Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

jueves, 21 de diciembre de 2017

La Sombra del Fénix, Episodio 1 (Una Campaña de Dragaera)

Como ya sabréis los que seguís el blog con cierta asiduidad, este año he trabajado bastante en una adaptación del universo de Dragaera de Steven Brust a Savage Worlds. Hace unos meses que la terminé y publiqué tanto en forma de entradas como en un PDF recopilatorio, pero no por ello he dejado de dedicar algo de tiempo a ese fabuloso mundo.

Poco a poco, voy trabajando también en una campaña de puntos argumentales ambientada en el Imperio Dragaerano, cuyo título es La Sombra del Fénix. Por el momento tengo plenamente desarrollados dos episodios, de los cuales he podido llevar el primero a la mesa. En total, calculo que la campaña ocupará unos seis episodios, aunque las partes finales aún están muy abiertas y vagas en mi mente. No en el argumento central, pero si en la forma específica de presentarlo y desarrollarlo.

En fin, el caso es que en esta entrada os traigo la introducción general a la campaña, y el primer episodio de la misma. De hecho, ese primer episodio se puede jugar perfectamente como una aventura única o one-shot para dar a conocer el universo de Dragaera y la propia adaptación.






Por último, recordaros de nuevo que la ambientación para Savage Worlds se puede descargar en PDF y/o consultar en línea en el blog.



jueves, 30 de noviembre de 2017

Reseña de ALL FOR ONE: RÉGIME DIABOLIQUE para SAVAGE WORLDS

All for One: Regime Diabolique es un juego de rol de Triple Ace Games (TAG), que fue escrito por el ex-miembro de Pinnacle Entertaiment Group (PEG) Paul "Wiggy" Wade-Williams, a la sazón uno de los gurús originales de Savage Worlds. Por decirlo pronto y mal, es un tipo de sabe de verdad cómo hacer cosas salvajes: ¡Rápidas, Furiosas y Divertidas!

Tanto la editorial TAG como el autor "Wiggy" son especialistas en juegos de rol de aventuras, de temáticas "pulp" y más grandes que la vida misma. Por ejemplo, la ambientación de fantasía heroica Hellfrost, o la de aventuras "pulp" Leagues of Adventure

Ilustración de la portada de All for One: Régime Diabolique.

En cuanto al juego que nos ocupa, ha sido publicado en dos versiones con distinto reglamento: La primera, de 2010, se publicó con el sistema Ubiquity, y dos años después salió la versión de Savage Worlds. La de Ubiquity se ha traducido al castellano, en una edición bastante buena (de hecho, creo que mejora la original) de Summun Creator, cuyo PDF se puede conseguir gratuitamente gracias a la amabilidad de la editorial.

La versión de Savage Worlds no está traducida al castellano. Es, como decía, un poco posterior a la original (2012) e incluye material adicional que no aparecía en aquella. Y es la versión en la que voy a centrarme, ya que es la que tengo en PDF y físico, y que he leído y revisado con más atención. Hay que aclarar que, técnicamente, es una ambientación, ya que no incluye el reglamento básico de Savage Worlds. Para jugarlo haría falta el manual del juego (de Ht Publishers en español o PEG en inglés).

Como "resumen de ascensor" al estilo hollywoodiense y salvaje, podemos decir que All for One: Régime Diabolique es un juego de acción y horror, de mosqueteros contra monstruos y demonios en un mundo parecido al nuestro. Eso sí, sería un mundo visto con los ojos de Dumas, por la parte de la capa y espada, y digamos de estilo "John Carpenter", por la parte del Horror. En efecto, plantea más un tipo de aventuras de acción, en la que los buenos combaten, de tú a tú, a los monstruos más terroríficos.

El juego está planteado, en el manual básico, para jugar exclusivamente con Mosqueteros. Pero con un matiz, y es que antes de ser mosqueteros, o a la vez que están en el cuerpo, pueden ser cualquier otra cosa. Esto puede limitar un poco las posibilidades de creación de personajes, pero a cambio tiene una gran ventaja: que todos los PJs pertenecen de salida a una organización, que ofrece al Máster no sólo un trasfondo para unirlos, sino un gancho recurrente para meterles en toda clase de aventuras. Y cabe señalar que pueden ser tanto Mosqueteros del Rey como Mosqueteras de la Reina, ya que el mundo de juego no es exactamente igual que el nuestro en esos menesteres. Lo cual, para mí es de agradecer. Las Mosqueteras de la Reina, por cierto, y otras organizaciones vinculadas a lo femenino, aparecen en el básico de la versión Savage Worlds, pero en la versión de Ubiquity salen en uno de los primeros suplementos

Como ya habrá quedado claro, no trata de ser un juego histórico: no sólo abundan los vampiros, hombres lobo y demonios, existe la magia (con numerosas escuelas y tradiciones) y la alquimia, o hay sociedades secretas de todo tipo manipulando la historia, sino que también la ciencia, la ingeniería y la filosofía son algo más avanzadas que en nuestra realidad (en cuestiones puntuales de interés dramático).

En este juego, por cierto, cada jugador maneja a su PJ principal  (su mosquetero) pero también a un secundario que aparecerá en algunas escenas (aunque, por lo general, no en las de combate). Esto es así porque cada mosquetero tiene un Lacayo, pero los jugadores no manejan a su propio sirviente,  sino que llevan al de otro jugador de la mesa. La idea es que así se introduzca un poco la picaresca y las actitudes astutas e indolentes que caracterizan a los Lacayos en las obras de Dumas y otros relatos de capa y espada.

En cuanto al reglamento: Pues es Savage Worlds, con las garantías que eso conlleva: Se enfoca a un juego rápido, ágil, sencillo y con mucha acción, y eso sí con un puntito de detalle táctico. Además, aquí se nota que Paul “Wiggy” es uno de los gurús originales de Savage Worlds: Hay pocas reglas adicionales al reglamento básico, así como poco elementos mecánicos de otro tipo (ventajas, desventajas, etc.) y estos añadidos tienden a ser sencillos y a captar el estilo de juego. Es decir, de acción con sabor de época. En ese sentido, destacaría las reglas de estilos de esgrima, duelos “sociales” y los detalles referentes a las armas de pólvora negra. De todas ellas, quizás las menos salvajes son las reglas de estilos de esgrima. Me parece que pueden resultar un pelín demasiado detalladas, al menos para mi visión del juego.  Yo las usaría solamente en ciertos momentos, como en los duelos formales.

Arquebusiers, por Patriartis. CC-BY-NC-ND 3.0.

Por otro lado, no hay reglas de ambientación para el aspecto de horror. Esta cuestión se deja al Máster, más bien en términos temáticos y de crear ambiente. Si que hay varios cuadros de texto y similares en los que se dan detalles sobre cómo manejar estos temas dentro del juego (sobre todo en relación a los seres infernales, la magia, etc.).

