Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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miércoles, 5 de junio de 2019

Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol

Hace ahora tres años escribí una entrada sobre 15 campañas de rol que, según mi opinión, estaban entre las mejores que se han escrito y publicado.

Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.

Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.

THE DRACULA DOSSIER

Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.


The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.

La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.

¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.

En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.

Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.


50 BRAZAS

Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.


Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.

La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.

Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.

Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.


BORDERLANDS

Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.


El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.

La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.

Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.

En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.

Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County,  Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.

No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.


ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS

Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.


La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.

La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura. 

Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.

Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.


FAITH: A GARDEN IN HELL

Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.


Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.

Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.

Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.

En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.

Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Foto-reseña de Faith the Sci-Fi RPG

En esta ocasión os traigo una modesta (sé que la calidad de las fotos no es muy buena) foto-reseña de los materiales incluidos en dos de mis últimas adquisiciones: Las cajas del juego de rol de ciencia-ficción Faith, de Burning Games. Un juego que destaca por una mecánica bastante original basada en la gestión de una mano y un mazo de cartas, y por no usar dados. Y, sobre todo, por unos componentes de gran calidad y estéticamente muy atractivos, al estilo de los juegos de tablero.


 Estas son las susodichas cajas.

 La caja básica es fundamentalmente un conjunto de reglamento, ambientación y componentes para usar durante el juego. Salió en un Kickstarter en inglés y en castellano. Aunque el mensaje de la portada viene en inglés, el resto de los contenidos de mi caja estaban en castellano. 

 Estos son todos los mazos de cartas que vienen en la caja. Todos de 54 cartas.


 Uno de los mazos de juego. Tienen cuatro palos (Espacio, Naturaleza, Urbano y Sistema Operativo) y por lo demás son equivalentes a un mazo de póquer normal, con 13 cartas por palo y dos Jokers. Se usan en las mecánicas centrales de resolución de acciones en el juego.

 El mazo de PNJs, básicamente para usar como adversarios. Algunos vienen en varias versiones de mayor o menor poder.


 El mazo de equipo para los PJs. Es decir, de cosas que potencialmente pueden conseguir y comprar los personajes jugadores.


 Los tableros de personaje, una idea para sustituir a la ficha de PJ tradicional, colocando fichas e imágenes en los huecos, de las que muestro a continuación. Como veis he destroquelado las que vienen pre-montadas en el juego (unos PJs pre-generados) y he guardado cada tablero en una bolsa de "zip". La idea es guardar después cada PJ en su bolsa, con todas sus cosas, una vez que empecemos a jugar.

Las susodichas fichas para los tableros y otros contadores del juego (de daño y munición). La caja de ferretería es mía, no venía con el juego ;)

 El manual que viene en la caja (reglas 1.0) y que incluye creación de personajes, mecánicas y ambientación.


 Una imagen del interior del manual.

 Y pasamos a la otra caja, una de iniciación y que contiene una campaña titulada 
"Un Jardín en el Infierno". Esta caja ha salido de otro Kickstarter y hace poco que está llegando a las tiendas.


 El manual 1.5, esta vez con menos información de ambientación, una creación de PJs simplificada y más detalle y explicación de las reglas.

 El interior del manual. 

 La campaña, una gozada de libreto muy detallado con una historia muy bien montada y bastante épica dentro del universo de juego. 


 Una vista del interior del libreto de campaña.


 Los mazos que vienen en la caja de iniciación de Un Jardín en el Infierno: Uno de juego, en el que las ilustraciones del palo Naturaleza reflejan el planeta de la campaña, y otro combinado de equipo y PNJs que aparecen en la campaña.


 Libretos de 4 páginas cada uno, con un total de 4 personajes pre-generados, uno de cada especie principal elegible como PJ.  


 4 Tarjetas de PNJs o monstruos "jefes", enemigos singulares que aparecen en la campaña.


 La guía de la Directora de Juego (si, se usa el femenino como genérico para la DJ cosa que es un simple detalle pero me gusta bastante). 


Aparte de estas dos cajas, también he recibido de Burning Games unos extras de su segundo Kickstarter. El caso es que tuve un pequeño problema con uno de sus productos, y no solo lo solucionaron rápidamente, sino que tuvieron el detalle de enviarme un encarte con estos extras. Todo un lujo de Atención al cliente.

 Un pequeño cómic enseñando las claves del sistema de juego de Faith.


 Láminas a color que por el otro lado traen aventuras de una hoja que se pueden añadir a la campaña de Un Jardín en el Infierno. 


 Otra tarjeta de "jefe" para una de esas aventuras de una hoja.


Un mapa gigante de la zona de campaña.

Y esto es todo por hoy, espero que os haya gustado o al menos os resulte interesante.