Hoy anuncio un proyecto que me hace mucha ilusión. Se trata de una aventura escrita por mí para Savage Worlds, que está siendo editada y maquetada por Zonk-PJ Demonio Sonriente e ilustrada por dos grandes artistas vinculados al panorama rolero en español, +Ikanart y +Biz SS.
La aventura es un pequeño proyecto solidario de todos los implicados, ya que ninguno cobraremos por nuestra parte de trabajo, y todos los beneficios que se obtengan cuando se venda en PDF irán a la asociación Ayudar Jugando.
Por el momento no puedo dar más datos, salvo el título de la aventura, que es "Los Campeones de Ulthar", y el collage que ilustra esta entrada. Aunque bien pensado, ya son unas cuantas pistas. ;)
Podéis leer también el anuncio en la web de Demonio Sonriente.
▼
lunes, 19 de diciembre de 2016
lunes, 12 de diciembre de 2016
Ayuda: Manías y Delirios para Savage Worlds
PDF de la ayuda.
sábado, 19 de noviembre de 2016
Cómo diseño mis aventuras (experiencia de un aficionado viejuno)
Después de publicar aquí una docena de aventuras propias y un puñado de adaptaciones de otros módulos, me ha parecido el momento de sentarme a pensar, y a explicar, cómo diseño y escribo mis aventuras. Obviamente, no soy ningún autor consagrado ni mi palabra debería tomarse como "la verdad" en cuanto a cómo diseñar material jugable. Como mucho, creo que la mía puede ser una opinión informada. Con algo más de 25 años de experiencia como Máster y jugador de todo tipo de rol, quiero pensar que algo he aprendido, tanto de las épocas en las que medré en los estilos de juego con los que me siento más cómodo, como de los momentos en que me he forzado a salir de mi zona de confort para probar otros estilos.
Cuando empiezo a plantearme una aventura, suelo tener en mente una temática general, un juego y una ambientación. Normalmente dependen de lo que estamos jugando en la mesa en esa época. O bien es lo que me apetece escribir y crear en ese momento (de hecho, más lo primero que lo segundo).
Con esos elementos básicos predefinidos, me pongo a pensar primero en el elemento o elementos de "misterio". Entendiendo ese término en el sentido más amplio, como "una cierta sensación de intriga e inseguridad a provocar en los jugadores y jugadoras, porque no saben exactamente a qué se van a enfrentar o qué van a encontrar".
Desde luego, el elemento de "misterio" también puede ser más profundo o elaborado: un giro inesperado en la trama, cuando una persona o situación resultan ser lo contrario de lo esperado; un traidor entre los aliados o patrones de los jugadores; o la irrupción repentina de elementos imprevistos (criaturas, facciones, personajes específicos, etc.) en medio de la acción, o al menos de la situación de la partida.
Al final, es algo tan simple como concebir y expresar los elementos que, en mi opinión, pueden generar unas reacciones de intriga, curiosidad, especulación, sorpresa y/o maravilla en las jugadoras/es (lo ideal es un cóctel de todas ellas, pero lógicamente, no siempre lo conseguiremos). Con esto, sumado a la temática, reglamento y ambientación, ya tenemos los "ladrillos" para ir diseñando y escribiendo una aventura.
Lo siguiente que me gustaría comentar es que, para mí, la trama es importante, pero también lo es la agencia de los jugadores/as a través de las decisiones de sus PJs. Me gusta que las personas que van a jugar la partida puedan elegir su curso de acción -dentro de lo razonable-, o al menos tengan la sensación de libertad. Por ello me esfuerzo en concretar y definir los elementos de la trama de mis aventuras de forma en que no choquen frontalmente con la libertad de acción de los PJs. Para mí, hay dos herramientas básicas para llevar a cabo esta parte, que pueden ser combinadas.
La primera herramienta tiene que ver más con la sensación de libertad que con la libertad sensu estricto. Me refiero a la capacidad para prever de las acciones de los PJs, en función de la temática y estilo del juego, y del trasfondo general de los personajes "típicos" de dicho juego. En mi experiencia, la máxima de que "las acciones de los jugadores son totalmente imprevisibles" no es cierta. De hecho, en la mayoría de los grupos con los que he jugado, la mayoría de las acciones de los PJs en relación a la trama de las aventuras son razonablemente previsibles. Lo que sucede es que, en contadas ocasiones, no es así. Y si no estamos preparados para afrontar esa sorpresa ocasional, se crean situaciones confusas, que quedan marcadas en la memoria.
Esto tiene que ver con la capacidad de improvisación por parte del Máster, y con el hecho indiscutible que ninguna aventura puede prever todas las posibles acciones de los jugadores/as. Pero, y es un pero importante, sí que se pueden prever, y creo que no es muy difícil, las acciones más probables de los jugadores y sus PJs. Por lo tanto, el prever las acciones más razonables y habituales de los PJs, a partir de la temática, estilo y otros condicionantes del juego y la ambientación, es una gran ayuda a la hora de diseñar y escribir una aventura. Al menos, a mi eso me funciona en el 90 y pico por ciento de las ocasiones.
Y para esos otros momentos, está la improvisación: Me refiero a que un Máster debe ser capaz de improvisar partes de la aventura que esté dirigiendo, si las acciones de los jugadores no discurren por las vías más probables que fueron previstas por quien diseñó la aventura. Insisto en que esto pasa pocas veces, pero cuando sucede, es importante tener herramientas para gestionarlo.
Y desde el punto de vista del diseñador y escritor de aventuras, debemos tenerlo en cuenta. No creo que haya una "fórmula mágica" para todas las aventuras... pero, en general, el mantener una estructura básica sencilla y robusta para la trama, y unirlo con elementos más flexibles en la concreción de la aventura, seguramente nos llevará por el camino adecuado.
Pero antes hablaba de dos herramientas en relación a dar agencia a los PJs, y ya es hora de entrar con la segunda. Me refiero a las decisiones significativas.
Con esto quiero decir que, para mí, la libertad de acción que realmente importa a las personas en la mesa es la referente a las decisiones importantes y relevantes. Es decir, las cuestiones realmente significativas para el discurrir de la historia que están creando. Por eso, aunque desde luego podemos y debemos dar otro tipo de libertades (de hecho muchas están por defecto en la mayoría de juegos y ambientaciones, como la gestión de recursos, orden de exploración de localizaciones y territorio, etc.), en el fondo no importarán tanto ni marcarán tanto como las decisiones realmente significativas.
Esas decisiones deben estar marcadas y condicionadas de alguna forma: deben conllevar algo que les aporte un peso decisivo, algo que importe a los PJs y a las personas que los manejan. Y en general deben implicar elecciones entre opciones exclusivas entre sí, y tener consecuencias reales en el conjunto de la aventura.
Por otra parte, es indudable que en partidas cortas habrá pocas posibilidades de incluir estas decisiones significativas. Pero, si se puede pensar alguna e incluirla en la trama, seguramente sea un punto positivo, que haga funcionar mejor la aventura para que sea más memorable. No todas mis aventuras incluyen este tipo de decisiones, pero algunas sí, y creo que son importantes en general. Y desde luego para campañas a largo plazo me parece básicas.
Pero siguiendo con el proceso: una vez establecidos los elementos mencionados ya suelo tener un borrador razonable de la aventura (a veces en mi cabeza y a veces escrito) y entonces llega para mí el momento de hacer un balance, ver si todos los elementos encajan bien entre sí, y -muy importante- considerar como encajan con la temática del juego y de la ambientación. A menudo decido, en este punto, modificar, matizar o añadir cosas para que la aventura esté más "en el tema" del juego y la ambientación.
A partir de este momento, ya se trata simplemente de completar, redactar, añadir los elementos de mecánicas y características para el juego, etc. Sobre estos temas, que creo son más sencillos y genéricos, no tengo mucho que aportar. Pero sí que quería comentar dos aspectos adicionales, de cara a finalizar una aventura.
La primera es buscar otras opiniones y criterios, feedback en una palabra. Hoy en día es algo muy sencillo, al existir gran cantidad de foros y redes sociales en los que se puede contactar con aficionados/as afines que no pertenecen a las mesas habituales de juego de uno. Y a los que se puede pedir que den un vistazo a tu material y lo critiquen. Obviamente, hay que hacerlo con un espíritu "deportivo" y comprensivo, y al menos considerar con una mentalidad abierta las críticas y sugerencias que te hagan. Si no, ¿para qué molestarse de buen principio?
Y la segunda cuestión se refiere más específicamente a "terminar de pulir la aventura" antes de compartirla o publicarla. En este caso, como yo lo veo, debes al menos probarla en un sesión de juego real. Lo que se llama "playtesting". Y mejor si son un par de ellas. No tanto porque pueda contener fallos y problemas que se materialicen en la mesa, sino porque al jugar una aventura podemos visualizar y concebir pequeñas (pero a veces sustanciales) modificaciones que podemos añadir a una versión final. Y estas modificaciones ayudarán a mejorarla de forma considerable, con muy poco esfuerzo.
Y esto es -creo- todo lo que tengo que aportar sobre este tema en concreto. ¡Espero que os resulte de provecho!
Cuando empiezo a plantearme una aventura, suelo tener en mente una temática general, un juego y una ambientación. Normalmente dependen de lo que estamos jugando en la mesa en esa época. O bien es lo que me apetece escribir y crear en ese momento (de hecho, más lo primero que lo segundo).
Batalla en Lanka (imagen en el Dominio Público).
Con esos elementos básicos predefinidos, me pongo a pensar primero en el elemento o elementos de "misterio". Entendiendo ese término en el sentido más amplio, como "una cierta sensación de intriga e inseguridad a provocar en los jugadores y jugadoras, porque no saben exactamente a qué se van a enfrentar o qué van a encontrar".
Memoirs of Sherlock Holmes (il. 4) (imagen en el Dominio Público).
Ese elemento no tiene porqué ser un "misterio de investigación", ni tampoco tiene que ser una gran sorpresa o revelación (aunque pueda serlo). A veces basta con que lo que encuentren durante la aventura sea ligeramente distinto de lo que se les explicó en la introducción de la misma. O quizás simplemente es que comienzan sin información, y el misterio es "todo lo que está ocurriendo", sobre lo cual sólo tienen unas pistas vagas con las que especular.
Desde luego, el elemento de "misterio" también puede ser más profundo o elaborado: un giro inesperado en la trama, cuando una persona o situación resultan ser lo contrario de lo esperado; un traidor entre los aliados o patrones de los jugadores; o la irrupción repentina de elementos imprevistos (criaturas, facciones, personajes específicos, etc.) en medio de la acción, o al menos de la situación de la partida.
Al final, es algo tan simple como concebir y expresar los elementos que, en mi opinión, pueden generar unas reacciones de intriga, curiosidad, especulación, sorpresa y/o maravilla en las jugadoras/es (lo ideal es un cóctel de todas ellas, pero lógicamente, no siempre lo conseguiremos). Con esto, sumado a la temática, reglamento y ambientación, ya tenemos los "ladrillos" para ir diseñando y escribiendo una aventura.
The Achievement of the Grail (imagen en el Dominio Público).
Lo siguiente que me gustaría comentar es que, para mí, la trama es importante, pero también lo es la agencia de los jugadores/as a través de las decisiones de sus PJs. Me gusta que las personas que van a jugar la partida puedan elegir su curso de acción -dentro de lo razonable-, o al menos tengan la sensación de libertad. Por ello me esfuerzo en concretar y definir los elementos de la trama de mis aventuras de forma en que no choquen frontalmente con la libertad de acción de los PJs. Para mí, hay dos herramientas básicas para llevar a cabo esta parte, que pueden ser combinadas.
The Knight at the Crossroads (imagen en el Dominio Público).
La primera herramienta tiene que ver más con la sensación de libertad que con la libertad sensu estricto. Me refiero a la capacidad para prever de las acciones de los PJs, en función de la temática y estilo del juego, y del trasfondo general de los personajes "típicos" de dicho juego. En mi experiencia, la máxima de que "las acciones de los jugadores son totalmente imprevisibles" no es cierta. De hecho, en la mayoría de los grupos con los que he jugado, la mayoría de las acciones de los PJs en relación a la trama de las aventuras son razonablemente previsibles. Lo que sucede es que, en contadas ocasiones, no es así. Y si no estamos preparados para afrontar esa sorpresa ocasional, se crean situaciones confusas, que quedan marcadas en la memoria.
