Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

viernes, 21 de julio de 2017

Dragaera XV: Ventajas nuevas y prohibidas

VENTAJAS NUEVAS


Ventajas de combate

Esgrima oriental

  Requisitos: Novato, Agilidad d8+.

El estilo de lucha con estoque practicado en varios reinos orientales (como Fenario) resulta ventajoso al enfrentarse a los espadachines dragaeranos, pues sólo muestra el cuerpo de perfil frente a la posición más centrada de la esgrima imperial. Además, los dragaeranos no están acostumbrados a enfrentarse a esta clase de esgrimistas. Cuando un luchador con esta ventaja combate con un estoque y se enfrenta a espadachines dragaeranos, gana un +1 a su Parada contra los ataques de dichos espadachines.

Combate con brazales Lyorn

  Requisitos: Novato, Artes marciales, pertenecer a la casa Lyorn.

Esta forma de combate es una disciplina marcial tradicional de la casa Lyorn. Un artista marcial que lleva puestos unos brazales Lyorn y combate sin armas suma +2 al daño.

Maestría con brazales Lyorn

  Requisitos: Veterano, Combate con brazales Lyorn.

Un maestro en esta disciplina de artes marciales suma +1 a su parada cuando lleva puestos unos brazales Lyorn y combate sin armas.


Ventajas profesionales

Encantamiento

  Requisitos: Novato, Trasfondo arcano: hechicería, Hechicería d8+.

El personaje puede crear pequeños objetos con encantamientos menores permanentes,  o con efectos mágicos de un solo uso. El encantador necesita un lugar de trabajo y algunas herramientas básicas. Los requisitos para crear cada tipo de objeto encantado se describen en el apartado de objetos mágicos y especiales del capítulo de equipo.

Enlace mental

  Requisitos: Novato, ser ciudadano imperial.

A menudo una persona no tiene la fuerza de voluntad, constancia o simplemente tiempo, para aprender hechicería u otra forma de magia, pero quiere aprender a comunicarse mentalmente con otros. Esta ventaja proporciona precisamente eso, y sólo eso: la capacidad de usar el vínculo con el Orbe Imperial para establecer una comunicación psíquica con otro individuo (la distancia efectiva es todo el Imperio Dragaerano).

Mago

  Requisitos: Experimentado, Trasfondo arcano: hechicería, Astucia d8+, Hechicería d8+. 

Esta ventaja remplaza a la de Mago del manual básico. Un hechicero con esta ventaja reduce el modificador de lanzamiento inicial de todos sus poderes de hechicería en un punto, hasta un mínimo de cero.

Archimago

  Requisitos: Veterano, Mago, Trasfondo arcano: hechicería, Astucia d10+, Hechicería d10+. 

Un hechicero con esta ventaja reduce el modificador de lanzamiento inicial de todos sus poderes de hechicería en dos puntos, hasta un mínimo de cero (esa reducción no se apila con la de la ventaja Mago, sino que la sustituye).


Ventajas de poder

Nuevo ritual

  Requisitos: Trasfondo arcano: brujería, Brujería d6+.

El personaje aprende un nuevo ritual de brujería de su elección.


Ventajas sociales

Favor de la Emperatriz

  Requisitos: Ciudadano Imperial, Posición 2+, haber realizado un servicio excepcional al Imperio. 

Las situaciones en las que un individuo puede aumentar su posición son increíblemente infrecuentes. De ellas, la más común es recibir el favor de la Emperatriz. La persona debe haber realizado un servicio excepcional al imperio y pertenecer a una casa noble. Al obtener esta ventaja, el personaje gana un bonificador permanente de +1 a su posición. Esta ventaja sólo se puede obtener una vez en la vida. Un personaje de una casa de la alta nobleza (posición 4) que pase a tener posición 5 gracias a esta ventaja no entra a formar parte del círculo de la emperatriz. Simplemente tiene una posición equivalente a la de esos consejeros de confianza.


