Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.
Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.
Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:
- Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.
- Que no fueran tampoco campañas, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.
- Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.
Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:
20. My Lady’s Mirror,
para AD&D: Esta aventura es una de las que prueban que
AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la
exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y
una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue
publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca
se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y
abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables
antagonistas), requerirá de bastante preparación.
19. Guess who's
coming to Donner, para Savage Worlds (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura
independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands,
que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla,
pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar
los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y
exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del
texto.
18. Let the sleeping
gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar
los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será
publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy
interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño
para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de
bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.
17. Slayers of
Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas
muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está
ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris,
del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar,
pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas
mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM
tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.
16. Títeres y Juegos
de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación
con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario
de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de
Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del
suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho
propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy
Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un
par de veces.
15. La Corona de la
Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción
perfecta para la ambientación de
Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica
tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente,
es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente es fácil crear y jugar con auténticos héroes.
La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros
sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la
perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con
atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego.
14. La Alianza rota
de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los
diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma
y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en
una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de
misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en
España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido
versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante
complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del
Máster.
13. Carrion Hill,
para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha
dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una
aventura cuya esencia es mazmorrera,
tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico
y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de
preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas
adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de
combate.
12. El Abismo de la
Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de
este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición
en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original
por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es
larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el
estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la
complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la
mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.
11. La noche de los
mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de
horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda
de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis
y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso
(transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la
mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de
dirigirla debería bastar.
10. La Tumba de los
Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal
de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente
letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi
todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar,
aunque se recomienda usar personajes desechables. En España se publicó como parte de una caja llamada
“Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la
preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que
el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en
general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.
9. La Mansión del
Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer
gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están
pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de
aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el
Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más
divertidas experiencias roleras de la vida de uno. Se publicó en España como parte del suplemento
El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería
llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con
el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.
8. Asesinato en el
Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera
aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de
intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los
puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue
publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y
argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de
veces con atención, a la hora de prepararla.
7. La caída de Axeman,
para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del
suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede
parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia
cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados:
Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones
malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una
incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin
necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de
veces todo el texto con atención.
6. Holy War, para La
Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir
a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les
sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones
y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio
de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está
traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green:
Eyes Only (2007). Es, como he dicho, una
aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación.
El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de
cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.
5. El asesino que
vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada
como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy
sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que
reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico,
con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la
Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o
jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things.
Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura
relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la
naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).
4. Night Train, para
Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado
“Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla”
que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras
más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este
clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de
leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante
el juego.
3. Cacería Humana en
Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de
rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una
parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo
StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado
en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar,
gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.
2. Night Floors, para
La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de
los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P.
Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para
sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto,
aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En
inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión
de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller
en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el
Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los
detalles para sus jugadores.
1. La casa encantada
(La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada
en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu
de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han
incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una
aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta,
y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos
hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez
poniendo buena atención a los detalles.
Guau, me ha encantado esta entrada. Me han entrado ganas de dirigir o jugar muchas de las que comentas. Ojalá se hicieran más entradas como estas. Ahora solo falta encontrar los módulos minirreseñados que me han gustado más...
ResponderEliminarOle, ole, ole! :-)
ResponderEliminarGracias por comentar y disculpa que no haya aprobado antes el comentario, algunas veces no puedo revisar el blog tan a menudo como me gustaría :-)
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