Esto tiene que ver con la capacidad de improvisación por parte del Máster, y con el hecho indiscutible que ninguna aventura puede prever todas las posibles acciones de los jugadores/as. Pero, y es un pero importante, sí que se pueden prever, y creo que no es muy difícil, las acciones más probables de los jugadores y sus PJs. Por lo tanto, el prever las acciones más razonables y habituales de los PJs, a partir de la temática, estilo y otros condicionantes del juego y la ambientación, es una gran ayuda a la hora de diseñar y escribir una aventura. Al menos, a mi eso me funciona en el 90 y pico por ciento de las ocasiones.
Y para esos otros momentos, está la improvisación: Me refiero a que un Máster debe ser capaz de improvisar partes de la aventura que esté dirigiendo, si las acciones de los jugadores no discurren por las vías más probables que fueron previstas por quien diseñó la aventura. Insisto en que esto pasa pocas veces, pero cuando sucede, es importante tener herramientas para gestionarlo.
Y desde el punto de vista del diseñador y escritor de aventuras, debemos tenerlo en cuenta. No creo que haya una "fórmula mágica" para todas las aventuras... pero, en general, el mantener una estructura básica sencilla y robusta para la trama, y unirlo con elementos más flexibles en la concreción de la aventura, seguramente nos llevará por el camino adecuado.
Tapiz de Bayeux (imagen en el Dominio Público).
Pero antes hablaba de dos herramientas en relación a dar agencia a los PJs, y ya es hora de entrar con la segunda. Me refiero a las decisiones significativas.
Con esto quiero decir que, para mí, la libertad de acción que realmente importa a las personas en la mesa es la referente a las decisiones importantes y relevantes. Es decir, las cuestiones realmente significativas para el discurrir de la historia que están creando. Por eso, aunque desde luego podemos y debemos dar otro tipo de libertades (de hecho muchas están por defecto en la mayoría de juegos y ambientaciones, como la gestión de recursos, orden de exploración de localizaciones y territorio, etc.), en el fondo no importarán tanto ni marcarán tanto como las decisiones realmente significativas.
Esas decisiones deben estar marcadas y condicionadas de alguna forma: deben conllevar algo que les aporte un peso decisivo, algo que importe a los PJs y a las personas que los manejan. Y en general deben implicar elecciones entre opciones exclusivas entre sí, y tener consecuencias reales en el conjunto de la aventura.
Por otra parte, es indudable que en partidas cortas habrá pocas posibilidades de incluir estas decisiones significativas. Pero, si se puede pensar alguna e incluirla en la trama, seguramente sea un punto positivo, que haga funcionar mejor la aventura para que sea más memorable. No todas mis aventuras incluyen este tipo de decisiones, pero algunas sí, y creo que son importantes en general. Y desde luego para campañas a largo plazo me parece básicas.
Pero siguiendo con el proceso: una vez establecidos los elementos mencionados ya suelo tener un borrador razonable de la aventura (a veces en mi cabeza y a veces escrito) y entonces llega para mí el momento de hacer un balance, ver si todos los elementos encajan bien entre sí, y -muy importante- considerar como encajan con la temática del juego y de la ambientación. A menudo decido, en este punto, modificar, matizar o añadir cosas para que la aventura esté más "en el tema" del juego y la ambientación.
Beowulf y el dragón (imagen en el Dominio Público).
A partir de este momento, ya se trata simplemente de completar, redactar, añadir los elementos de mecánicas y características para el juego, etc. Sobre estos temas, que creo son más sencillos y genéricos, no tengo mucho que aportar. Pero sí que quería comentar dos aspectos adicionales, de cara a finalizar una aventura.
La primera es buscar otras opiniones y criterios, feedback en una palabra. Hoy en día es algo muy sencillo, al existir gran cantidad de foros y redes sociales en los que se puede contactar con aficionados/as afines que no pertenecen a las mesas habituales de juego de uno. Y a los que se puede pedir que den un vistazo a tu material y lo critiquen. Obviamente, hay que hacerlo con un espíritu "deportivo" y comprensivo, y al menos considerar con una mentalidad abierta las críticas y sugerencias que te hagan. Si no, ¿para qué molestarse de buen principio?
Y la segunda cuestión se refiere más específicamente a "terminar de pulir la aventura" antes de compartirla o publicarla. En este caso, como yo lo veo, debes al menos probarla en un sesión de juego real. Lo que se llama "playtesting". Y mejor si son un par de ellas. No tanto porque pueda contener fallos y problemas que se materialicen en la mesa, sino porque al jugar una aventura podemos visualizar y concebir pequeñas (pero a veces sustanciales) modificaciones que podemos añadir a una versión final. Y estas modificaciones ayudarán a mejorarla de forma considerable, con muy poco esfuerzo.
Y esto es -creo- todo lo que tengo que aportar sobre este tema en concreto. ¡Espero que os resulte de provecho!
lunes, 24 de octubre de 2016
Micro-reseñas: 20 grandes aventuras de rol de todas las épocas
Desde que escribí la entrada 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos, he querido hacer algo parecido pero con aventuras más cortas.
Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.
Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.
Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:
Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:
Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.
Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.
Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:
- Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.
- Que no fueran tampoco campañas, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.
- Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.
Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:
20. My Lady’s Mirror,
para AD&D: Esta aventura es una de las que prueban que
AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la
exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y
una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue
publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca
se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y
abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables
antagonistas), requerirá de bastante preparación.
19. Guess who's
coming to Donner, para Savage Worlds (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura
independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands,
que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla,
pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar
los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y
exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del
texto.
18. Let the sleeping
gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar
los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será
publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy
interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño
para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de
bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.
17. Slayers of
Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas
muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está
ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris,
del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar,
pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas
mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM
tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.
16. Títeres y Juegos
de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación
con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario
de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de
Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del
suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho
propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy
Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un
par de veces.
15. La Corona de la
Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción
perfecta para la ambientación de
Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica
tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente,
es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente es fácil crear y jugar con auténticos héroes.
La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros
sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la
perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con
atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego.
14. La Alianza rota
de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los
diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma
y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en
una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de
misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en
España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido
versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante
complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del
Máster.
13. Carrion Hill,
para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha
dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una
aventura cuya esencia es mazmorrera,
tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico
y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de
preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas
adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de
combate.
12. El Abismo de la
Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de
este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición
en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original
por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es
larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el
estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la
complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la
mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.
11. La noche de los
mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de
horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda
de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis
y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso
(transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la
mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de
dirigirla debería bastar.
10. La Tumba de los
Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal
de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente
letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi
todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar,
aunque se recomienda usar personajes desechables. En España se publicó como parte de una caja llamada
“Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la
preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que
el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en
general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.
9. La Mansión del
Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer
gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están
pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de
aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el
Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más
divertidas experiencias roleras de la vida de uno. Se publicó en España como parte del suplemento
El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería
llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con
el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.
8. Asesinato en el
Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera
aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de
intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los
puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue
publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y
argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de
veces con atención, a la hora de prepararla.
7. La caída de Axeman,
para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del
suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede
parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia
cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados:
Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones
malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una
incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin
necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de
veces todo el texto con atención.
6. Holy War, para La
Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir
a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les
sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones
y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio
de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está
traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green:
Eyes Only (2007). Es, como he dicho, una
aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación.
El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de
cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.
5. El asesino que
vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada
como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy
sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que
reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico,
con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la
Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o
jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things.
Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura
relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la
naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).
4. Night Train, para
Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado
“Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla”
que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras
más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este
clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de
leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante
el juego.
3. Cacería Humana en
Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de
rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una
parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo
StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado
en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar,
gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.
2. Night Floors, para
La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de
los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P.
Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para
sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto,
aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En
inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión
de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller
en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el
Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los
detalles para sus jugadores.
1. La casa encantada
(La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada
en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu
de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han
incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una
aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta,
y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos
hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez
poniendo buena atención a los detalles.
viernes, 21 de octubre de 2016
Ambientaciones de Pinnacle, listado y actualización (Octubre de 2016)
Hace ya algún tiempo escribí una entrada clasificando y explicando todas las ambientaciones de Savage Worlds creadas y publicadas por la "casa madre" del juego, PEG.
En este post simplemente voy a actualizar dicha entrada, añadiendo aquello que ha sido novedad en el interín, introduciendo algunos comentarios y valoraciones, y citando también el material que ha sido anunciado como de próximo lanzamiento. Por tanto, esto se podría llamar algo así como el "Estado de las ambientaciones de PEG en Octubre de 2016".
Lo primero que hay que explicar es que hay una división muy clara entre dos grandes grupos de ambientaciones: Las que pertenecen al universo de Deadlands formaría el primer grupo. Y todo el resto de ambientaciones estarían en el segundo.
El primer grupo de ambientaciones deriva del juego original, Deadlands, que fue el gran éxito "primigenio" de su creador, el propio Shane L. Hensley. Esas ambientaciones a día de hoy son:
Otra característica que destacaría de estas ambientaciones, es que al ser el propio Savage Worlds una simplificación y evolución de las reglas del Deadlands original, todo el material antiguo (y hay mucho y de muy buena calidad) es muy fácil de adaptar y usar. Y es perfectamente válido como trasfondo, ya que no ha habido ningún cambio radical ni "borrón y cuenta nueva" entre los juegos de los 90 y las nuevas ambientaciones actuales.
Desde el punto de vista de su origen creativo, estas otras ambientaciones ajenas al Deadlands-verso pueden dividirse en dos tipos: las que son por completo originales de Pinnacle, y las que se basan en otros juegos o en obras de ficción.
Ambientaciones originales:
Ambientaciones basadas en otros juegos y obras de ficción:
En este post simplemente voy a actualizar dicha entrada, añadiendo aquello que ha sido novedad en el interín, introduciendo algunos comentarios y valoraciones, y citando también el material que ha sido anunciado como de próximo lanzamiento. Por tanto, esto se podría llamar algo así como el "Estado de las ambientaciones de PEG en Octubre de 2016".
Lo primero que hay que explicar es que hay una división muy clara entre dos grandes grupos de ambientaciones: Las que pertenecen al universo de Deadlands formaría el primer grupo. Y todo el resto de ambientaciones estarían en el segundo.
"Deadlands-verso"
- Deadlands: Reloaded: La revisión para Savage Worlds del juego original de género Extraño Oeste (Weird West). En esta ambientación ciertos poderes abrieron las puertas del averno durante la Guerra Civil americana, y los manitús malignos salieron en masa del tártaro para hacer del Lejano Oeste su hogar en la Tierra, y convertirlo en un lugar monstruoso e infernal. Esta ambientación y línea editorial es, con diferencia, la más potente y prolífica de PEG, con actualmente cuatro grandes campañas de puntos argumentales (The Flood, The Last Sons, Stone & a Hard Place y Good Intentions), varias campañas más cortas (Blood Trail, Return to Manitou Bluff...) e infinidad de Historias Salvajes, otros suplementos y aventuras de 1-hoja.
- Hell on Earth: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego de género Post-Apocalíptico situado en el mismo universo del anterior, y secuela del mismo. Transcurre en los años 2080, en el futuro de Deadlands. Tras un apocalipsis nuclear e infernal a la vez, los Cuatro Jinetes camparon a sus anchas, y la humanidad casi ha desaparecido en un mundo plagado de Tierras Muertas. Actualmente está publicado el básico, una campaña de puntos argumentales (The Worms' Turn), un Companion, un puñado de aventuras de 1-hoja y una aventura larga licenciada a The Folio (Scott Taylor & co.).
- Deadlands Noir: Ambientación creada directamente para Savage Worlds, pero en el mismo universo que las dos anteriores. La acción transcurre en los años treinta de la Gran Depresión, en una America desunida y balcanizada. Pobreza, corrupción y magia negra tienen un papel preponderante en esta ambientación de detectives y anti-héroes pulp. Tras un exitoso mecenazgo se publicó el básico, un extenso Companion y un puñado de Historias Salvajes, otras aventuras cortas y varios relatos Noir.