Por otra parte, en la sección del Máster hay una serie de indicaciones para graduar nivel de acción "más grande que la vida misma". Este "dial" se basa en usar más o menos reglas opcionales: Las opciones que se ofrecen van desde sangriento y realista hasta legendario, y se recomienda usar unas u otras reglas opcionales del manual básico de Savage Worlds en cada una de ellas.

Por último, en cuanto a los valores de producción, sin estar mal hay cosas mejorables. Por un lado el PDF es en escala de grises, con todas sus ilustraciones en los mismos tonos, y hay varias erratas en forma de párrafos enteros repetidos, en tres o cuatro lugares del texto. Y en cuanto a la versión impresa, es normalita: en grises lógicamente, con tapa blanda y una encuadernación "para ir tirando". La verdad es que, comparado con la edición española de Summun Creator, se queda bastante atrás.

A pesar de esos defectillos, la verdad es que el juego me ha gustado mucho: recoge muy bien el ambiente de capa y espada, aprovecha plenamente las virtudes de Savage Worlds, y hace una propuesta bastante original y divertida. ¡Ojalá haya alguna posibilidad de ver, en el futuro, esta versión salvaje en castellano!

P.D. I: Muy recientemente se ha financiado en Kickstarter la segunda edición del juego en versión salvaje, que verá la luz en la segunda mitad del 2018.

P.D. II: He escrito en este mismo blog una ampliación de trasfondo para el juego que sirve para ambas versiones.

viernes, 10 de noviembre de 2017

Ampliación de trasfondo para All for One: Régime Diabolique

All for One: Régime Diabolique es una ambientación para los sistemas de juego Savage Worlds (PEG) y Ubiquity (TAG) que mezcla historia, magia y horror en el marco de las historias de capa y espada de los mosqueteros. Es una de las mejores obras de un gran gurú de Savage Worlds y del juego pulp en general, Paul "Wiggy" Wade-Williams. La versión con el sistema Ubiquity ha sido publicada en castellano de la mano de Summum Creator.

He diseñado el trasfondo que expongo a continuación para que sea independiente del sistema de juego elegido, así que puede usarse para cualquiera de las versiones.

Eso sí, las Mosqueteras de la Reina sólo aparecen, dentro del manual básico, en la versión de Savage Worlds. Para tener el trasfondo general de las Mosqueteras tal y como lo presenta el autor del juego, en su versión Ubiquity se necesita un suplemento: Richelieu's Guide to Expanded Characters. No obstante, con lo que se explica a continuación no es muy necesario tampoco tener dicho trasfondo, aunque el suplemento es recomendable desde el punto de vista de las opciones mecánicas y mayor variedad que ofrece.

La historia detrás de las Mosqueteras de la Reina: 
Ampliación de trasfondo para All for One: Régime Diabolique 

By Pop Gligor.
Tal y como se refleja en los manuales de Todos para Uno: Régime Diabolique, la historia de Europa en aquel universo es ligeramente distinta a la de nuestro mundo. Las diferencias se dan en muchos  aspectos, pequeños y no tan pequeños. Esas distinciones existen por razones dramáticas y temáticas: se han creado para que el mundo se adapte mejor al género y estilo que propone la ambientación.

Dichos cambios incluyen desde la existencia de varios tipos de magia, de monstruos y demonios del Infierno, a la influencia en la historia de las sociedades secretas. Y también hay que contar los cambios relacionados con el desarrollo temprano de la tecnología y los inventos, y de la ciencia y la filosofía ilustradas.

 CC-BY-SA-4.0

Siguiendo ese modelo general, aquí se propone una historia alternativa que enriquece el trasfondo de las Mosqueteras de la Reina, de manera que la existencia de este cuerpo se imbrica de una forma más natural y detallada en la historia de mundo. Este trasfondo se ha creado de forma que no contradiga y sea compatible con la información oficial de la ambientación, salvo en un pequeño detalle: cuando en los manuales se especifica que las Mosqueteras son la única unidad de mujeres combatientes de Europa, habría que modificar esa afirmación por la de que son "la única unidad de mujeres combatientes católicas de Europa".

Una historia un poco diferente

Como en nuestro propio mundo, en la Europa de la ambientación hubo varias tradiciones de mujeres guerreras en la Antigüedad y la Alta Edad Media. Sobre todo en los ámbitos céltico, germánico y escandinavo. En nuestra realidad esas tradiciones fueron diluyéndose con el devenir de los siglos, en parte por la imposición de un cierto modelo de mujer y de relaciones entre sexos, relacionado tanto con el mundo latino como con el cristianismo romano.

En la realidad de Todos para Uno: Régime Diabolique, por el contrario, no se dio esa imposición de cierto modelo femenino, que excluye casi cualquier papel militar de la mujer. Al contrario, como reacción al modelo católico-mediterráneo, en la Plena y Baja Edad Media florecieron y arraigaron varias tradiciones de mujeres-soldado.

En el mundo anglosajón y nórdico se desarrollaron las tradiciones ligadas originariamente a la figura de la esposa-madre como defensora de la casa y las tierras del linaje. Eso derivó en dos tipos de tropa: milicias de mujeres defensoras de señoríos, pueblos y ciudades; y guardias de corps de la nobleza y la monarquía. Estas tradiciones se mantuvieron vivas durante la Baja Edad Media y solo remitieron con la última expansión del dogma católico en los siglos XIV y XV, para resurgir con fuerza tras las rupturas de anglicanos y protestantes con Roma.

The Honourable Corps of Gentlewomen at Arms

En Inglaterra, por ejemplo, Enrique VIII creó la unidad de guardaespaldas reales conocida como La Honorable Tropa de las Damas de Armas, a partir de la unificación de varios cuerpos femeninos pre-existentes. Estas valientes mujeres de noble cuna tuvieron que superar, a base de espada y orgullo, los prejuicios que en su momento las vincularon a los apetitos sexuales del monarca.  El prestigio y las responsabilidades de la Tropa de las Damas se fueron ampliando y afianzando con los sucesivos monarcas, llegaron a su esplendor con el reinado de Isabel I. La reina reformó y fortaleció este cuerpo, para convertirlo en el firme instrumento de su voluntad, y usarlo contra sus enemigos dentro y fuera de las Islas Británicas.

Die Schwestern des Deutschen Ordens

Por su parte, la tradición de mujeres guerreras del mundo germánico fue muy fuerte en la tardo-antigüedad y la Alta Edad Media, y se prolongó en el medievo para influenciar el propio concepto de las órdenes militares, al menos en la versión centroeuropea. De este modo, cuando los cruzados alemanes en Tierra Santa fundaron la Orden de los Caballeros Teutónicos, lo hicieron con una estructura doble y paralela, que albergaba por separado capítulos de hombre y de mujeres. A su regreso a los territorios del centro y norte de Europa, ambas ramas de la Orden se desarrollaron enormemente (al calor de las llamadas Cruzadas Bálticas).

En la actualidad de 1636, la Orden Teutónica, en sus dos vertientes masculina y femenina, ha devenido una orden más laica que religiosa, que es alimentada por la nutrida nobleza menor alemana. Como grupo, representan tanto los intereses de los príncipes alemanes, como al Luteranismo más combativo.

