domingo, 13 de agosto de 2017

Dragaera XXIV: Bestiario

Bestiario de Dragaera

En Dragaera existen animales como los de nuestro mundo, que de hecho componen la mayor parte de la fauna. Entre los domésticos hay, por ejemplo, caballos, burros, perros, gatos, gallinas, cabras, ovejas y vacas. Y entre los salvajes podemos mencionar lobos, zorros, osos, hienas, jabalíes, ciervos, faisanes y perdices. También los halcones, que en Dragaera es una palabra genérica que se usa para englobar la mayor parte de aves rapaces. 
Pero además, existen otras bestias peculiares, que en muchos casos parecen producto de experimentos de un pasado remoto, y no de una evolución natural. A continuación ofrecemos las características de algunas de las especies más llamativas, dentro de ese segundo grupo de criaturas. En la mayoría de los casos, son criaturas que aparecen en el Ciclo.

Athyra
Un ave predatoria parecida a un búho que utiliza capacidades psiónicas innatas para atraer a sus presas o ahuyentar a sus depredadores naturales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d10, Pelear d4.
Capacidades especiales:
§  Capacidad psiónica: Un athyra puede usar los poderes Miedo y Marioneta a voluntad, pero sólo contra criaturas con Astucia de tipo animal (A). El athyra usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica del athyra durante las siguientes 30 horas. 
§  Garras (Fue).
§  Pequeño: Atacar a un athyra conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Tamaño -2.
§  Visión en la penumbra.
§  Volar: Paso 12, Trepada 0.

Chreotha
Un cánido similar al zorro que segrega una seda de su boca, con la que teje redes para capturar a sus víctimas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§  Mordisco (Fue).
§  Visión en la penumbra.
§  Pequeño: Atacar a una chreota conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Redes: Una chreotha puede tejer una red pegajosa e increíblemente resistente para atrapar a sus víctimas del mismo modo que lo hacen las arañas. Las redes suelen estar camufladas o en lugares poco iluminados y es fácil caer en ellas (tirada de Notar para evitarlo). Un ser que caiga en la red de una chreotha no puede moverse y tiene un -4 a todas sus acciones, salvo a intentar liberarse, cosa que puede hacer con una tirada de Fuerza o Agilidad (ambas con -2). Cada fallo al intentar de liberarse de la red hace que la criatura se enrede más aún: -2 adicional por cada fallo, y después del tercero el ser queda inmovilizado por completo.
§  Tamaño -2.

Dragon
Una fiera y enorme bestia reptilesca de tierra, no alada, que no escupe fuego pero tiene notables capacidades psíquicas, que se proyectan desde los pseudópodos que salen de su largo cuello.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 14 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d10, Pelear d10.
Capacidades especiales:
§  Capacidad psiónica: Un dragón puede usar los poderes Detección/Ocultamiento arcano y Lectura de Mentes a voluntad, con las limitaciones lógicas derivadas de que es una criatura con Astucia de tipo animal (A). El dragón usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica del dragón durante las siguientes 30 horas. 
§  Escamas (Armadura 2).
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Grande: Atacar a un dragón conlleva un bonificador de +2 por su tamaño.
§  Tamaño +4.
§  Visión en la penumbra.

Dzur
Un gran felino negro como la noche, sigiloso y astuto, pero también una bestia feroz que nunca rechaza un desafío y es capaz de enfrentarse a cualquier criatura que encuentre.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§  Abalanzarse: Un dzur puede saltar 1d6 pasos para arrojarse sobre una víctima ganando +4 a ataque y daño (-2 a Parada hasta su siguiente turno).
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.

Iorich
Se trata de un animal similar a un reptil grande, que vive en entornos ribereños. Tiene unas alas vestigiales que apenas le permiten planear, y un carácter agresivo de la variedad tozuda y paciente, que hacen que se le identifique con la retribución.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 8 (1)
Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8.   
Capacidades especiales:
§  Mordisco: Fue+d6.
§  Piel gruesa: Armadura 1.
§  Planear: Vuelo de Paso 4, Trepada -2, no puede ganar altitud.
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.

