Se podría decir que es la segunda edición (de ahí lo de Reloaded), ya que el Deadlands: Hell on Earth original se editó en 1998, y usaba las mismas reglas que el jdr Deadlands original (y no las de Savage Worlds, que aún no existían).
El manual básico del HoE:R fue publicado en 2012, y es uno de los primeros libros de ambientación para Savage Worlds que conseguí, tras descubrir el juego gracias a Deadlands: Reloaded. Muy recientemente, se ha abierto para mí la posibilidad de dirigir en esta ambientación, y estoy releyéndolo. Y eso me ha animado a escribir esta reseña, que tenía hace mucho pendiente, para completar las que hice hace tiempo del Companion de HoE: R y de la campaña de puntos argumentales The Worms' Turn.
ACTUALIZACIÓN: Ya en las tiendas. Enlace a web de HT Publishers.
Temática
Hell on Earth es una ambientación salida de la mente de Shane L. Hensley y su equipo (incluido el misterioso Teller), y como todas sus ambientaciones "hermanas" se recrea en la temática Pulp y cabalga sin arrobo los tópicos del género. En este caso, los del género post-apocalíptico de Acción, Horror y Western, con un punto de humor negro y auto-consciente. Shane es un fan declarado del decano de los videojuegos post-apocalípticos, Wasteland (1988), y en el Deadlands: Hell on Earth original esa influencia es clara y reconocida. Por eso en HoE:R también encontramos los temas centrales de Wasteland como influencias y homenajes. Y aunque no hayas jugado a ese clásico "videojuegil", esos elementos son fáciles de reconocer, porque Wasteland también fue la base sobre la que se construyó otra saga muy conocida hoy en día: Fallout. Así, en HoE:R encontramos mutantes, religiones y sectas devotas del poder del Átomo, grupos de vigilantes heroicos, facciones dedicadas a la preservación del conocimiento o la tecnología, etc.
Lo físico
Tengo una copia física de HoE en tapa dura, tamaño A4, con encuadernación cosida y a todo color. La verdad es que es un pedazo de libro, y aunque otros manuales más modernos de PEG son más manejables, éste es un bello ejemplar.
Maquetación y arte
La maqueta y el diseño artístico son exquisitos: el resultado es original, limpio, bien organizado y claro, aprovechando todo el espacio sin que parezca un libro "apiñado", y con unos márgenes razonables. Añade a eso un buen tipo/tamaño de letra, cómodos para leer. Suelo ser bastante exigente en estos temas, y en este caso la verdad es que no le puedo poner faltas.
El arte es una gozada. Las ilustraciones están bien elegidas, tienen el tamaño apropiado para cada caso, y son relevantes para el texto al que acompañan. Además retratan muy bien la idiosincrasia y el estilo peculiar de la ambientación. El acabado y la calidad varían pero en general son bastante altos, y siempre a todo color. Únicamente puedo ponerle la pega del reciclaje: Hay mucho arte que viene del básico y de suplementos de la linea original de 1998.
Contenido
En general debo decir que una de las cosas que más me gusta de este libro es lo bien escrito que está. Tiene una prosa concisa, clara y nada repetitiva, y está escrito con soltura y salpicado con golpes de humor (por lo general bastante negro) que te arrancan una sonrisa o puede que incluso una pequeña carcajada. Y por la parte de explicar mecánicas y otros aspectos concretos del sistema, también está fenomenalmente explicado. Estoy acostumbrado a leer manuales más áridos, incluso de rol, y volver a éste ha sido muy refrescante la verdad.
El libro se organiza en tres grandes bloques: una Guía del Jugador que tiene 66 páginas, una "Tierra de Nadie" de 24 páginas (con reglas y trasfondo para ciertos personajes jugadores), y un Manual del Marshall (el libro del Máster) con algo de más de 100 páginas.