- Y en preparación desde hace tiempo, pero parece que ya definitivamente cercano: Lost Colony: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego Lost Colony, de género Western Espacial con un toque a lo John Carter de Marte. Esta última ambientación transcurre en el mismo universo de Deadlands, y la acción sucede más o menos en la misma época "futurista" de Hell on Earth: Reloaded ...pero en un planeta-colonia muy, muy lejano.
Todas estas ambientaciones del "Deadlands-verso" se caracterizan -a mi modo de ver- por tener bastante más enjundia
que el resto de las de Pinnacle, y entiéndase eso como: mayor
profundidad del trasfondo, explicaciones coherentes del cómo y el porqué
de las cosas, gran cantidad de lugares, personas y grupos descritos en
detalle, etc. Diría que la información que aportan los manuales y
suplementos es claramente mayor y más detallada que la aparece en el otro grupo de ambientaciones. Pero ojo, esto no significa por si mismo un demérito de las otras, porque como veremos responden a filosofías de diseño diferentes.
Pero volviendo al mundo de Deadlands, que se aprecie un trasfondo extenso y cuidado es a mi modo de ver algo lógico. Si lo piensas, casi todas estas ambientaciones se construyen sobre juegos que tuvieron su propia historia, y numerosas publicaciones, a finales de la década de los 90 y principios de los 2000.
Todas ellas, vistas en conjunto, constituyen un gran universo que resulta bastante sólido y coherente, dentro de que es muy pulp y fantástico, pensado para la acción e historias "over-the-top". Y otra cosa que me parece interesante, y es que entre todos los juegos y ambientaciones de Deadlands dibujan una gigantesca épica de "fondo" que abarca más de dos siglos de historia del universo de Shane.
Pero volviendo al mundo de Deadlands, que se aprecie un trasfondo extenso y cuidado es a mi modo de ver algo lógico. Si lo piensas, casi todas estas ambientaciones se construyen sobre juegos que tuvieron su propia historia, y numerosas publicaciones, a finales de la década de los 90 y principios de los 2000.
Todas ellas, vistas en conjunto, constituyen un gran universo que resulta bastante sólido y coherente, dentro de que es muy pulp y fantástico, pensado para la acción e historias "over-the-top". Y otra cosa que me parece interesante, y es que entre todos los juegos y ambientaciones de Deadlands dibujan una gigantesca épica de "fondo" que abarca más de dos siglos de historia del universo de Shane.
Otra característica que destacaría de estas ambientaciones, es que al ser el propio Savage Worlds una simplificación y evolución de las reglas del Deadlands original, todo el material antiguo (y hay mucho y de muy buena calidad) es muy fácil de adaptar y usar. Y es perfectamente válido como trasfondo, ya que no ha habido ningún cambio radical ni "borrón y cuenta nueva" entre los juegos de los 90 y las nuevas ambientaciones actuales.
El resto... las llamaré... ¡Aventuras Salvajes!
Al resto de ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle he querido darles esta etiqueta de ¡Aventuras Salvajes! como
una denominación completamente personal... porque para mí es lo que
mejor las describe. Como yo lo veo, lo que hacen con esas ambientaciones
es recuperar del olvido, o revisitar, o mezclar, géneros pulp, de acción, y aventureros de todo tipo. Siempre con una fórmula ligera y sencilla, que haga honor al lema Fast, Furious, Fun!
En general se puede decir que, al diseñar estas ambientaciones, desde
Pinnacle lo hacen sin grandes pretensiones, ni grandes preocupaciones
por la naturaleza de la realidad, o la lógica interna de cosas como la
magia, los poderes sobrenaturales, etc. Como decían en otro decano de
los juegos de rol noventeros, el Cyberpunk 2020: El estilo por encima de la sustancia.
Desde el punto de vista de su origen creativo, estas otras ambientaciones ajenas al Deadlands-verso pueden dividirse en dos tipos: las que son por completo originales de Pinnacle, y las que se basan en otros juegos o en obras de ficción.
Ambientaciones originales:
- 12 to Midnight: Básicamente un paraguas para aventuras contemporáneas de terror genérico.
- 50 Fathoms: Historias de Piratas del Caribe y Fantasía Épica. Un mundo fantástico y mágico que se hunde en las aguas, literalmente, y al que viajan los bucaneros de otros universos.
- East Texas University: Ambientación de horror y acción con toques de humor a lo Buffy Cazavampiros y Sobrenatural. Los protagonistas son universitarios, y deben aprobar los exámenes además de luchar contra nigromantes, zombies y demonios, entre otros.
- Evernight: Fantasía épica con un giro... ¡oscuro! Y mejor no hacer más spoilers.
- Necessary Evil y Necessary Evil II: Breakout: Ambientación de super-héroes con un giro original: El mundo es invadido por una potencia alienígena devastadora y los super-villanos (como los PJs) son los únicos disponibles para combatirla. Al fin y al cabo, qué gracia tiene no poder dominar tú el mundo.En su versión más reciente (Breakout) requiere del Companion de Savage Worlds de Superpoderes para jugarlo.
- Pirates of the Spanish Main: Historias de Piratas del Caribe, ni más ni menos. Con la particularidad de que el libro incluye las reglas completas de Savage Worlds.
- Rippers y Rippers Resurrected: Ambientación de "penny dreadful", es decir de novelillas pulp de acción y terror gótico. Los PJs son héroes que combaten a los monstruos como Drácula, el Hombre Lobo, la Momia, y pueden injertarse partes de esos monstruos derrotados mediante "rippertech". Si estás pensando en League of Extraordinary Gentlemen, no vas mal... pero con más vísceras. Su segunda iteración, Rippers Resurrected apenas tiene cambios salvo la actualización de la línea argumental del mundo de juego y la adaptación de algunos detalles a las nuevas reglas de la versión Deluxe de Savage Worlds.
- Slipstream: Space Opera pulp al estilo Flash Gordon. Genérico, rápido, divertido y exagerado.
- The Last Parsec: Ambientación muy genérica de ciencia-ficción, que sobre todo sirve de paraguas para publicar aventuras y campañas. Es interesante porque además, tal y como están diseñadas, esas aventuras y campañas pueden adaptarse con facilidad a otras ambientaciones espaciales. Uno diría que... ¡ese es el objetivo de todo el asunto! Pensada para jugarse usando de complemento el Sci-fi Companion (Guia de Género: Ciencia Ficción en español).
- Weird Wars: Tema bélico y de horror. Actualmente compuesto por varias ambientaciones distintas que parten del mismo presupuesto y una (muy tenue) línea argumental común: Los PJs son soldados en una u otra guerra, y la violencia y la maldad de los hombres crea o despierta monstruos sobrenaturales. Las que se han publicado tratan sobre la Guerra de Vietnam, las dos Guerras Mundiales, y otra está ambientada en las guerras del Imperio Romano. La más reciente es la de Weird Wars I ( Primera Guerra Mundial).
- Lankhmar: Ambientación basada en las novelas de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero Gris. Espada y brujería de calidad, con un agudo sentido del humor, mucha acción, y una frase mordaz en la punta de la lengua de tu anti-héroe.
- Space:1889 Red Sands: Basado en el magnífico juego Space:1889 de Frank Chadwick. El original es un juego romance científico à la Jules Verne, pero la versión de Savage Worlds carga las tintas hacia lo pulp y aventurero de acción en el S. XIX.
- The Savage World of Solomon Kane: Ambientación y juego completo que incluye las reglas de Savage Worlds, basado en el mundo del famoso héroe/anti-héroe puritano creado por Robert E. Howard. Una ambientación de horror y acción, en la que lucharás contra demonios y pecadores en busca de la redención.
- The Sixth Gun: En una especie de tirabuzón increíble de notable visión comercial, Pinnacle ha editado esta ambientación de Savage Worlds. La historia es que se basa en un cómic de Cullen Bunn y Brian Hurtt del género Weird West, que a su vez está claramente inspirado por Deadlands. Así que eso, más Deadlands, pero sin ser ese mismo universo en concreto. Quienes lo han probado lo describen como menos steampunk y más horror gótico, o clásico, con respecto a Deadlands.
- Savage RIFTS: Este clásico de la acción gonzo ha recibido el pasado año un tratamiento Salvaje, y tuvo un éxito avasallador en Kickstarter. Parece estar funcionando realmente bien en las mesas de todos los que buscan un juego de superhérores post-apocalípticos macarras en un mundo donde pueden convivir hechiceros arcanos, dinosaurios, mechas, demonios y guerreros psíquicos.... ¡entre muchas otras cosas! Ha sido descrito como "Savage Worlds con esteroides" o "Savage Worlds on crack".
- Y en preparación, un buen montón de versiones Salvajes de: Motobushido (samurais y motocicletas), Fear Agent, (acción-horror de ciencia ficción), The Goon (acción-parodia sobrenatural)... Y lo mejor para el final... [redoble de tambores]... ¡Flash Gordon! (el original). De hecho, parece que de todos estos el más cercano en el tiempo pueda ser precisamente el último, Flash Gordon, aunque con PEG es difícil acertar, ya que suelen trabajar muy en silencio en sus novedades, y no anuncian los lanzamientos hasta que los tienen prácticamente terminados.
Y esto es todo por hoy, espero que esta información os sea también útil.
¡Saludos Salvajes!
jueves, 20 de octubre de 2016
¿Por qué la teoría de los JdR tiene mala reputación?
En esta ocasión traigo una entrada bastante diferente de lo habitual. Se trata de la traducción de un texto sobre una parte polémica, pero yo creo que importante, de la historia de nuestro hobby.
El texto original es una recopilación de una serie de entradas del blog Paraindustries publicadas en 2009. Esas entradas fueron recopiladas por su autor y unificadas en un texto único que se puede leer en inglés aquí. El autor, Brian Gleichman, ha autorizado la publicación de esta traducción. Sin más preámbulos, os dejo con el texto:
¿Por qué la teoría de los JdR tiene mala reputación?
Traducción de la colección de posts de Brian Gleichman: Why RPG Theory has a Bad Rep (http://whitehall-paraindustries.com/)
El Modelo Triple [GDS]
Si alguien visita los sitios más habituales de rol en la red, hay una buena probabilidad de que tarde o temprano se encuentre con lo que se ha denominado GNS, que por desgracia hoy en día es la “Teoría del JdR” más visible. Si bien creo que su importancia es decreciente, ha dejado una larga sombra de malos sentimientos que hacen que muchos sientan un visceral rechazo a cualquier discusión de teoría o diseño. Las pasiones están desatadas, y el número de “flamewars” sobre este tema va más allá de lo que es posible contar.
Así que, ¿por qué? ¿Cómo logró la GNS hundir la Teoría de los JdR en su conjunto, hasta el punto que lo mejor que casi cualquier foro sobre Diseño de Juegos puede hacer es hablar de "cómo lanzar los dados de una manera diferente"?
Como la mayoría de las cosas, no comenzó con la GNS en sí, sino mucho antes. Hasta donde yo sé, en el grupo rec.games.frp.advocacy de Usenet (r.g.f.a) a mediados de la década de 1990. Y es ahí donde me gustaría empezar.
Originalmente r.g.f.a era un grupo de “advocacy” típico de Usenet, en el que alguien podía espetar que RuneQuest era mejor que D&D, y ganarse enemigos instantáneos que clamaban lo contrario. En definitiva, se trataba de un vertedero de “flamewars”. Esto cambió, sin embargo, cuando los miembros del grupo abandonaron los intercambios sobre qué juego era mejor, para discutir acerca de las características del “juego en sí”. Rec.games.frp.Advocacy, en la práctica, se convirtió en el primer grupo destacable, on-line, de Teoría sobre los JdR.
En ese momento entra un tal David Berkman (uno de los autores de Theatrix). Berkman defendió un estilo de juego basado en "lo que era bueno para la historia”, no lo que los dados "sin mente" o las necesidades de simulación requerirían. Lo “defendió” al estilo de "esta es la mejor manera, cualquier otra es estúpida”.
Eso fue inaceptable para otros miembros del foro, que basaban su forma de jugar en el deseo de recrear un mundo internamente consistente, que permitiera una inmersión profunda en los roles dentro del juego. En ese tipo de campaña, simplemente considerar la “trama”, y mucho menos alterar [la campaña] en nombre de una “mejora”, era como arrojar un jarro de agua fría sobre la pasión de sus vidas.
De este modo el núcleo de r.g.f.a se dividió en Narración (Story-Telling) vs. Simulación (como ambos bandos fueron llamados ...más tarde, la Narración/Story-Telling sería reemplazada por la etiqueta Drama.
