En este apartado se proporcionan las características de juego de diversos PNJs que pueden usarse en una campaña dragaerana.
Asesino de élite Jhereg (comodín)
Si
uno de estos va a por ti, es mejor que pongas tus asuntos en orden. Con suerte
no será un “trabajo” irreversible, así que lo mejor es que vayas preparando el
dinero para la revivificación. No, ahora en serio: lo anterior es cierto pero
también pueden fastidiarla y morir como cualquiera.
Ciudadano imperial, Jhereg, Posición 2.Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 8 (Correr d10); Parada: 7; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d8, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Investigar d6, Lanzar d10, Notar 8, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10, Trepar d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla, Sanguinario.
Ventajas: Asesino, Pies Ligeros, Rápido, Temple.
Equipo: 6 cuchillos arrojadizos (3/6/12, Fue+d4) o 6 shurikens (5/10/20, Fue), 4 dagas (Fue+d4), 1 dosis de veneno Jhereg (del tipo apropiado a su misión), 1d12+12 imperiales.
Gamberro Orca
La
escoria de la casa Orca, en lo más bajo de su escalafón. Los que no pueden
abrirse camino en la banca, la marina u otro negocio tradicional, acaban como
matones y basura callejera en general.
Ciudadano imperial, Orca, Posición 2.Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0/-4; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 6.
Habilidades: Callejear d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d4.
Desventajas: Avaricioso, Sanguinario.
Ventajas: Reflejos de combate.
Equipo: Daga o cachiporra de mano (Fue+d4), 1d12 imperiales.
Gato-centauro
Los
gato-centauros tienen la parte superior del cuerpo de un dragaerano y la
inferior de un enorme felino. Viven en clanes en las llanuras, lejos de la
civilización de Dragaera, aunque hablan una lengua que es inteligible con la
del Imperio. Son astutos y disfrutan de los comentarios mordaces y el humor
punzante en general.
Posición 0 (pero no es muy relevante para ellos).Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Supervivencia d8, Sigilo d6.
Equipo: 6 jabalinas (4/8/16, Fue+d6).
Capacidades especiales:
* Garras: Fue+d6
* Esprintar: El dado de correr de los gato-centauros es un d10.
* Frenesí mejorado: Un gato-centauro puede hacer dos ataques de Pelear por ronda sin penalización.
* Tamaño +2.
Guardia del Fénix
La
Guardia de la capital está formada principalmente por miembros de las casas más
nobles del Imperio, en especial los que no ostentan señoríos, ni son herederos,
ni son ricos. Hay tanto jóvenes
ambiciosos (que esperan ascender socialmente) como individuos más maduros a los que les gusta su trabajo.
Ciudadano imperial, Dragón o Dzur o Tiassa, Posición 4.Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d8, Vigor d6.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6 (5); Dureza: 5.
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (leyes) d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Persuadir d6.
Desventajas: Código de Honor.
Ventajas: Barrido, Reflejos de Combate.
Equipo: Alabarda (Fue+d8, alcance 1) o espadón (Fue+d10, Parada -1).
Hechicera Athyra (comodín)
Este
es un ejemplo de personaje dedicado a la hechicería, de cierta experiencia y
poder, que puede ser contratado a precios astronómicos, por los PJs o por sus
oponentes para ciertas tareas. Con apenas un par de cambios, puede representar
también a las hechiceras de la Mano Izquierda del Jhereg.
Ciudadana imperial, Athyra, Posición 3.Atributos: Agilidad d6, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Carisma: -1; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.Habilidades: Conocimiento (arcano) d8, Hechicería d8, Investigar d6, Notar d6, Persuadir d6.
Ventajas: Puntos de poder, Trasfondo arcano (hechicería).
Poderes: Curación, Detección/ocultamiento arcano, Proyectil, Teleportación, Trazar Teleportación.
Equipo: Daga (Fue+d4), 1d12+20 Imperiales.
Inmigrante de los barrios orientales
Los
orientales de los guetos cada vez más numerosos de Adrilankha y de otras
ciudades. Son supervivientes natos que viven existencias miserables en general,
aunque hay de todo.
Oriental, Posición 0.Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: +2/-2; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Notar d6, 3 habilidades profesionales a d6 (por ejemplo: Cabalgar, Conducir y Reparar).
Desventajas: Forastero.
Ventajas: Sentir el peligro.
Equipo: Variado.
Matón Jhereg
El
típico representante del músculo contratado de la casa, disponible para
trabajillos de muy diversa índole, desde cubrir las espaldas a los PJs, a
darles un escarmiento por cuenta de sus enemigos.
Ciudadano imperial, Jhereg, Posición 2.Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Callejear d6, Forzar cerraduras d6, Intimidar d6, Lanzar d6, Notar d6, Pelear d6, Sigilo d6.
Desventajas: Avaricioso, Canalla.
Ventajas: Rápido
Equipo: 2 cuchillos arrojadizos (3/6/12, Fue+d4), daga (Fue+d4), 2d6 imperiales.
Vasallo Teckla
El
proletariado artesanal urbano y el campesinado están formados por Teckla, que componen
entre el 90 y el 95% de la población dragaerana del Imperio. Aunque en mucho
menor número, otros Teckla sirven como lacayos, criados y asistentes personales de muchos miembros de las casas nobles.
Ciudadano, Teckla, Posición 1.Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d4, Fuerza d6, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 2; Dureza: 6.
Habilidades: Notar d6, 4 habilidades profesionales a d6 (por ejemplo: Conocimiento (agricultura), Rastrear, Reparar y Supervivencia).
Desventajas: Cobarde.
Equipo: Variado.
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