Ventajas de trasfondo

Aristócrata

  Requisitos: Novato, pertenecer a la alta nobleza (posición 4 o más). 

Ser un aristócrata significa que el personaje es mucho más que un noble dentro de la sociedad dragaerana, ya que pertenecer a la nobleza no significa gran cosa (todas las casas son nobles, salvo los Teckla). Un aristócrata tiene feudos, propiedades y muchas responsabilidades cívicas con respecto al Imperio.

Los aristócratas ganan +2 a su Carisma y la ventaja Rico. Como contrapartida, el jugador debe elegir y adjudicarse una desventaja mayor que le ha venido por sus responsabilidades o modo de vida aristocrático. Debe escoger entre las siguientes: Código de Honor, Enemigo (mayor), Exceso de confianza, Hábito (mayor), Juramento (mayor). No puede elegir una desventaja que ya tenga o que vaya a adquirir en la creación de personaje.  

Baronet Jhereg

  Requisitos: Novato.

El personaje obtiene el título más bajo de nobleza menor, y se convierte en un ciudadano libre del Imperio Dragaerano, si no lo era ya. Obtiene un vínculo con el Orbe Imperial y podrá usarlo para saber la hora y la fecha según el reloj imperial en todo momento. Teóricamente, también podría contactar directamente con quien ocupa el Trono Imperial. Pero cualquier contacto no justificado supone la obliteración del peticionario. Ser ciudadano es un requisito indispensable para aprender hechicería imperial.

Trasfondo arcano

  Requisitos: Novato, variable.

El personaje adquiere uno de las trasfondos arcanos de la ambientación, descritos en sus apartados correspondientes.


VENTAJAS PROHIBIDAS

Algunas ventajas del manual básico de Savage Worlds no son apropiadas para la ambientación de Dragaera y están prohibidas tanto para PJs como para PNJs. Son las que aparecen en el siguiente listado:

Adepto, Campeón, Drenar el alma, Guerrero sagrado/impío, Inventor, Mago (la del manual básico, no la del mismo nombre de la ambientación), Mr. Arreglatodo, Noble, Puntos de poder, Recuperación rápida, Recuperación rápida mejorada, ¡Rock’n’Roll!, Subidón de Poder.


jueves, 20 de julio de 2017

Dragaera XIV: Sin puntos de poder

Sin puntos de poder

En esta ambientación no se utilizan los puntos de poder en los trasfondos arcanos. La mayoría de ellos utilizan la regla de ambientacion Sin puntos de poder del manual básico de Savage Worlds; y la única diferencia con dicha regla es que, para cada tipo de trasfondo arcano, especificamos el tipo de rechazo que se produce cuando el personaje saca un 1 en el dado de habilidad. Todo esto viene explicado en la descripción de cada trasfondo en su apartado correspondiente.      

Finalmente, existe un trasfondo arcano que no utiliza los puntos de poder pero tampoco la regla de ambientación Sin puntos de poder. Se trata de la brujería, para la cual hemos creado reglas específicas que se explican en detalle en el apartado dedicado a dicho trasfondo.






miércoles, 19 de julio de 2017

Dragaera XIII: Hechicería de alquiler

Hechicería de alquiler

En el Imperio Dragaerano es relativamente común que los hechiceros ofrezcan sus poderes a cambio de oro, usándolos para prestar un servicio remunerado. Los precios, eso sí, suelen ser exorbitantes para el hombre de la calle, y están sólo al alcance de ciertas personas, como la alta nobleza, los asesinos legendarios o los aventureros irritantes. En buena medida, esto se debe a que la práctica de la hechicería es potencialmente muy peligrosa. Además muy pocas personas tienen las capacidades innatas para convertirse en grandes hechiceros. Y, por último, sólo está permitido aprender y usar efectos complejos a los dragaeranos de casas nobles. De todas formas, la hechicería te puede hacer muy rico, pero todo lo que la rodea sufre de una gran inflación y el dinero se gasta con rapidez (en grimorios y bibliotecas arcanas, maestros, etc.).