Bajo “ataque”, los del lado de la Simulación invirtieron una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en definir lo que realmente creían. Y por una buena razón: después de todo, es difícil defender algo a menos que se pueda definir lo que es. En el camino, también definieron qué significaban para ellos las ideas impulsadas por Berkman desde la Narración.
Eventualmente Berkman dejó el grupo, aunque su influencia se mantuvo hasta el final.
Posteriormente los distintos miembros decidieron construir argumentos sobre las DEFINICIONES realizadas durante la gran discusión. Como resultado de las “flamewars” de Berkman se vio todo como dividido entre Drama, por un lado, y Simulación por otro.
Sin embargo, se planteó la cuestión de las personas que sólo jugaban para divertirse, y que no parecían representadas. Así, se acuñó el término “Gamist” y desde allí se dio el salto (generalmente acreditado a Mary Kuhner) a lo que se convirtió en el modelo de tres lados o "Triple" (también llamado GDS por algunos).
Lo importante para mí acerca del “Triple” se que se creó “bajo el fuego”, y que fue creado por aquellos que, con raras excepciones, de denominaban “Simulacionistas”. La influencia de Mary Kuhner tanto en el modelo como en el grupo de noticias en su conjunto fue la más potente, aunque John Kim, quien mantenía el FAQ del grupo ciertamente tuvo un impacto también.
Por todo esto el resultado final fue lo que uno esperaría: Un modelo con una muy buena definición de Simulación (pero debo comentar aquí que a Warren Dew, quizás quien mejor mostró lo que “Simulación” debería significar, no le gustaba mucho el término). Y con definiciones regulares para las otras dos “esquinas”, que se quedaban a medias e incluso eran un tanto insultantes.
Creo de verdad que no fue intencional, pero aún así era inevitable, dado que los creadores del “Triple” no entendían otro estilo de juego aparte del propio. No podían sino describir Juego (Game) y Drama como lo "otro". Su fallo, en todo caso, fue negarse a recibir “inputs” de esos otros estilos. Y en los años siguientes, mientras los 90 llegaban a su fin, se enzarzaron en un debate tras otro sobre el “Triple”.
Muchos trataron de dar otras perspectivas (incluido yo mismo, desde el punto de vista “Game”), pero especialmente varias personas identificadas con el Drama. Casi todos se dieron por vencidos, sólo para ser reemplazados por nuevas personas que llegaron y vivieron la misma experiencia.
Finalmente los partidarios del Modelo Triple (y lo que es más importante, la propia Kuhner, quien impulsó gran parte de las discusiones en el grupo de noticias) se hartaron de todos los ataques, dejaron la r.g.f.a. y el grupo de noticias murió.
En el camino quedaron una buena cantidad de discusiones interesantes y buenas ideas. Vale la pena revisar algunos de los hilos en los Grupos de Google. Pero la imagen mental que quedó a los que conocieron la r.g.f.a es de interminables disputas sobre el uso de las palabras, todo por un modelo que realmente no define nada, ni significa mucho para la mayoría de los jugadores, dados sus fundamentos “Simulacionistas”.
Por todo esto, el "Triple" nació en llamas, y murió en llamas. Con un toque de culto a la personalidad en torno a sus creadores. Pero, en ese aspecto, lo peor estaba por venir con Ron Edwards y la GNS.
GNS
A medida que el sol se ponía en el "Triple", salía en la GNS.
La GNS siguió sus mismos pasos, y se construyó sobre la base del Modelo Triple. Sin embargo, en muchos aspectos eran mundos aparte. Aunque el "Triple" solamente se refiere a las decisiones individuales de los jugadores y los Directores de Juego, la GNS buscará definir sistemas de juego enteros. Mientras que el Modelo Triple sólo se basada en la expresión de ideas de individuos, la GNS buscará ser un movimiento para cambiar la afición. Y dónde el "Triple" por error ensalzó la Simulación, la GNS sería intencionalmente Narrativista. Mientras que el Modelo Triple fue una reacción a un ataque, la GNS sería el atacante.
Ron Edwards tomó muchos de los conceptos originales del "Triple" y les dio la vuelta en 1999 con la publicación de “El Sistema sí importa” (System Does Matter). Aquí reemplazó el Drama del Modelo Triple con el término Narrativista, y redefinió los otros dos términos (“Gamist” y “Simulacionist”) a pesar de que mantuvo los nombres.
El objetivo era completamente diferente del de la r.g.f.a, aquí la intención fue la de definir sistemas de juego (no decisiones individuales) en base a los tres conceptos. Y, más importante, se afirmaría "un buen sistema es aquel que conoce su punto de vista y no malgasta sus mecánicas en los otros dos puntos de vista." Este fue un cambio radical respecto al "Triple" y para las personas que comúnmente usan los tres elementos a lo largo de una sesión de juego.
Por lo tanto, de acuerdo con Edwards un juego debe ser juzgado según lo bien que permita jugar en una de las tres modalidades, lo que naturalmente significa que no permitiría jugar en cualquiera de las otras dos. Los juegos que cumplían este requisito más adelante serían etiquetados de “coherentes”, y los que no sería denominados “incoherentes”.
Armado con esta nueva visión, Edwards comenzó una cruzada para rehacer el hobby remplazando lo que (en su mente) era trabajos inferiores, como por ejemplo los “incoherentes” juegos del “Mundo de Tinieblas” (que según predicó, se decían Narrativistas pero sólo ofrecían mecánicas “Gamist”).
Con ese fin, tomó el control exclusivo de lo que antes era un sitio web llamado la Fragua de Hefesto (Hephaestus Forge) de su compañero E.P. Healy en algún momento de 2001. El sitio cambió para convertirse en una plataforma para fomentar el desarrollo de la teoría GNS (antes había apoyado todos los juegos de rol gratuitos ofrecidos on-line).
Rebautizado La Forja (The Forge), contiene los artículos definitivos sobre la GNS.
Se añadieron foros de mensajes al sitio, y esto, naturalmente, atrajo a un número de personas que habían participado anteriormente en el Modelo Triple y en otros debates sobre teoría (incluido yo mismo, por invitación).
Pronto se hizo evidente que no era la r.g.f.a, y que en el sitio eran mucho menos propensos a permitir desacuerdos, y estaban más que dispuestos implementar “la moderación”.
Rompí todo contacto en un momento temprano, cuando los administradores del sitio editaron los comentarios de varios participantes, que dejaban mal a los partidarios del nuevo modelo (sin informar a los autores o dejar constancia de la acción). Mi propia respuesta al artículo ahora editado se relegó y finalmente todos los mensajes y enlaces a mis obras fueron borrados por los Administradores, cosa que yo solicité después de una breve “tormenta de fuego”.
En poco tiempo, discusiones enteras fueron “moderadas” y bloqueadas cuando (según Edward) divergían de las intenciones originales (GNS) del sitio. La oferta original para construir una nueva teoría de los juegos de rol resultó tener un importante límite: siempre y cuando contaran con la aprobación de Edward.
En los años siguientes, los foros del sitio vieron un limitado y focalizado debate, efectivamente limitado a los creyentes, mientras Edwards trató de refinar su modelo. Durante este tiempo, su desprecio por los puntos de vista "no Narrativistas" quedaría claro, como muestra esta cita sobre Simulacionismo:
"Paul y yo ahora pensamos que el Simulacionismo NO es una perspectiva real o un objetivo, a diferencia del Narrativismo o del “Gamism”. Tampoco es una" línea de diseño ", como muchos han sugerido. No, nosotros pensamos que Simulacionismo es una forma de retiro, la negación y defensa contra las responsabilidades del Gamism o el Narrativismo."
El “Gamism” sería un poco mejor tratado que el Simulacionismo, pero se describe como más afín a los juegos de mesa que a los de rol, en un sentido inaceptable para un “típico” jugador de rol. A partir de 1999 Edwards escribe más artículos para expandir su modelo y sus conceptos de cómo deben diseñarse los juegos de rol. Están llenos de una jerga increíble. Los interesados pueden revisarlos a sus anchas.
Lo llamativo de este tema es cuánto tiene en común con el "Triple" original, pero también los puntos en los que difiere de aquello. Ambos eran modelos desarrollados por gente que favoreció en gran medida una de las perspectivas, y ambos se cerraron a sugerencias externas de cambios o mejoras. Sin embargo, Edwards llevó a la GNS a lugares donde el Modelo Triple nunca llegó: desestimar por completo una de las perspectivas, criticar directamente títulos de rol y estilos de juego, y embarcarse en una misión para crear nuevos juegos de rol que serían superiores a los ya existentes en todos los sentidos.
El "Triple" fue un fracaso humano debido a la falta de perspectiva. La GNS fue desde el principio una obsesión impulsada por el ego.
Finalmente, en diciembre de 2005, Ron Edwards cerró los foros de Teoría GNS de La Fragua con el siguiente mensaje de “Graduación”:
"Este foro ya no está disponible para publicar. Ha servido a su propósito: Desarrollar un marco razonable para discutir el juego, y los hijos del juego, el diseño y la publicación. Este marco está disponible como el Gran Modelo."
Cualquier futuro intercambio sobre la GNS (o el “Gran Modelo” que se desarrolló de la misma) en La Forja fue efectivamente bloqueado. El modelo era perfecto y el escenario estaba listo. Era hora de avanzar y multiplicarse.
Las guerras de los cerdos
Otra de las diferencias entre la GNS y el Triple precedente era el deseo de difundir la palabra e influir en el hobby en su conjunto. Con ese fin, los creyentes de La Fragua se diseminaron por otros foros para alabar poéticamente los beneficios de la GNS y, lo más importante, para combatir a cualquiera que tratara de señalar los problemas de su teoría.
Digo que era más importante, porque “la Internet” medra en las “flamewars” y los conflictos. Los intercambios razonados pierden pronto su visibilidad on-line, y pocos los recuerdan. Y perder su visibilidad era lo último que quería el movimiento GNS. Por eso se enfrentaron a cualquiera que contradijera su punto de vista, en cualquier lugar. Y si no había nadie a quien enfrentarse, se aseguraron de que los temas relacionados con la GNS permanecieran a la vista del público, a través de publicaciones constantes.
Para lograrlo, contaron con una serie de ventajas de alcance, además de los creyentes fanáticos de su propio entorno.
La primera ventaja fue la unión de un núcleo de “teoría” GNS denso, extenso y lleno de jerga, con sus insultos abiertos o implícitos contra otros estilos de juego. Lo último era sin duda para “atraer el fuego”, mientras que lo primero permitía a los fieles o los “desprevenidos” debatir entre ellos sobre el significado del modelo. Ambos factores mantuvieron a la GNS a la vista del público durante años.
La segunda ventaja que disfrutaron fue la llegada de la era de la “Impresión bajo demanda”. Ahora era posible para casi cualquiera publicar un juego de rol sin apenas adelantar fondos. El movimiento GNS tomó ventaja inmediata de la situación, mediante la publicación de juegos centrados en su “teoría”, usando su nueva condición de "autores" para ganar "credibilidad gamer" (¿jugona?) como individuos de cierta importancia. Además, estos juegos se convertían en más combustible para mantener a la GNS visible on-line, ya que cada lanzamiento reavivaba el debate sobre la “teoría” y lo que ahora estaba produciendo.
Su tercera ventaja fue la reacción de algunos en la red. Quizás el caso más notable se encuentra en RPGpundit y su foro de mensajes. Este auto-declarado guardián “de la frontera contra los cerdos” fue quien etiquetó como porcinos a los creyentes de la GNS, y utilizó su blog y su foro para lanzar diatribas de poca entidad adornadas con improperios contra ellos, en todo momento. Esto, por supuesto benefició directamente a los de la GNS, manteniéndolos unidos y militantes. Y sirvió para asociar a cualquiera que se opusiera a ellos con la imagen de irracionalidad que RPGpundit trajo al debate.
Las guerras de los cerdos (por usar el término de RPGPundit) estaban en su apogeo. Ron Edwards y la GNS disfrutarían de toda la limitada fama que puede dar Internet, en un grado nunca visto antes en la Teoría de los JdR. Su sol había subido realmente alto, y su día fue brillante.
Pero todo ello estaba a punto de deshacerse por tres factores importantes: la llegada de uno de los pocos estudios serios sobre estilos de juego, el muy limitado atractivo de sus juegos, y su necesidad de atención pública y el deseo de forzar los límites.
