En
Dragaera existen animales como los de nuestro mundo, que de hecho componen la
mayor parte de la fauna. Entre los domésticos hay, por ejemplo, caballos,
burros, perros, gatos, gallinas, cabras, ovejas y vacas. Y entre los salvajes
podemos mencionar lobos, zorros, osos, hienas, jabalíes, ciervos, faisanes y
perdices. También los halcones, que en Dragaera es una palabra genérica que se
usa para englobar la mayor parte de aves rapaces.
Pero además, existen otras bestias
peculiares, que en muchos casos parecen producto de experimentos de un pasado
remoto, y no de una evolución natural. A continuación ofrecemos las
características de algunas de las especies más llamativas, dentro de ese
segundo grupo de criaturas. En la mayoría de los casos, son criaturas que aparecen en el Ciclo.
Athyra
Un
ave predatoria parecida a un búho que utiliza capacidades psiónicas innatas
para atraer a sus presas o ahuyentar a sus depredadores naturales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
(A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d10, Pelear d4.
Capacidades especiales:
§
Capacidad psiónica: Un athyra puede usar los
poderes Miedo y Marioneta a voluntad, pero sólo contra criaturas con Astucia de
tipo animal (A). El athyra usa su Astucia para activar esos poderes. Si una
criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad
psiónica del athyra durante las siguientes 30 horas.
§
Garras (Fue).
§
Pequeño: Atacar a un athyra conlleva una
penalización de -2 por tamaño.
§ Tamaño
-2.
§ Visión
en la penumbra.
§ Volar:
Paso 12, Trepada 0.
Chreotha
Un
cánido similar al zorro que segrega una seda de su boca, con la que teje redes
para capturar a sus víctimas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
(A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Pelear d4,
Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§
Mordisco (Fue).
§
Visión en la penumbra.
§
Pequeño: Atacar a una chreota conlleva una
penalización de -2 por tamaño.
§
Redes: Una chreotha puede tejer una red pegajosa
e increíblemente resistente para atrapar a sus víctimas del mismo modo que lo
hacen las arañas. Las redes suelen estar camufladas o en lugares poco
iluminados y es fácil caer en ellas (tirada de Notar para evitarlo). Un ser que
caiga en la red de una chreotha no puede moverse y tiene un -4 a todas sus
acciones, salvo a intentar liberarse, cosa que puede hacer con una tirada de
Fuerza o Agilidad (ambas con -2). Cada fallo al intentar de liberarse de la red
hace que la criatura se enrede más aún: -2 adicional por cada fallo, y después
del tercero el ser queda inmovilizado por completo.
§ Tamaño
-2.
Dragon
Una fiera y enorme
bestia reptilesca de tierra, no alada, que no escupe fuego pero tiene notables
capacidades psíquicas, que se proyectan desde los pseudópodos que salen de su
largo cuello.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8
(A), Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 14 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar
d10, Pelear d10.
Capacidades especiales:
§
Capacidad psiónica: Un dragón puede usar los
poderes Detección/Ocultamiento arcano y Lectura de Mentes a voluntad, con las
limitaciones lógicas derivadas de que es una criatura con Astucia de tipo
animal (A). El dragón usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura
se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica
del dragón durante las siguientes 30 horas.
§
Escamas (Armadura 2).
§
Garras/mordisco (Fue+d8).
§
Grande: Atacar a un dragón conlleva un
bonificador de +2 por su tamaño.
§ Tamaño
+4.
§ Visión
en la penumbra.
Dzur
Un gran felino negro
como la noche, sigiloso y astuto, pero también una bestia feroz que nunca
rechaza un desafío y es capaz de enfrentarse a cualquier criatura que encuentre.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
(A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar
d8, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§
Abalanzarse: Un dzur puede saltar 1d6 pasos para
arrojarse sobre una víctima ganando +4 a ataque y daño (-2 a Parada hasta su
siguiente turno).
§
Garras/mordisco (Fue+d8).
§ Tamaño
+2.
§ Visión
en la penumbra.
Iorich
Se trata de un animal
similar a un reptil grande, que vive en entornos ribereños. Tiene unas alas
vestigiales que apenas le permiten planear, y un carácter agresivo de la
variedad tozuda y paciente, que hacen que se le identifique con la retribución.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza
d10, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 8 (1)
Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
§ Mordisco:
Fue+d6.
§ Piel
gruesa: Armadura 1.
§ Planear:
Vuelo de Paso 4, Trepada -2, no puede ganar altitud.
§ Tamaño
+2.
§ Visión
en la penumbra.
Jhereg
Pequeños reptiles alados
carroñeros con un mordisco venenoso.
