Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

viernes, 30 de marzo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (I)

Después de preparar un pequeño suplemento de reglas (el VCSA que podéis ver aquí) y unas cartas de armas y equipo, hace unas semanas empecé a dirigir el Dracula Dossier con Savage Worlds.


Ahora mismo llevamos dos sesiones en las que hemos jugado un prólogo directamente basado en la aventura The Harker Intrusion. Con esa base digamos empírica, quiero usar esta entrada para recoger la primera hornada de impresiones, ideas y sugerencias que puedo aportar para quien se acerque a esta monumental campaña desde nuestro juego salvaje favorito.

La primera impresión general que debo recoger es que Savage Worlds va "que ni pintado" a la propuesta básica de Night's Black Agents (NBA) y el Dracula Dossier (DD): el concepto de espías veteranos de tecno-thriller a là Jason Bourne enfrentados a los vampiros (clásicos o no) es un pitch (resumen de ascensor) que podría ser perfectamente de una ambientación salvaje típica.


De hecho, yo diría que para jugar en la propuesta por defecto de NBA/DD basta con el reglamento estándar de Savage Worlds (de hecho, es algo que comento en las reglas VCSA). Y las distintas versiones o derivaciones propuestas en NBA (Stakes, Dust...) se pueden conseguir muy fácilmente usando algunas de las reglas de ambientación propuestas en el propio manual básico de Savage (también me extiendo sobre esto en las reglas VCSA).

El siguiente elemento a comentar, ya a modo de consejo, es este: usa los elementos singulares de narración colectiva que ofrece Savage Worlds, porque son potentes y a la vez muy sencillos, y le sientan como un guante a la ambientación y la campaña. Específicamente, cosas como los interludios y el mazo de cartas de aventura. Por otra parte, en cuanto a los apartados más dedicados a la acción del reglamento salvaje... simplemente diré que también encajan perfectamente con la propuesta de NBA/DD.

Y a continuación aquí van unas reflexiones sobre la conversión de elementos desde el sistema original de NBA (Gumshoe sui generis) a Savage Worlds:

Lo primero y principal es que en la campaña de Dracula Dossier la inmensa mayoría del material es de tipo descriptivo y narrativo, independiente de las reglas, y por tanto por ese lado la preocupación no va a ser muy grande.


La segunda idea importante se refiere a las reglas y estadísticas de juego, y es esta: sólo necesitas convertir lo que vas a usar.

Sé que es de perogrullo, pero no está de más recordarlo: el ponerse a convertir todos los elementos y personajes (vampiros, minions, poderes...) de un sistema a otro es un trabajo que realmente no compensa, y que además no casa muy bien con la propuesta del juego. Ve poco a poco, y convierte y prepara sólo lo más inmediato, para la próxima sesión o par de sesiones. Y no tengas miedo de improvisar, ni de equivocarte: en Savage siempre puedes corregir sobre la marcha, modificando la dificultad del juego: puedes modular tu gasto de benis del Máster, lo generoso que eres repartiéndolos a los jugadores, la dificultad de tareas dramáticas, conflictos sociales y otras acciones, o la cantidad de extras que aparecen en cada escena. 

Como tercera idea, no te obsesiones ni te preocupes demasiado porque Savage Worlds no siga la "filosofía" de diseño de Gumshoe y su lógica de "pistas automáticas". Hay cuatro buenas razones para no hacerlo.

  • La primera es que no resulta tan esencial al desarrollo de las sesiones como podría parecer: Gumshoe es un sistema con puntos fuertes y flaquezas como cualquier otro, y no hay que creerse "a pies juntillas" que su propuesta sea indispensable para el desarrollo de cualquier escena de investigación... porque eso no deja de ser, en parte, auto-promoción para vender sus juegos.
  • La segunda es que la propuesta de Night's Black Agents en realidad se aleja mucho de un juego de investigación pura o centrado en la investigación.
  • La tercera es que la propia filosofía de diseño del Dracula Dossier hace redundante e innecesario el concepto de pistas automáticas. De hecho, dado que es un cúmulo de cientos y cientos de relaciones entre PNJs, lugares, nodos e items, simplemente que tengan que encontrar una pista concreta es algo de lo que no tienes que preocuparte nunca.   
  • Y la cuarta y última, incluso sin tener en cuenta todo lo anterior...es que ¡para eso están los benis!
En fin, esta ha sido la primera remesa de ideas. Espero que os resulten interesantes y/o útiles. Le robo la frase de despedida a Andrés Palomino que me viene al pelo: Buenas noches... seáis lo que seáis ;)

viernes, 23 de marzo de 2018

Retroseña: Twilight: 2000

Hoy quiero hablaros sobre Twilight: 2000, un magnífico juego de rol post-apocalíptico y militar. De hecho, seguramente es el mejor juego de rol de temática militar que conozco (considerándolo en conjunto, con todos sus suplementos y las distintas ediciones). Eso sí, ya advierto que, lógicamente, tiene que llamarte al menos un poco el tema militar para poder disfrutarlo y aprovecharlo.