A continuación se ofrecen ejemplos de algunos servicios de hechicería y sus precios, tanto legales como ilegales. A partir de estos precios, el máster puede extrapolar otros que quiera incluir en su campaña. 

El servicio más común que presta un hechicero es el de teleportación (tanto de personas como de objetos). El precio de enviar un objeto a una persona por teleportación es de medio imperial por cada legua dragaerana (5 km) de distancia, con una tarifa mínima de 5 imperiales. Para desplazar personas, el precio de una teleportación es de un imperial por legua recorrida, con una tarifa mínima de 50 imperiales. Asume que una sola teleportación incluye hasta tres personajes (sin contar al hechicero) y que no hay coste adicional “por pasajero”. Si el servicio prestado implica algo ilegal, en el caso de que se encuentre a alguien dispuesto a ello, los precios deberían multiplicarse por cinco, o por diez. Por ejemplo, teleportar a alguien para que cometa un crimen, aunque sea dentro de la misma ciudad, nunca debería hacerse por menos de 500 imperiales.

Las curaciones suelen ser también objeto de comercio: un uso exitoso del poder de curación por un hechicero le reportará unos 20 imperiales por herida curada.

Los nigromantes también pueden amasar grandes fortunas ejerciendo su trabajo. Realizar una revivificación con éxito se cobra a 3.000 imperiales como mínimo. Y un caso difícil puede reportar 5.000 imperiales al hechicero. Por otro lado, no es habitual cobrar si el proceso no se completa con éxito. En cuanto a prevenir una revivificación, el uso de ese poder (que casi siempre es ilegal) suele cobrarse a 300 imperiales; no es demasiado alto porque hay formas expeditivas de evitar la revivificación, al alcance de cualquiera. Por último, la curación mayor, un poder también propio de nigromantes, se cobra a unos 500 imperiales.

Tabla-resumen de la hechicería de alquiler
Poder
Precios (consultar también el texto)
Curación
20 imperiales/herida.
Curación mayor
500 imperiales.
Enviar objeto
½ imperial/legua dragaerana (5 km), mínimo 5 imperiales.
Prevenir revivificación
300 imperiales.
Revivificación
3000-5000 imperiales.
Teleportación
1 imperial/legua dragarana (5 km), mínimo 50 imperiales.




Dragaera XII: Calendario, pesos y medidas

Calendario, pesos y medidas

Dragaera, o siendo más precisos, el Imperio Dragaerano tiene un sistema propio de pesos y medidas, así como un calendario para medir el tiempo y los ciclos solares de su mundo.

Calendario:

Dragaera (el planeta) tiene un ciclo anual de 289 días, dividido en 17 meses de 17 días cada uno, lo que subraya la influencia del Ciclo en la vida de los habitantes del mundo, a todos los niveles. Cada mes tiene el nombre de una Casa, siguiendo a lo largo del año el orden de sucesión del Ciclo. Las semanas tienen cinco días, y como en nuestro mundo, no se corresponden exactamente con subdivisiones de los meses. 

Los días tienen treinta horas, cada una de las cuales tiene 60 minutos que son similares a los nuestros. Por tanto los días en Dragaera son seis horas más largos, el mediodía tiene lugar a las 15:00, y la medianoche a las 30:00.

En el imperio no se contabilizan las décadas, sino que los años se agrupan en Vueltas, que abarcan 17 años. Diecisiete Vueltas forman una Fase (289 años), que es el tiempo mínimo que debe durar un reinado de una determinada casa al frente del Imperio. El tiempo máximo que debería perdurar un reinado es de 17 fases, es decir 4.913 años.

