Requisitos: Espíritu d8+.
La brujería es un arte mágico cultivado por ciertos orientales y un puñado de dragaeranos. Supone utilizar el potencial psíquico y fuerza vital del personaje de forma ritual, para conseguir diversos efectos. Como se detalla a continuación, la brujería es un trasfondo arcano peculiar que usa reglas sensiblemente distintas al resto de formas de magia. No utiliza las reglas de poderes del manual básico de Savage Worlds, ni la regla opcional Sin puntos de poder. De hecho, incluimos la brujería en los trasfondos arcanos por coherencia temática, no por razones de mecánicas de juego.
En las reglas sobre brujería que se detallan en este apartado llamamos celebrante al brujo que realiza un ritual, o en el caso de que sean varios brujos colaborando, al practicante principal que dirige al resto (siempre debe haber uno, y debe decidirse quien es antes de comenzar el ritual).
La habilidad que gobierna la brujería recibe ese mismo nombre. Una utilidad básica del trasfondo es que permite establecer una comunicación psíquica con otro individuo (con una distancia efectiva del valor de Astucia del brujo x10 km). Además, al obtener el trasfondo arcano un brujo aprende también dos rituales, uno de los cuales suele ser el de obtener familiar.
Rituales: Excepto por la comunicación psíquica, la brujería es ritual: implica cánticos, ingredientes arcanos y otros elementos como braseros, círculos y pentagramas dibujados, cuencos con agua y otros líquidos, etc. La mayoría de los ingredientes son comunes y baratos, y los que no, tienen un efecto de mejora en lugar de ser indispensables. Esos ingredientes especiales se describen en el capítulo de equipo y servicios, en el apartado de los objetos especiales. Un brujo puede aprender rituales adicionales adquiriendo la ventaja Nuevo ritual.
Objetivo: cuando el objetivo de un ritual es un ser, lugar u objeto concreto, al menos uno de los brujos participantes debe de estar familiarizado con él. Se define como familiaridad el haber pasado algún tiempo junto al objetivo, interactuando con él de alguna forma; el Máster tiene la última palabra para decidir si existe familiaridad en cada caso concreto. No se puede usar una impronta psíquica para familiarizarse con alguien de cara a realizar un ritual de brujería. Como alternativa a la familiaridad, se puede usar en el ritual algo del objetivo, como los cabellos de una persona o uno de sus objetos personales. Se define como objeto personal una posesión que se haya usado regularmente durante más de tres días seguidos.
Tiempo de lanzamiento: Se tarda una hora en realizar un ritual de brujería, periodo que se puede modificar como se describe en el apartado Apresurarse.
Distancia: el efecto de un ritual de brujería suele alcanzar una distancia considerable, que será igual al valor de Espíritu del celebrante x10 km.
Colaboración: al contrario que otras artes mágicas, la brujería permite la colaboración de varios personajes en un ritual. Esto permite realizar tiradas cooperativas para tener éxito en el ritual y otros efectos adicionales. Cada brujo que participa del ritual (excepto el celebrante) puede elegir entre uno de estos efectos:
- Reducir en 10 minutos el tiempo de lanzamiento, hasta hacerlo instantáneo (seguirá costando una acción a todos los participantes)
- Ampliar la distancia del efecto del ritual. En ese caso la distancia aumenta en el valor de Espíritu (de dicho brujo) x10 km.
Un familiar que participe en un ritual apoyando a su brujo cuenta como un participante más a todos los efectos, y realiza sus tiradas de brujería usando su atributo de Espíritu.
Agotamiento: al concluir un ritual, independientemente de su duración, todos los participantes deben realizar una tirada de Vigor -2 o ganar un nivel de fatiga, que se recupera tras descansar el equivalente a una noche completa o meditar durante una hora. El agotamiento es fruto del esfuerzo mental requerido y puede causar daños graves al celebrante: si en la tirada de Vigor el celebrante saca un resultado de ojos de serpiente (un 1 en el dado de habilidad y otro en el dado salvaje), recibirá 2d6 de daño además del nivel de fatiga. Si el celebrante es un extra, este efecto de daño se produce cuando saca un 1 en el dado de habilidad. En cualquier caso, el resto de los participantes, incluidos los familiares si los hubiera, no corren riesgo de sufrir daño.
