Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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viernes, 12 de enero de 2018

Los videojuegos que cambiaron mi percepción de “sus” juegos de rol (de mesa)

   En esta entrada quiero hablar de una serie de videojuegos de rol (cRPGs por el acrónimo inglés) que cambiaron a mejor mi percepción sobre sus contrapartidas de mesa, ampliando y enriqueciendo el concepto que tenía de las versiones de rol tradicional. Son juegos que me hicieron ver con otros ojos el trasfondo y, sobre todo, las posibilidades de campaña de los de mesa. Obviamente aquí hay mucho de experiencia o de gustos personales, pero es posible que podáis sacar algo de interés de todo ello, porque en todo caso voy a mencionar cRPGS muy buenos. Y me encantaría leer comentarios sobre experiencias similares con otros juegos.

Baldur’s Gate 2: Shadows of Amm y AD&D en general


   En este caso debo decir que el “Baldur’s Gate” original ya era un gran juego, pero (para mí) llegaba hasta el nivel exacto de una “muy buena” campaña convencional de AD&D, al menos tal y como yo concebía una campaña de ese juego. Por lo tanto, el jugar después del BG su segunda parte, BG2: Shadows of Amm, fue un auténtico “chute”. Con ese juego empecé a concebir hasta donde se podía ampliar la escala, el concepto y las posibilidades del juego. En profundidad de la historia, pero también en ramificación de la misma. Y en cuanto a la variedad y riqueza de los temas que se podían tratar. Definitivamente marcó un antes y un después para mí, en ese sentido.

Planescape: Torment y la ambientación de Planescape para AD&D

   Un poco en la estela de lo anterior, pero con algunos matices. En primer lugar, Planescape era una ambientación de AD&D con unas enormes posibilidades, y una riqueza brutal en "potencial creativo". Pero cuando descendías a las aventuras y módulos publicados, que deben ser ejemplos de “cómo jugar la ambientación”, la cosa se quedaba en “lo de siempre” en un Multiverso (con portales y con facciones distintas a las tradicionales, y poco más). No todas las aventuras eran así, pero sí la mayoría de las oficiales. Y en esas llegó Planescape: Torment y fue otra bomba, porque presenta argumentos, conceptos, ideas y personajes que abren de nuevo las posibilidades de la ambientación. Como “nota bene”, eso sí, debo comentar que nunca me he acabado este juego por circunstancias como rotura de tarjetas, corrupción de discos duros, interposición de la vida real y similares (aunque conozco todo el argumento y he visto replays muy completos, finales, etc…)

Knights of the Old Republic y Star Wars d20/Saga


   Aquí debo decir que al principio consideré que las versiones D20 de Starwars eran mucho menos interesantes que la clásica D6 de WEG/Joc. Y, en parte, el D6 me sigue pareciendo superior. Pero el KotOR fue un cRPG excepcionalmente bien hecho y repleto de buenas ideas que llevar a la mesa. Personalmente, para mí le dio un sentido al Starwars D20 (y después al Saga), por dos motivos: primero, porque el motor mecánico del KotOR (una versión apenas cambiada de la OGL D20) resultó que encajaba muy bien con el estilo buscado, y con la progresión y la escala del juego. Y segundo, porque yo asociaba el juego de rol de WEG (D6) a un paradigma muy concreto: el jugar con Rebeldes de la Trilogía clásica, por en medio de las tres películas , y usando como mucho el universo expandido de los (magníficos) suplementos de WEG. Y se me hacía muy cuesta arriba el salirme de esos estándares usando el D6. Por tanto, el KotOR me permitió: por una parte, dejar en un sitio concreto el D6 (para lo que pensaba que funcionaba); y por otra parte, abrió el camino a incorporar un montón de ideas, personajes e historias que se podían contar, y funcionaban muy bien, con Starwars D20.

VTM Bloodlines y Vampiro La Mascarada


  Seguramente, el caso más claro y directo de explicar. Yo había jugado mucho, y dirigido algo, a Vampiro La Mascarada antes de conocer el cRPG. Me gustaban bastante las partidas y las crónicas, pero no le acababa de ver “su aquel”. No me parecía que tuviera “peso” (sustancia e interés), más allá de lo obvio. Fue al jugar el VTM: Bloodlines cuando todos los conceptos encajaron: entendí cómo se puede montar una gran crónica de La Mascarada incorporando todos los conceptos e ideas propuestos por el juego, sin devaluarlos, y obtener algo de calidad. Y cómo se podía trabajar con las escalas tan diferentes de poder y de niveles de historia (de los primeros vampiros a las intrigas callejeras) con elegancia, profundidad, agencia, y sobre todo, un nivel de trasfondo y de detalle tan brutales. De hecho, creo que el VTM: Bloodlines puede considerarse el mejor “suplemento” de Vampiro La Mascarada, con permiso de los originales Chicago Nocturno+Succubus Club (quizás lo único que, para mí, puede estar a ese nivel en la línea de Vampiro posterior al básico).  

