Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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martes, 18 de diciembre de 2018

Personajes pre-generados de Savage Worlds para la ambientación Lost Colony


¡Buenas y salvajes tardes! O lo que sea en vuestro planeta, Marshalls.

Hoy os traigo unos personajes pre-generados, a modo de adelanto de una aventura que estoy preparando. Pertenecen a la ambientación de la Colonia Perdida, Lost Colony, que es parte del Deadlands-verso.

De la introducción que he escrito para la aventura:
Lost Colony fue la última de las propuestas en el enorme arco argumental del western fantástico que llamamos Deadlands (por Shane L. Hensley). Por desgracia para los auténticos salvajes, esta ambientación aún no ha sido recuperada para nuestro juego de cabecera, Savage Worlds. El original tiene unos cuantos años: fue publicado en 2002 para Deadlands y D20.
Esos manuales de Lost Colony se pueden adquirir en la web de PEG, y es material del bueno. Si superas la primera impresión de arte y maqueta un poco limitados, encontrarás una ambientación pulp más grande que la vida misma, de puro western espacial, con bastante romance planetario al estilo E. R. Burroughs. Algo a medio camino entre John Carter de Marte y la serie Firefly, y con elementos precursores de lo que años después nos mostrarían en Avatar. Solo que con más sorna y oscuridad y menos moralina.
En todo caso, aunque los gurúes de PEG aún no hayan lanzado una versión salvaje de Lost Colony, en realidad nada nos impide jugar en esa ambientación con nuestro reglamento de Savage Worlds.
Por tanto, y de momento aquí os dejo los personajes pre-generados de esta aventura, siete en total, en un PDF.

Como el resto la aventura en sí, los he diseñado para que se puedan utilizar con sólo el manual básico de Savage Worlds, pero cuando tenía que referenciar a algo más específico, he recurrido a las directrices o reglas de la ambientación Infierno en la Tierra (publicada en castellano por Ht Publishers), que es "prima-hermana" de la Colonia Perdida.


miércoles, 4 de abril de 2018

El Fantasma de la Opryhouse: Una aventura de Infierno en la Tierra

En esta ocasión lo que traigo es una aventura para Infierno en la Tierra (Savage Worlds).

Se titula "El Fantasma de la Opryhouse" y es una traducción y adaptación (rescritura completa en realidad) de una aventura clásica para el Hell on Earth original.


Comparto esta versión salvaje que, como digo, he rescrito y modificado ampliamente a partir de los temas originales, con el permiso de los autores originales: Genesis Whitmore y Jordan Peacock "Greywolf".

En los siguientes enlaces tenéis los PDFs:




Y aquí la aventura original en inglés de Hell on Earth.

domingo, 7 de enero de 2018

Violeta "E" y los Recios de Nashville: Un grupo de pre-generados para Infierno en la Tierra


Hoy os traigo un grupo de personajes pre-generados para la última ambientación de Savage Worlds publicada en castellano: Infierno en la Tierra. Es un grupo de supervivientes de yermo que forman un grupo de música Country, bajo el nombre de Violeta "E" y los Recios de Nashville.


He creado este grupo de personajes jugadores para usarlos, en el futuro, en una aventura (*) que estoy preparando y que en algún momento redactaré.

Aquí tenéis el PDF de los pre-generados


(*) - De hecho es una adaptación o versión de otra aventura que he encontrado por ahí y me ha parecido una genialidad ;)

viernes, 20 de octubre de 2017

"No pierdas la cabeza" en Hijos de Savage #2

"Hijos de Savage" es una revista digital gratuita para Savage Worlds. Es editada de forma desinteresada por un grupo de gente que coordina Viajero Salvaje.


El segundo número de la revista, recién publicado, viene repleto de buen material salvaje: son 50 páginas ocupadas en su mayor parte por aventuras listas para jugarse, y un par de artículos también con material que usar durante el juego.

Y además podéis encontrar una aventura para la ambientación Deadlands: Infierno en la Tierra (Hell on Earth: Reloaded), escrita por el que suscribe, y que lleva como título "No pierdas la cabeza". 




¡A qué estás esperando! ;) Sigue este enlace para descargar la revista. "No pierdas la cabeza" comienza en la página 11. O puedes descargar sólo la aventura en PDF.

jueves, 6 de abril de 2017

Discípulos del Dios Lagarto, aventura de una hoja para HoE:R

En esta entrada os presento mi más reciente aventura de una hoja, al estilo de las de Pinnacle Entertaiment Group, para la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R), que forma parte de Deadlands-verso.


Es una aventura para una sesión de juego que se titula Discípulos del Dios Lagarto. Tiene un poco de investigación e interacción social pero seguramente terminará con bastante acción. ¡Quizás los PJs deban luchar en desventaja o huir por sus vidas! ...o puedan sorprender a sus enemigos. Todo depende de su astucia y sus acciones.

Aquí tenéis el PDF de la aventura.

miércoles, 15 de marzo de 2017

Si te gusta el post-apocalipsis... ¡vente a Savage Worlds!

Últimamente he estado pensando en las ambientaciones de Savage Worlds que han sido publicadas para los fans hispanohablantes y me he dado cuenta de que los amantes del género post-apocalíptico estamos de enhorabuena con lo que hay y lo que se viene en ciernes. Asi que voy a  aprovechar el tema para elaborar esta entrada y repasar lo post-apocalíptico en las ambientaciones en castellano.

Xenoarqueólogos Salvajes: El post-apocalipsis a lo bestia en batidora


Curiosamente, la primera ambientación de esta temática en español no es una traducción, ni fue editada por Ht Publishers. Es una ambientación original de mi buen amigo Zonk-PJ "Demonio Sonriente" titulada Xenoarqueólogos Salvajes (también hay una versión para su juego CdB Engine). Este suplemento  presenta un mash-up bien conseguido, con un montón de elementos distintos metidos cual olla a presión. El resultado es una ambientación gonzo, pasada de vueltas, con saqueadores de tecnologías perdidas, magos, alienígenas, chamanes nativos americanos, caníbales, enjambres de máquinas y dinosaurios. Por citar algunas cosas.

Las sensaciones que transmite recuerdan al Rifts de Palladium (recientemente salvajizado en inglés por PEG) con un nivel de poder más bajo, y también a las partes más locas de los videojuegos Wasteland (Electronic Arts) y Fallout (Interplay).

El suplemento puede adquirirse en PDF como "paga lo que quieras" en la tienda on-line de Tesoros de la Marca y en físico en esa misma tienda y en Callejón Dragón

Greenscape: La post-escatología del ecologismo


No me miréis así, ¿vale? Lo escatológico en castellano también significa lo referente al fin del mundo. Osea, apocalíptico. Ahora en serio, solo era una entradilla para llamar vuestra atención, y lo que tenemos en realidad es un mundo post-apocalíptico desde un enfoque greenpunk, que combina un fin del mundo provocado por la rebelión de la propia naturaleza (antes que sucumbir a los excesos humanos) con elementos propiamente punk, osea de actitud gamberra, desenfadada y radical, con un cierto fondo de crítica social.

Esta ambientación si que ha sido publicada por Ht Publishers, y también es original española: ha sido creada en el seno de un grupo creativo llamado El Cuartito de los Roles. Ya se vende en PDF, y seguramente esté o estará en breve camino de las tiendas en la versión física. Hay que destacar que los editores ya le están dando un buen apoyo, con aventuras de 1-hoja gratuitas de las cuales ya han aparecido dos, que podéis encontrar en la web de Ht Publishers.