Apresurarse: En una emergencia un brujo que conozca a fondo un ritual puede prescindir de todos sus elementos e intentar obtener únicamente su efecto final, usando su fuerza de voluntad en bruto. Eso es extremadamente difícil y peligroso. Al apresurarse, un brujo puede prescindir de los elementos materiales y formularios del ritual, lo que supone un -4 a la tirada de brujería. Además, puede reducir el tiempo de lanzamiento, pero por cada 10 minutos de reducción hay un -1 adicional de penalización. De este modo, un ritual puede convertirse en un efecto instantáneo sin materiales ni fórmulas al coste de una penalización total de -10 a la tirada de brujería. Adicionalmente, apresurarse tiene dos efectos negativos más: por un lado, varios brujos no pueden colaborar en un ritual apresurado, aunque sí puede hacerlo un familiar apoyando a su brujo. Y, por otro lado, si el brujo falla la tirada de Vigor -2 por agotamiento al finalizar el ritual, recibirá 2d6 de daño (hemorragias cerebrales y daños internos) además de un nivel de fatiga. Y si tiene la desgracia de sacar un resultado de ojos de serpiente (un 1 en el dado de habilidad y otro en el dado salvaje), recibe 4d6 de daño (en lugar de 2d6) además de la fatiga. Si el brujo es un extra, este efecto de daño se produce cuando saca un 1 en el dado de habilidad. El familiar del brujo, si lo tiene, no corre peligro de sufrir daño (pero sí fatiga, como es habitual).
Rituales de brujería:
Amuleto de dirección
Rango: Novato
Este ritual requiere un objetivo que puede ser una criatura, un lugar o un objeto específicos. El celebrante debe incluir en el ritual un objeto que se pueda orientar y girar libremente, como por ejemplo una varilla suspendida por su punto central de un cordel. Si el ritual tiene éxito, el objeto siempre señalará en el plano horizontal al objetivo. Lo hará de ahora en adelante, suponiendo que pueda girar libremente y orientarse, hasta que el objetivo muera o sea destruido.
Implantar sugestión
Rango: Veterano
Este ritual hace surgir una idea concreta en la mente del objetivo, haciéndole creer que ha sido idea suya. Al realizarlo el celebrante debe especificar una idea sencilla, específica, y que no vaya contra la naturaleza del blanco, ni contra sus intereses de forma evidente. Una cuestión importante es que se implantan ideas, no decisiones: al blanco se le ocurrirá algo, pero no necesariamente se decidirá a llevarlo a cabo. Si el brujo busca una acción por parte del objetivo, deberá procurar que la idea se ajuste lo más posible a la naturaleza, experiencia y expectativas del blanco.
Si el ritual tiene éxito, dicha persona debe realizar una tirada de Espíritu, con -2 si la tirada de brujería obtuvo un aumento. Si el objetivo falla, la sugestión se implanta en su mente como si fuera una idea suya. Si el blanco supera la tirada, no sucede nada de lo anterior; y si la supera con un aumento se da cuenta de que alguien ha intentado afectarle mediante magia (sabrá que es brujería si está familiarizado con este trasfondo). Si se realiza este ritual sobre el mismo blanco más de una vez al año, aquel gana un +2 a su tirada de Espíritu por cada ritual adicional que se realice sobre él.
Influenciar comportamiento
Rango: Experimentado
Este ritual requiere un objetivo que debe ser una persona específica. El celebrante debe especificar qué tipo de influencia quiere ejercer sobre el comportamiento del objetivo. La modificación debe cumplir unos requisitos: debe ser genérica (no se puede implantar una idea concreta), no puede modificar la actitud respecto a personas o grupos específicos, y no puede suponer cambios radicales en el comportamiento o los valores del blanco. Por ejemplo se puede especificar que el blanco sea algo más amable, descuidado, intolerante o sincero.
Si el ritual tiene éxito, dicha persona debe hacer una tirada de Espíritu, con -2 si la tirada de brujería obtuvo un aumento. Si falla la tirada, el objetivo experimentará, durante tantos días como el valor de Espíritu del celebrante, una cierta tendencia a comportarse de la forma que quería el celebrante, tomando como base su comportamiento habitual. Si el blanco supera la tirada, no sucede nada de lo anterior; y si la supera con un aumento se da cuenta de que alguien ha intentado afectarle mediante magia (sabrá que es brujería si está familiarizado con este trasfondo). Volver a realizar este ritual sobre un sujeto que ya está bajo los efectos del mismo no sirve de nada (ni siquiera para ampliar su duración).
Maldecir
Rango: Veterano
Este ritual requiere un objetivo que debe ser una persona específica. Si el ritual tiene éxito, dicha persona debe hacer una tirada de Espíritu, con -2 si la tirada de brujería obtuvo un aumento. Si falla la tirada, el objetivo adquiere la desventaja Anémico durante tantas semanas como el valor de Espíritu del celebrante. Si ya tenía esa desventaja con anterioridad, el objetivo sufre una debilidad incapacitante y queda postrado en cama durante la duración del efecto. Si el blanco supera la tirada, no sucede nada de lo anterior; y si la supera con un aumento se da cuenta de que alguien ha intentado afectarle mediante magia (sabrá que es brujería si está familiarizado con este trasfondo).
Maldecir
Rango: Veterano
Este ritual requiere un objetivo que debe ser una persona específica. Si el ritual tiene éxito, dicha persona debe hacer una tirada de Espíritu, con -2 si la tirada de brujería obtuvo un aumento. Si falla la tirada, el objetivo adquiere la desventaja Anémico durante tantas semanas como el valor de Espíritu del celebrante. Si ya tenía esa desventaja con anterioridad, el objetivo sufre una debilidad incapacitante y queda postrado en cama durante la duración del efecto. Si el blanco supera la tirada, no sucede nada de lo anterior; y si la supera con un aumento se da cuenta de que alguien ha intentado afectarle mediante magia (sabrá que es brujería si está familiarizado con este trasfondo).
La repetición de este ritual, sea por el mismo brujo celebrante, o por brujos distintos, no tiene efecto acumulativo de ningún tipo (ni siquiera para ampliar su duración).
Obtener familiar
Rango: Novato
La mayoría de los brujos sólo realizarán este ritual con éxito una vez, o un puñado de veces, a lo largo de sus vidas. Pero aun así es muy común que lo aprendan, debido a que tener un familiar otorga grandes ventajas. Un familiar es un animal que se vincula psíquicamente con el brujo de por vida.
El tipo de animal no es importante, aunque no puede ser demasiado grande: un ejemplar adulto de la especie escogida ha de ser de la talla de un perro (tamaño -1) o más pequeño. Perros, gatos y ratas son los familiares más comunes entre los brujos de hoy en día. El celebrante escoge la especie antes de comenzar el ritual. Como excepción a la regla general, en este ritual no pueden participar otros brujos además del celebrante.
El ritual debe realizarse en el hábitat natural del animal en libertad, ya que atrae a una hembra de la especie que se encuentra en la fase final de gestación de sus crías (en estado avanzado de preñez, al cuidado de los huevos, etc.), o bien a una madre que haya tenido descendencia en los últimos tres días. Lógicamente, el brujo fracasará en su intento si no es temporada de cría o no hay animales en la zona. En el caso de animales domésticos, la madre no debe tener lazos fuertes con otras personas, excepto si esos lazos incluyen al brujo (por ejemplo, no puede ser la mascota de otros, pero sí el animal doméstico de la propia familia).
El ritual abre una comunicación psíquica con la madre, y el brujo deberá negociar y convencerla de que entregue una de sus crías. El ritual termina con la aceptación o no del trato por parte de la madre. Si es necesario, después del ritual el brujo esperará a que la criatura nazca, o a que pueda separarse de la madre, para llevársela.
Un familiar tiene un enlace psíquico muy fuerte e íntimo con su brujo, pudiendo comunicarse mentalmente con él en prácticamente cualquier circunstancia. El vínculo es también emocional en ambas direcciones, generando un fuerte sentimiento de lealtad entre ambos. Además, el familiar puede colaborar en los rituales del brujo, como se ha explicado en el apartado Colaboración. Y, por último, el brujo puede concentrarse para percibir el mundo a través de los sentidos del familiar. Mientras el brujo “viaja con el familiar” está prácticamente indefenso y apenas es consciente de su propio entorno, así que sólo suele hacerse desde un lugar seguro. Un familiar tiene las características de un ejemplar normal de la especie elegida y es por defecto un extra. Pero si su brujo es un comodín, el familiar tendrá tres heridas, sin obtener ningún otro beneficio propio de los comodines (dado salvaje, benis propios, etc.). Si un familiar muere, para el brujo será como perder a un amigo íntimo o un familiar muy cercano. No se ofrecen reglas específicas para tratar esta cuestión, pero la mayoría de los brujos necesitarán un periodo de duelo variable antes de ser capaces de obtener otro familiar.
La longevidad de un familiar cambia para adaptarse a la de su brujo, al igual que se adapta su ritmo de maduración, pero sólo en el caso de que el celebrante no fuera un adulto de su especie, al realizar el ritual.
En circunstancias normales, un brujo no puede tener más de un familiar. Es necesario un gran poder y habilidad para obtener un segundo familiar, y no se conocen casos de brujos con más de dos. Un brujo debe ser de rango heroico para intentar obtener un segundo familiar, y las tiradas de dicho ritual tendrán un -2 adicional.
Obtener impronta psíquica
Rango: Experimentado
Este ritual requiere un objetivo que debe ser una persona específica. Si tiene éxito, el celebrante obtiene una impronta psíquica del sujeto.
Percibir aura psíquica
Rango: Novato
Este ritual requiere un objetivo que debe ser una entidad con un aura psíquica propia, como una persona o ciertos artefactos de poder. El celebrante percibirá el aura psíquica del objetivo, obteniendo una idea aproximada de su poder y capacidades arcanas, así como de su estado de ánimo en el momento de la percepción. Este ritual no permite obtener una impronta psíquica del objetivo.
Protección contra la brujería
Rango: Experimentado
Este ritual requiere un objetivo que debe ser una persona específica. Si tiene éxito, dicho objetivo estará protegido contra la brujería durante tantos días como el valor de Espíritu del celebrante. Esta protección toma dos formas: Por una parte, el sujeto será capaz de notar si está siendo el objetivo de cualquier otro ritual, mientras este se realiza (percibe un zumbido sordo en la base del cráneo). Por otra parte, tendrá derecho a una tirada de Espíritu por cada uno de esos rituales que le tenga como objetivo. Si la supera, el ritual no tiene ningún efecto.
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