Jhereg
Pequeños reptiles alados carroñeros con un mordisco venenoso.  Tienen una inteligencia notable, cercana a la de un ser humano, que no se corresponde con su pequeño cerebro del tamaño de una nuez.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Sigilo d6, Pelear d6.
Capacidades especiales:
§  Mordisco (Fue).
§  Pequeño: Atacar a un jhereg conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Tamaño -2.
§  Visión en la penumbra.
§  Veneno (+1): El veneno de los jhereg se transmite por mordedura y apenas necesita un rasguño para ser efectivo. Si el jhereg causa un resultado de al menos aturdido con su veneno, éste pasa al torrente sanguíneo de la víctima. Es un veneno ponzoñoso poco potente por lo que la víctima tiene un +1 a si tirada de Vigor.
§  Vuelo: Paso 10, trepada 2.

Lyorn
Es un cánido de tamaño medio, como un perro o un lobo, con pelaje largo dorado y un cuerno largo y recto en medio de la frente.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6.   
Capacidades especiales:
§  Carga: si un lyron se mueve al menos 6 pasos antes de atacar con su cuerno gana +4 al daño.
§  Cuerno: Fue+d6.
§  Mordisco: Fue+d4.
§  Patas rápidas: Tira d10 en lugar de d6 cuando corre.
§  Tamaño -1.

Norska
Una pesadilla carnívora con el tamaño y la forma general de un conejo, pero con los dientes, garras y ferocidad de un glotón. Cazan en manadas y hordas que pueden atacar y devorar hasta los mayores predadores de Dragaera, como los dragones. 
Tratamos al conjunto de norskas como si fuera un único monstruo. Cuando la horda reciba una herida, se dispersará. Ocupa el área de una plantilla mediana, y ataca en cada ronda a todo aquel que esté en contacto con ella (ver "garras y mordiscos").
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d8.
Capacidades especiales:
§  Demasiados ojos mirando: Los norskas son astutos y depredadores natos. Cuando forman una horda son inmunes a trucos de agilidad o astucia.
§  División: Una horda de norskas es capaz de dividirse en dos grupos más pequeños (plantillas de área pequeña), cuando sus oponentes se separan. La Dureza en este caso de la horda se reduce en dos (para tener 5 cada grupo separado).
§  Horda: Parada +2. Como la horda está formada por docenas de criaturas, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotear y aplastar norskas para causar su FUE en daño por turno a la horda.
§  Garras y mordiscos: La horda inflige cientos de pequeños ataques a sus víctimas durante cada ronda de combate, golpeando automáticamente y causando 2d4+2 de daño a todo aquel que se encuentre en la plantilla. El daño se aplica sobre la localización con menos armadura de la víctima.      
 
Tiassa
Un felino grande, moteado, con alas plenamente desarrolladas como las de un murciélago. Son criaturas fieras, astutas e imprevisibles.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.
§  Vuelo: Paso 8, Trepada 0.      

Tsalmoth
Un vertebrado de gran tamaño, parecido a un oso. El tsalmoth es una criatura de gran tenacidad y resistencia. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12+2.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 11.
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
§  Garras/mordisco (Fue+d6).
§  Resistente: cuando un tsalmoth está aturdido, los siguientes aturdimientos que reciba no tienen efecto sobre él y por tanto no le causan herida.
§  Tamaño +2.

Yendi
Es una serpiente con un veneno letal que vive en ambientes desérticos. Es tan sigilosa y sutil que a menudo sus víctimas no saben que han sido mordidas hasta que caen muertas una hora más tarde.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2.
Habilidades: Notar d10, Sigilo d12, Pelear d8.
Capacidades especiales:
§  Infravisión.
§  Pequeño: Atacar a un yendi conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Sutilidad: El veneno de los yendis se transmite por mordedura pero el mordisco es tan sutil que no causa daño de por sí. Cuando ataca por sorpresa e impacta, el yendi puede hacer una tirada de Sigilo enfrentada al Notar de la víctima. Si vence en la tirada, su víctima no se da cuenta de que ha sido mordida.     
§  Tamaño -2.
§  Veneno lento: Se trata de un veneno Letal (por las reglas del manual de Savage Worlds) pero la tirada para resistirlo y los efectos tienen lugar una hora después de que se haya inoculado el veneno.


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