Tienen una inteligencia notable, cercana a la de un ser humano, que no
se corresponde con su pequeño cerebro del tamaño de una nuez.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4,
Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Sigilo d6, Pelear d6.
Capacidades especiales:
§ Mordisco
(Fue).
§ Pequeño:
Atacar a un jhereg conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§ Tamaño
-2.
§ Visión
en la penumbra.
§ Veneno
(+1): El veneno de los jhereg se transmite por mordedura y apenas necesita un
rasguño para ser efectivo. Si el jhereg causa un resultado de al menos aturdido
con su veneno, éste pasa al torrente sanguíneo de la víctima. Es un veneno ponzoñoso poco potente por lo que la
víctima tiene un +1 a si tirada de Vigor.
§ Vuelo:
Paso 10, trepada 2.
Lyorn
Es un cánido de tamaño
medio, como un perro o un lobo, con pelaje largo dorado y un cuerno largo y
recto en medio de la frente.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza
d6, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6.
Capacidades especiales:
§
Carga: si un lyron se mueve al menos 6 pasos antes
de atacar con su cuerno gana +4 al daño.
§ Cuerno:
Fue+d6.
§ Mordisco:
Fue+d4.
§ Patas
rápidas: Tira d10 en lugar de d6 cuando corre.
§ Tamaño
-1.
Norska
Una pesadilla carnívora
con el tamaño y la forma general de un conejo, pero con los dientes, garras y
ferocidad de un glotón. Cazan en manadas y hordas que pueden atacar y devorar
hasta los mayores predadores de Dragaera, como los dragones.
Tratamos al conjunto de
norskas como si fuera un único monstruo. Cuando la horda reciba una herida, se
dispersará. Ocupa el área de una plantilla mediana, y ataca en cada ronda a
todo aquel que esté en contacto con ella (ver "garras y mordiscos").
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza
d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d8.
Capacidades especiales:
§ Demasiados
ojos mirando: Los norskas son astutos y depredadores natos. Cuando forman una
horda son inmunes a trucos de agilidad o astucia.
§ División:
Una horda de norskas es capaz de dividirse en dos grupos más pequeños
(plantillas de área pequeña), cuando sus oponentes se separan. La Dureza en
este caso de la horda se reduce en dos (para tener 5 cada grupo separado).
§ Horda:
Parada +2. Como la horda está formada por docenas de criaturas, las armas
cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan
con normalidad y un personaje puede pisotear y aplastar norskas para causar su
FUE en daño por turno a la horda.
§ Garras
y mordiscos: La horda inflige cientos de pequeños ataques a sus víctimas
durante cada ronda de combate, golpeando automáticamente y causando 2d4+2 de
daño a todo aquel que se encuentre en la plantilla. El daño se aplica sobre la
localización con menos armadura de la víctima.
Tiassa
Un felino grande,
moteado, con alas plenamente desarrolladas como las de un murciélago. Son
criaturas fieras, astutas e imprevisibles.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
(A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar
d8, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
§
Garras/mordisco (Fue+d8).
§
Tamaño +2.
§
Visión en la penumbra.
§
Vuelo: Paso 8, Trepada 0.
Tsalmoth
Un vertebrado de gran
tamaño, parecido a un oso. El tsalmoth es una criatura de gran tenacidad y
resistencia.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6
(A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12+2.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 11.
Habilidades: Nadar d6, Notar d6,
Pelear d8.
Capacidades especiales:
§
Garras/mordisco (Fue+d6).
§
Resistente: cuando un tsalmoth está aturdido,
los siguientes aturdimientos que reciba no tienen efecto sobre él y por tanto
no le causan herida.
§
Tamaño +2.
Yendi
Es
una serpiente con un veneno letal que vive en ambientes desérticos. Es tan
sigilosa y sutil que a menudo sus víctimas no saben que han sido mordidas hasta
que caen muertas una hora más tarde.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6
(A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2.
Habilidades: Notar d10, Sigilo d12,
Pelear d8.
Capacidades especiales:
§
Infravisión.
§
Pequeño: Atacar a un yendi conlleva una
penalización de -2 por tamaño.
§
Sutilidad: El veneno de los yendis se transmite
por mordedura pero el mordisco es tan sutil que no causa daño de por sí. Cuando
ataca por sorpresa e impacta, el yendi puede hacer una tirada de Sigilo
enfrentada al Notar de la víctima. Si vence en la tirada, su víctima no se da
cuenta de que ha sido mordida.
§
Tamaño -2.
§
Veneno lento: Se trata de un veneno Letal (por
las reglas del manual de Savage Worlds)
pero la tirada para resistirlo y los efectos tienen lugar una hora después de
que se haya inoculado el veneno.
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