Les Mousquetaires de la Reine


 CC-BY-SA-4.0
En el caso Francés, la creación de las Mosqueteras de la Reina por parte del Cardenal Richelieu se explica como un atrevido golpe de mano del poderoso primer ministro. Dada la fidelidad católica de la monarquía francesa y su animadversión contra los protestantes, los monarcas anteriores a Luis XIII desbandaron las unidades y milicias de mujeres que existían en el país, identificándolas con tradiciones septentrionales perniciosas y pro-luteranas.

En este marco, y además de las razones que se explican en los textos de Todos para Uno: Régime Diabolique, el Cardenal Richelieu decidió canalizar la energía y el descontento latente creando una unidad de mujeres-soldado católicas, protectoras de la Reina. Esa maniobra levantó ampollas en dos bandos abiertamente enfrentados: tanto entre los protestantes oprimidos y vilipendiados en Francia, como entre la jerarquía católica tradicional.

Richelieu, como consumado político y manipulador, esperaba utilizar a las mosqueteras como un instrumento más para sus fines. Pero no contó con la gallardía de éstas ni, sobre todo, con un símbolo clave de la religiosidad francesa: Juana de Arco. Tanto el pueblo como la nobleza han descubierto en estas valientes mujeres un reflejo fiel de la figura y leyenda de Juana de Arco, y ahora claman por la definitiva rehabilitación y santificación de la legendaria mujer, al tiempo que han convertido a las mosqueteras en el símbolo viviente de la devoción católica de Francia.

Las Hermanas de Bradamante

Esa devoción y apego a la figura de Juana de Arco, grabada a fuego en el alma de Francia, también está detrás de la historia de la orden monástica y armada de mujeres denominada las Hermanas de Bradamante. En realidad, la orden descrita en los textos de Todos para Uno: Régime Diabolique ya existía informalmente desde antes de la época de juego, siendo un secreto a voces y tema de numerosos relatos y leyendas populares. Se creó como una hermandad secreta de monjas en la Plena Edad Media en Francia, con los fines que se explican en los textos: proteger los lugares sagrados dedicados a lo femenino (vírgenes y santas), y a las hermanas de distintas congregaciones.

Por tanto, lo que el Cardenal Richelieu ha hecho es, simplemente, sacar su existencia a la luz al darles validez jurídica. Su ilustrísima considera que, haciendo oficial la presencia de facto de las Hermanas, la jerarquía católica no tenga más remedio que aplastar la orden y hacerla desaparecer.   



sábado, 4 de noviembre de 2017

Dragaera para Savage Worlds, ¡ahora en PDF!

Como sabréis los visitantes habituales del blog, hace tiempo dediqué un buen número de entradas a realizar una adaptación a Savage Worlds del universo de ficción de Dragaera, del autor Steven Brust. Es una ambientación de fantasía épica e intriga con elementos de capa y espada, y mucha magia.


Podéis acceder a dicha adaptación desde el enlace que aparece en la cabecera del blog ("Dragaera para Savage Worlds"). Pero ahora, si lo preferís, podéis descargar la versión completa en PDF que he preparado.

Sin más dilación os dejo aquí el enlace: PDF de Dragaera.  



domingo, 29 de octubre de 2017

Fantasía Urbana moderna para Savage Worlds

Una pregunta recurrente en la Comunidad de Google+ de Savage Worlds versa sobre las ambientaciones de fantasía urbana (de época moderna). Por ello que me ha parecido práctico recopilar la información que se ha ido dando en distintos hilos. Además, el formato de blog permite encontrar la entrada con facilidad y actualizar con los nuevos lanzamientos que puedan tener lugar.

Sin más preámbulos, paso a listar, intentando siempre poner algún enlace, las ambientaciones que conozco de dicha temática, y otras que sean especialmente aledañas. Me centraré, eso sí, en los settings editados profesionalmente, para que la lista sea una cosa "manejable".

  • East Texas University, de Pinnacle Entertaiment Group, se puede definir como Buffy en la Universidad, quizás con un puntito más gore. Se complementa muy bien con la ambientación "hermana" y compatible de la misma editorial 12 to Midnight                                                                                                                                                            
     

  • Mundo Infernal, de Ht Publishers, una ambientación para aventuras actuales con elementos de horror sobrenatural y magia.                                                                                                                                          
     

  • Contagion, de Aegis Studios, ambientación de magia, ocultismo y horror urbano.

  • Imago Mortis, de GRAmel, que trata sobre ocultismo, misterios e investigaciones paranormales.

  • Marchland, del autor Mark Woodside, quien tuvo que cerrar su pequeña editorial y puso la ambientación en libre descarga para todo el mundo.

  • The Thin Blue Line, de Melior Via, trata sobre unidades especiales de la policía que luchan contra monstruos y lo sobrenatural.                                                                                                                       
     

  • Millenium Knights, de Savage Mojo. Super-agentes secretos contra lo sobrenatural, en el marco de un multiverso de ambientaciones de la casa.                                                                                                                                                    
      

  • Agents of Oblivion, de Reality Blurs, con una temática muy similar a Millenium Knights, sin el énfasis en el multiverso de aquel. 

  • Apocalypse Prevention Inc., Third Eye Games, de nuevo aborda el tropo de los agentes especiales contra lo sobrenatural, con más magia y poderes.

  • Ghost Punchers, de Hardy Tales, caza-fantasmas a puñetazos... 'nuff said!!                                                                                                                             

  • Olympus Inc., de Fabled Environments: Mitos griegos, megacorps y un aire cyberpunk.                                                                                                   
     
  • Fable Hunters, de Tricky Troll Games, sobre cazadores de criaturas sobrenaturales y de fábula.


Y para terminar, mecenazgos recientes, que esperemos pronto pasen a la lista de settings disponibles:

  • Titan Effect, de Knight Errant Media, es un setting moderno con tecnología avanzada, poderes psíquicos y mutantes.


viernes, 20 de octubre de 2017

"No pierdas la cabeza" en Hijos de Savage #2

"Hijos de Savage" es una revista digital gratuita para Savage Worlds. Es editada de forma desinteresada por un grupo de gente que coordina Viajero Salvaje.


El segundo número de la revista, recién publicado, viene repleto de buen material salvaje: son 50 páginas ocupadas en su mayor parte por aventuras listas para jugarse, y un par de artículos también con material que usar durante el juego.

Y además podéis encontrar una aventura para la ambientación Deadlands: Infierno en la Tierra (Hell on Earth: Reloaded), escrita por el que suscribe, y que lleva como título "No pierdas la cabeza". 