El desvanecimiento de la GNS
Aunque la GNS tuvo éxito inicialmente y extendió ampliamente al menos una versión limitada de sus conceptos, al final iba a ser más o menos tan importante como el último corte de pelo de Britney Spears. Claro que la novedad caló. Pero, para continuar sin convertirse en una broma, necesitaba producir algo de valor para el jugador común.
Este fue el primer fracaso del movimiento. Aunque se publicaron toda una serie de juegos al puro estilo GNS en pequeñas tiradas, ninguno alcanzó un nivel importante de éxito. Y, en términos GNS, la mayoría de esos juegos en realidad no apoyaba el Narrativismo en su conjunto, sino que optaron por centrarse en un solo tema Narrativista. Fueron desde el principio diseñados para hacer una cosa y sólo una cosa. Por ejemplo “Life with Master” y “Dogs in the Vineyards”.
Como era de esperar, el resultado de alejarse del amplio y abierto campo del diseño tradicional de juegos resultó en una reducción de la utilidad a largo plazo de los juegos. Aquellos trabajos se parecían más a "party games", algo para jugar una vez o dos veces y luego olvidar. Y, en efecto, no era raro ver a la gente de La Forja saltar en masa de un juego al siguiente, de la misma forma en que pasamos de un lanzamiento de Hollywood al siguiente.
Para compensar estos “one-trick-ponis”, la gente de La Forja intentó vincularse a diseños más tradicionales (Riddle of Steel, Burning Wheel) con una mecánica o dos que apoyaran al menos en parte algún objetivo Narrativista, pero eso era una poco convincente finta, en el mejor de los casos.
Tal vez el golpe más duro vendría de WoTC, los que sacaban el D&D. Encargaron un estudio sobre jugadores de rol que cubría el mismo ámbito de la GNS, específicamente por qué juega la gente y cuáles son sus objetivos. Los resultados fueron desoladores para el punto de vista de la GNS. Parece que, en lo que se refiere a los objetivos y estilos, “el Sistema no importa”. Ya se tratara de D&D, Vampiro o cualquier otra cosa, cada juego tenía más o menos la misma proporción de cualquier estilo específico de jugador.
Así, el concepto básico, que los mejores juegos se centrarían en un solo objetivo (G-N-S) y rechazarían los otros, se demostró falso. A los jugadores no les importa si la mecánica apoya sus objetivos. Al contrario, parece que se van a arreglar por su cuenta (como las “Capas de Diseño” podrían indicar: lo que no encuentran en la “capa” de la mecánica del juego, a menudo lo encuentran en las “capas” del meta-juego).
Ante tal rechazo contundente de las ideas centrales de la GNS, y al no encontrar sus nuevos juegos un hueco el mercado, Ron Edwards eligió la que fue, probablemente, la peor respuesta posible. Afirmó que los jugadores de rol que mostraban esas indeseables tendencias a usar la Narración fuera de los juegos de estilo Narrativista, de hecho sufrían de daños cerebrales:
"Específicamente sobre tu pregunta, Vincent, voy a decir esto: ese protagonismo estaba tan gravemente herido durante la historia de los juegos de rol (de los 1970s hasta el presente, con un pico a principios de 1990), que los participantes en este hobby son, quizás, las personas de la tierra que menos pueden aspirar a producir todos los componentes de una historia funcional. No, sólo se puede contar con los más funcionales entre ellos para tomar el protagonismo en sus manos de dedos entumecidas y gritar de manera protectora. Puedes etiquetar a “Sorcerer” con este diagnóstico, al instante.
“Los participantes más dañados son demasiado horribles para considerarlos, y mucho menos para describirlos. Esto no tiene nada que ver con ser “geek”. Cuando digo "daño cerebral" quiero decirlo literalmente. Sus mentes han sufrido daños.”
Edwards se explayaría en estos pensamientos, que recibieron la aprobación de buena parte de los miembros de La Forja.
La “tormenta de fuego” de Internet fue inmediata e inmensa, e incluso hizo que antiguos creyentes condenaran este tipo de declaraciones. La GNS había cruzado la línea que separa al simple excéntrico del chiflado que vomita bilis contra quienes ven el mundo de forma diferente. Todo lo que faltaba era un puñado más clavos en el ataúd.
Tras el asunto del Daño Cerebral, vino otro paso de varios miembros clave del movimiento que buscaban ampliar “el límite de lo aceptable” en cuanto a diseño de juegos. No en cuanto a mecánicas per se, sino en cuanto a lo que trataban de inspirar esas mecánicas. El mejor ejemplo de esto fue el juego Poison’d de Vincent Baker, que llamó la atención con un “actual play” en http://rpg.net en 2007 (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=350453, a partir de mensaje 11).
Por sí mismo, ese “actual play” sólo habría indicado un grupo bastante desagradable de jugadores. Excepto porque el núcleo de la GNS es afirmar que el diseño influye en los jugadores. Algo que el propio Baker confirma en el mismo hilo. Otros hilos en otros sitios (incluidos los del autor) reforzarían esta imagen. Pronto, muchos vincularon los juegos de la GNS con estilos de juegos perversos o pervertidos, aparte de con una teoría ineficaz.
En combinación, estos factores condenaron la GNS a la “papelera” de Internet. Ahora más una broma que un movimiento, apenas queda un puñado de personas que afirman que hay algo de valor en alguna parte de la totalidad. La Forja todavía existe, y es probable que continúe haciéndolo durante un tiempo todavía. Pero el sol se ha puesto en la GNS, dejando una larga sombra sobre la Teoría de los JdR.
Conclusión
Y así hemos llegado al final de esta lección de historia en cinco partes.
Actualmente (feb 2009) estamos en una etapa “a la sombra de la GNS”. No ha surgido otro sistema de teoría, lo que ha dejado el mundo on-line con fragmentos de la GNS y poco más. La mayoría de los que hoy hablan del tema lo hacen con poco conocimiento real de la teoría. Aunque, por supuesto, ese fue siempre el caso debido a su jerga e incoherencias. Pero ahora se da más que nunca. Un error muy común que veo es reemplazar sus conceptos con los de la más vieja y (aunque imperfecta) mucho más clara teoría del Triple.
Ahora, cualquiera que quiera discutir de teoría chocará con una barrera importante ya que la reacción de los lectores es prácticamente de rechazo inmediato. Al fin y al cabo, los “teóricos” anteriores no produjeron nada comprensible, o útil. Y se las arreglaron para insultar a casi toda la afición a lo largo del camino. Tampoco ayuda que otros que han venido después, tiendan a basarse en la GNS o usen algo demasiado similar.
El único punto positivo es que ahora la GNS tiene pocos defensores, y mientras algunos hablan en favor de pequeñas partes de la teoría, casi nadie la defiende en su totalidad, o a su creador.
Quería poner un ejemplo, así que he ido buscando por RPGnet y he cogido el primer hilo relacionado que encontré. Se muestran todas las características mencionadas anteriormente, pero tiene poco más de interés (no he leído más allá de la página 6, pero estas cosas rara vez mejoran a medida que avanzan).
Así, cualquier nuevo cuerpo de teoría tendrá que superar la resistencia creada por sus predecesores. Para lograrlo tendría que ser clara y concisa, y carecer de la naturaleza sesgada de la GNS o el Triple.
Incluso si se pudiera lograr algo tan razonable y útil, la naturaleza de Internet es tal que probablemente fuera ensalzado y luego olvidado. La simple verdad es que la mayoría de la gente no necesita la Teoría de los JdR más de lo que el lector típico de bestsellers necesita comprender las escuelas formales de literatura. No todo el mundo, por supuesto, es un lector típico, así que no es del todo una causa perdida. Pero no preveo que ninguna teoría se convierta en un éxito de Internet.
El principal ejemplo de esto se encuentra en el estudio de WoTC que socavó el núcleo de la GNS. La verdad es que ya no se habla sobre eso, aunque sus resultados fueron bastante interesantes.
Lamentablemente siempre hay espacio para más “flamewars” on-line. Un logro duradero de Ron Edwards es que estableció una “hoja de ruta” para “triunfar” con las discusiones teóricas on-line. Por mi parte, espero que su próximo sucesor tarde un tiempo en llegar.
El texto original es una recopilación de una serie de entradas del blog Paraindustries publicadas en 2009. Esas entradas fueron recopiladas por su autor y unificadas en un texto único que se puede leer en inglés aquí. El autor, Brian Gleichman, ha autorizado la publicación de esta traducción. Sin más preámbulos, os dejo con el texto:
¿Por qué la teoría de los JdR tiene mala reputación?
Traducción de la colección de posts de Brian Gleichman: Why RPG Theory has a Bad Rep (http://whitehall-paraindustries.com/)
El Modelo Triple [GDS]
Si alguien visita los sitios más habituales de rol en la red, hay una buena probabilidad de que tarde o temprano se encuentre con lo que se ha denominado GNS, que por desgracia hoy en día es la “Teoría del JdR” más visible. Si bien creo que su importancia es decreciente, ha dejado una larga sombra de malos sentimientos que hacen que muchos sientan un visceral rechazo a cualquier discusión de teoría o diseño. Las pasiones están desatadas, y el número de “flamewars” sobre este tema va más allá de lo que es posible contar.
Así que, ¿por qué? ¿Cómo logró la GNS hundir la Teoría de los JdR en su conjunto, hasta el punto que lo mejor que casi cualquier foro sobre Diseño de Juegos puede hacer es hablar de "cómo lanzar los dados de una manera diferente"?
Como la mayoría de las cosas, no comenzó con la GNS en sí, sino mucho antes. Hasta donde yo sé, en el grupo rec.games.frp.advocacy de Usenet (r.g.f.a) a mediados de la década de 1990. Y es ahí donde me gustaría empezar.
Originalmente r.g.f.a era un grupo de “advocacy” típico de Usenet, en el que alguien podía espetar que RuneQuest era mejor que D&D, y ganarse enemigos instantáneos que clamaban lo contrario. En definitiva, se trataba de un vertedero de “flamewars”. Esto cambió, sin embargo, cuando los miembros del grupo abandonaron los intercambios sobre qué juego era mejor, para discutir acerca de las características del “juego en sí”. Rec.games.frp.Advocacy, en la práctica, se convirtió en el primer grupo destacable, on-line, de Teoría sobre los JdR.
En ese momento entra un tal David Berkman (uno de los autores de Theatrix). Berkman defendió un estilo de juego basado en "lo que era bueno para la historia”, no lo que los dados "sin mente" o las necesidades de simulación requerirían. Lo “defendió” al estilo de "esta es la mejor manera, cualquier otra es estúpida”.
Eso fue inaceptable para otros miembros del foro, que basaban su forma de jugar en el deseo de recrear un mundo internamente consistente, que permitiera una inmersión profunda en los roles dentro del juego. En ese tipo de campaña, simplemente considerar la “trama”, y mucho menos alterar [la campaña] en nombre de una “mejora”, era como arrojar un jarro de agua fría sobre la pasión de sus vidas.
De este modo el núcleo de r.g.f.a se dividió en Narración (Story-Telling) vs. Simulación (como ambos bandos fueron llamados ...más tarde, la Narración/Story-Telling sería reemplazada por la etiqueta Drama.
Bajo “ataque”, los del lado de la Simulación invirtieron una gran cantidad de tiempo y esfuerzo en definir lo que realmente creían. Y por una buena razón: después de todo, es difícil defender algo a menos que se pueda definir lo que es. En el camino, también definieron qué significaban para ellos las ideas impulsadas por Berkman desde la Narración.
Eventualmente Berkman dejó el grupo, aunque su influencia se mantuvo hasta el final.
Posteriormente los distintos miembros decidieron construir argumentos sobre las DEFINICIONES realizadas durante la gran discusión. Como resultado de las “flamewars” de Berkman se vio todo como dividido entre Drama, por un lado, y Simulación por otro.
Sin embargo, se planteó la cuestión de las personas que sólo jugaban para divertirse, y que no parecían representadas. Así, se acuñó el término “Gamist” y desde allí se dio el salto (generalmente acreditado a Mary Kuhner) a lo que se convirtió en el modelo de tres lados o "Triple" (también llamado GDS por algunos).