Shadowrun: Dragonfall (Director’s Cut) y Shadowrun 


   Lo confieso, yo pensaba que el Shadowrun era un juego tonto de elfos y trolls con metralletas. Lo veía como un pastiche cutre de Cyberpunk 2020 y El Señor de los Anillos. Y a ver, un poquito de eso hay, pero… ahora sé que tampoco le hace justicia dejarlo ahí. Empecé primero jugando el cRPG de Shadowrun Returns, cuya campaña se llama “Dead Man's Switch”. Y oye, me gustó, más de lo que esperaba. Había cosas muy tópicas, pero llevadas con gracia. Y la subcultura de runners me pareció realmente bien desarrollada y explicada, y con más trasfondo y profundidad de lo que pensaba. Y entonces jugué el Shadowrun: Dragonfall… y, joder, es una pasada. El trasfondo me encantó, ya que se aleja del cyberpunk clásico y toma mucha más profundidad: tanto por el lado del retorno de la magia y las criaturas (¡y los dragones!) como por el desarrollo de las ideas más locas y chulas del movimiento cyberpunk (como el flux state). Y me encantó la historia principal, y las historias de los compañeros individuales, que son también una auténtica pasada. Vamos, que me cambió por completo la percepción de las historias que se podían crear con el juego.

En fin, espero que la entrada sea de interés, o al menos os haya resultado entretenida. Si tenéis otras recomendaciones de cRPGs en este sentido, no dejéis de comentar.

lunes, 24 de octubre de 2016

Micro-reseñas: 20 grandes aventuras de rol de todas las épocas

Desde que escribí la entrada 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos, he querido hacer algo parecido pero con aventuras más cortas.

Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.

Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.

Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:

  • Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.
  • Que no fueran tampoco campañas, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.
  • Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.

Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:


20. My Lady’s Mirror, para AD&D:   Esta aventura es una de las que prueban que AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables antagonistas), requerirá de bastante preparación.


19. Guess who's coming to Donner, para Savage Worlds  (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands, que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla, pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del texto.   


18. Let the sleeping gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.


17. Slayers of Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris, del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar, pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.


16. Títeres y Juegos de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un par de veces. 


 15. La Corona de la Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción perfecta para la ambientación de  Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente, es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente  es fácil crear y jugar con auténticos héroes. La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego. 


14. La Alianza rota de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del Máster.  


13. Carrion Hill, para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una aventura  cuya esencia es mazmorrera, tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de combate. 


12. El Abismo de la Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.


11. La noche de los mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso (transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de dirigirla debería bastar.


10. La Tumba de los Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar, aunque se recomienda usar personajes desechables.  En España se publicó como parte de una caja llamada “Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.


9. La Mansión del Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más divertidas experiencias roleras de la vida de uno.  Se publicó en España como parte del suplemento El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.


8. Asesinato en el Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de veces con atención, a la hora de prepararla.  


7. La caída de Axeman, para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados: Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de veces todo el texto con atención.  


6. Holy War, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green: Eyes Only (2007).  Es, como he dicho, una aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación. El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.   


5. El asesino que vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico, con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things. Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).


4. Night Train, para Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado “Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla” que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante el juego.


3. Cacería Humana en Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar, gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.


2. Night Floors, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P. Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto, aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los detalles para sus jugadores.


1. La casa encantada (La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta, y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez poniendo buena atención a los detalles. 


sábado, 17 de septiembre de 2016

Huida del Disco... Una aventura salvaje para Star Wars

En esta ocasión traigo material original y propio de Savage Worlds. Se trata de una aventura en el universo de Star Wars, en concreto en la época de la Vieja República, una ambientación popularizada por varios videojuegos de Bioware que empezaron con "Caballeros de la Antigua República"; cuya historia continua en numerosos cómics de Dark Horse, como por ejemplo la serie "Star Wars: The Old Republic". 




La aventura está diseñada para servir de comienzo y trampolín de una campaña épica de Star Wars, pero también puede jugarse como una aventura independiente o "one-shot". Además, es fácilmente adaptable a otras épocas de Star Wars, tanto dentro del canon (Las Guerras Clon/Rebels, la Trilogía Clásica, El Despertar de la Fuerza...) como en el marco del universo expandido, ahora llamado "Leyendas". Tiene un total de 11 páginas incluyendo dos de personajes pre-generados.

