Rippers y
Rippers Resurrected son dos ambientaciones para
Savage Worlds de
Pinnacle Entertainment Games (
PEG). En mi caso, tengo las versiones en PDF del
Kickstarter de
Rippers Resurrected, en el que obtuve también los PDFs de todo el material anterior.
Breve historia editorial
Lo que tenemos aquí es una ambientación original publicada en 2005 y una secuela lanzada en 2015 en
Kickstarter. La primera versión,
Rippers, fue una de las primeras ambientaciones publicadas para
Savage Worlds. La firmaron varias "vacas sagradas" de PEG: como primer espada,
Shane Hensley, creador de
Deadlands y del propio
Savage Worlds, básicamente el dueño de la editorial. Y junto con él otros clásicos y
gurús salvajes como
Chris Dolunt,
Simon Lucas,
Paul “Wiggy” Wade-Williams (que luego fundaría
Triple Ace Games),
Piotr Koryś y
Clint Black. En cuanto a la versión de
Rippers Resurrected, se editó como he dicho a partir de un exitoso mecenazgo en 2015, y la firman
Shane Hensley,
Clint Black,
Mattew Cutter y
Simon Lucas.
Encuentra las diferencias
En el resto de la reseña me centraré en la segunda versión, la
Resurrected. Y como ambas son muy parecidas, ahora simplemente mencionaré las principales diferencias entre ambas, para que quede también una idea de lo que encontraremos en la versión original de
Rippers.
En el
Rippers Resurrected las
reglas están un poco más pulidas, en el sentido de perfeccionadas: más útiles y más claras. Y además cabe mencionar que está adaptado a la edición
Deluxe (que es la disponible en castellano), mientras que el
Rippers original hace referencia a la primera versión de
Savage Worlds (lo que supone algunos pequeños cambios de detalle).
En lo referido al
trasfondo, se pueden mencionar dos diferencias: la primera, que el
Resurrected tiene un poco más de profundidad y detalle; y la segunda, que la historia de la ambientación avanza del
Rippers original al
Resurrected: se da por hecho que los acontecimientos jugados en la campaña original han sucedido, y que los héroes vencieron al mal en aquella ocasión. El punto de partida es, por tanto, el final de la campaña de la ambientación original.
Entonces, ¿de qué va Rippers?
La ambientación trata de
una organización de cazadores de monstruos en la época victoriana, a finales del S. XIX. Por defecto, la ambientación asume que los personajes pertenecen a esa organización y que comienzan el juego en la Inglaterra del periodo, pero podrían ser de cualquier nación occidental o de hecho de cualquier parte. Temáticamente, se encuadra en el género de
acción y
horror, y se podría decir que es un híbrido de ambos temas, al estilo
“pulp”. Por seguir en el periodo, podríamos decir que son aventuras a lo “
penny dreadful”.
Como he comentado antes, se trata de una ambientación
de época, y eso se nota (un poco). Tienen algo de peso los modos de vida victorianos, sus clases sociales o su ideología. Pero tampoco es un tema tratado con gran profundidad: simplemente se dan unas pinceladas, lo justo para conseguir un toque de drama y trasfondo.
En cuanto los
Rippers como organización, que es lo que nos interesa, se puede decir que son una gran “conspiración” de cazadores de monstruos. Lo que tienen de único, y que hace especial a la ambientación, es que los
Rippers se implantan partes de los monstruos que han derrotado, como garras o colmillos. Y también usan extractos químicos obtenidos de los mismos, con los que obtienen alguna ventaja de corta duración.
Otra característica propia de los
Rippers es que se organizan en células que son más o menos autónomas y tienen cuarteles secretos. Esos refugios se llaman
Logias, pero se alejan mucho de la idea de
logia masónica o de sociedad secreta. En realidad son "cuarteles generales" al estilo de las bases de los superhéroes, pero en una versión victoriana.
Los monstruos a los que se enfrentan son los monstruos clásicos del "terror gótico", en sentido amplio. Es decir, los grandes conocidos del cine y la literatura de terror:
vampiros, incluyendo al
Conde Drácula,
hombres lobo, el
Doctor Frankenstein,
momias, etc.
El aspecto mecánico: las reglas
En primer lugar, hay un sistema de
estatus social y
favores, que sirve para gestionar el papel del PJ en la sociedad. Sirven para definir a qué nivel se encuentra cada PJ en términos de clases altas o bajas, y para saber lo que puede hacer con su influencia. Son, a mi modo de ver, unas reglas sencillas y prácticas. Y un detalle interesante es que, aunque las clases más altas tienen muchas ventajas, en algunos aspectos se beneficia a los personajes de clase social más "arrabalera". Por ejemplo, los nobles tienen un bonus a
Intimidar cuando lo usan contra las clases inferiores, pero los más desarrapados son mejores al
Provocar a las clases altas.
En segundo lugar, hay toda una serie de reglas en torno a la
Rippertech, que es la ciencia que permite “procesar” a los monstruos e implantarse partes de los mismos. Y también es la forma de crear
extractos, que viene a ser "destilar monstruos" en forma de pociones, que dan poderes de forma temporal.
Obviamente esta ciencia tiene su peligro: que el personaje acabe enloqueciendo y se convierta en un monstruo. Para gestionarlo se ofrecen las reglas de
Razón y
Locura, que sirven para medir el grado de estabilidad mental de los PJs. La
Razón se ve afectada por la
Rippertech, y por las tiradas de
Miedo que provoca el encontrarse con monstruos; y el PJ puede caer en la
Locura si se pierde demasiada
Razón.
Y por último, hay reglas para crear, gestionar y mejorar las
Logias, los cuarteles de los
Rippers. Se asume que, cuando los PJs logren cierta experiencia y logros, se les permitirá crear su propia Logia (y luego pueden ir mejorándola).
¿Y... algo más?
Pues si: decir que ambas ambientaciones, la original y la
Resurrected, cuentan con su respectiva
campaña de puntos argumentales. Y aparte de dichas campañas, para cada una hay un buen montón de historias salvajes, aventuras de una hoja, y otros materiales jugables.
Balance
Creo que sin llegar a ser la mejor ambientación de
Savage Worlds,
Rippers y
Rippers Resurrected son ambientaciones muy buenas que cumplen más que bien con lo que prometen: Diversión durante meses o años de juego, pocas exigencias de preparación previa para el Máster, y acción desenfrenada con un puntito de terror. Y el toque "crunch" justo para los jugadores que busquen eso, también.