Lo importante para mí acerca del “Triple” se que se creó “bajo el fuego”, y que fue creado por aquellos que, con raras excepciones, de denominaban “Simulacionistas”. La influencia de Mary Kuhner tanto en el modelo como en el grupo de noticias en su conjunto fue la más potente, aunque John Kim, quien mantenía el FAQ del grupo ciertamente tuvo un impacto también.
Por todo esto el resultado final fue lo que uno esperaría: Un modelo con una muy buena definición de Simulación (pero debo comentar aquí que a Warren Dew, quizás quien mejor mostró lo que “Simulación” debería significar, no le gustaba mucho el término). Y con definiciones regulares para las otras dos “esquinas”, que se quedaban a medias e incluso eran un tanto insultantes.
Creo de verdad que no fue intencional, pero aún así era inevitable, dado que los creadores del “Triple” no entendían otro estilo de juego aparte del propio. No podían sino describir Juego (Game) y Drama como lo "otro". Su fallo, en todo caso, fue negarse a recibir “inputs” de esos otros estilos. Y en los años siguientes, mientras los 90 llegaban a su fin, se enzarzaron en un debate tras otro sobre el “Triple”.
Muchos trataron de dar otras perspectivas (incluido yo mismo, desde el punto de vista “Game”), pero especialmente varias personas identificadas con el Drama. Casi todos se dieron por vencidos, sólo para ser reemplazados por nuevas personas que llegaron y vivieron la misma experiencia.
Finalmente los partidarios del Modelo Triple (y lo que es más importante, la propia Kuhner, quien impulsó gran parte de las discusiones en el grupo de noticias) se hartaron de todos los ataques, dejaron la r.g.f.a. y el grupo de noticias murió.
En el camino quedaron una buena cantidad de discusiones interesantes y buenas ideas. Vale la pena revisar algunos de los hilos en los Grupos de Google. Pero la imagen mental que quedó a los que conocieron la r.g.f.a es de interminables disputas sobre el uso de las palabras, todo por un modelo que realmente no define nada, ni significa mucho para la mayoría de los jugadores, dados sus fundamentos “Simulacionistas”.
Por todo esto, el "Triple" nació en llamas, y murió en llamas. Con un toque de culto a la personalidad en torno a sus creadores. Pero, en ese aspecto, lo peor estaba por venir con Ron Edwards y la GNS.
GNS
A medida que el sol se ponía en el "Triple", salía en la GNS.
La GNS siguió sus mismos pasos, y se construyó sobre la base del Modelo Triple. Sin embargo, en muchos aspectos eran mundos aparte. Aunque el "Triple" solamente se refiere a las decisiones individuales de los jugadores y los Directores de Juego, la GNS buscará definir sistemas de juego enteros. Mientras que el Modelo Triple sólo se basada en la expresión de ideas de individuos, la GNS buscará ser un movimiento para cambiar la afición. Y dónde el "Triple" por error ensalzó la Simulación, la GNS sería intencionalmente Narrativista. Mientras que el Modelo Triple fue una reacción a un ataque, la GNS sería el atacante.
Ron Edwards tomó muchos de los conceptos originales del "Triple" y les dio la vuelta en 1999 con la publicación de “El Sistema sí importa” (System Does Matter). Aquí reemplazó el Drama del Modelo Triple con el término Narrativista, y redefinió los otros dos términos (“Gamist” y “Simulacionist”) a pesar de que mantuvo los nombres.
El objetivo era completamente diferente del de la r.g.f.a, aquí la intención fue la de definir sistemas de juego (no decisiones individuales) en base a los tres conceptos. Y, más importante, se afirmaría "un buen sistema es aquel que conoce su punto de vista y no malgasta sus mecánicas en los otros dos puntos de vista." Este fue un cambio radical respecto al "Triple" y para las personas que comúnmente usan los tres elementos a lo largo de una sesión de juego.
Por lo tanto, de acuerdo con Edwards un juego debe ser juzgado según lo bien que permita jugar en una de las tres modalidades, lo que naturalmente significa que no permitiría jugar en cualquiera de las otras dos. Los juegos que cumplían este requisito más adelante serían etiquetados de “coherentes”, y los que no sería denominados “incoherentes”.
Armado con esta nueva visión, Edwards comenzó una cruzada para rehacer el hobby remplazando lo que (en su mente) era trabajos inferiores, como por ejemplo los “incoherentes” juegos del “Mundo de Tinieblas” (que según predicó, se decían Narrativistas pero sólo ofrecían mecánicas “Gamist”).
Con ese fin, tomó el control exclusivo de lo que antes era un sitio web llamado la Fragua de Hefesto (Hephaestus Forge) de su compañero E.P. Healy en algún momento de 2001. El sitio cambió para convertirse en una plataforma para fomentar el desarrollo de la teoría GNS (antes había apoyado todos los juegos de rol gratuitos ofrecidos on-line).
Rebautizado La Forja (The Forge), contiene los artículos definitivos sobre la GNS.
Se añadieron foros de mensajes al sitio, y esto, naturalmente, atrajo a un número de personas que habían participado anteriormente en el Modelo Triple y en otros debates sobre teoría (incluido yo mismo, por invitación).
Pronto se hizo evidente que no era la r.g.f.a, y que en el sitio eran mucho menos propensos a permitir desacuerdos, y estaban más que dispuestos implementar “la moderación”.
Rompí todo contacto en un momento temprano, cuando los administradores del sitio editaron los comentarios de varios participantes, que dejaban mal a los partidarios del nuevo modelo (sin informar a los autores o dejar constancia de la acción). Mi propia respuesta al artículo ahora editado se relegó y finalmente todos los mensajes y enlaces a mis obras fueron borrados por los Administradores, cosa que yo solicité después de una breve “tormenta de fuego”.
En poco tiempo, discusiones enteras fueron “moderadas” y bloqueadas cuando (según Edward) divergían de las intenciones originales (GNS) del sitio. La oferta original para construir una nueva teoría de los juegos de rol resultó tener un importante límite: siempre y cuando contaran con la aprobación de Edward.
En los años siguientes, los foros del sitio vieron un limitado y focalizado debate, efectivamente limitado a los creyentes, mientras Edwards trató de refinar su modelo. Durante este tiempo, su desprecio por los puntos de vista "no Narrativistas" quedaría claro, como muestra esta cita sobre Simulacionismo:
"Paul y yo ahora pensamos que el Simulacionismo NO es una perspectiva real o un objetivo, a diferencia del Narrativismo o del “Gamism”. Tampoco es una" línea de diseño ", como muchos han sugerido. No, nosotros pensamos que Simulacionismo es una forma de retiro, la negación y defensa contra las responsabilidades del Gamism o el Narrativismo."
El “Gamism” sería un poco mejor tratado que el Simulacionismo, pero se describe como más afín a los juegos de mesa que a los de rol, en un sentido inaceptable para un “típico” jugador de rol. A partir de 1999 Edwards escribe más artículos para expandir su modelo y sus conceptos de cómo deben diseñarse los juegos de rol. Están llenos de una jerga increíble. Los interesados pueden revisarlos a sus anchas.
Lo llamativo de este tema es cuánto tiene en común con el "Triple" original, pero también los puntos en los que difiere de aquello. Ambos eran modelos desarrollados por gente que favoreció en gran medida una de las perspectivas, y ambos se cerraron a sugerencias externas de cambios o mejoras. Sin embargo, Edwards llevó a la GNS a lugares donde el Modelo Triple nunca llegó: desestimar por completo una de las perspectivas, criticar directamente títulos de rol y estilos de juego, y embarcarse en una misión para crear nuevos juegos de rol que serían superiores a los ya existentes en todos los sentidos.
El "Triple" fue un fracaso humano debido a la falta de perspectiva. La GNS fue desde el principio una obsesión impulsada por el ego.
Finalmente, en diciembre de 2005, Ron Edwards cerró los foros de Teoría GNS de La Fragua con el siguiente mensaje de “Graduación”:
"Este foro ya no está disponible para publicar. Ha servido a su propósito: Desarrollar un marco razonable para discutir el juego, y los hijos del juego, el diseño y la publicación. Este marco está disponible como el Gran Modelo."
Cualquier futuro intercambio sobre la GNS (o el “Gran Modelo” que se desarrolló de la misma) en La Forja fue efectivamente bloqueado. El modelo era perfecto y el escenario estaba listo. Era hora de avanzar y multiplicarse.
Las guerras de los cerdos
Otra de las diferencias entre la GNS y el Triple precedente era el deseo de difundir la palabra e influir en el hobby en su conjunto. Con ese fin, los creyentes de La Fragua se diseminaron por otros foros para alabar poéticamente los beneficios de la GNS y, lo más importante, para combatir a cualquiera que tratara de señalar los problemas de su teoría.
Digo que era más importante, porque “la Internet” medra en las “flamewars” y los conflictos. Los intercambios razonados pierden pronto su visibilidad on-line, y pocos los recuerdan. Y perder su visibilidad era lo último que quería el movimiento GNS. Por eso se enfrentaron a cualquiera que contradijera su punto de vista, en cualquier lugar. Y si no había nadie a quien enfrentarse, se aseguraron de que los temas relacionados con la GNS permanecieran a la vista del público, a través de publicaciones constantes.
Para lograrlo, contaron con una serie de ventajas de alcance, además de los creyentes fanáticos de su propio entorno.
La primera ventaja fue la unión de un núcleo de “teoría” GNS denso, extenso y lleno de jerga, con sus insultos abiertos o implícitos contra otros estilos de juego. Lo último era sin duda para “atraer el fuego”, mientras que lo primero permitía a los fieles o los “desprevenidos” debatir entre ellos sobre el significado del modelo. Ambos factores mantuvieron a la GNS a la vista del público durante años.
La segunda ventaja que disfrutaron fue la llegada de la era de la “Impresión bajo demanda”. Ahora era posible para casi cualquiera publicar un juego de rol sin apenas adelantar fondos. El movimiento GNS tomó ventaja inmediata de la situación, mediante la publicación de juegos centrados en su “teoría”, usando su nueva condición de "autores" para ganar "credibilidad gamer" (¿jugona?) como individuos de cierta importancia. Además, estos juegos se convertían en más combustible para mantener a la GNS visible on-line, ya que cada lanzamiento reavivaba el debate sobre la “teoría” y lo que ahora estaba produciendo.
Su tercera ventaja fue la reacción de algunos en la red. Quizás el caso más notable se encuentra en RPGpundit y su foro de mensajes. Este auto-declarado guardián “de la frontera contra los cerdos” fue quien etiquetó como porcinos a los creyentes de la GNS, y utilizó su blog y su foro para lanzar diatribas de poca entidad adornadas con improperios contra ellos, en todo momento. Esto, por supuesto benefició directamente a los de la GNS, manteniéndolos unidos y militantes. Y sirvió para asociar a cualquiera que se opusiera a ellos con la imagen de irracionalidad que RPGpundit trajo al debate.
Las guerras de los cerdos (por usar el término de RPGPundit) estaban en su apogeo. Ron Edwards y la GNS disfrutarían de toda la limitada fama que puede dar Internet, en un grado nunca visto antes en la Teoría de los JdR. Su sol había subido realmente alto, y su día fue brillante.
Pero todo ello estaba a punto de deshacerse por tres factores importantes: la llegada de uno de los pocos estudios serios sobre estilos de juego, el muy limitado atractivo de sus juegos, y su necesidad de atención pública y el deseo de forzar los límites.
El desvanecimiento de la GNS
Aunque la GNS tuvo éxito inicialmente y extendió ampliamente al menos una versión limitada de sus conceptos, al final iba a ser más o menos tan importante como el último corte de pelo de Britney Spears. Claro que la novedad caló. Pero, para continuar sin convertirse en una broma, necesitaba producir algo de valor para el jugador común.
Este fue el primer fracaso del movimiento. Aunque se publicaron toda una serie de juegos al puro estilo GNS en pequeñas tiradas, ninguno alcanzó un nivel importante de éxito. Y, en términos GNS, la mayoría de esos juegos en realidad no apoyaba el Narrativismo en su conjunto, sino que optaron por centrarse en un solo tema Narrativista. Fueron desde el principio diseñados para hacer una cosa y sólo una cosa. Por ejemplo “Life with Master” y “Dogs in the Vineyards”.