Sin más dilación, aquí os dejo el enlace al PDF.

Ah, si... la aventura se llama "Huida del Disco" -Pun intended?... maybe ;)

miércoles, 25 de mayo de 2016

Micro-reseñas: 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos

UPDATE: aquí tenéis otro post con Otras 5 de las mejores campañas de rol.

A lo largo de los años, he tenido la suerte de poder leer, jugar o dirigir un gran número de campañas de rol, mi tipo favorito de suplemento. En esta entrada, he querido presentar micro-reseñas de mis 15 campañas favoritas del conjunto de las que están consideradas (por la crítica y el público en general) grandes campañas de rol.

Obviamente, no he podido leer/jugar/dirigir todas las campañas de rol escritas en el mundo anglosajón, o siquiera en el hispanohablante (aunque conozco un buen porrón, no creáis). Seguramente, varias de las mejores campañas de rol que hayan existido, no estarán en esta lista... ¡no llego a tanto! Pero las que están, os garantizo que son de lo mejorcito.


El TOP 5: Las mejores campañas  (IMO)



1. Las Máscaras de Nyarlathotep: Esta magnífica campaña para La Llamada de Cthulhu se publicó originalmente en inglés en 1984, y en 1996 se re-editó en una versión más completa que incluía un capitulo perdido que transcurre en Australia. En España fue editada por Joc Internacional en su versión más corta, y por Edge Entertaiment con el capítulo australiano y algunos añadidos más. En ocasiones referida como "la campaña más Pulp" de Cthulhu, ese galardón puede resultar un poco equívoco. Con el término Pulp, en este caso, se refieren a la cantidad de violencia y acción, y de insidiosos enemigos humanos (p.e. sectarios) que los PJs encontrarán en sus aventuras e investigaciones. Lo que sucede es que la acción y la violencia, e incluso otros tipos de pugnas y desafíos que presentan las sectas, están concebidas al estilo "Salvad al Soldado Ryan" o "Stalingrado", y no al de "Los Violentos de Kelly" u otras películas bélicas más heroicas o "más grandes que la vida misma". Las Máscaras de Nyarlathotep es, para mi gusto, una campaña perfecta, con un equilibrio idóneo de acción, horror cósmico, temas lovecraftianos, exotismo y aventura. También es muy variada y viajera, con los PJs recorriéndose buena parte del globo. Exige cierta preparación y buen hacer del Guardián (Máster de LLC), pero no tanto como otras campañas (o como pudiera parecer al enfrentarse por primera vez con el libro).
 

2. La isla de los Grifos: Esta campaña de lo que ahora se llama sand-box es el realidad una adaptación de otra campaña de Runequest, escrita originalmente para el mundo de Glorantha (en inglés, Griffin Mountain) y publicada en 1981. Cuando la transformaron en una isla (Griffin Island, 1986), se extrajeron los elementos más característicos de Glorantha, convirtiéndola en una campaña perfecta para ser usada dentro del concepto de "portal de mundos" del Runequest 3º edición. En España, la Isla de los Grifos fue publicada por Joc Internacional en 1989, y no ha sido re-editada desde entonces. Esta obra es, para mí, la campaña perfecta de aventuras en las tierras salvajes.  Está pensada para héroes que se tienen que hacer a sí mismos, mientras exploran, descubren, y quizás, vencen y conquistan. Está llena de toda clase de retos, encuentros curiosos y sorprendentes, poderosos aliados que encontrar y aún más poderosos enemigos que desafiar. Y es Runequest, así que las mutilaciones y las muertes siempre están ahí, ¡acechando en la esquina de la mesa de juego! La campaña exige preparación, pero poca desde el principio, son más un tipo de aventuras que supondrán trabajo al Máster durante y entre las partidas.


3. Tatters of the King: Es la última gran campaña de La Llamada de Cthulhu publicada por Chaosium (hay alguna cosa posterior, pero muy mediocre), en 2006. No ha sido publicada en España, pero está en proceso de ser traducida y editada por Edge Entertaiment, con una fecha tentativa de salida en 2017. Esta campaña es purista, en el sentido de la fidelidad al espíritu y el estilo de las obras de Lovecraft, y en este caso, también a las de Chambers. Es una obra excelente, el mejor ejemplo de cómo hacer una gran campaña con elementos de encarrilamiento (o dicho de otra forma, con una trama "fuerte"): Sin forzar a los PJs, sino planteando situaciones que ya han sucedido cuando los personajes llegan a esa parte de la historia. Y, sobre todo, dejando a los jugadores la capacidad de elección y de decisión en todos los puntos culminantes de la campaña, que tiene varios. Y con graves consecuencias de todos esos actos y decisiones. En general, Tatters of the King es una obra enormemente atmosférica, evocadora, y para mí, la mejor campaña que he dirigido de La Llamada de Cthulhu. Exige bastante preparación, una lectura cuidadosa de toda la historia antes de empezar a jugar, y un buen conocimiento de, al menos, El Rey Amarillo de Chambers.


