy, en la práctica, se convirtió en el primer grupo destacable, on-line, de Teoría sobre los JdR.

En ese momento entra un tal David Berkman (uno de los autores de Theatrix). Berkman defendió un estilo de juego basado en "lo que era bueno para la historia”, no lo que los dados "sin mente" o las necesidades de simulación requerirían. Lo “defendió” al estilo de "esta es la mejor manera, cualquier otra es estúpida”.

Eso fue inaceptable para otros miembros del foro, que basaban su forma de jugar en el deseo de recrear un mundo internamente consistente, que permitiera una inmersión profunda en los roles dentro del juego. En ese tipo de campaña, simplemente considerar la “trama”, y mucho menos alterar [la campaña] en nombre de una “mejora”, era como arrojar un jarro de agua fría sobre la pasión de sus vidas.

De este modo el núcleo de r.g.f.a se dividió en Narración (Story-Telling) vs. Simulación (como ambos bandos fueron llamados ...más tarde, la Narración/Story-Telling sería reemplazada por la etiqueta Drama.

Bajo “ataque”, los del lado de la Simulación invirtieron una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en definir lo que realmente creían. Y por una buena razón: después de todo, es difícil defender algo a menos que se pueda definir lo que es. En el camino, también definieron qué significaban para ellos las ideas impulsadas por Berkman desde la Narración.

Eventualmente Berkman dejó el grupo, aunque su influencia se mantuvo hasta el final.

Posteriormente los distintos miembros decidieron construir argumentos sobre las DEFINICIONES realizadas durante la gran discusión. Como resultado de las “flamewars” de Berkman se vio todo como dividido entre Drama, por un lado, y Simulación por otro.

Sin embargo, se planteó la cuestión de las personas que sólo jugaban para divertirse, y que no parecían representadas. Así, se acuñó el término “Gamist” y desde allí se dio el salto (generalmente acreditado a Mary Kuhner) a lo que se convirtió en el modelo de tres lados o "Triple" (también llamado GDS por algunos).

Lo importante para mí acerca del “Triple” se que se creó “bajo el fuego”, y que fue creado por aquellos que, con raras excepciones, de denominaban “Simulacionistas”. La influencia de Mary Kuhner tanto en el modelo como en el grupo de noticias en su conjunto fue la más potente, aunque John Kim, quien mantenía el FAQ del grupo ciertamente tuvo un impacto también.

Por todo esto el resultado final fue lo que uno esperaría: Un modelo con una muy buena definición de Simulación (pero debo comentar aquí que a Warren Dew, quizás quien mejor mostró lo que “Simulación” debería significar, no le gustaba mucho el término). Y con definiciones regulares para las otras dos “esquinas”, que se quedaban a medias e incluso eran un tanto insultantes.

Creo de verdad que no fue intencional, pero aún así era inevitable, dado que los creadores del “Triple” no entendían otro estilo de juego aparte del propio. No podían sino describir Juego (Game) y Drama como lo "otro". Su fallo, en todo caso, fue negarse a recibir “inputs” de esos otros estilos. Y en los años siguientes, mientras los 90 llegaban a su fin, se enzarzaron en un debate tras otro sobre el “Triple”.

Muchos trataron de dar otras perspectivas (incluido yo mismo, desde el punto de vista “Game”), pero especialmente varias personas identificadas con el Drama. Casi todos se dieron por vencidos, sólo para ser reemplazados por nuevas personas que llegaron y vivieron la misma experiencia.

Finalmente los partidarios del Modelo Triple (y lo que es más importante, la propia Kuhner, quien impulsó gran parte de las discusiones en el grupo de noticias) se hartaron de todos los ataques, dejaron la r.g.f.a. y el grupo de noticias murió.

En el camino quedaron una buena cantidad de discusiones interesantes y buenas ideas. Vale la pena revisar algunos de los hilos en los Grupos de Google. Pero la imagen mental que quedó a los que conocieron la r.g.f.a es de interminables disputas sobre el uso de las palabras, todo por un modelo que realmente no define nada, ni significa mucho para la mayoría de los jugadores, dados sus fundamentos “Simulacionistas”.

Por todo esto, el "Triple" nació en llamas, y murió en llamas. Con un toque de culto a la personalidad en torno a sus creadores. Pero, en ese aspecto, lo peor estaba por venir con Ron Edwards y la GNS.

GNS

A medida que el sol se ponía en el "Triple", salía en la GNS.