Twilight:2000 es un juego clásico de una editorial de rol y wargames mítica: GDW (Games Designers' Workshop). Y lo firman, en su primera edición, los siguientes pioneros de esto del rol:  Frank Chadwick, Dave Nilsen, Loren K. Wiseman y Lester W. Smith. Es decir, el "núcleo duro" de GDW a falta únicamente de Marc Miller, el creador de Traveller.

En cuanto a la temática, podríamos resumirla así: La acción se sitúa en los últimos coletazos de la Tercera Guerra Mundial, que tiene lugar entre 1995 y el año 2000. Es una guerra a tres bandas entre China, la U.R.S.S. y la OTAN, con choques convencionales y después nucleares, aunque esto último en cierta forma limitado o suavizado... digamos que optan por el escenario más optimista del holocausto atómico. Y los PJs serán supervivientes de los ejércitos que lucharon en Europa hasta destruirse unos a otros (y a sus respectivos estados).


Ediciones

El juego ha pasado por varias ediciones: 1984 (1ª), 1990 (2ª), 1993 (2.2) y 2008 (Twilight: 2013). Pero por desgracia nunca se ha publicado en castellano. En mi opinión, la mejor de estas ediciones es la primera de todas. Es la que tiene más carga de originalidad, está diseñada con unos criterios muy bien definidos, y muy enfocados a lograr lo que quiere, y tiene unas reglas sorprendentemente claras. Resultan sencillas y rápidas, teniendo en cuenta que es un juego con gran detalle militar (y de la casa GDW, que tiene otros juegos "nada ligeros").

En el resto de la reseña me centraré en esta primera edición, pero por comentar algo de las otras, diré que la 2ª y la 2.2 no tienen nada especialmente malo, aunque son bastante más "ochentosas" y peliculeras. Y pierden un punto de la claridad y el enfoque directo de la primera edición. Y lo que para mí es un error, que a nivel de trasfondo actualizan la línea temporal, para adaptarla a la historia real de los años 80 y los 90. El problema es que en pocos años volvió a quedar obsoleta.


En realidad, pasados los años de su edición original, creo que Twilight: 2000 funciona mucho mejor como una ucronía, una línea temporal paralela y distinta de la nuestra.

En cuanto al Twilight: 2013, es un juego directamente malo: un reglamento algo chapucero, un volumen con bajos estándares de producción, y el mismo problema, agravado, de la línea temporal actualizada (prácticamente desactualizada apenas salir el juego). 

Temática y estilo 

Ya hemos explicado que el juego se ambienta es esos últimos estertores de una Tercera Guerra Mundial convencional y nuclear, en la que el año 2000 marcaría el colapso de los ejércitos y los estados modernos. En ese ambiente, la propuesta inicial del juego es llevar personajes que sean militares: supervivientes de los ejércitos que han estado exterminándose unos a otros en el teatro europeo. En ese sentido, la campaña empieza en el momento en el que se derrumban esas estructuras civiles y militares, de forma que  los PJs (auténticos supervivientes a estas alturas) se quedan solos.

Por lo tanto, la idea central es que los personajes jugadores, aunque son militares veteranos, ya no dependen de una estructura de mando. Eso significa que deben arreglárselas solos y decidir qué rumbo tomar, a todos los niveles: Comenzando por el nivel táctico y del día a día, para asegurar la supervivencia al corto plazo; pero considerando también el medio y largo plazo. Es decir, se introduce la idea de decidir “a qué van a dedicar sus vidas”. Si serán simples supervivientes preocupados sólo por la jornada siguiente, o se harán pequeños dictadores de un territorio, o tratarán de reconstruir la civilización. Etc.

En el manual de la primera edición y la aventura introductoria (Huida de Kalisz) se asume por defecto que la mayoría de los PJs formaban parte de las fuerzas expedicionarias de EE.UU. en Europa central, donde combatieron contra los soviéticos. Pero, al mismo tiempo, las reglas abren la creación de personajes a cualquier militar de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y un detalle que me gusta, y que para un juego de 1984 no está nada mal: no hay ninguna limitación personajes masculinos o femeninos ni diferencias entre sexos.


