La psiónica es un arte mágico relativamente poco común en el Imperio Dragaerano, y precisamente por ello puede ser especialmente útil.
Trasfondo arcano: Psiónica
Requisitos: Astucia d8+, Espíritu d8+.
La psiónica se dedica a estudiar y controlar las energías psíquicas de la mente, tanto de los orientales como de los dragaeranos. Es un arte que no depende de la hechicería del Orbe. La psiónica se cultiva poco en el Imperio y se suele asociar con la brujería aunque no son lo mismo. No existen escuelas o formas establecidas de aprender este arte, que suele ser autodidacta y no exento de peligros.
Cualquier personaje con este trasfondo arcano puede utilizar su potencial para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es igual su valor de Astucia x10 km). Además, el trasfondo arcano otorga dos poderes iniciales. La habilidad para usar este trasfondo arcano también se llama psiónica.
Este trasfondo arcano usa la regla de Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds y cuando se produce rechazo el personaje sufre dos efectos: queda aturdido, y no puede usar el mismo poder por el resto del encuentro o escena.
Poderes de psiónica: adivinación, barrera, captura, ceguera, confusión, conmoción, detección/ocultamiento arcano, disfraz, disipación, freno, impronta psíquica*, invisibilidad, lectura de mentes, lenguas, marioneta, rastrear impronta*, sueño, sugestión*, telequinesis, ventaja de combate, vista lejana, vuelo.
* - Poderes nuevos.
Impronta psíquica
Rango: Novato
Modificador: -1
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Obtienes una impronta psíquica de tu objetivo. Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
Sugestión
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un momento de concentración y ningún efecto visible.
Este poder permite implantar una idea concreta en la mente del objetivo, haciéndole creer que ha sido idea suya. Se resuelve con una tirada enfrentada entre la habilidad de psiónica del personaje y la Astucia del objetivo. Si el psiónico gana, puede implantar una idea sencilla, específica, y que no vaya contra la naturaleza del blanco, ni contra sus intereses de forma evidente. Si es el objetivo quien gana la tirada, la idea no se implanta y además se dará cuenta de que ha sufrido algún tipo de intrusión psíquica. Una nota importante es que se implantan ideas, no
decisiones: al blanco se le ocurrirá algo, pero no necesariamente se decidirá a
llevarlo a cabo. Si el psiónico busca una acción por parte del blanco, deberá
procurar que la idea se ajuste lo más posible a la naturaleza, experiencia y
expectativas del blanco.
Rastrear impronta
Rango: Veterano
Modificador: -2
Distancia: Astucia x10 km
Duración: Mantenido
Ornamentos: Cara de concentración y aspecto distraído.
Utilizando una impronta psíquica de su objetivo, que debe haber obtenido con anterioridad, el psiónico puede localizarlo y rastrearlo mientras mantenga el poder activo, y el objetivo se encuentre dentro de su alcance (Astucia x10 km). Consulta el apartado de impronta psíquica de las reglas de ambientación para más detalles.
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