La GNS siguió sus mismos pasos, y se construyó sobre la base del Modelo Triple. Sin embargo, en muchos aspectos eran mundos aparte. Aunque el "Triple" solamente se refiere a las decisiones individuales de los jugadores y los Directores de Juego, la GNS buscará definir sistemas de juego enteros. Mientras que el Modelo Triple sólo se basada en la expresión de ideas de individuos, la GNS buscará ser un movimiento para cambiar la afición. Y dónde el "Triple" por error ensalzó la Simulación, la GNS sería intencionalmente Narrativista. Mientras que el Modelo Triple fue una reacción a un ataque, la GNS sería el atacante.

Ron Edwards tomó muchos de los conceptos originales del "Triple" y les dio la vuelta en 1999 con la publicación de “El Sistema sí importa” (System Does Matter). Aquí reemplazó el Drama del Modelo Triple con el término Narrativista, y redefinió los otros dos términos (“Gamist” y “Simulacionist”) a pesar de que mantuvo los nombres.

El objetivo era completamente diferente del de la r.g.f.a, aquí la intención fue la de definir sistemas de juego (no decisiones individuales) en base a los tres conceptos. Y, más importante, se afirmaría "un buen sistema es aquel que conoce su punto de vista y no malgasta sus mecánicas en los otros dos puntos de vista." Este fue un cambio radical respecto al "Triple" y para las personas que comúnmente usan los tres elementos a lo largo de una sesión de juego.

Por lo tanto, de acuerdo con Edwards un juego debe ser juzgado según lo bien que permita jugar en una de las tres modalidades, lo que naturalmente significa que no permitiría jugar en cualquiera de las otras dos. Los juegos que cumplían este requisito más adelante serían etiquetados de “coherentes”, y los que no sería denominados “incoherentes”.

Armado con esta nueva visión, Edwards comenzó una cruzada para rehacer el hobby remplazando lo que (en su mente) era trabajos inferiores, como por ejemplo los “incoherentes” juegos del “Mundo de Tinieblas” (que según predicó, se decían Narrativistas pero sólo ofrecían mecánicas “Gamist”).

Con ese fin, tomó el control exclusivo de lo que antes era un sitio web llamado la Fragua de Hefesto (Hephaestus Forge) de su compañero E.P. Healy en algún momento de 2001. El sitio cambió para convertirse en una plataforma para fomentar el desarrollo de la teoría GNS (antes había apoyado todos los juegos de rol gratuitos ofrecidos on-line).

Rebautizado La Forja (The Forge), contiene los artículos definitivos sobre la GNS.

Se añadieron foros de mensajes al sitio, y esto, naturalmente, atrajo a un número de personas que habían participado anteriormente en el Modelo Triple y en otros debates sobre teoría (incluido yo mismo, por invitación).

Pronto se hizo evidente que no era la r.g.f.a, y que en el sitio eran mucho menos propensos a permitir desacuerdos, y estaban más que dispuestos implementar “la moderación”.

Rompí todo contacto en un momento temprano, cuando los administradores del sitio editaron los comentarios de varios participantes, que dejaban mal a los partidarios del nuevo modelo (sin informar a los autores o dejar constancia de la acción). Mi propia respuesta al artículo ahora editado se relegó y finalmente todos los mensajes y enlaces a mis obras fueron borrados por los Administradores, cosa que yo solicité después de una breve “tormenta de fuego”.

En poco tiempo, discusiones enteras fueron “moderadas” y bloqueadas cuando (según Edward) divergían de las intenciones originales (GNS) del sitio. La oferta original para construir una nueva teoría de los juegos de rol resultó tener un importante límite: siempre y cuando contaran con la aprobación de Edward.

En los años siguientes, los foros del sitio vieron un limitado y focalizado debate, efectivamente limitado a los creyentes, mientras Edwards trató de refinar su modelo. Durante este tiempo, su desprecio por los puntos de vista "no Narrativistas" quedaría claro, como muestra esta cita sobre Simulacionismo:

"Paul y yo ahora pensamos que el Simulacionismo NO es una perspectiva real o un objetivo, a diferencia del Narrativismo o del “Gamism”. Tampoco es una" línea de diseño ", como muchos han sugerido. No, nosotros pensamos que Simulacionismo es una forma de retiro, la negación y defensa contra las responsabilidades del Gamism o el Narrativismo."