Como digo, el físico está en preventa en la web de Ht Publishers (te regalan el PDF con el físico, por cierto, y te lo puedes descargar ya).  

Ultima Forsan: Post-apocalipsis zombie en la época de Maquiavelo


Esta ambientación es en realidad post-apocalíptica, pero cambiando el estilo y el momento histórico de referencia. Está ambientada en el final de la Edad Media, tras una plaga de muertos vivientes que ha arrasado el Viejo Mundo. En la fecha propuesta para el juego, 1514, parece que la cosa se ha calmado lo suficiente como para que los PJs salgan a reconquistar y reconstruir la civilización. El resultado es una versión macabra y salvaje del Renacimiento, con mucha influencia estética y temática de las historias de apocalipsis zombie de nuestra cultura popular. Quienes la han jugado, aseguran que consigue transmitir un espíritu oscuro y duro, de supervivencia y de dramatismo del bueno ("a vida o muerte").

Esta ambientación fue creada originalmente por Mauro Longo y Giuseppe Rotondo, y se publicó en italiano, inglés y ruso antes de ser traducida y publicada en castellano por HT Publishers.

Se puede comprar en la web de Ht Publishers y en tu tienda habitual de rol. 

Hell on Earth Reloaded: El post-apocalipsis del Deadlands-verso



No, aún no está publicada. Es una de las ambientaciones que está oficialmente en la cola de publicaciones en proceso de traducción y edición, por parte de Ht Publishers. De hecho, se coló por delante de otras ambientaciones candidatas a ser traducidas tras una encuesta de los editores entre sus fans y clientes.

Y... ¡qué os voy a contar yo! Es una de mis ambientaciones favoritas de todos los tiempos, no en vano he reseñado prácticamente todos los materiales oficiales que se han publicado para la misma en inglés, en este mismo blog. Hell on Earth Reloaded (HoE:R) es una mezcla equilibrada del Extraño Oeste (Weird Western) con el post-apocalipsis de las fuentes más puras, y con eso me refiero a Mad-Max, Fallout, Wasteland y otras obras similares. Con mucha radiación, mutantes, poderes sobrenaturales, guerreros de la carretera y máquinas infernales.  
 
Coda

Y esas serían las ambientaciones más apocalípticas y oficiales disponibles en castellano en este momento -o en el caso de HoE:R en proceso de traducción y edición. He dejado fuera los materiales fan, y algún proyecto del que (por amistades) sé alguna cosa, pero aún no se puede comentar nada. Y tampoco he incluído 50 Brazas, porque, aunque tiene un puntito post-apocalíptico, a lo Waterworld, lo encuadro más en los géneros de Piratas y de Fantasía.

miércoles, 25 de enero de 2017

Reseña: Snake Eyes at Challenger's Block (HoE:R)

Hoy traigo una pequeña reseña de mi última adquisición, una aventura corta para la ambientación Hell on Earth:Reloaded (HoE:R) de Savage Worlds, que está dentro del "Deadlandsverso".

La aventura se titula Snake Eyes at Challenger's Block y ha sido publicada por Art of the Genre, la micro-editorial de Scott Taylor y colegas. Se puede adquirir en drivethruRPG por algo menos de 2€. Se presenta como un extra que puedes añadir a la mini-campaña que Art of the Genre publicó en The Folio #7 Perils of the Co-Kan Run! (y que reseñé aquí).

Snake Eyes at Challenger's Block es un pequeño módulo que, desde el punto de vista formal, resulta bastante sencillo: ocho páginas en blanco y negro, con una maqueta simple a tres columnas y algunos cuadros de información adicional. Además de la ilustración de portada, trae un par de dibujos a tinta sencillos, y dos planos en cuadrícula con un aire de "vieja escuela".

La portada.

En cuanto al contenido, lo primero que hay que decir es que está todo bien comprimido, con lo sobrante y redundante recortado y dejando lo esencial en cada apartado, en la tradición de los buenos productos de Savage Worlds. El contenido se puede dividir en dos partes más o menos bien diferenciadas:
  • Por un lado están las descripciones del asentamiento donde trascurre la aventura, y del lugar donde termina la misma (la "base" de los antagonistas). 
  • Y por el otro lado tenemos las descripciones y narraciones en relación a la trama de la historia. Dicha trama es bastante sencilla y genérica, aunque se puede complicar y modificar fácilmente. 
En una y otra parte del texto he tenido la misma sensación que cuando leía Perils of the Co-Kan Run!.. que está todo pensado para presentar "partes modulares". Y que puedes usar (o no) esos "pedazos"...  y puedes coger algunos (literalmente o como inspiración) para traspasarlos a otras aventuras y campañas sin problemas. Todo el asentamiento lo puedes colocar en casi cualquier punto del mapa de HoE:R.

Por último, también me ha parecido que no es una aventura demasiado "característica" de HoE:R. Lo cual tiene una parte mala, ya que resulta muy poco útil para transmitir las sensaciones más únicas de la ambientación. Pero por otro lado también puede ser bueno, ya que la hace aprovechable para cualquier ambientación post-apocalíptica ...como Mad-Max, Fallout, Wasteland o Xenoarqueólogos Salvajes de Demonio Sonriente. Además, apenas hay elementos sobrenaturales. Y los que hay, pueden pasar fácilmente por mutaciones.

En todo caso, aunque no use los rasgos unicos de HoE:R, de hecho esa ambientación también es "de temática post-apocalíptica en el Yermo", así que la aventura no chirría para nada en dicho rincón del "Deadlandsverso".

En conclusión, una aventura bastante maja sin ser una maravilla. Muy modular y muy aprovechable. Y a un precio razonable (aunque tampoco se puede calificar de "ganga").

viernes, 21 de octubre de 2016

Ambientaciones de Pinnacle, listado y actualización (Octubre de 2016)

Hace ya algún tiempo escribí una entrada clasificando y explicando todas las ambientaciones de Savage Worlds creadas y publicadas por la "casa madre" del juego, PEG.

En este post simplemente voy a actualizar dicha entrada, añadiendo aquello que ha sido novedad en el interín, introduciendo algunos comentarios y valoraciones, y citando también el material que ha sido anunciado como de próximo lanzamiento. Por tanto, esto se podría llamar algo así como el "Estado de las ambientaciones de PEG en Octubre de 2016".

Lo primero que hay que explicar es que hay una división muy clara entre dos grandes grupos de ambientaciones: Las que pertenecen al universo de Deadlands formaría el primer grupo. Y todo el resto de ambientaciones estarían en el segundo.