Siempre que en el texto de la ambientación hacemos referencia a términos calendáricos o a la medición del tiempo, nos referimos a los del Imperio Dragaerano. 


Pesos y medidas:

En lo que se refiere a los pesos y medidas, como el creador del mundo, Steven Brust, ha evitado dar comparativas precisas con los sistemas de nuestro mundo, nos tomamos la libertad de crear una serie de equivalencias al sistema métrico decimal, aproximando los valores a números redondos y fáciles de recordar, para facilitar cualquier conversión que sea necesaria.


Tabla de equivalencias
Sistema imperial dragaerano
Sistema métrico decimal
Onza
20 gramos
Libra
1500 gramos
Yarda
1 metro
Milla
1250 metros
Legua
5000 metros


Los adjetivos imperial y dragaerano se usan indistintamente en el texto de la ambientacion para referirse al sistema de medidas del imperio. Así, una yarda imperial es exactamente lo mismo que una yarda dragaerana. En general, en el texto se ofrecen siempre las equivalencias en el sistema métrico decimal cuando las medidas hacen referencia a mecánicas de juego.

Por último señalar que determinados conceptos de juego como el movimiento, la distancia de las armas y los poderes, y otros elementos menores de mecánicas afines, siempre se expresan en pasos, que es la medida establecida en el manual básico de Savage Worlds para esos aspectos.





martes, 18 de julio de 2017

Dragaera XI: Posición

Regla de ambientación: Posición

La posición de un individuo define dónde se sitúa esa persona dentro del Imperio Dragaerano. Es una expresión simplificada de la influencia y los privilegios que tiene cada individuo en función del sistema de las 17 casas. En la práctica,  las casas funcionan como un rígido sistema de castas con una movilidad social prácticamente nula, siendo los Jhereg una pequeña excepción, al aceptar a la incorporación de Teckla y no ciudadanos (así como los expulsados de otras casas).

Por otra parte, la posición tiene en general muy poco que ver con las riquezas personales. Un historiador Lyorn puede tener unas rentas muy escasas, y vivir de forma humilde, pero seguirá teniendo la posición de un miembro alta nobleza (posición 4). Y un banquero Orca puede ser inmensamente rico, pero nunca dejará la nobleza menor (posición 2) excepto en situaciones excepcionales (por ejemplo, si fuera elevado al círculo de la Emperatriz). El aumentar la posición no hará que un individuo pueda cambiar de casa. Estas son estancas entre sí, a excepción de la casa Jhereg.    

Por tanto la posición inicial de un personaje depende, fundamentalmente, de su casa y muy pocas veces variará a lo largo de toda su vida. A continuación se ofrece una tabla de posición para usarla con PJs y PNJs:

Tabla de posición
Grupo
Posición
Casas
No ciudadanos
0
Ninguna.
Vasallos (siervos y proletarios)
1
Teckla.
Nobleza menor (equivalente a burguesía)
2
Jhereg, Jhegaala, Orca, Chreotha.
Nobleza
3
Athyra, Halcón, Iorich, Issola, Tsalmoth, Vallista, Yendi.
Alta nobleza
4
Dragón, Dzur, Lyorn, Tiassa.
Círculo de la Emperatriz
5
Varía.
Emperatriz
6
Fénix.


Uso de la posición

Además de definir el lugar de los individuos en la jerarquía social, la posición tiene efectos prácticos en las reglas de juego. 

Cuando un personaje usa la habilidad de provocar contra un objetivo con una posición superior, puede aplicar la diferencia entre sus respectivas posiciones como un bonificador a su tirada. Asimismo, cuando un personaje usa la habilidad de intimidar contra un individuo que tiene menor posición, puede aplicar la diferencia entre sus respectivas posiciones como una bonificación a su tirada. Estas mecánicas son aplicables cuando ambos personajes implicados viven en el Imperio Dragaerano.



lunes, 17 de julio de 2017

Dragaera X: Contactos (regla opcional)

Algunos grupos de juego de Savage Worlds prefieren gestionar los contactos sociales de los PJs completamente dentro de la partida, y otros prefieren usar algún sistema de reglas para controlarlos y gestionarlos. Para ese segundo tipo de grupos de juego, ofrecemos la siguiente regla opcional para usarla en vuestras campañas dragaeranas.