El “Gamism” sería un poco mejor tratado que el Simulacionismo, pero se describe como más afín a los juegos de mesa que a los de rol, en un sentido inaceptable para un “típico” jugador de rol. A partir de 1999 Edwards escribe más artículos para expandir su modelo y sus conceptos de cómo deben diseñarse los juegos de rol. Están llenos de una jerga increíble. Los interesados pueden revisarlos a sus anchas.

Lo llamativo de este tema es cuánto tiene en común con el "Triple" original, pero también los puntos en los que difiere de aquello. Ambos eran modelos desarrollados por gente que favoreció en gran medida una de las perspectivas, y ambos se cerraron a sugerencias externas de cambios o mejoras. Sin embargo, Edwards llevó a la GNS a lugares donde el Modelo Triple nunca llegó: desestimar por completo una de las perspectivas, criticar directamente títulos de rol y estilos de juego, y embarcarse en una misión para crear nuevos juegos de rol que serían superiores a los ya existentes en todos los sentidos.

El "Triple" fue un fracaso humano debido a la falta de perspectiva. La GNS fue desde el principio una obsesión impulsada por el ego.

Finalmente, en diciembre de 2005, Ron Edwards cerró los foros de Teoría GNS de La Fragua con el siguiente mensaje de “Graduación”:

"Este foro ya no está disponible para publicar. Ha servido a su propósito: Desarrollar un marco razonable para discutir el juego, y los hijos del juego, el diseño y la publicación. Este marco está disponible como el Gran Modelo."

Cualquier futuro intercambio sobre la GNS (o el “Gran Modelo” que se desarrolló de la misma) en La Forja fue efectivamente bloqueado. El modelo era perfecto y el escenario estaba listo. Era hora de avanzar y multiplicarse.

Las guerras de los cerdos

Otra de las diferencias entre la GNS y el Triple precedente era el deseo de difundir la palabra e influir en el hobby en su conjunto. Con ese fin, los creyentes de La Fragua se diseminaron por otros foros para alabar poéticamente los beneficios de la GNS y, lo más importante, para combatir a cualquiera que tratara de señalar los problemas de su teoría.

Digo que era más importante, porque “la Internet” medra en las “flamewars” y los conflictos. Los intercambios razonados pierden pronto su visibilidad on-line, y pocos los recuerdan. Y perder su visibilidad era lo último que quería el movimiento GNS. Por eso se enfrentaron a cualquiera que contradijera su punto de vista, en cualquier lugar. Y si no había nadie a quien enfrentarse, se aseguraron de que los temas relacionados con la GNS permanecieran a la vista del público, a través de publicaciones constantes.

Para lograrlo, contaron con una serie de ventajas de alcance, además de los creyentes fanáticos de su propio entorno.

La primera ventaja fue la unión de un núcleo de “teoría” GNS denso, extenso y lleno de jerga, con sus insultos abiertos o implícitos contra otros estilos de juego. Lo último era sin duda para “atraer el fuego”, mientras que lo primero permitía a los fieles o los “desprevenidos” debatir entre ellos sobre el significado del modelo. Ambos factores mantuvieron a la GNS a la vista del público durante años.

La segunda ventaja que disfrutaron fue la llegada de la era de la “Impresión bajo demanda”. Ahora era posible para casi cualquiera publicar un juego de rol sin apenas adelantar fondos. El movimiento GNS tomó ventaja inmediata de la situación, mediante la publicación de juegos centrados en su “teoría”, usando su nueva condición de "autores" para ganar "credibilidad gamer" (¿jugona?) como individuos de cierta importancia. Además, estos juegos se convertían en más combustible para mantener a la GNS visible on-line, ya que cada lanzamiento reavivaba el debate sobre la “teoría” y lo que ahora estaba produciendo.

Su tercera ventaja fue la reacción de algunos en la red. Quizás el caso más notable se encuentra en RPGpundit y su foro de mensajes. Este auto-declarado guardián “de la frontera contra los cerdos” fue quien etiquetó como porcinos a los creyentes de la GNS, y utilizó su blog y su foro para lanzar diatribas de poca entidad adornadas con improperios contra ellos, en todo momento. Esto, por supuesto benefició directamente a los de la GNS, manteniéndolos unidos y militantes. Y sirvió para asociar a cualquiera que se opusiera a ellos con la imagen de irracionalidad que RPGpundit trajo al debate.