"Deadlands-verso"
El primer grupo de ambientaciones deriva del juego original, Deadlands, que fue el gran éxito "primigenio" de su creador, el propio Shane L. Hensley. Esas ambientaciones a día de hoy son:
  • Deadlands: Reloaded: La revisión para Savage Worlds del juego original de género Extraño Oeste (Weird West). En esta ambientación ciertos poderes abrieron las puertas del averno durante la Guerra Civil americana, y los manitús malignos salieron en masa del tártaro para hacer del Lejano Oeste su hogar en la Tierra, y convertirlo en un lugar monstruoso e infernal. Esta ambientación y línea editorial es, con diferencia, la más potente y prolífica de PEG, con actualmente cuatro grandes campañas de puntos argumentales (The Flood, The Last Sons, Stone & a Hard Place y Good Intentions), varias campañas más cortas (Blood Trail, Return to Manitou Bluff...) e infinidad de Historias Salvajes, otros suplementos y aventuras de 1-hoja.  
  • Hell on Earth: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego de género Post-Apocalíptico situado en el mismo universo del anterior, y secuela del mismo. Transcurre en los años 2080, en el futuro de Deadlands. Tras un apocalipsis nuclear e infernal a la vez, los Cuatro Jinetes camparon a sus anchas, y la humanidad casi ha desaparecido en un mundo plagado de Tierras Muertas. Actualmente está publicado el básico, una campaña de puntos argumentales (The Worms' Turn), un Companion, un puñado de aventuras de 1-hoja y una aventura larga licenciada a The Folio (Scott Taylor & co.).
  • Deadlands Noir: Ambientación creada directamente para Savage Worlds, pero en el mismo universo que las dos anteriores. La acción transcurre en los años treinta de la Gran Depresión, en una America desunida y balcanizada. Pobreza, corrupción y magia negra tienen un papel preponderante en esta ambientación de detectives y anti-héroes pulp. Tras un exitoso mecenazgo se publicó el básico, un extenso Companion y un puñado de Historias Salvajes, otras aventuras cortas y varios relatos Noir.
  • Y en preparación desde hace tiempo, pero parece que ya definitivamente cercano: Lost Colony: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego Lost Colony, de género Western Espacial con un toque a lo John Carter de Marte. Esta última ambientación transcurre en el mismo universo de Deadlands, y la acción sucede más o menos en la misma época "futurista" de Hell on Earth: Reloaded ...pero en un planeta-colonia muy, muy lejano.
Todas estas ambientaciones del "Deadlands-verso" se caracterizan -a mi modo de ver- por tener bastante más enjundia que el resto de las de Pinnacle, y entiéndase eso como: mayor profundidad del trasfondo, explicaciones coherentes del cómo y el porqué de las cosas, gran cantidad de lugares, personas y grupos descritos en detalle, etc. Diría que la información que aportan los manuales y suplementos es claramente mayor y más detallada que la aparece en el otro grupo de ambientaciones. Pero ojo, esto no significa por si mismo un demérito de las otras, porque como veremos responden a filosofías de diseño diferentes.

Pero volviendo al mundo de Deadlands, que se aprecie un trasfondo extenso y cuidado es a mi modo de ver algo lógico. Si lo piensas, casi todas estas ambientaciones se construyen sobre juegos que tuvieron su propia historia, y numerosas publicaciones, a finales de la década de los 90 y principios de los 2000.

Todas ellas, vistas en conjunto, constituyen un gran universo que resulta bastante sólido y coherente, dentro de que es muy pulp y fantástico, pensado para la acción e historias "over-the-top". Y otra cosa que me parece interesante, y es que entre todos los juegos y ambientaciones de Deadlands dibujan una gigantesca épica de "fondo" que abarca más de dos siglos de historia del universo de Shane.

Otra característica que destacaría de estas ambientaciones, es que al ser el propio Savage Worlds una simplificación y evolución de las reglas del Deadlands original, todo el material antiguo (y hay mucho y de muy buena calidad) es muy fácil de adaptar y usar. Y es perfectamente válido como trasfondo, ya que no ha habido ningún cambio radical ni "borrón y cuenta nueva" entre los juegos de los 90 y las nuevas ambientaciones actuales.

El resto... las llamaré... ¡Aventuras Salvajes! 

Al resto de ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle he querido darles esta etiqueta de ¡Aventuras Salvajes! como una denominación completamente personal... porque para mí es lo que mejor las describe. Como yo lo veo, lo que hacen con esas ambientaciones es recuperar del olvido, o revisitar, o mezclar, géneros pulp, de acción, y aventureros de todo tipo. Siempre con una fórmula ligera y sencilla, que haga honor al lema Fast, Furious, Fun! 
 
En general se puede decir que, al diseñar estas ambientaciones, desde Pinnacle lo hacen sin grandes pretensiones, ni grandes preocupaciones por la naturaleza de la realidad, o la lógica interna de cosas como la magia, los poderes sobrenaturales, etc. Como decían en otro decano de los juegos de rol noventeros, el Cyberpunk 2020: El estilo por encima de la sustancia.   

Desde el punto de vista de su origen creativo, estas otras ambientaciones ajenas al Deadlands-verso pueden dividirse en dos tipos: las que son por completo originales de Pinnacle, y las que se basan en otros juegos o en obras de ficción.

Ambientaciones originales:
  • 12 to Midnight: Básicamente un paraguas para aventuras contemporáneas de terror genérico.
  • 50 Fathoms: Historias de Piratas del Caribe y Fantasía Épica. Un mundo fantástico y mágico que se hunde en las aguas, literalmente, y al que viajan los bucaneros de otros universos.  
  • East Texas University: Ambientación de horror y acción con toques de humor a lo Buffy Cazavampiros y Sobrenatural. Los protagonistas son universitarios, y deben aprobar los exámenes además de luchar contra nigromantes, zombies y demonios, entre otros.
  • Evernight: Fantasía épica con un giro... ¡oscuro! Y mejor no hacer más spoilers.
  • Necessary Evil y Necessary Evil II: Breakout: Ambientación de super-héroes con un giro original: El mundo es invadido por una potencia alienígena devastadora y los super-villanos (como los PJs) son los únicos disponibles para combatirla. Al fin y al cabo, qué gracia tiene no poder dominar tú el mundo.En su versión más reciente (Breakout) requiere del Companion de Savage Worlds de Superpoderes para jugarlo. 
  • Pirates of the Spanish Main: Historias de Piratas del Caribe, ni más ni menos. Con la particularidad de que el libro incluye las reglas completas de Savage Worlds. 
  • Rippers y Rippers Resurrected: Ambientación de "penny dreadful", es decir de novelillas pulp de acción y terror gótico. Los PJs son héroes que combaten a los monstruos como Drácula, el Hombre Lobo, la Momia, y pueden injertarse partes de esos monstruos derrotados mediante "rippertech". Si estás pensando en League of Extraordinary Gentlemen, no vas mal... pero con más vísceras. Su segunda iteración, Rippers Resurrected apenas tiene cambios salvo la actualización de la línea argumental del mundo de juego y la adaptación de algunos detalles a las nuevas reglas de la versión Deluxe de Savage Worlds. 
  • Slipstream: Space Opera pulp al estilo Flash Gordon. Genérico, rápido, divertido y exagerado.
  • The Last Parsec: Ambientación muy genérica de ciencia-ficción, que sobre todo sirve de paraguas para publicar aventuras y campañas. Es interesante porque además, tal y como están diseñadas, esas aventuras y campañas pueden adaptarse con facilidad a otras ambientaciones espaciales. Uno diría que... ¡ese es el objetivo de todo el asunto! Pensada para jugarse usando de complemento el Sci-fi Companion (Guia de Género: Ciencia Ficción en español).
  • Weird Wars: Tema bélico y de horror. Actualmente compuesto por varias ambientaciones distintas que parten del mismo presupuesto y una (muy tenue) línea argumental común: Los PJs son soldados en una u otra guerra, y la violencia y la maldad de los hombres crea o despierta monstruos sobrenaturales. Las que se han publicado tratan sobre la Guerra de Vietnam, las dos Guerras Mundiales, y otra está ambientada en las guerras del Imperio Romano. La más reciente es la de Weird Wars I ( Primera Guerra Mundial)
Ambientaciones basadas en otros juegos y obras de ficción:
  • Lankhmar: Ambientación basada en las novelas de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero Gris. Espada y brujería de calidad, con un agudo sentido del humor, mucha acción, y una frase mordaz en la punta de la lengua de tu anti-héroe. 
  • Space:1889 Red Sands: Basado en el magnífico juego Space:1889 de Frank Chadwick. El original es un juego romance científico à la Jules Verne, pero la versión de Savage Worlds carga las tintas hacia lo pulp y aventurero de acción en el S. XIX.
  • The Savage World of Solomon Kane: Ambientación y juego completo que incluye las reglas de Savage Worlds, basado en el mundo del famoso héroe/anti-héroe puritano creado por Robert E. Howard. Una ambientación de horror y acción, en la que lucharás contra demonios y pecadores en busca de la redención. 
  • The Sixth Gun: En una especie de tirabuzón increíble de notable visión comercial, Pinnacle ha editado esta ambientación de Savage Worlds. La historia es que se basa en un cómic de Cullen Bunn y Brian Hurtt del género Weird West, que a su vez está claramente inspirado por Deadlands. Así que eso, más Deadlands, pero sin ser ese mismo universo en concreto. Quienes lo han probado lo describen como menos steampunk y más horror gótico, o clásico, con respecto a Deadlands.
  • Savage RIFTS: Este clásico de la acción gonzo ha recibido el pasado año un tratamiento Salvaje, y tuvo un éxito avasallador en Kickstarter. Parece estar funcionando realmente bien en las mesas de todos los que buscan un juego de superhérores post-apocalípticos macarras en un mundo donde pueden convivir hechiceros arcanos, dinosaurios, mechas, demonios y guerreros psíquicos.... ¡entre muchas otras cosas! Ha sido descrito como "Savage Worlds con esteroides" o "Savage Worlds on crack".
  • Y en preparación, un buen montón de versiones Salvajes de: Motobushido (samurais y motocicletas), Fear Agent, (acción-horror de ciencia ficción), The Goon (acción-parodia sobrenatural)... Y lo mejor para el final... [redoble de tambores]... ¡Flash Gordon! (el original). De hecho, parece que de todos estos el más cercano en el tiempo pueda ser precisamente el último, Flash Gordon, aunque con PEG es difícil acertar, ya que suelen trabajar muy en silencio en sus novedades, y no anuncian los lanzamientos hasta que los tienen prácticamente terminados.
Y esto es todo por hoy, espero que esta información os sea también útil.
¡Saludos Salvajes!