Para mí, lo que hace de verdad original a esta ambientación es que buscan un realismo extremo dentro del juego (es decir, verosimilitud), a través de un detalle exhaustivo, casi costumbrista. Se trabaja muchísimo el ambiente militar y post-apocalíptico, pero también diversos aspectos de la geografía, la sociedad, la cultura y la historia de los escenarios. El resultado es un producto con muchísima personalidad y, por así decirlo, algo “único”. Por poner un ejemplo personal, a mí el leer aventuras de Twilight: 2000 me ha llevado a investigar sobre cosas tan variadas como la historia medieval de Polonia, Europa central durante la Guerra Fría, la guerra anti-submarina o la música Klezmer de los judíos polacos.

Diseño de reglas

Mucho después de que se publicara Twilight: 2000, en la primera década del siglo XXI, ciertos teóricos y diseñadores quisieron dar unas claves sobre cómo deberían ser los juegos de rol para evolucionar y ser mejores (The Forge, etc.). En ese entorno, uno de los elementos en los que más se insistía era la adecuación de las reglas con el objetivo específico del juego. Es decir, que el reglamento debe diseñarse desde cero para hacer justo lo que se espera de la propuesta temática.

Pues bien, Twilight: 2000 es exactamente eso, pero dieciséis años antes de que se empiece a hablar del tema. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que muchos gurús y teóricos del rol, en mi opinión, deberían estudiar más la historia de su hobby, y dejar de reinventar la rueda cada poco tiempo. Porque hay casos similares a patadas, de cosas que dicen haber inventado "ayer", pero que en realidad ya existían hace 20 o 30 años.

Pero volviendo al juego que nos ocupa, sus reglas están diseñadas ex-profeso, en todos sus detalles, para generar una experiencia concreta: la de (ex)militares supervivientes a un apocalipsis nuclear, en un marco que quiere ser verosímil y muy detallado. Un primer ejemplo sería el concepto y regla de la Coolness under fire (que se podría traducir como Frialdad bajo el Fuego), diseñada para marcar la diferencia entre los curtidos/as veteranos/as de guerra y los más novatos o inexpertos, y para reproducir las experiencias de la duda y el pánico en combate.

También podríamos mencionar las reglas ligadas a las adversidades propias del post-apocalipsis (radiación, hambre, enfermedades...), que son detalladas pero a la vez sencillas de recordar y de aplicar; o las reglas para generar encuentros y PNJs rápidos (por cierto, usando una baraja de Póker). Y para jugarlos dentro y fuera del combate, fomentando el espíritu de juego hasta cierto punto improvisado y dentro de lo que después llamaríamos sand-box.

Línea de suplementos

Los suplementos de Twilight: 2000 son excelentes, de lo mejor que se ha hecho para rol, a mi parecer. Parten de esa filosofía sand-box que he mencionado, y presentan un ámbito geográfico, unos recursos, varios PNJs importantes o de ejemplo, unas fuerzas en conflicto, y una serie de ideas abiertas para aventuras. Con la idea de que, aquello que tenga que suceder dependerá de las acciones de los PJs.

Sin duda su otro punto fuerte es ese detalle impresionante de los textos, sobre todo en cuanto a lo militar, pero también en otros aspectos de la Europa post-Guerra Fría y post-Tercera Guerra Mundial, que recogen de forma detallada y vívida en los suplementos.

También me gusta, de los suplementos, que cada uno que lanzaron fue añadiendo una capa de detalle y complejidad al juego, introduciendo temas nuevos además de áreas adicionales. El primer suplemento, La Ciudad Libre de Cracovia, introduce esta urbe como un ejemplo de lo que sería una ciudad que ha sobrevivido más o menos intacta a la guerra y se ha convertido en un "puerto franco" y en una ciudad-estado independiente. Además, se introducen las intrigas civiles, y se explica el papel que pueden tener en una campaña los restos semi-funcionales de las antiguas agencias de espionaje de los bloques (la KGB, la CIA...). 


En el segundo suplemento, Piratas del Vístula, encontramos una extensa información sobre el papel de los ríos como nuevas "autopistas" en este post-apocalipsis, y se amplían las reglas y el trasfondo al ese ámbito fluvial. Y en el tercero, Las Ruinas de Varsovia, se presenta una ciudad que sí fue devastada por un impacto nuclear, y puedes ver la parte más dura de cómo sobrevivir en ese entorno. Hay muchos más suplementos para esta edición del juego, y cada uno introduce nuevos elementos que puedes usar, o no, a tu gusto y el de tus jugadores/as.