4. La Ciudad de las Mentiras: Mi campaña favorita de intriga y acción urbana, este suplemento en caja para la Leyenda de los Cinco Anillos fue publicada en España en el año 2000 (La Factoría de Ideas). La original City of Lies en inglés es obra del veterano y prolífico Greg Stolze y fue publicada por Alderac en 1998. Es una campaña centrada en la ciudad de Ryoko Owari, una gran metrópoli de Rokugan, y a la vez un "nido de escoria y villanía" controlado por el Clan Escorpión y plagado de intrigas, traiciones y riquezas provenientes de los negocios más turbios y menos honorables del Imperio Esmeralda. De esta campaña destaca la profundidad y detalle de personajes y lugares; y la riqueza y verosimilitud que da a los distintos componentes de un clan que, a priori, es un tópico andante, como el Escorpión. También son magníficas todas las tramas e historias de fondo que transcurren en la ciudad y en torno a ella, y todo el material de apoyo para los jugadores, de excelente calidad y muy bien pensado. Esta campaña realmente exige mucha preparación, tanto antes de comenzar a jugar, como durante la misma (entre partidas).


5. The Flood: Esta campaña para Deadlands: Reloaded (Savage Worlds) es para mí el ejemplo perfecto del modelo que PEG llama "campañas de puntos argumentales" (plot point campaings). El modelo en sí combina lo mejor de las campañas con una trama fuerte, y lo une con un estilo muy deudor del sand-box clásico. De esa forma, buena parte del suplemento lo ocupan las "Historias Salvajes" (aventuras independientes), la descripción de la región donde tiene lugar la campaña, y otros elementos como generadores y semillas de aventuras.  Uno de sus puntos más fuertes es, precisamente, la enormidad de material jugable que contiene, y no es raro leer a aficionados anglosajones que han dirigido 40 u 50 sesiones, antes de terminar la campaña. The Flood tiene como hilo conductor una gran historia épica, con eventos que cambiarán el mundo de juego como consecuencia de las acciones de los PJs. Y está además llena de elementos del más sorprendente Extraño Oeste, con aventuras, personajes y lugares que gritan "Pulp!": Cultos caníbales, artistas marciales, piratas chinos, guerras del ferrocarril, científicos locos con ansias de gobernar el mundo, y un villano con línea directa con, literalmente, uno de los Jinetes del Apocalipsis. Requiere de relativamente poca preparación para empezar a jugar, ya que el diseño ayuda a ir introduciendo aventuras tras cada sesión, una vez que el Marshall (Máster de DL:R) tiene claro el argumento principal. La campaña fue publicada en 2009 por PEG, y no existe versión en castellano, ni planes para traducirla próximamente.


Menciones Honorables: Las Casi-Perfectas



6. Pavis & Bug Rubble: Técnicamente dos productos distintos, estos dos suplementos clásicos de Runequest se complementan perfectamente y combinan dos elementos que aún no tenían nombre cuando salieron (el sand-box y el mega-dungeon). Juntos forman, pues eso, una campaña cuasi-perfecta. Pavis aporta la ciudad que puede servir de base para los PJs y para las aventuras e intrigas urbanas, y The Big Rubble es una gigantesca zona de saqueo y exploración intra-muros, con toda clase de localizaciones de aventuras y lugares peligrosos y misteriosos que visitar. Como elementos que bajan un poquito la nota, quizás se podría decir que, al ser unos suplementos tan antiguos, algunos elementos de las localizaciones de Big Rubble son un poco crudos y simplistas, y se presentan algunas cosas que quedan un poco raras en Glorantha (aunque muchas otras han sido clave en la forma de construir y presentar ese mundo). Originalmente, Chaosium publicó en 1983 Pavis: Threshold to Danger  y Big Rubble: The Deadly City. Hoy se pueden encontrar como re-impresiones revisadas en un volumen de Moon Design.
  