lunes, 10 de octubre de 2016

Un Alien entre nosotros, aventura para Hell on Earth:Reloaded

Una breve entrada para presentaros esta aventura de Hell on Earth: Reloaded (ambientación de Savage Worlds dentro del "Deadlands-verso").

Portada creada a partir de imágenes en el Dominio Público.

Es una aventura completa que se centra en los soldados psíquicos de la ambientación, los sykers, y viene con portada, ayudas (mapas) y personajes pre-generados (17 páginas en total). Está basada en una aventura fan del juego original "Deadlands: Hell on Earh", que aún se puede encontrar en la página The Junkyard Intranet.

Sin más dilación os dejo el enlace a la aventura en PDF:

Un Alien entre nosotros.

martes, 16 de agosto de 2016

Versión en inglés de la aventura de una hoja Nosferatu!

"Nosferatu" por Roberto Martínez "Kabazu" (http://kabazu.deviantart.com/) 
CC Attribution-Noncommercial- No Derivative Works 3.0 

Just a brief post to present the english version of Nosferatu!, my 1-sheet adventure for Hell on Earth: Reloaded.

Sólo una entrada breve para presentar la versión en inglés de Nosferatu!, mi aventura de una hoja para Hell on Earth: Reloaded.   



domingo, 14 de agosto de 2016

Nosferatu!, aventura de una hoja para HoE:R


Hoy os traigo una "aventura de una hoja", al estilo de las de Pinnacle Entertaiment Group, para la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R), que forma parte de "Deadlands-verso".

Es una aventura lógicamente corta, que se titula Nosferatu! Trae un poco de investigación, de terror y de acción, en un marco a lo Mad-Max, Wasteland o Fallout... y sirve para hacerse una rápida idea de esta ambientación.

Aunque en varios puntos hago referencia a los manuales de HoE:R para ampliar información, está escrita de forma que se puede jugar como una aventura independiente de tipo "one-shot", usando sólo el manual de Savage Worlds.


"Nosferatu" por Roberto Martínez "Kabazu" (http://kabazu.deviantart.com/) 
CC Attribution-Noncommercial- No Derivative Works

Espero que os guste. Aquí os dejo el enlace al PDF.

viernes, 15 de julio de 2016

Reseña: The Folio #7 - Aventura de Deadlands: HoE para Savage Worlds

The Folio es una revista de rol anglosajona, que está dedicada  a la edición de números monográficos de aventuras dentro del movimiento Old School Renaissance (OSR). Es decir lo que sería el "rol de la vieja escuela", centrado sobre todo en las ediciones clásicas de D&D.

El autor principal de The Folio es Scott Taylor, quien colabora con varios artistas más o menos fijos, en particular Jeff Easley, David Deitrick y Jeff Laubenstein. Publican la revista a través de una micro-editorial llamada The Art of The Genre y recurriendo a periódicas campañas de Kickstarter.

Aunque la mayor parte de las aventuras publicadas en The Folio son módulos medievales-fantásticos para retro-clones de D&D (¡o para los propios juegos originales!), el número 7 es una excepción y está dedicado a una aventura para Savage Worlds. En concreto, para la ambientación macarra y de terror post-apocaliptico "Deadlands: Hell on Earth", que es parte del Deadlands-verso de PEG. La aventura que contiene lleva el llamativo título de "F1: The Perils of The Co-Kan Run!".


Tras descubrir esta curiosidad, y una vez que pude echarle un vistazo a la copia de un colega de G+ (¡gracias Xosè Oscar!) decidí adquirir el PDF (¡es menos de 5$ y apoyas a un autor independiente!).

El PDF: Aspecto general...

Mi primera impresión sobre esta "aventura-revista" fue bastante positiva y creo que, en conjunto, resulta un producto muy atractivo: tiene 22 páginas, de las cuales 8 son a color, con una espectacular portada del legendario Keith Parkinson (con una ilustración inédita suya). Del resto de páginas a color, destacaría especialmente una splash page (en las solapas interiores en la versión física) con magníficos mapas del territorio y de uno de los asentamientos que aparecen en la aventura. El resto de las ilustraciones a color están bien, pero no me gustan tanto. Prefiero las ilustraciones en blanco y negro del resto del libreto, que esas si, me parecen muy buenas. Del estilo del arte, destacaría que tiene un regusto "vieja escuela" pero sin llegar al feismo deliberado de "Clásicos del Mazmorreo".

Otro elemento que salta en seguida a la vista rápidamente, aunque quizás ya sería parte del contenido, es que no se trata de un "dungeon" al uso, sino de otro tipo de aventura (una de viaje).    