Contactos (regla opcional)

Los Contactos son un elemento central de las relaciones sociales de los PJs en Dragaera, donde existe un entramado de relaciones sociales muy amplio y complejo, y donde gran parte de la acción transcurre en ciudades como Adrilankha, la capital imperial. En ese entramado social, los Contactos representan las posibilidades de los PJs para obtener información y ayuda de otras personas.

En la creación de personajes, cada PJ recibe 2 puntos de contactos, más otros tantos como su bonificación positiva de Carisma (si la tiene). Una bonificación negativa a Carisma no reduce el número mínimo de contactos iniciales, que es siempre de al menos 2.

Los contactos pueden ser de tres niveles:
  • Nivel 1: Normal. Un contacto con el que existe una relación de confianza en el ámbito profesional o relacionada con otro espacio social formal (como una academia, una institución local, etc.). Esta persona no ayudará especialmente al PJ fuera de sus actividades normales.
  • Nivel 2: Camarada. Un contacto que aprecia en algún modo al PJ, está en deuda con él o tiene alguna razón para ayudarle más allá de lo puramente basado en el interés. No se jugará la vida por el PJ, pero sí le hará algunos favores de vez en cuando.
  • Nivel 3: Uña y carne. Un amigo íntimo con el que existe una relación de verdadera amistad, inmune al paso del tiempo y a la mayor parte de posibles desencuentros. Esta persona es alguien que siempre estará dispuesta a hacer un favor al PJ.
Durante la creación del personaje, el jugador puede repartir sus puntos de contactos como quiera. Por ejemplo, un PJ con 3 puntos de contactos podría elegir tener un único contacto uña y carne, o tres contactos normales, o un contacto normal y un camarada. Durante el juego, los contactos se ganan, pierden, mejoran o reducen en función del desarrollo de la historia de los PJs.

Cada contacto debe ser descrito desde su creación con al menos un nombre propio y dos términos o etiquetas que lo definan. La primera etiqueta debe hacer referencia a su casa en el Imperio Dragaerano (o su falta de casa, como "no ciudadano"). Y la segunda etiqueta debe ser más específica, y definitoria del contacto; por ejemplo: guardia, mafioso, hechicero, erudito, etc. Además, se anima a los jugadores a describir lo mejor posible a sus contactos, para darles vida y personalidad.

Uso de los contactos

Los contactos se pueden usar para recabar información y pedir favores ocasionales
 
Para tratar de conseguir información sobre un tema en concreto, el jugador elige uno de los contactos de su personaje y se comunica con él o ella para indagar. El Máster debe decidir lo que puede saber dicho contacto en base a sus etiquetas y descripción. Entonces el jugador hace una tirada de una habilidad apropiada de su PJ (se sugiere Persuadir o Callejear), más su bono de Carisma, más el nivel del contacto. A eso se aplica una penalización decidida por el Máster, en función de lo secreta y peligrosa que sea la información buscada. Si supera la tirada, obtendrá la información disponible.