7. El Auge de los Señores de las Runas: Los Adventure Path de Paizo son magníficas campañas en la vena del mazmorreo clásico de D&D, con un plus de historia y trasfondo. Y este Auge de los Señores de las Runas es mi favorito. La campaña consigue, dentro de un género muy manido, que se aprecien sus puntos fuertes (combate, exploración, gestión de recursos en la mazmorra -vida, conjuros, etc.), y aunque abraza las convenciones del género, consigue a la vez dar una vuelta de tuerca original a la mayoría de las situaciones y temas presentados. Se notan ciertas influencias de Lovecraft o Dean Koonz, por ejemplo, junto con tropos de otros géneros trasplantados con astucia y sutileza. La campaña original se publicó en seis tomos en 2007, y fue re-editada en un tomo de lujo con añadidos menores. Esa versión especial es la que se ha traducido y publicado en castellano (Devir). Como limitación podría decirse que al ser un producto de Pathfinder, una evolución del D&D 3.5, la campaña tiene mucho crunch, es decir, muchas estadísticas complejas de personajes y monstruos, que pueden dificultar y alargar un poco la preparación. Obviamente esto no será un handicap para los Másters y jugadores que disfruten con ese nivel de complejidad.

 
8. Los Hongos de Yuggoth: Este es el nombre que recibió la edición española (Joc Internacional, 1989) de una veterana campaña de La Llamada de Cthulhu que ha tenido varias ediciones en inglés, y hasta tres nombres distintos: Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu (1990) y Day of the Beast (1998). Es una gran campaña construida sobre los puntos fuertes de La Llamada, y con todos los elementos lovecraftianos muy bien llevados. Una cosa curiosa es que, aunque los capítulos importantes son iguales en todas las versiones, las aventuras opcionales e introductorias cambian bastante entre cada versión. Como limitación, se podría decir que quizás no tiene un gran capítulo final dentro de su categoría (campañas de La Llamada de Cthulhu), y que episodio a episodio, aunque todos son buenos, no todos son igual de buenos. Desde el punto de vista de la preparación, la verdad es que, dentro de las "campañas de Cthulhu", Los Hongos de Yuggoth no requiere tanta preparación como otras. Una lectura rápida general y luego preparar cada capítulo antes de jugarlo debería ser suficiente.


9. Trilogía del último submarino: Esta campaña la forman tres módulos enlazados de Twilight: 2000, llamados The Last Submarine (1988), Mediterranean Cruise (1988) y Boomer (1989). En conjunto, componen una mezcla muy equilibrada de campaña bélica post-apocalíptica y tecno-thriller al estilo Tom Clancy. Destacan en los puntos fuertes de los suplementos de GWD para sus juegos: son detallados, coherentes, bien construidos y completos, con mucho énfasis en el trasfondo, que en este caso es militar, además de post-apocalíptico. Como handicap, destaca algo típico de los módulos de la casa, el explayarse extensamente sobre las cuestiones técnicas y de armamento, vehículos, fuerzas enemigas, recursos, etc. Y a la vez dar pocos apoyos al desarrollo de las partidas (consejos sobre cómo plantear y resolver las muchas situaciones que se pueden dar, por ejemplo). Técnicamente, otro problemas sería que la campaña está ambientada en una "realidad alternativa", en la que la III Guerra Mundial terminó el año 2000 con un holocausto nuclear. Esto se debe lógicamente a que son módulos de los años 80. Y creo que eso es bueno, le da un plus de nostalgia y ucronía, en lugar que ser un defecto real. Como casi todo el material de Twilight: 2000, su preparación exigirá la inversión de bastante tiempo antes de la partida.


10. Horror en el Orient Express: La versión en castellano de esta campaña fue publicada por La Factoría de Ideas en el año 2000. La versión original, por su parte, salió de la casa madre Chaosium en su época dorada, en concreto en 1991. En 2012 se re-editó en un rocambolesco Kickstarter que estuvo a punto de lograr que la decana empresa echara la persiana definitivamente (fue salvada por los fundadores Greg Stafford y Sandy Petersen). Volviendo al suplemento en sí, se trata de una magnífica campaña de la Llamada de Cthulhu, que aprovecha de forma magistral el tropo del Orient Express y el viaje desde la Europa atlántica hasta Constantinopla. Las aventuras son originales y muy atmosféricas y evocadoras. Sus principales puntos débiles son: una cierta falta de coherencia entre los capítulos; y que los temas lovecraftianos están diluidos, tratándose más bien de una campaña de horror genérico, con tintes cthulhuloideos. La preparación exige bastante trabajo previo, pero menos entre las sesiones, simplemente debería bastar con repasar el siguiente capítulo antes de dirigirlo.


 Fallan por muy poco: 5 grandes campañas con algún problema 



11. Más allá de las montañas de la locura: Esta gran campaña de La Llamada de Cthulhu fue publicada en España en dos tomos con una pésima traducción, por la Factoría de Ideas (2002). La versión original en inglés (Chaosium) es de 1999. Es una colosal aventura antártica muy al estilo de los Mitos de Cthulhu y que recoge con detalle erudito cada detalle de la narración original de H.P. Lovecraft. Además, es el libro de ambientación antártica definitivo para el periodo (años 30). El principal problema (para mí) es que la campaña está completamente encarrilada de principio a fin, y cuanto más avanza más encarrilada está. Los PJs carecen de casi toda agencia para cambiar nada.Además, debido al encarrilamiento, toda la montaña de información sobre las expediciones árticas, el periodo y el trasfondo de los Mitos queda seriamente infra-utilizada. Y aparte, es posible que los jugadores se sientan meros espectadores de una historia en la que deberían ser los protagonistas. Obviamente, esto es algo que un buen Guardián puede solucionar, si cree que tanto encarrilamiento no funcionará en su grupo. Por ejemplo, sustituyendo a los PNJs principales (que toman todas las decisiones importantes) por los PJs, y preparándose para reaccionar a lo que decidan hacer éstos. En todo caso, la campaña requerirá de mucho tiempo de preparación, tanto si se usa como viene escrita como si se modifican sus capítulos.


12. El Guardián Oscuro: Esta gran campaña de Starwars D6 (de West End Games) fue publicada en cuatro tomos por Joc Internacional en España: La Campaña del Guardián Oscuro, El Yermo de Kathol, La Brecha de Kathol y Último Juego (todas en 1997). La versión americana original se publicó también en cuatro libros entre 1995 y 1996, con una re-edición Deluxe en caja en 1998. Esta campaña contiene unos magníficos mimbres, y una enormidad de material en forma de personajes (incluídos posibles PJs, PNJs, adversarios, etc...), naves, vehículos y equipamiento, planetas... Además es muy original, planteando un escenario algo distinto del habitual de Starwars, mezcla de esa ambientación y otras de ciencia-ficción serializada (p. e. Star Trek, Babylon 5 o Battlestar: Galactica). El principal problema de la campaña es, una vez más, un  fuerte encarrilamiento, y un predominio de la meta-trama por encima de la capacidad de decisión de los jugadores en los momentos culminantes. Además, se repiten los mismos deux-exmachina varias veces en distintas aventuras. Es un material magnífico para trabajar con él y crear una versión al gusto de cada grupo de la campaña, pero creo que está lleno de "trampas" para jugarlo tal cual viene.


13. The Worms' Turn: Esta es otra de las campañas de puntos argumentales de PEG, en este caso para Hell on Earth: Reloaded (Savage Worlds). Fue publicada en inglés en 2014 y no hay planes para su publicación en España. Es una gran campaña al estilo de la casa: épica, episódica, con mucho espacio para aventuras independientes (sean las Historias Salvajes del propio suplemento u otras), y con eventos finales que cambian cosas importantes de la ambientación. Se trata de una campaña de ciencia-ficción post-apocalíptica, dentro del universo Deadlands (lo que supone presencia de magia, un punto de terror, y otro de humor negro). Sus puntos fuertes son la acción, la gestión de los recursos, y la variedad de escenarios y aventuras. La historia principal de fondo no es muy original, y los giros dramáticos son algo previsibles, pero cuando añades las Historias Salvajes (que son todas magníficas aventuras, muy originales e icónicas de la ambientación) el resultado final es más que bueno. Requiere relativamente poca preparación: una lectura rápida del resumen inicial, y otra más concienzuda de la primera aventura, y ya se puede empezar.


14. Cazadores de Leyendas: Esta campaña aventurera Pulp de Nosolorol fue creada por Ismael Díaz Sacaluga para D20 (2007) y después ha sido re-editada con el sistema Hitos (2014). Es una campaña viajera y aventurera, y sus fuertes son esos, junto con una gran originalidad y creatividad al plantear las aventuras (incluso llegando a ser un poco bizarras -en su sentido de barbarismo- o como se dice ahora, WTF! en ocasiones). El mayor problema de esta campaña es que no está muy bien editada, o mejor dicho el texto y la organización de los capítulos están muy faltos de edición. Haría falta poner orden, estructurar y clarificar... que se expliquen las cosas en orden. Por así decirlo, "está todo, pero muy desordenado", y no resulta nada práctico. Aún así la campaña tiene mucho potencial, pero si se usa yo recomiendo leer cada capítulo y hacer al menos un esquema y darle un par de vueltas antes de dirigirlo.


15. La Búsqueda de la Palantir: Esta campaña de Middle Earth Role Playing /Rolemaster (en España, el Juego de Rol del Señor de los Anillos/ Rolemaster) fue publicada en castellano por Joc Internacional en 1998, siendo su versión original (Palantír Quest, 1996) de Iron Crown Enterprises. Es una muy buena campaña, que además de un desarrollo en episodios coherentes, interesantes y bien escritos, trae información detallada sobre el elemento central (las Palantiri), y una más que correcta descripción de los lugares por los que transcurre la acción. También es bastánte canónica y fiel a la obra de Tolkien, mucho más que otros productos de ICE. Los principales problemas vienen porque tanto MERP como Rolemaster tienen sistemas de juego que nunca acabaron de encajar bien con la Tierra Media o con la narrativa tolkeniana. Y, por otro lado, es una aventura de la Cuarta Edad, que trasciende lo descrito por Tolkien, y es difícil quitarse la sensación de que juegas un "What if...?". La campaña requiere de bastante preparación, tanto de la lectura general de sus densos capítulos, como de preparación de cada parte según se vayan jugando las anteriores.

jueves, 28 de abril de 2016

Los Navak, una especie animal de ciencia-ficción (para Savage Worlds)

Los Navaks son una especie animal de ciencia-ficción que creé hace un tiempo para una partida de Star Wars con Savage Worlds. Se pueden introducir fácilmente en casi cualquier ambientación de ciencia-ficción.

A continuación os dejo su descripción, las estadísticas de los dos sexos para Savage Worlds, y unas breves ideas para escenarios.


Navaks

Especie animal, depredador superior de montaña.

Estos depredadores carnívoros son grandes animales cuadrúpedos que la xenobiología convencional situaría a medio camino entre reptiles y mamíferos. Tienen pieles coriáceas y un esqueleto formado casi exclusivamente por cartílago ultra-denso (en vez de hueso). Poseen grandes miembros con una poderosa musculatura que al mismo tiempo son relativamente delgados y estilizados. Ese conjunto de rasgos convierte a los navaks en unas criaturas enormemente ágiles y rápidas, a pesar de su gran tamaño, y posibilita que estén perfectamente adaptados a los terrenos de montaña. Sus dientes y garras son formidables armas naturales, y estas últimas están especialmente adaptadas a trepar en terrenos de roquedo (o por edificios). Tienen colas cortas, cuya función principal es ayudar a mantener el equilibrio al correr y al trepar.

La especie presenta un gran dimorfismo sexual, y las hembras son mucho más grandes que los machos. Ellas son bestias solitarias, que se alimentan de los herbívoros más grandes del ecosistema (y aquí nos referimos a los grandes come-plantas que no tienen otros depredadores naturales). Las hembras Navak también roban sus presas a otros carnívoros, a los que también pueden devorar si se da la ocasión. Eso incluye a los machos de su propia especie, cuando no es periodo de celo. A menudo, se las denomina matriarcas a pesar de su carácter marcadamente solitario, que sólo cambia en el periodo de celo y de cría. Estas hembras miden unos 2 m. de alto y 6 m. de largo.

Los machos son más pequeños, y suelen agruparse en parejas o pequeñas manadas. Cazan animales más pequeños y ágiles que los perseguidos por las matriarcas. Los machos miden de 1,20 m. a 1,50 m. de altura hasta la cruz, y entre tres y cuatro metros de largo.

MATRIARCA NAVAK Comodín

Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.

Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.

Paso 8; Parada 6; Dureza 17 (4).

Capacidades especiales:

  • Garras y dientes: Fue+d8.
  • Armadura +4.
  • Grande: Los atacantes ganan +2 a sus tiradas de ataque debido a su enorme tamaño (+6). 


MACHOS NAVAK Extras

Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.

Habilidades: Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8.

Paso 8; Parada 7; Dureza 11 (2).

Capacidades especiales: 
  • Garras y dientes: Fue+d6.
  • Armadura +2.
  • Tamaño +2.

Ideas para escenarios

La manada

Tras una batalla, terremoto, incendio masivo u otra catástrofe en una ciudad de una región montañosa, una manada de machos navak se ha instalado en las ruinas recién destruidas de la urbe. Los animales se alimentan de la abundante carroña, y cazan a los refugiados indefensos. Es necesario organizar una partida de caza para localizarlos y acabar con el peligro para la población superviviente. Los PJs podrán tratar de rastrear y localizar a los navaks, o preparar una trampa para atraerlos, pero en ambos casos hay un riesgo muy real de que sean los PJS los que acaben como las presas.