...Y el contenido en sí

Sin duda, lo menos interesante de la aventura es su argumento: parte de un gancho muy simple y bastante manido, y tiene una estructura muy lineal y sencilla. Pero creo que esto no es accidental (por lo que explicaré a continuación).

Me parece que la aventura destaca al aportar muchos elementos modulares, que puedes extraer y utilizar en tus propias aventuras. De hecho, prácticamente toda la aventura está construida con esos "ladrillos" de contenido. Cada asentamiento, cada PNJ principal, cada encuentro de combate, cada vehículo (incluyendo sus peculiares ocupantes) del convoy... pueden aprovecharse para otras aventuras sin apenas cambios.  

Finalmente, desde el punto de vista temático, hay que decir que la aventura en su conjunto tiende más a un "post-apocalípsis" genérico, "a lo Mad-Max", y no se construye sobre elementos "únicos" de la ambientación de Hell on Earth. Aparecen algunas criaturas sobrenaturales, pero no tienen un papel destacado en la trama, y pueden ser fácilmente sustituidas si quieres adaptar la aventura a otra ambientación de ese género. Esto tiene sus ventajas, siendo la principal, de nuevo, la polivalencia de la aventura y sus contenidos modulares. Pero también sus inconvenientes, ya que no vas a encontrar realmente los puntos fuertes y originales de la ambientación "Hell on Earth" en esta aventura.

Conclusión

The Folio 7:F1: The Perils of The Co-Kan Run! ha resultado para mí una compra afortunada, y creo que es una buena aventura post-apocaliptica. Aunque puede resultar un poco "floja" si se dirige tal cual viene (sin adaptar o añadir nada más), contiene un porrón de material jugable... y buenas ideas y conceptos con los que dirigir unas cuantas e intensas sesiones de Deadlands: Hell on Earth, o de tu ambientación post-apocalíptica favorita para Savage Worlds.  

miércoles, 25 de mayo de 2016

Micro-reseñas: 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos

UPDATE: aquí tenéis otro post con Otras 5 de las mejores campañas de rol.

A lo largo de los años, he tenido la suerte de poder leer, jugar o dirigir un gran número de campañas de rol, mi tipo favorito de suplemento. En esta entrada, he querido presentar micro-reseñas de mis 15 campañas favoritas del conjunto de las que están consideradas (por la crítica y el público en general) grandes campañas de rol.

Obviamente, no he podido leer/jugar/dirigir todas las campañas de rol escritas en el mundo anglosajón, o siquiera en el hispanohablante (aunque conozco un buen porrón, no creáis). Seguramente, varias de las mejores campañas de rol que hayan existido, no estarán en esta lista... ¡no llego a tanto! Pero las que están, os garantizo que son de lo mejorcito.


El TOP 5: Las mejores campañas  (IMO)



1. Las Máscaras de Nyarlathotep: Esta magnífica campaña para La Llamada de Cthulhu se publicó originalmente en inglés en 1984, y en 1996 se re-editó en una versión más completa que incluía un capitulo perdido que transcurre en Australia. En España fue editada por Joc Internacional en su versión más corta, y por Edge Entertaiment con el capítulo australiano y algunos añadidos más. En ocasiones referida como "la campaña más Pulp" de Cthulhu, ese galardón puede resultar un poco equívoco. Con el término Pulp, en este caso, se refieren a la cantidad de violencia y acción, y de insidiosos enemigos humanos (p.e. sectarios) que los PJs encontrarán en sus aventuras e investigaciones. Lo que sucede es que la acción y la violencia, e incluso otros tipos de pugnas y desafíos que presentan las sectas, están concebidas al estilo "Salvad al Soldado Ryan" o "Stalingrado", y no al de "Los Violentos de Kelly" u otras películas bélicas más heroicas o "más grandes que la vida misma". Las Máscaras de Nyarlathotep es, para mi gusto, una campaña perfecta, con un equilibrio idóneo de acción, horror cósmico, temas lovecraftianos, exotismo y aventura. También es muy variada y viajera, con los PJs recorriéndose buena parte del globo. Exige cierta preparación y buen hacer del Guardián (Máster de LLC), pero no tanto como otras campañas (o como pudiera parecer al enfrentarse por primera vez con el libro).
 

2. La isla de los Grifos: Esta campaña de lo que ahora se llama sand-box es el realidad una adaptación de otra campaña de Runequest, escrita originalmente para el mundo de Glorantha (en inglés, Griffin Mountain) y publicada en 1981. Cuando la transformaron en una isla (Griffin Island, 1986), se extrajeron los elementos más característicos de Glorantha, convirtiéndola en una campaña perfecta para ser usada dentro del concepto de "portal de mundos" del Runequest 3º edición. En España, la Isla de los Grifos fue publicada por Joc Internacional en 1989, y no ha sido re-editada desde entonces. Esta obra es, para mí, la campaña perfecta de aventuras en las tierras salvajes.  Está pensada para héroes que se tienen que hacer a sí mismos, mientras exploran, descubren, y quizás, vencen y conquistan. Está llena de toda clase de retos, encuentros curiosos y sorprendentes, poderosos aliados que encontrar y aún más poderosos enemigos que desafiar. Y es Runequest, así que las mutilaciones y las muertes siempre están ahí, ¡acechando en la esquina de la mesa de juego! La campaña exige preparación, pero poca desde el principio, son más un tipo de aventuras que supondrán trabajo al Máster durante y entre las partidas.


3. Tatters of the King: Es la última gran campaña de La Llamada de Cthulhu publicada por Chaosium (hay alguna cosa posterior, pero muy mediocre), en 2006. No ha sido publicada en España, pero está en proceso de ser traducida y editada por Edge Entertaiment, con una fecha tentativa de salida en 2017. Esta campaña es purista, en el sentido de la fidelidad al espíritu y el estilo de las obras de Lovecraft, y en este caso, también a las de Chambers. Es una obra excelente, el mejor ejemplo de cómo hacer una gran campaña con elementos de encarrilamiento (o dicho de otra forma, con una trama "fuerte"): Sin forzar a los PJs, sino planteando situaciones que ya han sucedido cuando los personajes llegan a esa parte de la historia. Y, sobre todo, dejando a los jugadores la capacidad de elección y de decisión en todos los puntos culminantes de la campaña, que tiene varios. Y con graves consecuencias de todos esos actos y decisiones. En general, Tatters of the King es una obra enormemente atmosférica, evocadora, y para mí, la mejor campaña que he dirigido de La Llamada de Cthulhu. Exige bastante preparación, una lectura cuidadosa de toda la historia antes de empezar a jugar, y un buen conocimiento de, al menos, El Rey Amarillo de Chambers.


4. La Ciudad de las Mentiras: Mi campaña favorita de intriga y acción urbana, este suplemento en caja para la Leyenda de los Cinco Anillos fue publicada en España en el año 2000 (La Factoría de Ideas). La original City of Lies en inglés es obra del veterano y prolífico Greg Stolze y fue publicada por Alderac en 1998. Es una campaña centrada en la ciudad de Ryoko Owari, una gran metrópoli de Rokugan, y a la vez un "nido de escoria y villanía" controlado por el Clan Escorpión y plagado de intrigas, traiciones y riquezas provenientes de los negocios más turbios y menos honorables del Imperio Esmeralda. De esta campaña destaca la profundidad y detalle de personajes y lugares; y la riqueza y verosimilitud que da a los distintos componentes de un clan que, a priori, es un tópico andante, como el Escorpión. También son magníficas todas las tramas e historias de fondo que transcurren en la ciudad y en torno a ella, y todo el material de apoyo para los jugadores, de excelente calidad y muy bien pensado. Esta campaña realmente exige mucha preparación, tanto antes de comenzar a jugar, como durante la misma (entre partidas).