Como era de esperar, el resultado de alejarse del amplio y abierto campo del diseño tradicional de juegos resultó en una reducción de la utilidad a largo plazo de los juegos. Aquellos trabajos se parecían más a "party games", algo para jugar una vez o dos veces y luego olvidar. Y, en efecto, no era raro ver a la gente de La Forja saltar en masa de un juego al siguiente, de la misma forma en que pasamos de un lanzamiento de Hollywood al siguiente.
Para compensar estos “one-trick-ponis”, la gente de La Forja intentó vincularse a diseños más tradicionales (Riddle of Steel, Burning Wheel) con una mecánica o dos que apoyaran al menos en parte algún objetivo Narrativista, pero eso era una poco convincente finta, en el mejor de los casos.
Tal vez el golpe más duro vendría de WoTC, los que sacaban el D&D. Encargaron un estudio sobre jugadores de rol que cubría el mismo ámbito de la GNS, específicamente por qué juega la gente y cuáles son sus objetivos. Los resultados fueron desoladores para el punto de vista de la GNS. Parece que, en lo que se refiere a los objetivos y estilos, “el Sistema no importa”. Ya se tratara de D&D, Vampiro o cualquier otra cosa, cada juego tenía más o menos la misma proporción de cualquier estilo específico de jugador.
Así, el concepto básico, que los mejores juegos se centrarían en un solo objetivo (G-N-S) y rechazarían los otros, se demostró falso. A los jugadores no les importa si la mecánica apoya sus objetivos. Al contrario, parece que se van a arreglar por su cuenta (como las “Capas de Diseño” podrían indicar: lo que no encuentran en la “capa” de la mecánica del juego, a menudo lo encuentran en las “capas” del meta-juego).
Ante tal rechazo contundente de las ideas centrales de la GNS, y al no encontrar sus nuevos juegos un hueco el mercado, Ron Edwards eligió la que fue, probablemente, la peor respuesta posible. Afirmó que los jugadores de rol que mostraban esas indeseables tendencias a usar la Narración fuera de los juegos de estilo Narrativista, de hecho sufrían de daños cerebrales:
"Específicamente sobre tu pregunta, Vincent, voy a decir esto: ese protagonismo estaba tan gravemente herido durante la historia de los juegos de rol (de los 1970s hasta el presente, con un pico a principios de 1990), que los participantes en este hobby son, quizás, las personas de la tierra que menos pueden aspirar a producir todos los componentes de una historia funcional. No, sólo se puede contar con los más funcionales entre ellos para tomar el protagonismo en sus manos de dedos entumecidas y gritar de manera protectora. Puedes etiquetar a “Sorcerer” con este diagnóstico, al instante.
“Los participantes más dañados son demasiado horribles para considerarlos, y mucho menos para describirlos. Esto no tiene nada que ver con ser “geek”. Cuando digo "daño cerebral" quiero decirlo literalmente. Sus mentes han sufrido daños.”
Edwards se explayaría en estos pensamientos, que recibieron la aprobación de buena parte de los miembros de La Forja.
La “tormenta de fuego” de Internet fue inmediata e inmensa, e incluso hizo que antiguos creyentes condenaran este tipo de declaraciones. La GNS había cruzado la línea que separa al simple excéntrico del chiflado que vomita bilis contra quienes ven el mundo de forma diferente. Todo lo que faltaba era un puñado más clavos en el ataúd.
Tras el asunto del Daño Cerebral, vino otro paso de varios miembros clave del movimiento que buscaban ampliar “el límite de lo aceptable” en cuanto a diseño de juegos. No en cuanto a mecánicas per se, sino en cuanto a lo que trataban de inspirar esas mecánicas. El mejor ejemplo de esto fue el juego Poison’d de Vincent Baker, que llamó la atención con un “actual play” en http://rpg.net en 2007 (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=350453, a partir de mensaje 11).
Por sí mismo, ese “actual play” sólo habría indicado un grupo bastante desagradable de jugadores. Excepto porque el núcleo de la GNS es afirmar que el diseño influye en los jugadores. Algo que el propio Baker confirma en el mismo hilo. Otros hilos en otros sitios (incluidos los del autor) reforzarían esta imagen. Pronto, muchos vincularon los juegos de la GNS con estilos de juegos perversos o pervertidos, aparte de con una teoría ineficaz.
En combinación, estos factores condenaron la GNS a la “papelera” de Internet. Ahora más una broma que un movimiento, apenas queda un puñado de personas que afirman que hay algo de valor en alguna parte de la totalidad. La Forja todavía existe, y es probable que continúe haciéndolo durante un tiempo todavía. Pero el sol se ha puesto en la GNS, dejando una larga sombra sobre la Teoría de los JdR.
Conclusión
Y así hemos llegado al final de esta lección de historia en cinco partes.
Actualmente (feb 2009) estamos en una etapa “a la sombra de la GNS”. No ha surgido otro sistema de teoría, lo que ha dejado el mundo on-line con fragmentos de la GNS y poco más. La mayoría de los que hoy hablan del tema lo hacen con poco conocimiento real de la teoría. Aunque, por supuesto, ese fue siempre el caso debido a su jerga e incoherencias. Pero ahora se da más que nunca. Un error muy común que veo es reemplazar sus conceptos con los de la más vieja y (aunque imperfecta) mucho más clara teoría del Triple.
Ahora, cualquiera que quiera discutir de teoría chocará con una barrera importante ya que la reacción de los lectores es prácticamente de rechazo inmediato. Al fin y al cabo, los “teóricos” anteriores no produjeron nada comprensible, o útil. Y se las arreglaron para insultar a casi toda la afición a lo largo del camino. Tampoco ayuda que otros que han venido después, tiendan a basarse en la GNS o usen algo demasiado similar.
El único punto positivo es que ahora la GNS tiene pocos defensores, y mientras algunos hablan en favor de pequeñas partes de la teoría, casi nadie la defiende en su totalidad, o a su creador.
Quería poner un ejemplo, así que he ido buscando por RPGnet y he cogido el primer hilo relacionado que encontré. Se muestran todas las características mencionadas anteriormente, pero tiene poco más de interés (no he leído más allá de la página 6, pero estas cosas rara vez mejoran a medida que avanzan).
Así, cualquier nuevo cuerpo de teoría tendrá que superar la resistencia creada por sus predecesores. Para lograrlo tendría que ser clara y concisa, y carecer de la naturaleza sesgada de la GNS o el Triple.
Incluso si se pudiera lograr algo tan razonable y útil, la naturaleza de Internet es tal que probablemente fuera ensalzado y luego olvidado. La simple verdad es que la mayoría de la gente no necesita la Teoría de los JdR más de lo que el lector típico de bestsellers necesita comprender las escuelas formales de literatura. No todo el mundo, por supuesto, es un lector típico, así que no es del todo una causa perdida. Pero no preveo que ninguna teoría se convierta en un éxito de Internet.
El principal ejemplo de esto se encuentra en el estudio de WoTC que socavó el núcleo de la GNS. La verdad es que ya no se habla sobre eso, aunque sus resultados fueron bastante interesantes.
Lamentablemente siempre hay espacio para más “flamewars” on-line. Un logro duradero de Ron Edwards es que estableció una “hoja de ruta” para “triunfar” con las discusiones teóricas on-line. Por mi parte, espero que su próximo sucesor tarde un tiempo en llegar.
lunes, 10 de octubre de 2016
Un Alien entre nosotros, aventura para Hell on Earth:Reloaded
Una breve entrada para presentaros esta aventura de Hell on Earth: Reloaded (ambientación de Savage Worlds dentro del "Deadlands-verso").
Es una aventura completa que se centra en los soldados psíquicos de la ambientación, los sykers, y viene con portada, ayudas (mapas) y personajes pre-generados (17 páginas en total). Está basada en una aventura fan del juego original "Deadlands: Hell on Earh", que aún se puede encontrar en la página The Junkyard Intranet.
Sin más dilación os dejo el enlace a la aventura en PDF:
Un Alien entre nosotros.
Portada creada a partir de imágenes en el Dominio Público.
Es una aventura completa que se centra en los soldados psíquicos de la ambientación, los sykers, y viene con portada, ayudas (mapas) y personajes pre-generados (17 páginas en total). Está basada en una aventura fan del juego original "Deadlands: Hell on Earh", que aún se puede encontrar en la página The Junkyard Intranet.
Sin más dilación os dejo el enlace a la aventura en PDF:
Un Alien entre nosotros.
jueves, 22 de septiembre de 2016
Reseña de Xenoarqueólogos Salvajes
Introducción
Para un "super-aficionado" a Savage Worlds como soy yo, es una gran noticia que otro sello más se lance a publicar material salvaje en España. Hace apenas un par de semanas se hizo público que Zonk-PJ, de Demonio Sonriente, va a publicar suplementos para Savage Worlds. Lo va a hacer con mecenazgos o pre-ventas periódicas para la edición en físico, y poniendo eventualmente en "paga lo que quieras" los PDFs. Creo que vale la pena comentar que esta práctica de poner gratis o en "paga lo que quieras" el material (una vez lo han obtenido antes todos los que apoyaron el producto), es algo que viene del compromiso de Demonio Sonriente con las licencias libres. Aunque este producto debe usar la licencia de Savage Worlds, es bueno saber que las buenas prácticas se mantienen.
De forma algo fortuita, tras obtener acceso anticipado al primer suplemento, he terminado siendo también uno de sus correctores. Más que nada, por la amabilidad del autor, que ha decidido incluirme en los Créditos, al haber aceptado varias de mis correcciones y sugerencias de estilo. Es precisamente sobre ese suplemento, "Xenoarqueólogos Salvajes" sobre el que escribo la presente entrada y reseña.
El suplemento es una ambientación completa para Savage Worlds, con unas temáticas muy especiales e imaginativas, que desgranaré más abajo. Pero, para situarnos en las coordenadas del mismo, podemos leer las primeras líneas del texto de la contraportada del suplemento:
"El apocalipsis fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también participaron otras razas alienígenas y brujos indios."
Y más adelante:
"Los jugadores interpretarán a xenoarqueólogos, duros aventureros que se dedican a explorar ruinas olvidadas, fábricas destruidas y campos de batalla para recuperar la tecnología del pasado."
Promete, ¿verdad? Hay que decir que la ambientación también ha sido publicada (en PDF) para el sistema CdB Engine de Demonio Sonriente.
La forma...
"Xenoarqueólogos Salvajes" se publicará en formato A5 a todo color, imagino que con una edición similar a la versión física del CdB Engine, que tengo en mi colección y es francamente buena.
A partir del PDF, lo primero que se puede afirmar es que la maquetación es excelente: concisa, agradable y estéticamente adecuada a la ambientación.
El arte del suplemento es también bastante bueno, y a mi modo de ver encaja muy bien con el trasfondo. Quizás no todas sean excelentes, pero no hay ninguna que desentone o sea de calidad sub-estándar. Todo el arte, por cierto, se publica con un tipo o otro de licencia libre (casi todos Creative Commons). Como balance, debo decir que a mi modo de ver el resultado gráfico es el de una obra muy profesional y bien terminada.
Otro aspecto, que estaría en realidad a medio camino entre la forma y el contenido, es lo que podríamos llamar el "cuánto por cuánto". Es decir, cuánto contenido nos ofrecen realmente en un suplemento, y si el espacio del mismo está bien aprovechado para ello. En este caso, al poner el número de páginas (72) y de palabras (unas 27.000) en relación a lo que se aporta en el suplemento, se puede afirmar que el suplemento está aprovechado al máximo, lleno de material útil, casi “comprimido” en su limitada extensión.
...y el contenido.
Lo que nos encontramos en "Xenoarqueólogos Salvajes" es una ambientación “más grande que la vida misma” al estilo -desenfadado y poderoso- de las ambientaciones gonzo anglosajonas. Es un enfoque sin complejos y con una actitud fresca. Y se nota que se ha buscado que sea divertido e interesante.
Me ha llamado la atención este punto, porque para mí es un contraste con la variante más típica en nuestras Españas al abordar el concepto “más grande que la vida misma”. A mi modo de ver, tendemos habitualmente a la auto-parodia y el esperpento. Esos géneros han sido mucho más cultivados en nuestro mundo rolero: Mili KK, Fanhunter, Fanpiro, Barrio Xino, ¡Paparazzi!… en fin, que existen muchos buenos ejemplos.