¿Hoy se puede conseguir? 

Sí, es relativamente fácil de conseguir (en inglés), ya que toda la línea está en DrivethruRPG, en formato PDF al menos y en general tirados de precio. Son publicaciones de los años 80, eso sí, muy sencillas de maquetación y muy aprovechada cada página (pocos márgenes y letra pequeña). Y en algunos suplementos no están disponibles archivos digitales originales, y lo que te encuentras es un escaneo de buena calidad de un ejemplar físico. Pero de verdad que aun así valen mucho la pena.

sábado, 10 de marzo de 2018

Retroseña: Rêve de Dragon


Hace unos pocos añitos, allá por el año noventa del siglo pasado, conocí un juego de los que te marcan gracias a un chico con el que jugábamos entonces (Diego). Si no me falla la memoria, aquel máster había estado en Francia recientemente, y lo que sí recuerdo bien es que tenía cierto gusto por los juegos más originales y con un toque intelectual. El caso es que nos dirigió una partida de un juego que había comprado en sus viajes, que se llamaba Rêve de Dragon, Sueño de Dragón.

¿Qué es Sueño de Dragón?

Se trata de un juego de rol francés, en apariencia del género medieval-fantástico aunque en realidad es algo bastante diferente de lo que se suele esperar de esa temática.

La premisa me pareció alucinante desde el primer momento: el mundo está hecho de los sueños de los dragones, y los personajes son criaturas soñadas por los dragones. Además, resulta que los dragones se despiertan a veces, normalmente sólo uno, o unos pocos cada vez. Pero en un par de ocasiones se despertaron casi todos de golpe... ¡provocando grandes cataclismos en el mundo de sus sueños! Y por eso en el mundo de juego hay realidades fragmentadas y paralelas.

Aquí hay que explicar que la mayor parte de las gentes que viven en ese mundo de sueño son casi parte del decorado: desde el punto de vista de la aventura y el juego son seres que viven sus vidas sin viajar, sin salir del lugar donde nacieron. Esa gente, desde una perspectiva temática, pertenece a distintas razas o especies de fantasía (algunas típicas del género y otras más originales) .

Pero, y este es el pero importante,  hay otro tipo de gente, que, según se dice, son los protagonistas de los sueños de los dragones. Son los viajeros, que tienen una inquietud por vagar y mantenerse en movimiento. A menudo, estos voyageurs se alejan tanto de la realidad onírica o fragmento de sueño donde se criaron, que es muy difícil o imposible que puedan volver. Y es sobre estos personajes, sus historias y sus aventuras sobre los que trata Rêve de Dragón. 


Ediciones y autores
 
La edición original es de 1985, y por tanto es uno de los juegos decanos de la escena rolera en Francia. Aunque antes del 85 se habían traducido muchos juegos estadounidenses al francés, había pocas creaciones francesas de importancia, y Rêve de Dragón fue los primeros lanzamientos nacionales que tuvo un gran impacto.

En 1993 se hizo una segunda edición, con cambios estéticos importantes, aunque no de contenido; y un año después se lanzó una versión de iniciación llamada Oniros.


Para hablar un poco de los creadores, lo primero es explicar que el creador del mundo y el reglamento (que ha cambiado muy poco en el tiempo), es Denis Gerfaud. Además de ser el autor de Rêve de Dragon, hay que mencionar que ha sido un autor habitual en la revista francesa de rol por excelencia: Casus Belli. En las entrevistas que ha dado, se define como un gran admirador de las obras de Jack Vance y Lewis Carroll, y yo añadiría que de Roger Zelazny también (por las influencias obvias en su trabajo).

Cuando escribe rol, Denis Gerfaud tiene un enfoque picaresco y poético en lo que se refiere a la temática. Pero por otro lado destaca por sus opiniones muy marcadas sobre la forma de jugar a rol y sobre el papel del reglamento de un juego, y sobre los conceptos de sand-box y de “realidad dentro del juego”. Por resumir, se podría decir que sus teorías sobre los reglamentos de rol serían bastante opuestas a las corrientes indies actuales. Sobre todo, en los medios que propone para conseguir la inmersión y la verosimilitud: consistencia, granularidad y simulación  detallada de la realidad.

Otro rasgo de Rêve de Dragon es que siempre han cuidado increíblemente el arte y la estética del juego. De la primera edición hay que destacar a Juan Rodríguez y a Bernard Verlhac, “Tignous” que son dos autores e ilustradores muy conocidos, y que dibujaron las ilustraciones interiores del juego.


El trabajo de ambos le dio un punto de lirismo, humor y sensualidad al juego que funciona muy bien. Y también quería comentar que, a lo largo de su carrera, ambos autores también estuvieron vinculados al famoso semanario satírico Charlie Hebdó. Y por desgracia, que “Tignous” fue uno de los artistas asesinados en el atentado islamista contra la revista el 7 de enero de 2015.

De la segunda edición, destacan por un lado las portadas y el arte promocional y de la pantalla del director de juego, que son obra de Florence Magnin. Es una importante ilustradora y dibujante de cómic francesa. Algunas de sus obras más famosas son las portadas de varias ediciones de las Crónicas de Ambar de Roger Zelazny, y un Tarot inspirado en esa saga literaria.


Y luego está Rolland Barthélemy, que es un diseñador gráfico, dibujante de cómic, e ilustrador, y realizó la mayoría de las ilustraciones interiores de la segunda edición de Rêve de Dragón. Mantiene el toque de sensualidad y sentido del humor y da un paso más en el lirismo y el preciosismo de las imágenes.

El Sueño hoy

Decir que el juego ha seguido vivo en Francia todos estos años, con una reimpresión en 2004. En 2015 una financiación colectiva para editar una campaña titulada “A la claire fontaine” tuvo tal éxito que llevó a los editores a plantear una “edición definitiva” del juego. Esa edición se ha financiado por Ululu (el Kickstarter francés) este verano, con un éxito arrollador: 165.203 €, el 826% del objetivo base de financiación.


Después del mecenazgo, que fue relativamente corto, la editorial que lo llevó a cabo, Scriptarium, ha recibido un aluvión de peticiones de personas que también quieren el juego. Pero… remiten al lanzamiento en tiendas que debería llegar justo después de que los mecenas reciban el suyo. Ambas cosas se esperan para la primera parte de 2018.



martes, 6 de marzo de 2018

VCSA 1.1: Reglas para una campaña de Night's Black Agents, Dracula Dossier con Savage Worlds

En esta entrada os traigo simplemente una actualización del libreto de las reglas fan VCSA.


Aparte de algunas erratas corregidas, los principales cambios están en el apartado de Contactos, y derivan del feedback recibido de uno de los playtesters, que también se ha leído las reglas después de jugar. Sin cambiar las reglas en sí, se ha ampliado, clarificado y detallado dicho apartado. 



lunes, 5 de marzo de 2018

VCSA: Reglas para una campaña de Night's Black Agents, Dracula Dossier con Savage Worlds

En esta ocasión quiero compartir las reglas VCSA: una adaptación a Savage Worlds de la ambientación Night's Black Agents (Gumshoe). Es un material pensado y escrito para dirigir esa gran campaña llamada Dracula Dossier.


Con el fin de explicar la cuestión con más detalle, me parece que lo mejor es simplemente poner aquí la introducción de VCSA:

"Estas reglas y directrices constituyen una adaptación de Night’s Black Agents (Agentes de la Noche en castellano) para llevar la propuesta de NBA/Dracula Dossier al estilo rápido, furioso y divertido de Savage Worlds

Siguiendo la filosofía más practicada para este tipo de adaptaciones, se ha buscado adaptar el estilo y el sabor del juego original en lugar de intentar trasladar las mecánicas, rasgos, etc., de un sistema al otro. Además, este conjunto de reglas se centra en los aspectos (mecánicos y de trasfondo) que utilizarán tanto los jugadores como el máster. No abordamos, por lo tanto, los aspectos específicos de reglas que serían “solo para el máster”. Se ha decidido obrar así en la creencia de que no compensa una elaboración que acabaría siendo enciclopédica, debida a los múltiples estilos y opciones alternativas que se proponen desde Night’s Black Agents.  Además, creemos que los materiales que necesitará el máster pueden crearse antes de las partidas o incluso improvisarse con facilidad, a partir del manual de Savage Worlds y la Guía de Género de Horror.

Por último, cabe comentar que esta adaptación no se ha concebido para remplazar la lectura del manual de NBA, que creemos indispensable al menos para el máster (aunque pueden obviarse sus partes más mecánicas si no se va a usar el sistema Gumshoe).



Además, podéis descargaros también las siguientes ayudas:


Por último, un buen complemento de este material serían las cartas de armas modernas sobre las que escribí hace unos días.