5. The Flood: Esta campaña para Deadlands: Reloaded (Savage Worlds) es para mí el ejemplo perfecto del modelo que PEG llama "campañas de puntos argumentales" (plot point campaings). El modelo en sí combina lo mejor de las campañas con una trama fuerte, y lo une con un estilo muy deudor del sand-box clásico. De esa forma, buena parte del suplemento lo ocupan las "Historias Salvajes" (aventuras independientes), la descripción de la región donde tiene lugar la campaña, y otros elementos como generadores y semillas de aventuras.  Uno de sus puntos más fuertes es, precisamente, la enormidad de material jugable que contiene, y no es raro leer a aficionados anglosajones que han dirigido 40 u 50 sesiones, antes de terminar la campaña. The Flood tiene como hilo conductor una gran historia épica, con eventos que cambiarán el mundo de juego como consecuencia de las acciones de los PJs. Y está además llena de elementos del más sorprendente Extraño Oeste, con aventuras, personajes y lugares que gritan "Pulp!": Cultos caníbales, artistas marciales, piratas chinos, guerras del ferrocarril, científicos locos con ansias de gobernar el mundo, y un villano con línea directa con, literalmente, uno de los Jinetes del Apocalipsis. Requiere de relativamente poca preparación para empezar a jugar, ya que el diseño ayuda a ir introduciendo aventuras tras cada sesión, una vez que el Marshall (Máster de DL:R) tiene claro el argumento principal. La campaña fue publicada en 2009 por PEG, y no existe versión en castellano, ni planes para traducirla próximamente.


Menciones Honorables: Las Casi-Perfectas



6. Pavis & Bug Rubble: Técnicamente dos productos distintos, estos dos suplementos clásicos de Runequest se complementan perfectamente y combinan dos elementos que aún no tenían nombre cuando salieron (el sand-box y el mega-dungeon). Juntos forman, pues eso, una campaña cuasi-perfecta. Pavis aporta la ciudad que puede servir de base para los PJs y para las aventuras e intrigas urbanas, y The Big Rubble es una gigantesca zona de saqueo y exploración intra-muros, con toda clase de localizaciones de aventuras y lugares peligrosos y misteriosos que visitar. Como elementos que bajan un poquito la nota, quizás se podría decir que, al ser unos suplementos tan antiguos, algunos elementos de las localizaciones de Big Rubble son un poco crudos y simplistas, y se presentan algunas cosas que quedan un poco raras en Glorantha (aunque muchas otras han sido clave en la forma de construir y presentar ese mundo). Originalmente, Chaosium publicó en 1983 Pavis: Threshold to Danger  y Big Rubble: The Deadly City. Hoy se pueden encontrar como re-impresiones revisadas en un volumen de Moon Design.
  

7. El Auge de los Señores de las Runas: Los Adventure Path de Paizo son magníficas campañas en la vena del mazmorreo clásico de D&D, con un plus de historia y trasfondo. Y este Auge de los Señores de las Runas es mi favorito. La campaña consigue, dentro de un género muy manido, que se aprecien sus puntos fuertes (combate, exploración, gestión de recursos en la mazmorra -vida, conjuros, etc.), y aunque abraza las convenciones del género, consigue a la vez dar una vuelta de tuerca original a la mayoría de las situaciones y temas presentados. Se notan ciertas influencias de Lovecraft o Dean Koonz, por ejemplo, junto con tropos de otros géneros trasplantados con astucia y sutileza. La campaña original se publicó en seis tomos en 2007, y fue re-editada en un tomo de lujo con añadidos menores. Esa versión especial es la que se ha traducido y publicado en castellano (Devir). Como limitación podría decirse que al ser un producto de Pathfinder, una evolución del D&D 3.5, la campaña tiene mucho crunch, es decir, muchas estadísticas complejas de personajes y monstruos, que pueden dificultar y alargar un poco la preparación. Obviamente esto no será un handicap para los Másters y jugadores que disfruten con ese nivel de complejidad.

 
8. Los Hongos de Yuggoth: Este es el nombre que recibió la edición española (Joc Internacional, 1989) de una veterana campaña de La Llamada de Cthulhu que ha tenido varias ediciones en inglés, y hasta tres nombres distintos: Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu (1990) y Day of the Beast (1998). Es una gran campaña construida sobre los puntos fuertes de La Llamada, y con todos los elementos lovecraftianos muy bien llevados. Una cosa curiosa es que, aunque los capítulos importantes son iguales en todas las versiones, las aventuras opcionales e introductorias cambian bastante entre cada versión. Como limitación, se podría decir que quizás no tiene un gran capítulo final dentro de su categoría (campañas de La Llamada de Cthulhu), y que episodio a episodio, aunque todos son buenos, no todos son igual de buenos. Desde el punto de vista de la preparación, la verdad es que, dentro de las "campañas de Cthulhu", Los Hongos de Yuggoth no requiere tanta preparación como otras. Una lectura rápida general y luego preparar cada capítulo antes de jugarlo debería ser suficiente.


9. Trilogía del último submarino: Esta campaña la forman tres módulos enlazados de Twilight: 2000, llamados The Last Submarine (1988), Mediterranean Cruise (1988) y Boomer (1989). En conjunto, componen una mezcla muy equilibrada de campaña bélica post-apocalíptica y tecno-thriller al estilo Tom Clancy. Destacan en los puntos fuertes de los suplementos de GWD para sus juegos: son detallados, coherentes, bien construidos y completos, con mucho énfasis en el trasfondo, que en este caso es militar, además de post-apocalíptico. Como handicap, destaca algo típico de los módulos de la casa, el explayarse extensamente sobre las cuestiones técnicas y de armamento, vehículos, fuerzas enemigas, recursos, etc. Y a la vez dar pocos apoyos al desarrollo de las partidas (consejos sobre cómo plantear y resolver las muchas situaciones que se pueden dar, por ejemplo). Técnicamente, otro problemas sería que la campaña está ambientada en una "realidad alternativa", en la que la III Guerra Mundial terminó el año 2000 con un holocausto nuclear. Esto se debe lógicamente a que son módulos de los años 80. Y creo que eso es bueno, le da un plus de nostalgia y ucronía, en lugar que ser un defecto real. Como casi todo el material de Twilight: 2000, su preparación exigirá la inversión de bastante tiempo antes de la partida.


10. Horror en el Orient Express: La versión en castellano de esta campaña fue publicada por La Factoría de Ideas en el año 2000. La versión original, por su parte, salió de la casa madre Chaosium en su época dorada, en concreto en 1991. En 2012 se re-editó en un rocambolesco Kickstarter que estuvo a punto de lograr que la decana empresa echara la persiana definitivamente (fue salvada por los fundadores Greg Stafford y Sandy Petersen). Volviendo al suplemento en sí, se trata de una magnífica campaña de la Llamada de Cthulhu, que aprovecha de forma magistral el tropo del Orient Express y el viaje desde la Europa atlántica hasta Constantinopla. Las aventuras son originales y muy atmosféricas y evocadoras. Sus principales puntos débiles son: una cierta falta de coherencia entre los capítulos; y que los temas lovecraftianos están diluidos, tratándose más bien de una campaña de horror genérico, con tintes cthulhuloideos. La preparación exige bastante trabajo previo, pero menos entre las sesiones, simplemente debería bastar con repasar el siguiente capítulo antes de dirigirlo.