Pero ¡ojo! que eso no es malo. Sólo sucede que esos estilos han sido mucho más explotados históricamente, y ya hay magníficos ejemplos recientes, como los también salvajes Lejías del Espacio. Por eso creo que apostar por algo diferente es un plus en este caso.
Como contraste, "Xenoarqueólogos Salvajes" tiene algún elemento puntual paródico, pensado como “desahogo cómico” y que te saca una sonrisa. Pero esos detalles no marcan o condicionan el resto de la ambientación.
Volviendo al suplemento, encontraremos que la historia del trasfondo está bien explicada, pero sin entrar en demasiados detalles. Lo encuentro muy similar, en este aspecto, a cómo se conciben los "gazetteer" de los suplementos salvajes de la "casa madre” (Pinnacle Entertaiment Group) o de los licenciatarios de primera línea (Triple Ace Games, GRAmel, etc.).
Y hay que reconocer una cosa, los elementos individuales del trasfondo (historia alternativa, invasión alienígena, retorno de la magia, mechas…) no son muy originales. Pero, en mi opinión, la combinación e integración de estos elementos sí que lo es. Aparte, hay una ventaja en que los distintos elementos sean más bien “genéricos”, y es que permite a un Máster creativo canibalizar todo o parte del suplemento y llevárselo a otra ambientación. En este sentido, casi todo el material de "Xenoarqueólogos Salvajes" puede ser portado o adaptado con facilidad a universos como el de Fallout, el de Deadlands: Hell on Earth, o el de RIFTS.
Por tanto, me parece acertada la modularidad con que se presentan facciones, personajes y localizaciones, para que lo puedas incorporar a otras campañas. Y eso no significa que no funcionen bien en conjunto: de hecho, cada parte de la ambientación cumple bastante bien su función, y el conjunto queda bastante coherente (dentro de que es un “mashup”).
Me ha resultado interesante también cómo se integran los conceptos básicos del sand-box en el diseño del suplemento, con pistas cruzadas y elementos de conexión entre localizaciones, que pueden dar lugar a misiones y aventuras de forma muy orgánica. Y hablando de las aventuras y semillas, hay otras que aparecen de forma más explícita en el suplemento, y debo decir que son bastante sólidas, y se pueden hilvanar en una campaña (de hecho han sido diseñadas con esa idea en mente, aunque no es necesario hacerlo así).
Otro elemento curioso lo constituyen los numerosos homenajes que encontramos en el texto. La mayoría no son nada obvios, sino más bien sutiles y elegantes, aunque hay varios que sí resultan evidentes. En las páginas del suplemento encontramos referencias a Lovecraft y Poe, al cómic The Authority, a varias ficciones de mechas y robots gigantes en general, al magnífico manga La Leyenda de Madre Sarah, a las películas de Terminator, y a un largo etcétera.
Por poner algún pequeño “pero” al contenido, diría que en algunos casos muy concretos aparece un término en inglés que yo preferiría en castellano… Y en otros pocos casos me pasa justo lo contrario. Supongo que es inevitable tomar decisiones que no convenzan a todos. Sobre todo, al tratarse de una ambientación centrada en EE.UU. pero diseñada y escrita en castellano.
En cuanto a las mecánicas, estadísticas y datos de juego, se puede afirmar que el resultado es excelente. Creo que Zonk-PJ ha acertado de pleno con el enfoque, al abanderar el lema Fast, Furious, Fun! Las nuevas mecánicas y otros elementos de juego se integran sin añadir complicaciones innecesarias ni mecánicas farragosas. Y están diseñados de forma que encajan bien con el estilo y el tema del suplemento.
Conclusión
Para cerrar esta reseña, quiero decir que la sensación global que trasmite el suplemento es que se trata de una ambientación un poco gonzo y bastante original (dentro de que es un mash-up). Y, sobre todo, ofrece un "cajón de arena" fresco y desenfadado, donde se podrá dar rienda suelta a la creatividad del Máster y de los jugadores.
Personalmente recomiendo la compra de este suplemento, al que le pondría una nota de 4,5 sobre 5, y que tendrá un precio muy, muy razonable.
Para un "super-aficionado" a Savage Worlds como soy yo, es una gran noticia que otro sello más se lance a publicar material salvaje en España. Hace apenas un par de semanas se hizo público que Zonk-PJ, de Demonio Sonriente, va a publicar suplementos para Savage Worlds. Lo va a hacer con mecenazgos o pre-ventas periódicas para la edición en físico, y poniendo eventualmente en "paga lo que quieras" los PDFs. Creo que vale la pena comentar que esta práctica de poner gratis o en "paga lo que quieras" el material (una vez lo han obtenido antes todos los que apoyaron el producto), es algo que viene del compromiso de Demonio Sonriente con las licencias libres. Aunque este producto debe usar la licencia de Savage Worlds, es bueno saber que las buenas prácticas se mantienen.
De forma algo fortuita, tras obtener acceso anticipado al primer suplemento, he terminado siendo también uno de sus correctores. Más que nada, por la amabilidad del autor, que ha decidido incluirme en los Créditos, al haber aceptado varias de mis correcciones y sugerencias de estilo. Es precisamente sobre ese suplemento, "Xenoarqueólogos Salvajes" sobre el que escribo la presente entrada y reseña.
Portada de "Xenoarqueólogos Salvajes" por Marc Reynes Ferra (CC-by-SA).
El suplemento es una ambientación completa para Savage Worlds, con unas temáticas muy especiales e imaginativas, que desgranaré más abajo. Pero, para situarnos en las coordenadas del mismo, podemos leer las primeras líneas del texto de la contraportada del suplemento:
"El apocalipsis fue provocado por una guerra entre americanos pilotando robots gigantescos contra alienígenas descomunales conocidos como Behemots invocados por brujos británicos. Aunque también participaron otras razas alienígenas y brujos indios."
Y más adelante:
"Los jugadores interpretarán a xenoarqueólogos, duros aventureros que se dedican a explorar ruinas olvidadas, fábricas destruidas y campos de batalla para recuperar la tecnología del pasado."
Promete, ¿verdad? Hay que decir que la ambientación también ha sido publicada (en PDF) para el sistema CdB Engine de Demonio Sonriente.
Portada de "Xenoarqueólogos de Greenglow City" para CdB Engine, por Felipe Pesantez (CC-by-SA).
"Xenoarqueólogos Salvajes" se publicará en formato A5 a todo color, imagino que con una edición similar a la versión física del CdB Engine, que tengo en mi colección y es francamente buena.
A partir del PDF, lo primero que se puede afirmar es que la maquetación es excelente: concisa, agradable y estéticamente adecuada a la ambientación.
Páginas de ejemplo (64-65) de "Xenoarqueólogos Salvajes". Ilustración de Marc Reynes Ferra (CC-by-SA).
El arte del suplemento es también bastante bueno, y a mi modo de ver encaja muy bien con el trasfondo. Quizás no todas sean excelentes, pero no hay ninguna que desentone o sea de calidad sub-estándar. Todo el arte, por cierto, se publica con un tipo o otro de licencia libre (casi todos Creative Commons). Como balance, debo decir que a mi modo de ver el resultado gráfico es el de una obra muy profesional y bien terminada.
Otro aspecto, que estaría en realidad a medio camino entre la forma y el contenido, es lo que podríamos llamar el "cuánto por cuánto". Es decir, cuánto contenido nos ofrecen realmente en un suplemento, y si el espacio del mismo está bien aprovechado para ello. En este caso, al poner el número de páginas (72) y de palabras (unas 27.000) en relación a lo que se aporta en el suplemento, se puede afirmar que el suplemento está aprovechado al máximo, lleno de material útil, casi “comprimido” en su limitada extensión.
...y el contenido.
Lo que nos encontramos en "Xenoarqueólogos Salvajes" es una ambientación “más grande que la vida misma” al estilo -desenfadado y poderoso- de las ambientaciones gonzo anglosajonas. Es un enfoque sin complejos y con una actitud fresca. Y se nota que se ha buscado que sea divertido e interesante.
Me ha llamado la atención este punto, porque para mí es un contraste con la variante más típica en nuestras Españas al abordar el concepto “más grande que la vida misma”. A mi modo de ver, tendemos habitualmente a la auto-parodia y el esperpento. Esos géneros han sido mucho más cultivados en nuestro mundo rolero: Mili KK, Fanhunter, Fanpiro, Barrio Xino, ¡Paparazzi!… en fin, que existen muchos buenos ejemplos.
Pero ¡ojo! que eso no es malo. Sólo sucede que esos estilos han sido mucho más explotados históricamente, y ya hay magníficos ejemplos recientes, como los también salvajes Lejías del Espacio. Por eso creo que apostar por algo diferente es un plus en este caso.
Como contraste, "Xenoarqueólogos Salvajes" tiene algún elemento puntual paródico, pensado como “desahogo cómico” y que te saca una sonrisa. Pero esos detalles no marcan o condicionan el resto de la ambientación.
Volviendo al suplemento, encontraremos que la historia del trasfondo está bien explicada, pero sin entrar en demasiados detalles. Lo encuentro muy similar, en este aspecto, a cómo se conciben los "gazetteer" de los suplementos salvajes de la "casa madre” (Pinnacle Entertaiment Group) o de los licenciatarios de primera línea (Triple Ace Games, GRAmel, etc.).
Y hay que reconocer una cosa, los elementos individuales del trasfondo (historia alternativa, invasión alienígena, retorno de la magia, mechas…) no son muy originales. Pero, en mi opinión, la combinación e integración de estos elementos sí que lo es. Aparte, hay una ventaja en que los distintos elementos sean más bien “genéricos”, y es que permite a un Máster creativo canibalizar todo o parte del suplemento y llevárselo a otra ambientación. En este sentido, casi todo el material de "Xenoarqueólogos Salvajes" puede ser portado o adaptado con facilidad a universos como el de Fallout, el de Deadlands: Hell on Earth, o el de RIFTS.
Por tanto, me parece acertada la modularidad con que se presentan facciones, personajes y localizaciones, para que lo puedas incorporar a otras campañas. Y eso no significa que no funcionen bien en conjunto: de hecho, cada parte de la ambientación cumple bastante bien su función, y el conjunto queda bastante coherente (dentro de que es un “mashup”).
Me ha resultado interesante también cómo se integran los conceptos básicos del sand-box en el diseño del suplemento, con pistas cruzadas y elementos de conexión entre localizaciones, que pueden dar lugar a misiones y aventuras de forma muy orgánica. Y hablando de las aventuras y semillas, hay otras que aparecen de forma más explícita en el suplemento, y debo decir que son bastante sólidas, y se pueden hilvanar en una campaña (de hecho han sido diseñadas con esa idea en mente, aunque no es necesario hacerlo así).
Otro elemento curioso lo constituyen los numerosos homenajes que encontramos en el texto. La mayoría no son nada obvios, sino más bien sutiles y elegantes, aunque hay varios que sí resultan evidentes. En las páginas del suplemento encontramos referencias a Lovecraft y Poe, al cómic The Authority, a varias ficciones de mechas y robots gigantes en general, al magnífico manga La Leyenda de Madre Sarah, a las películas de Terminator, y a un largo etcétera.
Por poner algún pequeño “pero” al contenido, diría que en algunos casos muy concretos aparece un término en inglés que yo preferiría en castellano… Y en otros pocos casos me pasa justo lo contrario. Supongo que es inevitable tomar decisiones que no convenzan a todos. Sobre todo, al tratarse de una ambientación centrada en EE.UU. pero diseñada y escrita en castellano.
En cuanto a las mecánicas, estadísticas y datos de juego, se puede afirmar que el resultado es excelente. Creo que Zonk-PJ ha acertado de pleno con el enfoque, al abanderar el lema Fast, Furious, Fun! Las nuevas mecánicas y otros elementos de juego se integran sin añadir complicaciones innecesarias ni mecánicas farragosas. Y están diseñados de forma que encajan bien con el estilo y el tema del suplemento.
Conclusión
Para cerrar esta reseña, quiero decir que la sensación global que trasmite el suplemento es que se trata de una ambientación un poco gonzo y bastante original (dentro de que es un mash-up). Y, sobre todo, ofrece un "cajón de arena" fresco y desenfadado, donde se podrá dar rienda suelta a la creatividad del Máster y de los jugadores.
Personalmente recomiendo la compra de este suplemento, al que le pondría una nota de 4,5 sobre 5, y que tendrá un precio muy, muy razonable.