Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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domingo, 7 de julio de 2019

RIFTS, el rey del gonzo

En el último programa de la segunda temporada de Cero en Cordura hablamos de esos mundos e historias que mezclan conceptos, ideas, temas... eso que llamamos mashups, cross-genre, popurrís, misceláneas...

En fin, todos esos mundos, a menudo más grandes que la vida misma, en los que la aventura viene junta y bien revuelta.

Como la pizza con piña, pero más cromado.  

Por supuesto, para ese programa yo elegí hablar de una ambientación de Savage Worlds. Y fue, como no podía ser de otra forma, la reina absoluta de las ambientaciones gonzo, multigénero y más grandes que la vida misma: el RIFTS de Palladium y Kevin Siembieda.

En realidad, cosas normales en RIFTS.

El hombre detrás del mundo

Para hablar de RIFTS es necesario presentar a su creador, Kevin Siembieda. Se trata de una persona que levanta pasiones extremas en el fandom, y ha estado en la pomada y en el ojo del huracán casi toda su vida profesional. Allí donde se le conoce, o bien despierta una simpatía que raya en la adoración, o por el contrario piensan que es un tipo detestable y un cretino.

Lo primero que hay que decir es que Siembieda siempre ha buscado dar a los fans lo que quieren. Ha sido increíblemente hábil a la hora de interpretar qué puede encandilar a los jugadores, y qué cosas buscan en un juego. Y ha sido capaz de dárselo multiplicado por cien.

Pero a la vez, si hay otra cosa que ha hecho famoso a Siembieda, es la defensa draconiana y a menudo hostil de su propiedad intelectual. Algunas de sus acciones en ese sentido son muy famosas, o infames, entre los aficionados.

Por ejemplo, el demandar una naciente Wizards of the Coast por incluir, en su primer juego de rol, notas de conversión al sistema genérico creado por Siembieda, del que en seguida hablaremos.  O sus ataques a revistas de juegos de rol (de GDW y de White Wolf), por publicar reseñas y noticias sobre sus productos sin su aprobación. O, ya como ejemplo definitorio del Siembieda de sus años más belicosos: el amenazar a sitios web de fans que publicaban aventuras y contenido sobre sus juegos.

Como veis, todo un "pieza", el señor Siembieda.

Con rayos láser en los ojos haría más gracia, y más demandas.

En cuanto a su biografía profesional, esta comienza en los 70 en Detroit, donde encontramos a un Siembieda que quiere, entonces, ser artista de cómics. Mientras probaba suerte en ese mundillo, también intentó abrirse camino como editor de pequeñas revistas de géneros frikis (fantasía, ciencia ficción, terror...) y en el sector profesional de la publicidad.

Pero entonces llegó 1979 y descubrió los juegos de rol con D&D. No tengo el dato concreto de la edición con la qué empezó a jugar, pero está claro que, cuando sus partidas y grupo de juego empezaron a ser conocidos en Detroit, Siembieda ya dirigía con la versión de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Rápidamente, nuestro enfant terrible modificó y adaptó el AD&D de TSR hasta convertirlo en un sistema casero propio, al que dio el rimbombante pero resultón nombre de Palladium Fantasy.

En esos años "heróicos" Siembieda se convirtió en un máster extremadamente popular en su ámbito inmediato. Sus partidas eran locuras divertidísimas, y se sabe que acudían hasta 30 personas regularmente para jugar sus aventuras.

Palladium: Ha nacido una estrella.

En 1981 Siembieda funda la empresa Palladium, con la colaboración de varios compañeros de ese grupo seminal de rol. Y casi de inmediato empiezan a sacar juegos de rol y suplementos.

Esos primeros libros ya prefiguran, sin dejar mucho lugar a otros temas distintos, lo que después será RIFTS:

  • Estilo “más grande que la vida misma”.
  • Mezcla de géneros y temáticas.
  • Mucha "cacharrería" y estadística de armas y equipo. 
  • Y la diversión por encima de todo.

Para muestra, un botón: su primer lanzamiento es La Invasión de los Mecanoides (las traducciones de títulos son mías ya que nunca se publicó en español todo este material de Palladium ni nada de RIFTS).

Se cree que la portada es de Siembieda.

Este libro de ambientación trata sobre una invasión de alienígenas cyborgs que vienen a la Tierra para conquistarnos. Los jugadores asumen el rol de los defensores de la humanidad en esta propuesta desenfadada, divertida y violenta, con un aire de dibujos animados de sábado por la mañana o de producción de serie B.

A este libro seguirá un lanzamiento que prefigura otra de las líneas básicas de la empresa: El Libro de Palladium de las armas y armaduras. En efecto, todo lo que serán splatbooks y suplementos de armas y equipo, formarán otro de los puntos fuertes de Palladium. Hablamos de obras dirigidas a los jugadores, para que ellos busquen las mejores opciones para sus personajes, sin hacer ascos al combo, el munchkinismo (la búsqueda del mejor personaje y el más poderoso por encima de la historia) y el max-min u optimización mecánica del personaje.

Se ha descrito como enciclopédico. U obsesivo-compulsivo.

En 1983 Siembieda recoge todo su sistema en un libro llamado El Juego de rol de Palladium, pensado como un “multi-género” para jugar en toda clase de ambientaciones. Es un reglamento claramente inspirado en el AD&D original y en concreto en la versión casera y modificada con la que Siembieda empezó a dirigir partidas.

A continuación, consigue varias licencias importantes para afianzar el juego.

De las licencias que se concretan en juegos propios, podemos destacar las Tortugas Ninja y la de Robotech. En el caso de las Tortugas Ninja, Palladium lanzará un juego de rol justo antes de que la franquicia alcance nuevas cotas de popularidad con la primera serie de TV animada, que se emite en 1987. Y con Robotech, Siembieda tiene la suerte de conseguir la licencia de la serie de animación ("frankenstein" de varias series japonesas: Macross, Mospeada, Southern Cross) justo cuando el montaje de Harmony Gold y Carl Macek había arrasado en EE.UU.

Y llegó RIFTS 

En 1990 aparece RIFTS.

Es difícil hacerse a la idea, hoy en día, del impacto que tuvo este libro en el mundillo del juego en EE.UU. El básico vendió, en solo tres semanas desde su lanzamiento, más 10.000 ejemplares. Y acumuló ventas de muchas decenas de miles de libros básicos a lo largo de sus primeros ciclos de vida editorial.

Hay que entender que en aquella época estaba D&D (incluyendo AD&D, etc.) como rey indiscutible, y luego había muchos otros juegos de nicho, a "años luz" de distancia del "rey" en popularidad.

Obviamente, RIFTS no eclipsó a D&D, pero sí fue increíblemente popular, muy por encima de cualquier otro competidor en aquellos años. Aunque luego, como veremos, irá perdiendo fuerza.

La portada de Keith Parkinson era tan "cheesy" y de
fan-service como llamativa y espectacular. Puro RIFTS.

Bueno, entonces ¿Qué es RIFTS?

Pues es un juego que comprende a los jugadores que buscan diversión sin complejos. Propone:

  • Aventuras “más grandes que la vida misma”.
  • Personajes muy, pero que muy poderosos.
  • Mucha cacharrería para equipar a los PJs.
  • Y grandes combos de habilidades y poderes. 
Para muestra, ahí va otro botón: El Glitter Boy, uno de los arquetipos jugables "fetiche" del juego: Un soldado en armadura pesada y plateada, casi impenetrable, que porta un cañón (literalmente) tan potente que deja sorda a la gente a su alrededor cuando se dispara; y el Glitter Boy, a pesar de su armadura potenciada, debe afianzarse al suelo para dispararlo. 

Ka-boom!


Y por todo esto RIFTS triunfó brutalmente en su momento, siendo muy popular en grupos de juego, clubes, asociaciones... por todos los rincones de los EE.UU. Tuvo decenas de suplementos y spin-offs a lo largo de sus primeros años de vida y generó excelentes ventas para Palladium.

Por otro lado, nació con un sistema de juego (el "de siempre" de Palladium) que sin duda ya estaba anticuado a inicios de los 90. Sus mimbres son los de la tirada de D20 con las características de AD&D, a los que se han ido añadiendo capas y capas de nuevas reglas. Y en fin, que quieras que no, se nota que ya era “viejo” cuando salió.

También se nota, o cuando menos introduce bastantes problemas, el hecho de que traspasaron el sistema básico de un juego de fantasía y exploración de dungeons, a ese multiverso "más grande que la vida misma" de Siembieda.

Haciendo un poco de balance de lo explicado hasta ahora, se puede decir que RIFTS tuvo un gran empuje de salida, gracias a la herencia (nunca reconocida por cierto) de AD&D. Y con ello pudo alcanzar a muchísimos jugadores.

Pero, con los años, el sistema de juego fue un problema cada vez mayor (parches sobre parches, sub-reglas de las sub-reglas, etc.) y un hándicap para toda la línea.

Vale colega, pero ¿De qué va RIFTS

RIFTS propone un mundo desenfadado de gran aventura y violencia de dibujos animados, en technicolor.

Es un multi-género que aúna todos los géneros y temas a la vez en un futuro post-post-apocalíptico de la Tierra. Es decir, ha pasado ya mucho tiempo desde el apocalípsis, y el mundo se ha reformado "de cierta manera": con tecnología de alta ciencia-ficción, magia y seres tolkenianos (magos, elfos, hadas...), espíritus nativos y animistas, bestias mitológicas, vampiros y otros seres de horror sobrenatural.

Y si, la pieza clave o el gran McGuffin que hace funcionar todo son portales y brechas llamados Rifts, que se abren a otras dimensiones, y que permiten introducir en la ambientación prácticamente cualquier cosa.

En fin, eso es RIFTS. Diversión sin complejos, violencia gratuita pero bastante blanca (más como en los dibujos animados infantiles y juveniles que como en una peli  Sam Peckinpah). Robots gigantes, mekas, cyborgs asesinos, meta-psíquicos de poderes increíbles, archimagos, dinosaurios... y esto no agota la lista ni mucho menos.

No todo van a ser cyborgs y robots gigantes.

Nómbralo, ponle un par de láseres, una espada legendaria y varios poderes extra, y lo tienes en RIFTS

RIFTS hoy

Si volvemos a nuestra realidad, y avanzamos a 2016, veremos que hace tres años teníamos a un RIFTS muerto en vida.

La línea llevaba más de una década agonizando, con una base de jugadores cada vez más pequeña y envejecida. Sin verdaderas novedades o revoluciones a nivel de reglamento, y explotando los mismos tropos una y otra vez, con lanzamientos cada vez más pobres y espaciados en el tiempo.

Y con un Siembieda con otros problemas, y graves, relacionados con las licencias de Robotech y el (a menudo) arriesgado mundo de los Kickstarters (otro día podemos hablar de ese tema).

En ese momento de horas muy bajas… se da la resurrección: Siembieda hace algo realmente inesperado. Algo que dejó con el culo torcido a muchos fans, editores y cronistas del mundillo: se decide a licenciar el juego a Pinnacle, la empresa de Shane L. Hensley, para hacer una conversión a (redoble de tambor)… ¡Savage Worlds! 

Se hace un Kickstarter que tiene un éxito brutal, recaudando unos 438.000 $, y Savage RIFTS se convierte en la línea más exitosa de Savage Worlds, incluso un poco por encima de Deadlands.

De nuevo en la brecha, y pateando culos.

Y aún más, muy recientemente, ha habido un nuevo Kickstarter para editar más suplementos de Savage RIFTS que ha recaudado 230.000 $. Esta vez para la nueva y flamante versión de Savage Worlds, la Edición Aventura.

Versión (de Savage Worlds, que no de RIFTS) que acaba de financiar para editarla en España precisamente, HT Publishers con un Verkami en castellano.

¿Estaremos yendo hacia una situación en la que será posible ver, tantos años después, un RIFTS en español?

Me gustaría pensar que sí, ya que las condiciones desde EE.UU. parecen óptimas. Pero también es cierto que Savage Worlds tiene tantas ambientaciones y tan buenas, que es difícil que algo sin historia previa en castellano cale en nuestra afición.

¡Veremos!

lunes, 24 de octubre de 2016

Micro-reseñas: 20 grandes aventuras de rol de todas las épocas

Desde que escribí la entrada 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos, he querido hacer algo parecido pero con aventuras más cortas.

Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.

Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.

Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:

  • Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.
  • Que no fueran tampoco campañas, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.
  • Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.

Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:


20. My Lady’s Mirror, para AD&D:   Esta aventura es una de las que prueban que AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables antagonistas), requerirá de bastante preparación.


19. Guess who's coming to Donner, para Savage Worlds  (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands, que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla, pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del texto.   


18. Let the sleeping gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.


17. Slayers of Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris, del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar, pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.


16. Títeres y Juegos de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un par de veces. 


 15. La Corona de la Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción perfecta para la ambientación de  Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente, es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente  es fácil crear y jugar con auténticos héroes. La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego. 


14. La Alianza rota de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del Máster.  


13. Carrion Hill, para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una aventura  cuya esencia es mazmorrera, tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de combate. 


12. El Abismo de la Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.


11. La noche de los mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso (transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de dirigirla debería bastar.


10. La Tumba de los Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar, aunque se recomienda usar personajes desechables.  En España se publicó como parte de una caja llamada “Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.


9. La Mansión del Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más divertidas experiencias roleras de la vida de uno.  Se publicó en España como parte del suplemento El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.


8. Asesinato en el Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de veces con atención, a la hora de prepararla.  


7. La caída de Axeman, para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados: Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de veces todo el texto con atención.  


6. Holy War, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green: Eyes Only (2007).  Es, como he dicho, una aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación. El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.   


5. El asesino que vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico, con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things. Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).


4. Night Train, para Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado “Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla” que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante el juego.


3. Cacería Humana en Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar, gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.


2. Night Floors, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P. Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto, aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los detalles para sus jugadores.


1. La casa encantada (La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta, y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez poniendo buena atención a los detalles.