La Guía del Jugador comienza con un breve pero completo resumen de la ambientación, lo justo para dar una visión general a los jugadores (el meollo se deja para el Máster). A partir de ahí vienen las reglas y pautas para crear personajes, que son tan sencillas y rápidas como las de cualquier ambientación de Savage Worlds. Y después hay un apartado para el equipo, con especial énfasis en los vehículos motorizados. Para estos se añaden algunas reglas menores de modificaciones y fatiga, perfectamente integradas con el núcleo del sistema de juego.
En este punto hay que decir que HoE:R no incluye las reglas de ambientación de Deadlands: Reloaded. Es decir, no hay distintos tipos de Benis, ni una habilidad propia de Agallas para las tiradas de Miedo, etc. Esto lo justifican en un cuadro explicativo, donde se argumenta que éste Horror post-apocalíptico es suficientemente distinto del Extraño Oeste como para que las reglas que le dan personalidad sean distintas. Personalmente creo que es la decisión de diseño correcta: Si hubiera que usar las reglas de Deadlands: Reloaded y además las del HoE:R, seguramente sería demasiado recargado para conseguir el óptimo Fast, Furious, Fun! que caracteriza a Savage Worlds.
Este bloque para los jugadores termina con las reglas de ambientación, de las que destacaré el Counting Coup, y las reglas para carroñear cosas valiosas en los yermos (Scavenging). De las segundas, sólo comentar que se basan en unas sencillas tablas y en sacar cartas de la baraja de póquer cuando encuentras algo peculiar. Y en cuanto al Counting Coup, es un término que viene de las costumbres de los indios de las llanuras pero conceptualmente se puede traducir como "Golpe de Gracia". En términos de reglas, el Counting Coup se refiere a la posibilidad de obtener algunos poderes de las criaturas derrotadas por la cuadrilla de los PJs.
En la "Tierra de Nadie" se detallan los tipos de personajes con poderes sobrenaturales de algún tipo que pueden ser PJs. Y la idea es que cada jugador lea sólo la parte que corresponde su PJ, si es uno de los recogidos aquí. En concreto se dan detalles de los:
- Doomsayers: Los Portavoces de la Condenación son miembros de una secta de mutantes que adoran a la fisión nuclear y la radiactividad. La entrada se centra en los "buenos", lógicamente, que son los de la facción de Juana la Hereje y a los que distingues por sus túnicas púrpura (...y si esto no es maravilloso, no sé que os parecerá maravilloso, la verdad).
- Harrowed: Personajes que han muerto y regresado de la tumba (y fijaros que no digo "a la vida) con un acompañante infernal como nuevo co-propietario de su cuerpo.
- Junkers: Chatarreros, descendientes de los Científicos Locos del Extraño Oeste de Deadlands, adaptados al mundo post-apocalíptico y conscientes de su naturaleza tecno-arcana.
- Sykers: Soldados psíquicos con poderes, entrenados como soldados de élite y asesinos para la guerra final.
- Templarios: Paladines de los Eriales devastados del Oeste, con espada y poderes divinos incluidos, y con un pequeño giro oscuro, o gris.
- Chamanes Tóxicos: Personajes que buscan curar, o por el contrario corromper aún más, la tierra. Y lo hacen a través de los tratos con los espíritus retorcidos de la naturaleza.
Y para terminar tenemos el Manual del Marshall, que está destinado sólo para el Máster y contiene todo el meollo de la ambientación. Un primer bloque temático está repleto de información de reglas y sistemas, condensada en relativamente pocas páginas y muy bien organizada. A eso le sigue una descripción general de cada estado, región y asentamiento o punto estratégico de importancia en el Oeste post-apocalíptico (tablas de encuentros incluidas). Y el libro finaliza con un bestiario y resumen de PNJs, también muy completos.
Balance
Creo que dentro de su género y estilo, HoE:R es una obra magnífica que recomiendo sinceramente. Está bien escrita, es muy agradable a la vista, y el contenido es perfecto para ayudar al Máster a dirigir sus partidas de la ambientación. A poco que te guste el Deadlands-verso o las aventuras Pulp post-apocalípticas, éste libro te va a encantar.
Otras reseñas de Hell on Earth: Reloaded:
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