Para pedir favores ocasionales, la mecánica es la misma, pero estos están limitados al nivel del contacto:
  • Nivel 1: Favores mínimos.
  • Nivel 2: Pequeños favores.
  • Nivel 3: Grandes favores.
No se puede pedir más de un favor a un contacto por aventura.



domingo, 16 de julio de 2017

Dragaera IX: Objetos especiales y mágicos

Objetos especiales y mágicos

Arma encantada: Las armas encantadas son objetos poco poderosos que cada vez son más comunes en el Imperio Dragaerano. En términos de juego, un arma encantada añade un +1 a las tiradas de disparar, lanzar o pelear de quien la está manejando, según corresponda. Se pueden encantar los proyectiles, como los de una cerbatana, pero resulta poco práctico ya que tienden a romperse o perderse. Además, el bonificador de un arma encantada no se apila con el del proyectil: sólo se aplica un +1 a la tirada de habilidad aunque ambos estén encantados. Para encantar un arma es necesario tener la ventaja de Encantamiento y disponer del arma en sí, que ha de ser por completo mundana. El proceso tiene un coste en materiales equivalente a unos 50 imperiales y lleva un mes dragaerano (17 jornadas). Las armas encantadas suelen venderse por el precio del arma normal mas unos 150 imperiales.  

Armas morganti: las morganti son armas de filo de cuerpo a cuerpo, de distintos subtipos, creadas en el pasado por los misteriosos Serioli como “un arma tan terrible que terminaría con la guerra misma”, o quizás para matar a los dioses. O ambas cosas. Su principal característica es que, usadas contra un objetivo vivo, pueden destruir su alma además de matarlo. Eso, en un mundo en el que la revivificación no es tan rara, y la reencarnación se da por hecha, se considera el más terrible de los crímenes. Portar o poseer un arma morganti se castiga con pena de muerte. Además, si un asesino utiliza una de estas hojas para matar a alguien y es apresado, será ejecutado a su vez con un arma morganti. El Imperio persigue con dedicación a los poseedores de dichas armas, pero aún así proliferan en determinados círculos como los asesinos Jhereg o ciertos círculos nobles especialmente violentos y belicosos.

Un arma morganti no puede destruir el alma de una persona ya muerta. Así que el suicido, en algunos casos, puede ser una forma de escapar a un destino literalmente peor que la muerte.

Las armas morganti tienen un aura poderosa y siniestra que se puede notar a distancia. Cualquiera que esté a menos de su valor de Espíritu en pasos de una hoja morganti podrá sentir su presencia y sabrá donde se encuentra si tiene línea de visión al arma. Y si no la tiene, sabrá en qué dirección está. Las vainas encantadas que se describen más adelante pueden ocultar el aura morganti mientras la hoja no se desenfunde.

Las morganti pueden tener diversos grados de poder y dependiendo de ellos destruirán el arma de sus víctimas con mayor o menor facilidad. Así, una hoja morganti de gran poder destruirá el alma del objetivo al causarle una única herida; una de poder medio lo hará al causar dos heridas en el mismo combate; y una poco poderosa al causar tres heridas en el mismo combate. Estas armas sólo se pueden comprar en el mercado negro, y se requiere tener muchos contactos, influencia y paciencia para obtenerlas. Su precio depende del tipo de arma y su poder, como se refleja en la siguiente tabla.

Tabla de precios de armas morganti
Tipo de hoja
Daga
Estoque o Espada corta
Espada larga
Mandoble
Poco poderosa
6.000 imperiales
10.000 imperiales
18.000 imperiales
24. 000 imperiales
De poder medio
9.000 imperiales
15.000 imperiales
27.000 imperiales
36.000 imperiales
De gran poder
12.000 imperiales
20.000 imperiales
36.000 imperiales
48.000 imperiales

Excepto por su precio, y por el pequeño detalle de que son destructoras de almas, sus características son las mismas que las armas del subtipo correspondiente (descritas en el apartado de equipamiento mundano). Las hojas morganti no se pueden mejorar con los encantamientos menores que se usan para otras armas.

Bomba de humo: Estos objetos tienen bastante de química y un poco de hechicería en su interior. Se trata de esferas de cristal que, al romperse, liberan un humo denso y oscuro. Ese humo impide la visión durante un breve lapso de tiempo. La hechicería se encarga de hacer que los ingredientes sean estables y el cristal se rompa cuando el usuario lo decida, no por accidente. El humo producido es de origen natural y no puede ser disipado mágicamente, al menos no de forma directa. Un viento natural o convocado mágicamente si puede dispersarlo. A efectos de juego se crea un área llena de humo negro del tamaño de la plantilla mediana, hasta una altura de unos dos pasos. Durante los tres primeros asaltos desde la rotura del cristal, se considera la zona como de oscuridad; y durante los siguientes tres asaltos, de penumbra. Pasados los seis asaltos, el humo se disipa. Es necesario tener la ventaja de Encantamiento para crear bombas de humo. El coste en materiales y tiempo para fabricar una bomba de humo es de cinco imperiales y tres jornadas de trabajo; y se suelen vender por al menos el triple de su coste.

Brazales Lyorn: Estos brazales son un equipamiento especial para combate sin armas. Son elementos arcaicos, y habrían desaparecido si no los usaran algunos artistas marciales Lyorn. Son brazales ligeros de cobre o bronce, que cubren los nudillos, el dorso de la mano y como la mitad del antebrazo. No se consideran armadura y no ofrecen ningún beneficio salvo para aquellos que tienen la ventaja Combate con brazales Lyorn. Como ya no se fabrican, sólo pueden comprarse a un anticuario (que cobrará entre 25 y 250 imperiales, dependiendo de la antigüedad de los brazales) o encargarlos a un broncista a partir de un diseño recogido en algún documento. El artesano cobrará 20 imperiales y tardará una semana en fabricarlos.    

Cristal de impronta: Estos cristales se preparan con encantamientos menores que les imbuyen una resonancia especial, que facilita el volcar una impronta psíquica en ellos. Además de la impronta psíquica, el usuario que hace el volcado puede decidir (en ese momento) que se grabe en el cristal una imagen del rostro del objetivo. La impronta psíquica será permanente, y el rostro podrá hacerse visible o invisible a voluntad del propietario del cristal. Es necesario tener la ventaja de Encantamiento para crear estos cristales. Su coste en materiales y tiempo es de diez imperiales y dos jornadas de trabajo, y se suelen vender por, al menos, el doble de su coste de fabricación.

Cuerda de seda de chreotha: Esta cuerda está hecha de la seda con la que los chreothas tejen sus redes para cazar animales mucho más grandes que ellos mismos. Las cuerdas son ligeras, duraderas y resistentes a casi todo. Pueden soportar una carga de hasta 800 kg sin romperse, siempre que no sufran muchos tirones con carga máxima. El proceso de fabricación es artesanal, lento y laborioso; pero no requiere de magia de ningún tipo, aunque sí de un taller especializado en fabricar cuerdas u otros textiles trenzados. Las cuerdas de seda de chreotha se venden al precio de un imperial la yarda imperial (1 m).  

Hojas de gorynth: Hojas de una planta arbustiva que es sagrada para algunos cultos orientales. Se usan en brujería para facilitar la concentración en los rituales. Si se quema al menos una onza (20 g) de estas hojas durante un ritual, el celebrante gana un +1 a su tirada de brujería. Su uso no es compatible con el de otros inciensos u hojas secas, como las del árbol heaken: el celebrante debe elegir unas u otras para el ritual, ya que usar ambas cancelará todos los efectos positivos de las mismas. Su precio suele rondar un imperial por onza de hojas secas, y sólo se pueden encontrar en tiendas de comerciantes de especias orientales.

Hojas de heaken: Hojas de un árbol que sólo crece en el Este y que son tratadas con procedimientos especiales para usarse en brujería. Si se quema al menos una onza (20 g) de estas hojas durante un ritual, el celebrante gana un +2 a su tirada de brujería. Su uso no es compatible con el de otros inciensos u hojas secas, como las de la planta gorythn: el celebrante debe elegir unas u otras para el ritual, ya que usar ambas cancelará todos los efectos positivos de las mismas. Su precio habitual es de diez imperiales por onza de hojas secas, y en Dragaera sólo se encuentran en las pocas tiendas que proveen al puñado de brujos que hay en Adrilankha, incluyendo los negocios de los mismos.

Piedra de destello: Estos pequeños artefactos explosivos fueron muy comunes antes del Interregno pero han ido cayendo en desuso en el último siglo, debido al desarrollo de la Hechicería Imperial y sus aplicaciones en batalla. Aun se pueden encontrar en Adrilankha y determinados individuos las utilizan de forma habitual. Una piedra de destello es un canto rodado preparado mediante encantamientos que contiene de una a cuatro cargas de poder en bruto, y que libera una explosión cuando es arrojado al suelo o contra un enemigo. Se considera un arma arrojadiza (distancia 4/8/16) con efecto de área, que hace 1d6 de daño por cada carga (1-4d6) en una plantilla de área pequeña. Además, todos los que contemplen el estallido de una piedra de destello a menos de 6 pasos, deben hacer una tirada de Vigor o quedan cegados durante un asalto. Para crear una piedra de destello es necesario tener la ventaja de Encantamiento, y su coste es de 15 imperiales y una jornada de trabajo por carga de poder que se imbuya en el canto rodado. Se suelen vender por el triple de su coste de fabricación, y no resulta fácil encontrarlas debido a que apenas existe demanda de las mismas.

Vaina de hoja morganti: estas vainas están encantadas con el único fin de ocultar el aura de un arma morganti y cumplen ese cometido con eficiencia. Es necesario tener la ventaja de Encantamiento para crear una de estas vainas. Su coste en materiales equivale a la décima parte del valor del arma que debe contener (en ambos sentidos del término). Su creación  requiere de un mes dragaerano (17 días). Estas vainas para morganti se suelen vender por,  al menos, el doble de su coste de fabricación.

Venenos Jhereg: En el seno de la organización criminal de los Jhereg se fabrican y utilizan varios tipos de venenos y describiremos los dos más habituales a continuación. Cuando se trata de inmovilizar a un objetivo para capturarlo o quizás para facilitar una lucha desigual, los Jhereg usan un veneno que combina agentes anestésicos mundanos y encantamientos menores. En términos de reglas es un veneno paralizante, y cuesta 150 Imperiales la dosis. Por otro lado, cuando lo importante es asegurar la muerte de la víctima, los Jhereg usan un veneno ponzoñoso creado con la combinación de varios agentes naturales. Esta ponzoña cuesta 300 imperiales la dosis.

En ambos casos, cada veneno tiene dos subtipos: una para envenenar comidas y bebidas, y otra para emponzoñar armas. En el primer subtipo, una dosis permite envenenar un plato de comida pequeño o un vaso de bebida. Con el segundo subtipo, una dosis sirve para emponzoñar un arma de cuerpo a cuerpo (de filo o apuntada), o tres shurikens, cuchillos arrojadizos o dardos de cerbatana. El veneno permanece efectivo en el arma hasta que se causa una herida con ella, o se limpia el arma, o pasa una hora de tiempo.

Todos los venenos son ilegales en el Imperio Dragaerano, y su fabricación o posesión se castigan con duras penas que pueden llegar a la pena capital.

Tabla-resumen de objetos especiales y mágicos
Objeto
Precio de venta más común (en imperiales)
Arma encantada
Precio del arma + 150
Arma morganti
6.000-48.000*
Bomba de humo
15
Brazales Lyorn
20-250*
Cristal de impronta
20
Cuerda de seda de chreotha
1/yarda dragaerana (m)
Hojas de gorynth
1/onza (20 g)
Hojas de heaken
10/onza (20 g)
Piedra de destello
45-180*
Vaina de hoja morganti
1.200-9.600*
Veneno paralizante Jhereg
150
Veneno ponzoñoso Jhereg
300
* - Consulta la descripción detallada del objeto.