martes, 10 de abril de 2018

Reseña: Deadlands Noir para Savage Worlds

Deadlands Noir es una ambientación para Savage Worlds en la que sus creadores abordan las temáticas del cine y la novela negra, dentro de la tradición más pulp. Y, en este caso, con notables elementos de horror y misterio sobrenatural.


La ambientación se integra en el Deadlands-verso, pero nos trasladamos casi medio siglo al futuro del Weird Western de Deadlands clásico y reloaded ...para encontrarnos con los desolados años 30: una américa dividida, balcanizada, y sumida en una Gran Depresión todavía más terrible que la de nuestro propio universo.

La línea de Deadlands Noir surgió de una campaña de financiación en Kickstarter de éxito fulgurante, de mayo de 2012. En esa campaña se recaudaron unos 118.000 $, para un objetivo inicial de 8.000 $. De hecho fue durante muchos años (hasta el advenimiento de Savage RIFTS) la campaña de mayor éxito de PEG. Se podría decir que el éxito de Deadlands Noir ha motivado que la financiación colectiva sea un recurso habitual de PEG para lanzar sus novedades.

Otro efecto del Kickstarter fue que el libro básico se amplió: en la cantidad de material que trae, y en su calidad gráfica. Y los objetivos adicionales también permitieron que se creara un impresionante companion, y varios materiales más (relatos, mapas, aventuras) que salieron a la vez que el básico en 2013.


Deadlands Noir se trabaja a conciencia los estereotipos del género negro, en especial de la versión norteamericana del noir en la primera mitad del S. XX. Y mezcla todo eso con la mitología y el mundo sobrenatural del Deadlands-verso, consiguiendo una alquimia que funciona realmente bien, y que para mí fue una auténtica sorpresa (al leerlo y, sobre todo, al llevarlo a la mesa).

El género negro bebe muchísimo del sub-mundo urbano y de sus relaciones con el entorno rural. Nos habla de grandes ciudades en crecimiento y de la gente que entierran bajo sus implacables calles de cemento. Y del campo atrasado y lleno de misterios y de dolor reprimido. Y así se introducen temas de corrupción, violencia, decadencia... de la mano de anti-héroes, tipos duros desencantados, y mujeres fatales. Y todo ello siempre envuelto en la apreciación de elementos artísticos populares (me viene a la cabeza la música jazz y soul, por ejemplo, onmipresente en este tipo de historias).

Y es por todo eso que los creadores tuvieron un enorme acierto al centrar la ambientación en la mítica Big Easy, la ciudad de Nueva Orleans (y su entorno de bayous). Todos los elementos que acabo de comentar están perfectamente integrados en la propuesta de Deadlands Noir y en la versión que encontramos de la joya del Sur en su particular universo.     


El libro de Deadlands Noir tiene una edición y una encuadernación realmente buenas. Es tipo Letter americano (más o menos como un A4) con encuadernación cosida y a todo color, aunque centrado en unos tonos muy concretos: grises y azules, con notas puntuales  de otros colores para ofrecer contraste y conseguir un conjunto estético con un toque retro y noir muy estiloso.

La maquetación, el diseño y la ilustración son de lo mejor que he visto en PEG, de un nivel realmente "top". Juegan muy bien con los tonos y colores (como decía antes), y contiene muchas ilustraciones, tanto de ambientes como de personajes y criaturas. Y por una vez son completamente originales, sin reaprovechar nada de arte anterior como suele hacer Pinnacle. 

 
Y una cosa realmente espectacular es la cartografía, en especial los mapas a color que aparecen tanto de Nueva Orleans como de los estados "des-unidos" (este último, un plano al estilo de los mapas de carreteras de los años 30, de la corporación in-game Hexaco).

En cuanto al contenido detallado del manual, lo primero que nos encontramos es que está muy bien escrito: conciso, claro y al grano. Y con toques de humor negro y guiños al lector. Si estáis acostumbrados a los manuales de ambientación de PEG tampoco os cuento nada nuevo porque el estilo y nivel de calidad son los habituales en estos casos.

El libro se organiza en dos bloques principales: Una guía inicial destinada -sobre todo- a los jugadores, y el bloque principal o meollo de la cuestión que es sólo para el Máster.

La primera parte, que como digo está pensada como guía del jugador, incluye lo siguiente: una presentación de la ambientación, una guía rápida a Nueva Orleans y las reglas de ambientación. Esas reglas son sencillas y pensadas para llevarte a ese mundo de Deadlands en los años 30 con mínimas modificaciones (realmente mínimas) del manual de Savage Worlds. Destacan las reglas para hacer "cosas de detective", como seguimientos, escenas sociales para obtener información, etc.


La verdad es que las reglas resultan muy simples y eficaces, y se basan en los mecanismos ya existentes como tareas dramáticas y conflictos sociales. Y también es interesante cómo, incluyendo una desventaja adicional para todos los jugadores (pobreza), se consigue reflejar desde la creación de personajes el ambiente de la Gran Depresión


El apartado final de estas "reglas para los jugadores" lo dedican a la magia de la ambientación, en forma de trasfondos arcanos. Hay tres ventajas de este tipo: Los grifters, que practican una magia de tramposo, vividor o jugador, al estilo de los Hucksters del Deadlands clásico, pero más auto-destructivos y auto-indulgentes; el vudú clásico del género, con vertientes tanto bondadosas como maléficas; y los tecno-magos de la "ciencia de patentes", una actualización del científico loco del Extraño Oeste. Y este bloque lo cierran con las reglas para los Harrowed, aquellos PJs que no tienen la fortuna de quedarse bien muertos, sino que vuelven de la tumba.

El resto del libro está dedicado al Máster, y contiene trasfondo, reglas y aventuras. El trasfondo se centra también en Nueva Orleans, describiendo los elementos mundanos y sobrenaturales de la Big Easy con detalle casi enciclopédico y lleno de ganchos de aventuras. Las reglas tocan los temas de la influencia de lo sobrenatural y como afecta al mundo (niveles de Miedo, etc.). Y hay un generador de casos (para crear aventuras de detectives y misterio) muy interesante, junto con unas páginas de consejos sobre cómo dirigir ese tipo de historias.

En cuanto las aventuras, el manual incluye una campaña de puntos argumentales completa, de siete episodios, que se titula Red Harvest! (Cosecha Roja!); y también quince historias salvajes (la mayoría de estas son aventuras cortas o esquemáticas, pero algunas tienen algo de carne sobre los huesos).


El libro termina con un doblete de bestiario + galería de personajes, al que llaman Rogue's Gallery. Este apartado está, como el resto, bastante bien parido. Las criaturas y los PNJs están bien diseñados, y son  numerosos; y el capítulo cuenta con abuntandes ilustraciones que resultan apropiadas a la ambientación.     

Balance

Un libro bonito, bien escrito y sobre todo útil, como la mayoría de los manuales de PEG. Y una propuesta de ambientación que puede parecer arriesgada o excesivamente mashup desde fuera, pero que logra combinar los ingredientes en una pócima que te engancha, a poco que te dejes.  

2 comentarios:

  1. Excelente Reseña. Dan ganas de comprarlo, no he jugado a la versión Reloaded. Pero tenemos con mis amigos varias campañas del DeadLand original y hace poco largamos con el Hell on Earth.

    Saludos

    ResponderEliminar