Las guerras de los cerdos (por usar el término de RPGPundit) estaban en su apogeo. Ron Edwards y la GNS disfrutarían de toda la limitada fama que puede dar Internet, en un grado nunca visto antes en la Teoría de los JdR. Su sol había subido realmente alto, y su día fue brillante.

Pero todo ello estaba a punto de deshacerse por tres factores importantes: la llegada de uno de los pocos estudios serios sobre estilos de juego, el muy limitado atractivo de sus juegos, y su necesidad de atención pública y el deseo de forzar los límites.

El desvanecimiento de la GNS

Aunque la GNS tuvo éxito inicialmente y extendió ampliamente al menos una versión limitada de sus conceptos, al final iba a ser más o menos tan importante como el último corte de pelo de Britney Spears. Claro que la novedad caló. Pero, para continuar sin convertirse en una broma, necesitaba producir algo de valor para el jugador común.

Este fue el primer fracaso del movimiento. Aunque se publicaron toda una serie de juegos al puro estilo GNS en pequeñas tiradas, ninguno alcanzó un nivel importante de éxito. Y, en términos GNS, la mayoría de esos juegos en realidad no apoyaba el Narrativismo en su conjunto, sino que optaron por centrarse en un solo tema Narrativista. Fueron desde el principio diseñados para hacer una cosa y sólo una cosa. Por ejemplo “Life with Master” y “Dogs in the Vineyards”.

Como era de esperar, el resultado de alejarse del amplio y abierto campo del diseño tradicional de juegos resultó en una reducción de la utilidad a largo plazo de los juegos. Aquellos trabajos se parecían más a "party games", algo para jugar una vez o dos veces y luego olvidar. Y, en efecto, no era raro ver a la gente de La Forja saltar en masa de un juego al siguiente, de la misma forma en que pasamos de un lanzamiento de Hollywood al siguiente.

Para compensar estos “one-trick-ponis”, la gente de La Forja intentó vincularse a diseños más tradicionales (Riddle of Steel, Burning Wheel) con una mecánica o dos que apoyaran al menos en parte algún objetivo Narrativista, pero eso era una poco convincente finta, en el mejor de los casos.

Tal vez el golpe más duro vendría de WoTC, los que sacaban el D&D. Encargaron un estudio sobre jugadores de rol que cubría el mismo ámbito de la GNS, específicamente por qué juega la gente y cuáles son sus objetivos. Los resultados fueron desoladores para el punto de vista de la GNS. Parece que, en lo que se refiere a los objetivos y estilos, “el Sistema no importa”. Ya se tratara de D&D, Vampiro o cualquier otra cosa, cada juego tenía más o menos la misma proporción de cualquier estilo específico de jugador.

Así, el concepto básico, que los mejores juegos se centrarían en un solo objetivo (G-N-S) y rechazarían los otros, se demostró falso. A los jugadores no les importa si la mecánica apoya sus objetivos. Al contrario, parece que se van a arreglar por su cuenta (como las “Capas de Diseño” podrían indicar: lo que no encuentran en la “capa” de la mecánica del juego, a menudo lo encuentran en las “capas” del meta-juego).

Ante tal rechazo contundente de las ideas centrales de la GNS, y al no encontrar sus nuevos juegos un hueco el mercado, Ron Edwards eligió la que fue, probablemente, la peor respuesta posible. Afirmó que los jugadores de rol que mostraban esas indeseables tendencias a usar la Narración fuera de los juegos de estilo Narrativista, de hecho sufrían de daños cerebrales:

"Específicamente sobre tu pregunta, Vincent, voy a decir esto: ese protagonismo estaba tan gravemente herido durante la historia de los juegos de rol (de los 1970s hasta el presente, con un pico a principios de 1990), que los participantes en este hobby son, quizás, las personas de la tierra que menos pueden aspirar a producir todos los componentes de una historia funcional. No, sólo se puede contar con los más funcionales entre ellos para tomar el protagonismo en sus manos de dedos entumecidas y gritar de manera protectora. Puedes etiquetar a “Sorcerer” con este diagnóstico, al instante.
“Los participantes más dañados son demasiado horribles para considerarlos, y mucho menos para describirlos. Esto no tiene nada que ver con ser “geek”. Cuando digo "daño cerebral" quiero decirlo literalmente. Sus mentes han sufrido daños.” 


Edwards se explayaría en estos pensamientos, que recibieron la aprobación de buena parte de los miembros de La Forja.