¡A qué estás esperando! ;) Sigue este enlace para descargar la revista. "No pierdas la cabeza" comienza en la página 11. O puedes descargar sólo la aventura en PDF.

viernes, 22 de septiembre de 2017

A qué he jugado

En esta entrada recogo los juegos de rol a los que he jugado al menos en una ocasión a lo largo de mi vida, sin importar si ha sido una breve introducción o años de campaña. Estoy razonablemente seguro de que incluyo la inmensa mayoría. Y del mismo modo estoy convencido de que me habré olvidado alguno. El orden en que aparecen es el orden en que recuerdo haber jugado a cada uno de ellos por primera vez. Seguramente me haya equivocado también en algún caso, pero en general esa sería la ordenación de los juegos que han ido pasando por mi vida.


En fin, que aquí va la lista (entre paréntesis, editorial y año de publicación de la edición jugada):
  • Runequest (Joc, 1988)
  • La Llamada de Cthulhu (Joc, 1988)
  • Traveller (DO, 1989)
  • Mega Traveller (GWD, 1986)
  • Dungeons & Dragons Basic Set (TSR, 1977)
  • Stormbringer (Joc, 1990)
  • Twilight 2000 (GWD, 1984)
  • El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (Joc, 1989)
  • Star Wars, el juego de rol (Joc, 1990) [d6]
  • Paranoia (Joc, 1991)
  • Aquelarre (Joc, 1990)
  • Killer (Joc, 1991)
  • Mechwarrior (DO, 1990)
  • Rêve de Dragon (NEF, 1985)
  • Pendragón (Joc, 1992)
  • Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991)
  • Rolemaster (Joc, 1993)
  • Far West (M+D, 1993)
  • Cyberpunk 2020 (M+D, 1993)
  • Vampiro La Mascarada (DO, 1993)
  • James Bond 007, el juego de rol (Joc, 1990)
  • Hombre lobo: El Apocalipsis (LF, 1995)
  • Vampiro: Edad Oscura (LF, 1996)
  • Mago: La Ascensión (LF, 1996)
  • Changeling: El Ensueño (LF, 1997)
  • Hombre lobo: Salvaje Oeste (LF, 1998)
  • Warhammer el juego de rol (LF, 1997)
  • La Leyenda de los Cinco Anillos (LF, 1998)
  • Ars Magica (LF, 2000)
  • Castillo de Falkenstein (MR, 1995)
  • Advanced Dungeons & Dragons (Zinco, 1992)
  • D&D 3th (WotC, 2000)
  • Feng Shui (Atlas, 1999)
  • Aliens (Leading Edge, 1990)
  • Unknown Armies (Atlas, 1998)
  • Star Wars Roleplaying Game (WotC, 2000) [d20]
  • D&D 4th (WotC, 2008)
  • Pathfinder (Paizo, 2009)
  • Savage Worlds (PEG, 2007)
  • 7º Mar (LF, 2000)
  • El Anillo Único (Devir, 2012)
  • Fate (Evil Hat, 2003)
  • Dresden Files (Evil Hat, 2010)
  • Cultos Innombrables (Nosolorol, 2014)
  • El Rastro de Cthulhu (Edge, 2008)
  • Faith RPG (Burning Games, 2015)
  • D&D 5th (WotC, 2014) [Adventures in the Middle Earth, Cubicle 7, 2016; y también D&D genérico]
  • Mutant Year Zero (Fria League/Modiphius, 2014)
  • Mi simple Runequest (versión propia de dicho juego, 2018).
  • Sistema Trueque (Pepe Pedraz, 2020; varias ambientaciones).
  • Alien RPG (Fria Ligan, 2018)
Por mor de la simplicidad y la claridad no he incluido los siguientes items:
  • Ediciones iterativas de los mismos juegos sin cambios radicales en el sistema (p.e., distintas ediciones de Ars Magica, de RuneQuest, de Starwars d20, etc.).
  • Retroclones y OSRs (sea de D&D básico, de D&D 3th -a excepción de Pathfinder-, BRP, etc.).
  • Juegos como Battletech o CarWars que aparecen en algunas fuentes citados como juegos de rol pero no lo son.
  • Algunos juegos de Story-telling que no contienen todos los elementos más típicos de los juegos de rol.
Si aún os queda curiosidad, os comentaré que aquellos a los que más he jugado y dirigido son, con diferencia, los siguientes: La Llamada de Cthulhu, Rolemaster, Runequest, Savage Worlds, Pathfinder, D&D 3th, Leyenda de los Cinco Anillos, Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis. Me es imposible ordenarlos como más o menos jugados... ¡a todos mucho!

Y por detrás de estos, estarían aquellos juegos a los que he jugado y/o dirigido al menos una campaña o unas cuantas sesiones: Starwars las dos versiones (d6 y d20), Pendragón, Cyberpunk 2020, Stormbringer, AD&D, Traveller, Aquelarre y El Señor de los Anillos de Joc. Tampoco sabría ordenarlos más, la verdad.

Otro día quizás hablaré de los juegos de rol que tengo comprados y a los que no he jugado nunca, ¡una lista que ha empezado a crecer de forma alarmante en los últimos años! Y otro, de los juegos de rol que he perdido (destrucción por años de juego, pérdida en mudanzas o, más habitualmente, prestados y no devueltos).

Editado 10/10/17: Añadido Faith RPG de Burning Games.
Editado 05/12/18: Añadidos D&D 5th (AitME), Mutant Year Zero, Mi simple Runequest... y D&D 4th que lo había olvidado por completo XD!
Editado 13/12/2021: Añadido Trueque, D&D 5ª genérico y nota sobre juegos de Story-telling. 
Editado 21/02/2023: Añadido Alien RPG.

domingo, 10 de septiembre de 2017

Cosas buenas de la vieja escuela (que no son de contenido)

En el ámbito anglosajón se tiende a asociar la vieja escuela a las primeras ediciones de D&D y otros juegos de rol muy afines, o clones, del mismo. El gusto por estos sistemas y por su estilo de juego, ha tenido un renacer importante en los últimos años, denominado OSR (Old School Renaissance).

En España el concepto de vieja escuela es, probablemente, más amplio y menos definido. Se refiere a los juegos de los años ochenta y noventa publicados y jugados en nuestro país. Incluye a D&D, por supuesto, pero también a otros grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu o Warhammer, y según a quien preguntes, otras joyas menores inclasificables como Príncipe Valiente o Cazafantasmas.

Se ha hablado, en los últimos años, largo y tendido sobre las bonanzas y cualidades de esos juegos. De su contenido en sí, y del estilo de juego (o varios estilos, en el caso hispano) que proponían. Ahora bien, yo creo que aquellos juegos tuvieron otras cualidades positivas y aciertos, que no están relacionadas con  su contenido, y que me parecen interesantes de recordar. Y, porqué no, de recuperar.

Esos elementos, en mi opinión, suelen están ausentes o se  olvidan en muchos juegos más modernos; se dejan de lado en favor de otras prioridades. Y es una pena, porque seguramente podrían mejorar muchas ediciones actuales, si se tuvieran en cuenta.