 Fallan por muy poco: 5 grandes campañas con algún problema 



11. Más allá de las montañas de la locura: Esta gran campaña de La Llamada de Cthulhu fue publicada en España en dos tomos con una pésima traducción, por la Factoría de Ideas (2002). La versión original en inglés (Chaosium) es de 1999. Es una colosal aventura antártica muy al estilo de los Mitos de Cthulhu y que recoge con detalle erudito cada detalle de la narración original de H.P. Lovecraft. Además, es el libro de ambientación antártica definitivo para el periodo (años 30). El principal problema (para mí) es que la campaña está completamente encarrilada de principio a fin, y cuanto más avanza más encarrilada está. Los PJs carecen de casi toda agencia para cambiar nada.Además, debido al encarrilamiento, toda la montaña de información sobre las expediciones árticas, el periodo y el trasfondo de los Mitos queda seriamente infra-utilizada. Y aparte, es posible que los jugadores se sientan meros espectadores de una historia en la que deberían ser los protagonistas. Obviamente, esto es algo que un buen Guardián puede solucionar, si cree que tanto encarrilamiento no funcionará en su grupo. Por ejemplo, sustituyendo a los PNJs principales (que toman todas las decisiones importantes) por los PJs, y preparándose para reaccionar a lo que decidan hacer éstos. En todo caso, la campaña requerirá de mucho tiempo de preparación, tanto si se usa como viene escrita como si se modifican sus capítulos.


12. El Guardián Oscuro: Esta gran campaña de Starwars D6 (de West End Games) fue publicada en cuatro tomos por Joc Internacional en España: La Campaña del Guardián Oscuro, El Yermo de Kathol, La Brecha de Kathol y Último Juego (todas en 1997). La versión americana original se publicó también en cuatro libros entre 1995 y 1996, con una re-edición Deluxe en caja en 1998. Esta campaña contiene unos magníficos mimbres, y una enormidad de material en forma de personajes (incluídos posibles PJs, PNJs, adversarios, etc...), naves, vehículos y equipamiento, planetas... Además es muy original, planteando un escenario algo distinto del habitual de Starwars, mezcla de esa ambientación y otras de ciencia-ficción serializada (p. e. Star Trek, Babylon 5 o Battlestar: Galactica). El principal problema de la campaña es, una vez más, un  fuerte encarrilamiento, y un predominio de la meta-trama por encima de la capacidad de decisión de los jugadores en los momentos culminantes. Además, se repiten los mismos deux-exmachina varias veces en distintas aventuras. Es un material magnífico para trabajar con él y crear una versión al gusto de cada grupo de la campaña, pero creo que está lleno de "trampas" para jugarlo tal cual viene.


13. The Worms' Turn: Esta es otra de las campañas de puntos argumentales de PEG, en este caso para Hell on Earth: Reloaded (Savage Worlds). Fue publicada en inglés en 2014 y no hay planes para su publicación en España. Es una gran campaña al estilo de la casa: épica, episódica, con mucho espacio para aventuras independientes (sean las Historias Salvajes del propio suplemento u otras), y con eventos finales que cambian cosas importantes de la ambientación. Se trata de una campaña de ciencia-ficción post-apocalíptica, dentro del universo Deadlands (lo que supone presencia de magia, un punto de terror, y otro de humor negro). Sus puntos fuertes son la acción, la gestión de los recursos, y la variedad de escenarios y aventuras. La historia principal de fondo no es muy original, y los giros dramáticos son algo previsibles, pero cuando añades las Historias Salvajes (que son todas magníficas aventuras, muy originales e icónicas de la ambientación) el resultado final es más que bueno. Requiere relativamente poca preparación: una lectura rápida del resumen inicial, y otra más concienzuda de la primera aventura, y ya se puede empezar.


14. Cazadores de Leyendas: Esta campaña aventurera Pulp de Nosolorol fue creada por Ismael Díaz Sacaluga para D20 (2007) y después ha sido re-editada con el sistema Hitos (2014). Es una campaña viajera y aventurera, y sus fuertes son esos, junto con una gran originalidad y creatividad al plantear las aventuras (incluso llegando a ser un poco bizarras -en su sentido de barbarismo- o como se dice ahora, WTF! en ocasiones). El mayor problema de esta campaña es que no está muy bien editada, o mejor dicho el texto y la organización de los capítulos están muy faltos de edición. Haría falta poner orden, estructurar y clarificar... que se expliquen las cosas en orden. Por así decirlo, "está todo, pero muy desordenado", y no resulta nada práctico. Aún así la campaña tiene mucho potencial, pero si se usa yo recomiendo leer cada capítulo y hacer al menos un esquema y darle un par de vueltas antes de dirigirlo.


15. La Búsqueda de la Palantir: Esta campaña de Middle Earth Role Playing /Rolemaster (en España, el Juego de Rol del Señor de los Anillos/ Rolemaster) fue publicada en castellano por Joc Internacional en 1998, siendo su versión original (Palantír Quest, 1996) de Iron Crown Enterprises. Es una muy buena campaña, que además de un desarrollo en episodios coherentes, interesantes y bien escritos, trae información detallada sobre el elemento central (las Palantiri), y una más que correcta descripción de los lugares por los que transcurre la acción. También es bastánte canónica y fiel a la obra de Tolkien, mucho más que otros productos de ICE. Los principales problemas vienen porque tanto MERP como Rolemaster tienen sistemas de juego que nunca acabaron de encajar bien con la Tierra Media o con la narrativa tolkeniana. Y, por otro lado, es una aventura de la Cuarta Edad, que trasciende lo descrito por Tolkien, y es difícil quitarse la sensación de que juegas un "What if...?". La campaña requiere de bastante preparación, tanto de la lectura general de sus densos capítulos, como de preparación de cada parte según se vayan jugando las anteriores.

jueves, 19 de mayo de 2016

Reseña: Hell on Earth: Reloaded

Hell on Earth: Reloaded (HoE:R) es un libro de ambientación para Savage Worlds de Horror Post-Apocalíptico con algo más que un toque de Western. Forma parte del Deadlands-verso, siendo el futuro devastado -o uno de los futuros posibles- del Extraño Oeste de Deadlands.

Se podría decir que es la segunda edición (de ahí lo de Reloaded), ya que el Deadlands: Hell on Earth original se editó en 1998,  y usaba las mismas reglas que el jdr Deadlands original (y no las de Savage Worlds, que aún no existían).


El manual básico del HoE:R fue publicado en 2012, y es uno de los primeros libros de ambientación para Savage Worlds que conseguí, tras descubrir el juego gracias a Deadlands: Reloaded. Muy recientemente, se ha abierto para mí la posibilidad de dirigir en esta ambientación, y estoy releyéndolo. Y eso me ha animado a escribir esta reseña, que tenía hace mucho pendiente, para completar las que hice hace tiempo del Companion de HoE: R y de la campaña de puntos argumentales The Worms' Turn.