El convoy

Los PJs escoltan un convoy médico, hacia una zona aislada que necesita de forma desesperada medicinas y personal sanitario. El camino es difícil y lento, y avanza por senderos de montaña traicioneros. Por fortuna, hay pocas criaturas que puedan amenazar a un convoy con numerosos vehículos tecnológicamente avanzados. Por desgracia, una matriarca navak es una de ellas.

jueves, 21 de enero de 2016

La Fuerza en una Hoja (para Savage Worlds)

Star Wars - Jedi Order by deiby-ybied

Esta vez os traigo una ayuda para jugar a Star Wars con Savage Worlds.

Desde mi experiencia práctica, he comprobado que se pueden preparar y dirigir partidas de Star Wars para Savage Worlds con solo su manual básico (aunque el Sci-Fi Companion resulta enormemente útil y puede ahorrar muchísimo tiempo y esfuerzo al Máster).

Sin embargo, hay un aspecto concreto en el que Savage Worlds se queda un poco corto, y es cuando se trata de reflejar el uso de la Fuerza. Y en particular, los poderes y habilidades de Jedi y Sith. Por eso, he querido hacer mi propia adaptación de la Fuerza, en una sola hoja (¡pero por las dos caras!), con la filosofía de que sea como el sistema. Es decir ¡Rápida, Furiosa y Divertida!
Al realizar la adaptación he tratado de buscar un "justo medio" entre la necesidad de una progresión equilibrada en las capacidades de PJs y PNJs, y la representación de los poderes de la Fuerza tal y como aparecen en las ficciones de Star Wars.

Y también he tratado de combinar mi propia visión y preferencias, con la voluntad de que el material pueda ser utilizado por otros aficionados, y sea lo más útil posible. Espero haber tenido un cierto éxito equilibrando estos temas, pero es algo que tenéis que decidir vosotros.

Sin más dilación, os dejo los PDFs de La Fuerza en una Hoja, en una versión con fondos y otra printer-friendly:

La Fuerza en una Hoja

La Fuerza en una Hoja (printer-friendly)

jueves, 14 de enero de 2016

Actualización de: Cacería Humana en Tatooine para Savage Worlds

Hace unas semanas publiqué mi adaptación para Savage Worlds del módulo clásico "Cacería Humana en Tatooine" del juego de rol de Star Wars D6, de WEG (enlace a la entrada original).

Imagen de Ralph McQuarrie

Hoy os traigo la actualización de ese documento, con numerosos cambios que -creo- lo mejoran de forma sustancial. A saber:

  • Gran cantidad de pequeñas correcciones y aclaraciones.
  • Ampliaciones del texto -en particular en forma de ideas y sugerencias al Máster.
  • Cambios en PNJs y otras cuestiones relacionadas con el equilibrio del juego (número y tipo de adversarios en las distintas escenas, etc.).
  • Más arte (todo con licencia CC-atribución).
  • Una maqueta más agradable para la lectura y coherente.

Sin más, os dejo con el enlace:

Descargar el PDF.

Nota final: También actualizaré los enlaces en el post original, de modo que lleven a este nuevo PDF actualizado, para no tener dos versiones distintas de la adaptación.

lunes, 28 de diciembre de 2015

Adaptación de Cacería Humana en Tatooine para Savage Worlds

Nota inicial a mis jugadores y jugadoras habituales: ¡Manteneros lejos de este PDF hasta que hayamos jugado la aventura!

Hoy traigo la adaptación a Savage Worlds de la magnífica aventura clásica "Cacería Humana en Tatooine", publicada originalmente por West End Games en 1988 para su Juego de Rol de Star Wars,  con el título de "Tatooine Manhunt", y traducida por Joc Internacional en 1991.

Notas:

  • No se incluye la aventura original. Aunque ha pasado mucho tiempo, sigue protegida por los derechos de copyright. Se puede encontrar alguna copia física en español en tiendas on-line especializadas como Tesoros de la Marca y Noble Knight Games. Y cada cierto tiempo se pone algún ejemplar a la venta en Ebay, Todocolección o Wallapop. En inglés es aún más fácil de encontrar y se puede comprar en numerosas tiendas on-line especializadas, y también en Amazon, y en Ebay. Por otro lado, por desgracia no existe una forma legal de comprar el PDF de la aventura hoy en día, sea en español o en inglés... lo que es una lástima (porque además no es difícil de encontrar y descargar en internet).
  • He añadido al final del PDF de la adaptación el documento que publiqué ayer con los personajes pre-generados para aventuras de Star Wars con Savage Worlds (en la era de la Rebelión contra el Imperio).

Descargar el PDF.

domingo, 27 de diciembre de 2015