El arte de la tinta

Los primeros juegos de rol se editaron en blanco y negro, excepto -por lo general- sus portadas. Los casos de juegos a color o con láminas de color en el interior son muy escasos en los tiempos de la vieja escuela. La edición en blanco y negro llevó a la necesidad de ilustrar los juegos con dibujos apropiados al medio. En general, fueron ilustraciones que utilizaban tinta negra y pocos o prácticamente ningún tono intermedio, para facilitar su reproducción en la impresión y asegurar que no habría merma de su calidad.

Ahora bien, esas restricciones técnicas, aunque limitaban, también abrían otras posibilidades artísticas. Son campos que por lo general no se exploran del mismo modo cuando se dispone de otros medios, como el color.

La cuestión es que la ilustración en tinta, o en blanco y negro en general, tiene una gran capacidad para el expresionismo y el impresionismo, es decir para reflejar estados anímicos y sentimientos, y para contar más con menos, y transmitir fielmente información de la escena y sensaciones en torno a la misma, con una gran economía de medios. Además, el dibujo a tinta y en general todo lo que entendemos por "arte en blanco y negro", se imbrica en varias ricas tradiciones milenarias, tanto occidentales como orientales. Eso supone un trasfondo impresionante donde el artista puede buscar elementos de guía e inspiración, en cuanto a técnicas y recursos.

Gary Chalk, ilustración para Lobo Solitario. 

En la actualidad, la situación ha cambiado por completo. Los juegos de rol pueden, muy a menudo o casi siempre, incorporar ilustraciones a color. Ha llegado a parecer que un juego que no las incorpora queda devaluado respecto a los que sí lo hacen. Pero esa "lógica" olvida que lo más importante es la adecuación del medio y el mensaje. No necesariamente una imagen a color será la mejor solución. Al menos, no siempre, y no para cualquier ilustración que queramos incorporar a un manual o suplemento de rol. Un dibujo a tinta, o elaborado con otras técnicas que no incorporen color, puede tener una fuerza enorme, y ser el más adecuado para las necesidades de ilustración de una obra. Por ello, es una pena que no entren más a menudo en las opciones barajadas por creadores y diseñadores.

Todavía más triste es cuando se crean dibujos en escalas de grises, a imitación de como sería una obra en color. O se degradan dibujos a color en obras que se imprimen en escalas de grises. Esos casos son una línea roja en mi opinión. Si una obra no se va a editar en color, es un error grave usar ilustraciones concebidas originalmente para serlo.

En todo caso rompo esta primera lanza por la recuperación y puesta en valor de los grandes dibujos a tinta, los que expresan e impresionan, y nos cuentan con gran economía de medios aquello que es necesario explicar.

La maqueta aprovechada

De nuevo por la necesidad de economizar los medios, en los juegos de rol y suplementos clásicos hay un muy agradecido horror vacui, es decir un miedo al vacío. La maqueta se despliega sobre la página con la intención encontrar un "pacto" razonable entre: por un lado, la necesidad de incluir todo lo posible en una página; y por el otro, que esa página tenga unas buenas propiedades de legibilidad, y una estética apropiada al contenido. Aunque a veces pudo fallar ese "pacto", y encontramos que el contenido se apelotona en la página excesivamente, creo que en general el trabajo de aquellos diseñadores era magnífico, y conseguían, de nuevo, más en menos.

En la actualidad, aunque existen magníficos diseñadores gráficos que cumplen los más altos criterios estéticos y de adecuación de contenido, en el cómputo global yo creo que se ha perdido un poco aquella habilidad. Y, sobre todo, la voluntad de conseguir lo máximo en cada página. Creo que varios factores convergen para que suceda esto. Por un lado, el abaratamiento de los costes de producción que permite ampliar a menudo el número de páginas de un producto, sin aumento notable del precio final. De otro lado, la abundancia de productos digitales o principalmente digitales sin constricciones de espacio. Y, por último, y más censurable, la voluntad de algunos editores de inflar el número de páginas de sus publicaciones para venderlas a mayor precio, o dividirlas en varios productos con el mismo contenido.

Con todos mis respetos a la editorial Arc Dream Publishing, excelente en otros temas, la maquetación de The Sense of the Sleight-of-Hand Man es una tomadura de pelo.  

En cualquier caso, vaya esta segunda lanza que rompo para animar a editores, diseñadores gráficos y maquetadores a darlo todo; si cabe aún más, por conseguir la página perfecta cada vez.

Editar, editar, editar

Para este último punto no descarto que una cierta visión nostálgica pueda nublar en parte mi juicio. O que sólo recuerde los mejores trabajos de aquellas décadas finales del S. XX. Eso lo dejo al juicio de quienes lean este texto. El caso es que yo percibo una merma, bastante frecuente, en la exhaustividad y calidad necesaria en el trabajo de editores y correctores. Sobre todo de los primeros.

A menudo, leyendo los manuales y suplementos más recientes, tengo la sensación de que están llenos de buenas ideas y buenos contenidos, pero les falta no un poco, sino mucho trabajo de edición. Y me refiero a trabajo de editor de oficio, del que critica sin miramientos, exige que se re-escriba todo o partes sustanciales del texto, rehace sin dudar la forma de organizar y presentar el contenido (porque el autor no ha pensado en los lectores y jugadores, como él si hace), y todo lo demás que se espera de esa figura. Y que hace todo eso con el único propósito de mejorar el trabajo de los autores, de cara al destinatario final: los lectores y los jugadores.    
   
¿Cómo conviertes una campaña que pudo ser la mejor de todos los tiempos en "simplemente una buena campaña"? Exacto, con un mal trabajo de editor. 

Vaya por tanto, esta última lanza que rompo, por aquellos editores de oficio, de los que seguro que quedan unos cuantos, sean viejos o jóvenes. Y porque recuperen su papel y su importancia, que creo que nos hace falta, y mucha.

sábado, 2 de septiembre de 2017

Dragaera XXVII: Vida cotidiana

Vida cotidiana en el Imperio Dragaerano

En este apartado proporcionamos algunas pinceladas generales de la vida social y cultural de los dragaeranos del Imperio, para ayudar a dar color y profundidad a las aventuras de los personajes.

Familias

La vida familiar de los dragaeranos tiene las mismas bases que la nuestra (la occidental moderna). Es decir, se fundamenta en la familia nuclear de padre, madre y descendencia. No obstante, hay dos aspectos que introducen diferencias de matiz con nuestro mundo y con los llamados orientales.

Por una parte, la gran longevidad de los dragaeranos (varios miles de años), que supera con mucho a su tiempo de maduración (unos pocos cientos de años), hace que a menudo tres o mas generaciones puedan convivir y relacionarse en estados vitales similares. Además, esa longevidad suele llevar a un cierto desapego hacia los lazos de sangre con tus ascendentes y descendientes, según pasan más y más ciclos, y eso anima a la construcción de otro tipo de grupos sociales.

Por otro lado, las casas tienen una gran influencia y el modelo de relaciones familiares queda definido por la idiosincrasia de cada casa. Así, los Teckla suelen formar núcleos familiares compactos y muy unidos, o bien grandes familias extensas con lazos de solidaridad. Y otro ejemplo muy distinto sería el de las familias Dragón: son linajes aristocráticos donde las posiciones relativas y las relaciones interpersonales están muy regladas, y son objeto de examen continuo en un marco de competencia feroz. En cuanto a las familias de los inmigrantes orientales, suelen predominar las nucleares extendidas, es decir las de padre, madre, descendencia y abuelos supervivientes de la generación anterior.

Los hombres y mujeres dragaeranas tienen derechos y obligaciones muy similares, y el sexo no es un gran condicionante para el papel en el núcleo familiar. Las mujeres pueden controlar su reproducción si lo desean, mediante la contra-concepción usando hechicería o alquimia (aparte de que los dragaeranos no son especialmente fértiles). Esta igualdad entre géneros no debe llevar a pensar que no existan otras desigualdades o prejuicios. Por ejemplo, en el Imperio no se aprueban en absoluto las relaciones románticas entre distintas casas, y menos aún entre aristócratas y la plebe. Si bien un encuentro estrictamente sexual se puede considerar algo normal, las relaciones estables o tener descendencia supondrán un gran estigma social para los implicados.        
 
Transporte

El transporte, como la mayoría de los elementos técnicos o tecnológicos de Dragaera, se encuentra en un grado de desarrollo semejante al de los inicios de la Edad Moderna en Europa. La principal fuerza motriz terrestre es la animal, y se usan varios tipos de carros, carretas y carruajes para el transporte de mercancías y personas. La equitación se suele considerar tanto un deporte como una habilidad marcial, en ambos casos propia de las casas más nobles. La principal excepción a esta norma serían los mensajeros a caballo. Dichos mensajeros son tanto privados como imperiales. Los segundos están organizados en un sistema de postas imperiales, que también incluye el transporte de personas en carruaje por las principales carreteras del Imperio. En las ciudades, a menudo los mensajeros pueden no usar cabalgaduras, tanto por comodidad como por economía de medios.

Como complemento al transporte animal y los desplazamientos a pie, los ríos y canales del Imperio suelen ver un tráfico importante de mercancías, sobre todo en la dirección de la corriente, es decir hacia las costas. Como por ejemplo, hacia la capital Adrilankha. Esta urbe es un importante puerto de mar, como lo son muchas otras ciudades del Imperio, con grandes muelles comerciales. El transporte marítimo de mercancías supone un sector mercantil vital, que comunica las costas imperiales y permite comerciar con los reinos isleños. Los navíos dragaeranos son, en su mayor parte, grandes veleros pesados, de varios mástiles.

Comidas y bebidas

Los dragaeranos tienden a ser grandes sibaritas y disfrutan con pasión de muy diferentes tipos de comida y bebida, sobre todo en las grandes ciudades como Adrilankha, donde es posible acceder a una variedad de estilos y productos.

Los inmigrantes orientales también comparten esos gustos, aunque rara vez se pueden permitir los mismos gastos que los ciudadanos del Imperio. La comida oriental suele ser apreciada por muchos dragaeranos sibaritas, de manera que la hostelería es un sector pujante entre los inmigrantes de la capital.

En Dragaera conocen el café y varios productos derivados, siendo el más extendido una infusión dulce y cremosa llamada klava. En cuanto a las bebidas alcohólicas, tanto los vinos como las cervezas tienen sus partidarios, y son habituales en la mayoría de las mesas. El vino quizás más escaso y buscado es el Serioli, por haber sido elaborado por una raza huidiza y cuasi-extinta (y, de hecho, para muchos más legendaria que real). En cuanto a licores más fuertes, el más popular es el oishka, un destilado fuerte obtenido de diversos granos.

Teatro, música y literatura

El teatro en Dragaera es un entretenimiento destinado sobre todo a las clases medias y bajas del ámbito urbano, si bien también tiene aficionados entre las casas de la alta nobleza. Las comedias, las farsas y en general las obras de puro entretenimiento son las más populares en el Imperio.

La música se divide, de una forma bastante estricta, entre popular y culta. La primera estaría destinada a los Teckla y la burguesía y artesanado urbanos. Y la segunda sería el coto privado de la alta nobleza. Existe un gremio de trovadores, dedicados sobre todo al arte popular, y varias categorías de pequeños grupos y orquestas, que interpretan sus obras con un amplio abanico de instrumentos de cuerda, viento y percusión.

En cuanto a la literatura, está circunscrita a las personas alfabetizadas, lo que excluye a la inmensa mayoría de los Teckla y de los inmigrantes. Para el colectivo restante, existe un pequeño pero rico mercado de obras de ficción impresas (en prensas manuales bastante primitivas). Los romances de acción, intriga e historias del corazón son los más populares entre todas las casas.
  
Juego y prostitución

Estos dos elementos de la sociedad de Dragaera comparten una serie de aspectos en común. En primer lugar, ni uno ni otro son estrictamente ilegales ni son considerados inmorales por los dragaeranos. El juego, incluyendo las apuestas, se considera algo normal mientras no resulte obsesivo ni destructivo para el practicante. Y la prostitución, entendida como ofrecer sexo a cambio de dinero, no se ve como algo malo o inmoral. Tampoco la prostitución está circunscrita o es mayoritaria como ocupación femenina. Como se ha explicado, la sociedad dragaerana es mucho más igualitaria en las relaciones entre sexos que en otros campos, y hay prostitutas hombres y mujeres. Tampoco hay grandes prejuicios contra la homosexualidad o la bisexualidad.

Por otro lado, tanto en el juego como en la prostitución convergen dos aspectos: por una parte, un interés de sus practicantes en tener una cierta intimidad y ciertas comodidades; y por otra parte, un deseo por evitar la legislación imperial. Sucede que, si bien la ley no prohíbe estas cosas, sí que las grava con abundantes impuestos y las entorpece con regulaciones a menudo anticuadas y aparatosas. Todos estos factores contribuyen a que dichas actividades, cuando se realizan de forma organizada y a una cierta escala, terminen recayendo en las manos de la organización criminal Jhereg, cuyos miembros son casi siempre de la casa del mismo nombre.


miércoles, 30 de agosto de 2017

Dragaera XXVI: Adrilankha

Adrilankha, la capital imperial

Desde el final del Interregno, hace 99 años,  Adrilankha es la nueva y pujante capital del Imperio de Dragaera. Sufrió daños con el Desastre de Adron, cuando la hechicería imperial dejó de funcionar, y algunas zonas se colapsaron, pero nada de eso es visible en la actualidad. Al contrario, Adrilankha se muestra al visitante como una bulliciosa metrópoli en constante expansión.

Desde la destrucción de la antigua capital (Ciudad de Dragaera) Adrilankha ha crecido en tamaño e importancia, y en la actualidad es la mayor urbe del Imperio. Se trata de una ciudad costera situada en una zona rica y densamente poblada del sur del continente, y es un gran centro comercial y un importante puerto de mar. Tradicionalmente, Adrilankha es el nexo por el que pasa el comercio con los reinos isleños independientes como Elde y Greenaere. A ese sector de importancia estratégica se han sumado otros en los últimos tiempos: la banca, la industria cárnica (con grandes mataderos y factorías de salazón), la artesanía para el mercado urbano y los servicios imperiales en general.

El río Adrilankha cruza la urbe más o menos por el centro de norte a sur, y sobre el mismo se extienden varios puentes famosos: El Puente de la Cadena, el de Piedra, el Puente Ruinoso y el Puente de las Cinco Millas.

El núcleo de todo el Imperio, en forma del complejo del Palacio Imperial (que incluye instalaciones de las 17 Casas) se encuentra también en una posición central dentro de la ciudad. A su alrededor se extienden toda clase de barrios, pero en general los mejores vecindarios se encuentran en el lado occidental de Adrilankha, mientras que en la otra mitad viven las clases populares y los inmigrantes orientales. El gueto oriental, en concreto, se halla situado al sureste.




sábado, 19 de agosto de 2017

Dragaera XXV: Tiempo de campaña (99 PI)

Tiempo de campaña: 99 Post-Interregno

El momento temporal que proponemos para esta adaptación salvaje de la ambientación de Dragaera es el año 99 PI (Post-Interregno) de la cronología del Imperio Dragaerano, como la fecha para empezar a jugar.

Esta fecha ha sido elegida por su situación respecto a las cronologías de las novelas de Steven Brust. Representa un momento relativamente cercano en el tiempo a las historias de Vlad Taltos y de Khaavren, pero a la vez está separado de ambas sagas, y ninguna historia específica de Brust transcurre en 99 PI. Los personajes dragaeranos de Brust, que viven cientos o miles de años, no aparecen en esta época viviendo aventuras especialmente llamativas (los Romances de Khaavren terminan al final del Interregno). Y el personaje principal del autor, Vlad Taltos, no nacerá hasta dentro de unos 120 años.

De este modo, se evita que las líneas argumentales y temporales de las novelas de Brust interfieran directamente con las aventuras, y por otra parte los personajes de dichas obras no serán omnipresentes, y será más difícil que roben el protagonismo a los personajes de los jugadores.

Al situar la ambientación casi cien años después del Interregno, es posible utilizar prácticamente toda la información de las obras de Brust referidas a la organización del Imperio y la sociedad de Dragaera. Por otra parte, nos situamos en un momento en el tiempo en el que se han restablecido las bases de la sociedad y la autoridad, pero dentro de una situación general abierta y poco definida, en la que los personajes jugadores pueden ser los auténticos protagonistas de su época.

El momento elegido para la ambientación también permite que los jugadores creen personajes dragaeranos jóvenes, nacidos durante el Interregno, y que ahora pueden tener entre 250 y 300 años, de forma que estén buscando cómo destacar en la vida o cómo establecerse de cara a su futuro. Esos personajes no habrían vivido la época anterior, y por tanto sólo conocen el imperio en su iteración actual.  

En el año 99 PI Zerika IV de la Casa del Fénix es la Emperatriz y única Fénix viva conocida. Ha transcurrido ese número desde años desde que Zerika surgió de las Sendas de la Muerte portando el Orbe Imperial sobre la cabeza y restaurando la capacidad para usar los poderes de la Hechicería.

Desde entonces, Adrilankha ha asumido plenamente la capitalidad del Imperio, sustituyendo a la desaparecida Ciudad de Dragaera, y ha crecido desde un tamaño original nada despreciable, hasta convertirse en una gran urbe al servicio del renacido imperio, además del gran puerto de mar que siempre fue. En su centro se ha construido un imponente palacio imperial, en realidad una auténtica ciudadela en la que los complejos de las otras dieciséis casas rodean al bloque central del Fénix.

Un número creciente de orientales, sobre todo provenientes de Fenario, se ha instalado en la ciudad. Ésta población la forman tanto descendientes de los invasores que ocuparon partes del Imperio en el Interregno, como inmigrantes de tiempos recientes. Con un estatus legal poco claro, el control de esas poblaciones ha recaído, informalmente, en la organización criminal Jhereg, que se ha mostrado más que dispuesta a explotar a los orientales. Lo único bueno que ha salido de ello es que los orientales pueden comprar títulos de nobleza menor, y pasar a formar parte de la casa del Jhereg. Los Jhereg (la organización, no necesariamente la casa) también controlan, como hacían tradicionalmente, todo el submundo criminal urbano.


domingo, 13 de agosto de 2017

Dragaera XXIV: Bestiario

Bestiario de Dragaera

En Dragaera existen animales como los de nuestro mundo, que de hecho componen la mayor parte de la fauna. Entre los domésticos hay, por ejemplo, caballos, burros, perros, gatos, gallinas, cabras, ovejas y vacas. Y entre los salvajes podemos mencionar lobos, zorros, osos, hienas, jabalíes, ciervos, faisanes y perdices. También los halcones, que en Dragaera es una palabra genérica que se usa para englobar la mayor parte de aves rapaces. 
Pero además, existen otras bestias peculiares, que en muchos casos parecen producto de experimentos de un pasado remoto, y no de una evolución natural. A continuación ofrecemos las características de algunas de las especies más llamativas, dentro de ese segundo grupo de criaturas. En la mayoría de los casos, son criaturas que aparecen en el Ciclo.

Athyra
Un ave predatoria parecida a un búho que utiliza capacidades psiónicas innatas para atraer a sus presas o ahuyentar a sus depredadores naturales.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 2; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d10, Pelear d4.
Capacidades especiales:
§  Capacidad psiónica: Un athyra puede usar los poderes Miedo y Marioneta a voluntad, pero sólo contra criaturas con Astucia de tipo animal (A). El athyra usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica del athyra durante las siguientes 30 horas. 
§  Garras (Fue).
§  Pequeño: Atacar a un athyra conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Tamaño -2.
§  Visión en la penumbra.
§  Volar: Paso 12, Trepada 0.

Chreotha
Un cánido similar al zorro que segrega una seda de su boca, con la que teje redes para capturar a sus víctimas.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§  Mordisco (Fue).
§  Visión en la penumbra.
§  Pequeño: Atacar a una chreota conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Redes: Una chreotha puede tejer una red pegajosa e increíblemente resistente para atrapar a sus víctimas del mismo modo que lo hacen las arañas. Las redes suelen estar camufladas o en lugares poco iluminados y es fácil caer en ellas (tirada de Notar para evitarlo). Un ser que caiga en la red de una chreotha no puede moverse y tiene un -4 a todas sus acciones, salvo a intentar liberarse, cosa que puede hacer con una tirada de Fuerza o Agilidad (ambas con -2). Cada fallo al intentar de liberarse de la red hace que la criatura se enrede más aún: -2 adicional por cada fallo, y después del tercero el ser queda inmovilizado por completo.
§  Tamaño -2.

Dragon
Una fiera y enorme bestia reptilesca de tierra, no alada, que no escupe fuego pero tiene notables capacidades psíquicas, que se proyectan desde los pseudópodos que salen de su largo cuello.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d8 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12+1.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 14 (2).
Habilidades: Intimidar d10, Notar d10, Pelear d10.
Capacidades especiales:
§  Capacidad psiónica: Un dragón puede usar los poderes Detección/Ocultamiento arcano y Lectura de Mentes a voluntad, con las limitaciones lógicas derivadas de que es una criatura con Astucia de tipo animal (A). El dragón usa su Astucia para activar esos poderes. Si una criatura se resiste con éxito a cualquiera de ellos, será inmune a la capacidad psiónica del dragón durante las siguientes 30 horas. 
§  Escamas (Armadura 2).
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Grande: Atacar a un dragón conlleva un bonificador de +2 por su tamaño.
§  Tamaño +4.
§  Visión en la penumbra.

Dzur
Un gran felino negro como la noche, sigiloso y astuto, pero también una bestia feroz que nunca rechaza un desafío y es capaz de enfrentarse a cualquier criatura que encuentre.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d12, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo d10.
Capacidades especiales:
§  Abalanzarse: Un dzur puede saltar 1d6 pasos para arrojarse sobre una víctima ganando +4 a ataque y daño (-2 a Parada hasta su siguiente turno).
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.

Iorich
Se trata de un animal similar a un reptil grande, que vive en entornos ribereños. Tiene unas alas vestigiales que apenas le permiten planear, y un carácter agresivo de la variedad tozuda y paciente, que hacen que se le identifique con la retribución.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu d6, Fuerza d10, Vigor d10.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 8 (1)
Habilidades: Nadar d6, Notar d8, Pelear d6, Sigilo d8.   
Capacidades especiales:
§  Mordisco: Fue+d6.
§  Piel gruesa: Armadura 1.
§  Planear: Vuelo de Paso 4, Trepada -2, no puede ganar altitud.
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.

Jhereg
Pequeños reptiles alados carroñeros con un mordisco venenoso.  Tienen una inteligencia notable, cercana a la de un ser humano, que no se corresponde con su pequeño cerebro del tamaño de una nuez.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 3.
Habilidades: Notar d8, Sigilo d6, Pelear d6.
Capacidades especiales:
§  Mordisco (Fue).
§  Pequeño: Atacar a un jhereg conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Tamaño -2.
§  Visión en la penumbra.
§  Veneno (+1): El veneno de los jhereg se transmite por mordedura y apenas necesita un rasguño para ser efectivo. Si el jhereg causa un resultado de al menos aturdido con su veneno, éste pasa al torrente sanguíneo de la víctima. Es un veneno ponzoñoso poco potente por lo que la víctima tiene un +1 a si tirada de Vigor.
§  Vuelo: Paso 10, trepada 2.

Lyorn
Es un cánido de tamaño medio, como un perro o un lobo, con pelaje largo dorado y un cuerno largo y recto en medio de la frente.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 5; Dureza: 5.
Habilidades: Notar d8, Pelear d6, Rastrear d6, Sigilo d6.   
Capacidades especiales:
§  Carga: si un lyron se mueve al menos 6 pasos antes de atacar con su cuerno gana +4 al daño.
§  Cuerno: Fue+d6.
§  Mordisco: Fue+d4.
§  Patas rápidas: Tira d10 en lugar de d6 cuando corre.
§  Tamaño -1.

Norska
Una pesadilla carnívora con el tamaño y la forma general de un conejo, pero con los dientes, garras y ferocidad de un glotón. Cazan en manadas y hordas que pueden atacar y devorar hasta los mayores predadores de Dragaera, como los dragones. 
Tratamos al conjunto de norskas como si fuera un único monstruo. Cuando la horda reciba una herida, se dispersará. Ocupa el área de una plantilla mediana, y ataca en cada ronda a todo aquel que esté en contacto con ella (ver "garras y mordiscos").
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4 (A), Espíritu d12, Fuerza d8, Vigor d10.
Paso: 10; Parada: 4; Dureza: 7.
Habilidades: Notar d8.
Capacidades especiales:
§  Demasiados ojos mirando: Los norskas son astutos y depredadores natos. Cuando forman una horda son inmunes a trucos de agilidad o astucia.
§  División: Una horda de norskas es capaz de dividirse en dos grupos más pequeños (plantillas de área pequeña), cuando sus oponentes se separan. La Dureza en este caso de la horda se reduce en dos (para tener 5 cada grupo separado).
§  Horda: Parada +2. Como la horda está formada por docenas de criaturas, las armas cortantes y perforantes no le hacen ningún daño. Los efectos de área funcionan con normalidad y un personaje puede pisotear y aplastar norskas para causar su FUE en daño por turno a la horda.
§  Garras y mordiscos: La horda inflige cientos de pequeños ataques a sus víctimas durante cada ronda de combate, golpeando automáticamente y causando 2d4+2 de daño a todo aquel que se encuentre en la plantilla. El daño se aplica sobre la localización con menos armadura de la víctima.      
 
Tiassa
Un felino grande, moteado, con alas plenamente desarrolladas como las de un murciélago. Son criaturas fieras, astutas e imprevisibles.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 8.
Habilidades: Intimidar d8, Notar d8, Pelear d8, Rastrear d6, Sigilo d8.
Capacidades especiales:
§  Garras/mordisco (Fue+d8).
§  Tamaño +2.
§  Visión en la penumbra.
§  Vuelo: Paso 8, Trepada 0.      

Tsalmoth
Un vertebrado de gran tamaño, parecido a un oso. El tsalmoth es una criatura de gran tenacidad y resistencia. 
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12+2.
Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 11.
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d8.
Capacidades especiales:
§  Garras/mordisco (Fue+d6).
§  Resistente: cuando un tsalmoth está aturdido, los siguientes aturdimientos que reciba no tienen efecto sobre él y por tanto no le causan herida.
§  Tamaño +2.

Yendi
Es una serpiente con un veneno letal que vive en ambientes desérticos. Es tan sigilosa y sutil que a menudo sus víctimas no saben que han sido mordidas hasta que caen muertas una hora más tarde.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d4, Vigor d4.
Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 2.
Habilidades: Notar d10, Sigilo d12, Pelear d8.
Capacidades especiales:
§  Infravisión.
§  Pequeño: Atacar a un yendi conlleva una penalización de -2 por tamaño.
§  Sutilidad: El veneno de los yendis se transmite por mordedura pero el mordisco es tan sutil que no causa daño de por sí. Cuando ataca por sorpresa e impacta, el yendi puede hacer una tirada de Sigilo enfrentada al Notar de la víctima. Si vence en la tirada, su víctima no se da cuenta de que ha sido mordida.     
§  Tamaño -2.
§  Veneno lento: Se trata de un veneno Letal (por las reglas del manual de Savage Worlds) pero la tirada para resistirlo y los efectos tienen lugar una hora después de que se haya inoculado el veneno.