No disponemos de versión en castellano ni creo que haya planes cercanos para traducirlo. ACTUALIZACIÓN: HT Publishers ha anunciado que lo publicará muy pronto.
ACTUALIZACIÓN: HT Publishers ya lo tiene disponible en pre-venta.

ACTUALIZACIÓN: Ya en las tiendas. Enlace a web de HT Publishers.

Temática

Hell on Earth es una ambientación salida de la mente de Shane L. Hensley y su equipo (incluido el misterioso Teller), y como todas sus ambientaciones "hermanas" se recrea en la temática Pulp y cabalga sin arrobo los tópicos del género. En este caso, los del género post-apocalíptico de Acción, Horror y Western, con un punto de humor negro y auto-consciente. Shane es un fan declarado del decano de los videojuegos post-apocalípticos, Wasteland (1988), y en el Deadlands: Hell on Earth original esa influencia es clara y reconocida. Por eso en HoE:R también encontramos los temas centrales de Wasteland como influencias y homenajes. Y aunque no hayas jugado a ese clásico "videojuegil", esos elementos son fáciles de reconocer, porque Wasteland también fue la base sobre la que se construyó otra saga muy conocida hoy en día: Fallout. Así, en  HoE:R encontramos mutantes, religiones y sectas devotas del poder del Átomo, grupos de vigilantes heroicos, facciones dedicadas a la preservación del conocimiento o la tecnología, etc.      


Lo físico

Tengo una copia física de HoE en tapa dura, tamaño A4, con encuadernación cosida y a todo color. La verdad es que es un pedazo de libro, y aunque otros manuales más modernos de PEG son más manejables, éste es un bello ejemplar.

Maquetación y arte

La maqueta y el diseño artístico son exquisitos: el resultado es original, limpio, bien organizado y claro, aprovechando todo el espacio sin que parezca un libro "apiñado", y con unos márgenes razonables. Añade a eso un buen tipo/tamaño de letra, cómodos para leer. Suelo ser bastante exigente en estos temas, y en este caso la verdad es que no le puedo poner faltas.


El arte es una gozada. Las ilustraciones están bien elegidas, tienen el tamaño apropiado para cada caso, y son relevantes para el texto al que acompañan. Además retratan muy bien la idiosincrasia y el estilo peculiar de la ambientación. El acabado y la calidad varían pero en general son bastante altos, y siempre a todo color. Únicamente puedo ponerle la pega del reciclaje: Hay mucho arte que viene del básico y de suplementos de la linea original de 1998.

Contenido

En general debo decir que una de las cosas que más me gusta de este libro es lo bien escrito que está. Tiene una prosa concisa, clara y nada repetitiva, y está escrito con soltura y salpicado con golpes de humor (por lo general bastante negro) que te arrancan una sonrisa o puede que incluso una pequeña carcajada. Y por la parte de explicar mecánicas y otros aspectos concretos del sistema, también está fenomenalmente explicado. Estoy acostumbrado a leer manuales más áridos, incluso de rol, y volver a éste ha sido muy refrescante la verdad.

El libro se organiza en tres grandes bloques: una Guía del Jugador que tiene 66 páginas, una "Tierra de Nadie" de 24 páginas (con reglas y trasfondo para ciertos personajes jugadores), y un Manual del Marshall (el libro del Máster) con algo de más de 100 páginas.

La Guía del Jugador comienza con un breve pero completo resumen de la ambientación, lo justo para dar una visión general a los jugadores (el meollo se deja para el Máster). A partir de ahí vienen las reglas y pautas para crear personajes, que son tan sencillas y rápidas como las de cualquier ambientación de Savage Worlds. Y después hay un apartado para el equipo, con especial énfasis en los vehículos motorizados. Para estos se añaden algunas reglas menores de modificaciones y fatiga, perfectamente integradas con el núcleo del sistema de juego.


En este punto hay que decir que HoE:R no incluye las reglas de ambientación de Deadlands: Reloaded. Es decir, no hay distintos tipos de Benis, ni una habilidad propia de Agallas para las tiradas de Miedo, etc. Esto lo justifican en un cuadro explicativo, donde se argumenta que éste Horror post-apocalíptico es suficientemente distinto del Extraño Oeste como para que las reglas que le dan personalidad sean distintas. Personalmente creo que es la decisión de diseño correcta: Si hubiera que usar las reglas de Deadlands: Reloaded y además las del HoE:R, seguramente sería demasiado recargado para conseguir el óptimo Fast, Furious, Fun! que caracteriza a Savage Worlds.    

Este bloque para los jugadores termina con las reglas de ambientación, de las que destacaré el Counting Coup, y las reglas para carroñear cosas valiosas en los yermos (Scavenging). De las segundas, sólo comentar que se basan en unas sencillas tablas y en sacar cartas de la baraja de póquer cuando encuentras algo peculiar. Y en cuanto al Counting Coup, es un término que viene de las costumbres de los indios de las llanuras pero conceptualmente se puede traducir como "Golpe de Gracia". En términos de reglas, el Counting Coup se refiere a la posibilidad de obtener algunos poderes de las criaturas derrotadas por la cuadrilla de los PJs.


En la "Tierra de Nadie" se detallan los tipos de personajes con poderes sobrenaturales de algún tipo que pueden ser PJs. Y la idea es que cada jugador lea sólo la parte que corresponde su PJ, si es uno de los recogidos aquí. En concreto se dan detalles de los:

  • Doomsayers: Los Portavoces de la Condenación son miembros de una secta de mutantes que adoran a la fisión nuclear y la radiactividad. La entrada se centra en los "buenos", lógicamente, que son los de la facción de Juana la Hereje y a los que distingues por sus túnicas púrpura (...y si esto no es maravilloso, no sé que os parecerá maravilloso, la verdad). 
  • Harrowed: Personajes que han muerto y regresado de la tumba (y fijaros que no digo "a la vida) con un acompañante infernal como nuevo co-propietario de su cuerpo.
  • Junkers: Chatarreros, descendientes de los Científicos Locos del Extraño Oeste de Deadlands, adaptados al mundo post-apocalíptico y conscientes de su naturaleza tecno-arcana.
  • Sykers: Soldados psíquicos con poderes, entrenados como soldados de élite y asesinos para la guerra final.
  • Templarios: Paladines de los Eriales devastados del Oeste, con espada y poderes divinos incluidos, y con un pequeño giro oscuro, o gris.
  • Chamanes Tóxicos: Personajes que buscan curar, o por el contrario corromper aún más, la tierra. Y lo hacen a través de los tratos con los espíritus retorcidos de la naturaleza.

Y para terminar tenemos el Manual del Marshall, que está destinado sólo para el Máster y contiene todo el meollo de la ambientación. Un primer bloque temático está repleto de información de reglas y sistemas, condensada en relativamente pocas páginas y muy bien organizada. A eso le sigue una descripción general de cada estado, región y asentamiento o punto estratégico de importancia en el Oeste post-apocalíptico (tablas de encuentros incluidas). Y el libro finaliza con un bestiario y resumen de PNJs, también muy completos.

Balance

Creo que dentro de su género y estilo, HoE:R es una obra magnífica que recomiendo sinceramente. Está bien escrita, es muy agradable a la vista, y el contenido es perfecto para ayudar al Máster a dirigir sus partidas de la ambientación. A poco que te guste el Deadlands-verso o las aventuras Pulp post-apocalípticas, éste libro te va a encantar.

Otras reseñas de Hell on Earth: Reloaded: