Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

lunes, 26 de febrero de 2018

Cartas de Armas del S. XXI para Savage Worlds

Una de las cosas roleras en las que estoy trabajando ahora mismo es la preparación de la magnífica campaña Dracula Dossier, de Nigh's Black Agents. Y en concreto el adaptarla a Savage Worlds, para jugarla con uno de mis grupos habituales de rol.

Ese proyecto tiene muchos frentes abiertos (reglas, etc.) que espero poder compartir en el futuro, pero también me ha servido de motivación para algo que hacer desde hace tiempo: una recopilación de armas del S. XXI, completa y actual, que estuviera razonablemente al día en la década en curso (2010 en adelante). 

Así que me he puesto a ello y, metiendo unas buenas horas, he hecho la recopilación en una serie de 58 tarjetas o cartas que he plasmado en un PDF para imprimir en A4. De esa forma cada carta, una vez recortada, es de un tamaño apropiado para una funda estándar de las que se usan en los juegos de cartas coleccionables (tipo Magic).


Por desgracia, los marcos e imágenes de calidad que he encontrado pertenecen a diferentes juegos, empresas e IPs, y no sería (al menos a mi modo de ver) muy correcto el ponerlo como un enlace de descarga público y abierto. Tampoco he usado la licencia fan de Savage Worlds por no parecerme apropiada para este material.


Pero si alguien quiere este material no tengo ningún problema en compartirlo de forma privada para su uso por otros másters y jugadores (y que luego se comparta con otros sobre las mismas bases).

Me lo podéis pedir en esta dirección de correo-e: khulmane@gmail.com


 

domingo, 18 de febrero de 2018

Retroseña: It Came from the Late, Late, Late Show

Quizás algunos/as de quienes pasáis por aquí no lo sabréis, pero desde hace un tiempo colaboro en el podcast Cero en Cordura con los increíbles Pablo Giménez, Marc Travé y Andrés Palomino. El caso es que mientras preparamos los programas nos documentamos con bastante material sobre toda clase de cosas frikis. Y, en mi caso, suelo mirarme sobre todo juegos de rol. Así que he decidido aprovechar un poco más ese material  e ir redactando reseñas de los juegos míticos de los que vamos hablando en el programa.

Por eso y sin más dilación hoy os traigo la reseña de...

 IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW 

Este juego de rol clásico, aunque no muy conocido, fue editado por Stellar Games en 1989, y es obra de Bradley K. McDevitt y Walter H. Mytczynskyj, quienes condensaron una maravilla del diseño conceptual en rol, totalmente innovador, en poco más de unas cincuenta páginas. 

¿Pero de qué estamos hablando aquí? Pues os lo explico en un pitch o resumen de ascensor, como dice Andrés: Se trata de un juego de rol cinematográfico sobre las malas películas de horror que podías encontrar en la televisión, a altas horas de la madrugada, allá por las últimas décadas del siglo XX. De hecho, se podría decir que una carta de amor a ese cine tan especial.


En cuanto a la base mecánica, es un reglamento muy simple de tipo d100, con características y habilidades. Y para realizar acciones se hacen tiradas de percentil por debajo de la suma de ambos.

Por lo que respecta al género en el que encajaríamos el juego, se podría decir que es una mezcla de horror y de humor, que acaba reproduciendo esa comedia accidental (o a veces buscada) de los clichés, la mala actuación o los malos efectos especiales de las películas "de madrugada". 


Nos ponemos en situación: cada escenario del juego se plantea como una de esas películas, y los jugadores encarnan a los actores que están interpretando (lo de "interpretar" es un decir) a los personajes de la historia. Y el máster haría, más o menos, su papel tradicional en los juegos de rol y además, el papel del Director de la película. Además, en un juego continuado de tipo campaña los jugadores encarnan siempre a su mismo actor, y el Director-máster hace una película cada vez que se juega un escenario. De esa forma los actores permanecen pero personajes que interpretan en cada película van cambiando.

Con esa base, el reglamento está jugando continuamente con la cuarta pared, entrando y saliendo de la ficción de las películas. Ahí van varios ejemplos y reglas super-curiosas:

Hay una característica que va cambiando (por lo general sube aunque también puede bajar) y que es la Fama del actor. Por un lado permite influir en la historia, y por otro lado hace que el personaje interpretado sea más resistente al terror y al daño. Las otras características responden también a una lógica del mundo del cine, con nombres como Físico (Build), Apariencia (Looks) o Cerebro (Brains). Y hay habilidades muy curiosas y "en el tema" como “gritar”, que sirve para atraer a otros personajes a la escena en la que te encuentras.

Además, al comienzo de cada escenario, se reparten los papeles protagonistas y secundarios de la película, en función de la Fama de cada PJ-actor. Esto es importante porque ser el protagonista te dará muchas más posibilidades de sobrevivir que, digamos, ser un secundario cómico.

Una vez que “empieza la peli”, los PJs tienen puntos de supervivencia, que dependen de su físico (Build) y de su Fama, y que actúan como puntos de vida, ya que cuando se agotan el personaje en la película muere (obviamente, no el actor, que simplemente ya no aparece más en la película).

El equipo se define en forma de una serie de “props”, que son las cosas que los actores usan en una película. De nuevo, la Fama del actor es clave: le permite acceder a unos u otros objetos. Con Fama mínima, sólo puedes elegir empezar la película con algunos “props” cutres o ridículos (como un hámster, o una sombrilla). Pero si tienes mucha Fama, entonces puedes elegir cosas como vehículos o armas potentes.

Una regla muy divertida es la de “actuar de forma apropiadamente estúpida”, que recompensa (con puntos de Fama) al personaje que cumple los clichés de las pelis malas de terror. Por ejemplo, bajar al  sótano cuando encuentras la puerta abierta, en lugar de llamar a la policía, aunque se haya ido la luz, y sólo tengas unas velas.

Otra curiosidad muy cinematográfica es que la iniciativa, el orden de actuación en las escenas de acción, depende de la importancia del personaje: Primero actúan los protagonistas, luego los secundarios, luego los extras y finalmente los antagonistas (primero el enemigo o monstruo principal y luego los esbirros).
 

Una genialidad más: los PJs pueden tener dobles para las escenas de acción. El jugador puede parar una escena para que entre el doble, y reciba el daño en lugar del actor. Cada doble tiene un cierto número de puntos de supervivencia, y una vez agotados, ya no puede aparecer más en la película. Además, los actores también pueden recurrir al maquillaje para recuperar algunos puntos de supervivencia. 

Y si todo lo anterior falla, los actores con suficiente Fama, pueden jugársela a “montar un numerito”, dejando la filmación y yéndose enfadados a su caravana. Si la jugada le sale bien al actor, la escena se re-escribe de forma más beneficiosa para su personaje. Si no, es la hora del máster-Director de dar rienda suelta a su creatividad más cruel.

Ya en grupo, la Fama también se puede gastar colectivamente para causar un “fallo de continuidad” que glose sobre una escena peligrosa o letal para todos los implicados. Es la sensación que sientes al ver algunas de aquellas pelis malas de "¿qué diablos ha pasado? ¿no la iban a palmar todos? ¿cómo se han salvado?"

Al final de la película, los actores cuyo personaje ha sobrevivido hasta el final ganan recompensas de Fama y también mejoran con  la posibilidad de aumentar otras características y habilidades tras la película.


Comentar por último que el juego tuvo varias ediciones, las siguientes un poco más extensas y detalladas que la original, así como algunos suplementos que ampliaban el alcance del juego a otros tipos de "pelis malas de madrugada", como las de ciencia-ficción.

Conclusión

Creo que es un juego increíblemente original y bien diseñado en 1989, que le pasa una mano por la cara a cualquier gurú posterior, que vaya diciendo que revolucionó la forma de jugar o entender los juegos de rol o la narración compartida (y no fue único juego ¡ojo! hay en los 80 otras muchas maravillas de las que espero escribir en el futuro).

Vale mucho la pena leerlo y probarlo, aunque seguramente, para la mayor parte de los grupos de rol funcione mejor como one-shots periódicos, alternados con otros juegos, o para campañas cortas.

Referencias

Ficha en rpggeek.
Reseña en RPGnet.