La “tormenta de fuego” de Internet fue inmediata e inmensa, e incluso hizo que antiguos creyentes condenaran este tipo de declaraciones. La GNS había cruzado la línea que separa al simple excéntrico del chiflado que vomita bilis contra quienes ven el mundo de forma diferente. Todo lo que faltaba era un puñado más clavos en el ataúd.

Tras el asunto del Daño Cerebral, vino otro paso de varios miembros clave del movimiento que buscaban ampliar “el límite de lo aceptable” en cuanto a diseño de juegos. No en cuanto a mecánicas per se, sino en cuanto a lo que trataban de inspirar esas mecánicas. El mejor ejemplo de esto fue el juego Poison’d de Vincent Baker, que llamó la atención con un “actual play” en http://rpg.net en 2007 (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=350453, a partir de mensaje 11).

Por sí mismo, ese “actual play” sólo habría indicado un grupo bastante desagradable de jugadores. Excepto porque el núcleo de la GNS es afirmar que el diseño influye en los jugadores. Algo que el propio Baker confirma en el mismo hilo. Otros hilos en otros sitios (incluidos los del autor) reforzarían esta imagen. Pronto, muchos vincularon los juegos de la GNS con estilos de juegos perversos o pervertidos, aparte de con una teoría ineficaz.

En combinación, estos factores condenaron la GNS a la “papelera” de Internet. Ahora más una broma que un movimiento, apenas queda un puñado de personas que afirman que hay algo de valor en alguna parte de la totalidad. La Forja todavía existe, y es probable que continúe haciéndolo durante un tiempo todavía. Pero el sol se ha puesto en la GNS, dejando una larga sombra sobre la Teoría de los JdR.

Conclusión

Y así hemos llegado al final de esta lección de historia en cinco partes.

Actualmente (feb 2009) estamos en una etapa “a la sombra de la GNS”. No ha surgido otro sistema de teoría, lo que ha dejado el mundo on-line con fragmentos de la GNS y poco más. La mayoría de los que hoy hablan del tema lo hacen con poco conocimiento real de la teoría. Aunque, por supuesto, ese fue siempre el caso debido a su jerga e incoherencias. Pero ahora se da más que nunca. Un error muy común que veo es reemplazar sus conceptos con los de la más vieja y (aunque imperfecta) mucho más clara teoría del Triple.

Ahora, cualquiera que quiera discutir de teoría chocará con una barrera importante ya que la reacción de los lectores es prácticamente de rechazo inmediato. Al fin y al cabo, los “teóricos” anteriores no produjeron nada comprensible, o útil. Y se las arreglaron para insultar a casi toda la afición a lo largo del camino. Tampoco ayuda que otros que han venido después, tiendan a basarse en la GNS o usen algo demasiado similar.

El único punto positivo es que ahora la GNS tiene pocos defensores, y mientras algunos hablan en favor de pequeñas partes de la teoría, casi nadie la defiende en su totalidad, o a su creador.

Quería poner un ejemplo, así que he ido buscando por RPGnet y he cogido el primer hilo relacionado que encontré. Se muestran todas las características mencionadas anteriormente, pero tiene poco más de interés (no he leído más allá de la página 6, pero estas cosas rara vez mejoran a medida que avanzan).

Así, cualquier nuevo cuerpo de teoría tendrá que superar la resistencia creada por sus predecesores. Para lograrlo tendría que ser clara y concisa, y carecer de la naturaleza sesgada de la GNS o el Triple.

Incluso si se pudiera lograr algo tan razonable y útil, la naturaleza de Internet es tal que probablemente fuera ensalzado y luego olvidado. La simple verdad es que la mayoría de la gente no necesita la Teoría de los JdR más de lo que el lector típico de bestsellers necesita comprender las escuelas formales de literatura. No todo el mundo, por supuesto, es un lector típico, así que no es del todo una causa perdida. Pero no preveo que ninguna teoría se convierta en un éxito de Internet.

El principal ejemplo de esto se encuentra en el estudio de WoTC que socavó el núcleo de la GNS. La verdad es que ya no se habla sobre eso, aunque sus resultados fueron bastante interesantes.

Lamentablemente siempre hay espacio para más “flamewars” on-line. Un logro duradero de Ron Edwards es que estableció una “hoja de ruta” para “triunfar” con las discusiones teóricas on-line. Por mi parte, espero que su próximo sucesor tarde un tiempo en llegar.

1 comentario: