Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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lunes, 3 de junio de 2024

¡3 de 3! Cuaderno de PNJs y criaturas para adaptar The Dracula Dossier a Savage Worlds

Hace unas semanas compartí aquí el libreto VCSA, un suplemento fan de reglas para jugar la magnífica campaña The Dracula Dossier con Savage Worlds (y, en general, para jugar en la ambientación del juego de rol  Agentes de la Noche).  

Reglas VCSA

Poco después añadí un suplemento de armas y equipo moderno, orientado al mundo del espionaje, los tecno-thrillers de acción militar y los cazavampiros. 

Suplemento A&E

Y hoy termino esta pequeña "trilogía" con un Cuaderno de PNJs y criaturas, para completar el material que creo es más básico a la hora de adaptar la campaña de The Dracula Dossier a Savage Worlds.


PNJs y criaturas

Y si lo queréis descargar todo junto, aquí tenéis un PDF con todo unido en plan OMNIBUS




sábado, 18 de mayo de 2024

Más material para The Dracula Dossier con Savage Worlds (armas y equipo)

Hace unos días compartí en este blog un suplemento fan de Savage Worlds (edición Aventura) diseñado para jugar con este reglamento la magnífica campaña The Dracula Dossier, que ha sido recientemente traducida por ediciones Shadowlands. El suplemento es un libreto de reglas llamado V.C.S.A.

En esta entrada os traigo dos cosas:

  • Un suplemento adicional que complementa el libreto de V.C.S.A. enfocado a detallar armas y equipo del mundo moderno con especial atención al mundo del espionaje ...y a la campaña The Dracula Dossier, por supuesto.
SUPLEMENTO DE ARMAS Y EQUIPO
  • Una actualización del V.C.S.A. con un par de erratas corregidas y algunos cambios estéticos menores que mejoran el conjunto, en especial la nueva portada y los cambios en la hoja de personaje adicional. 
VCSA (SWADE)

viernes, 10 de mayo de 2024

VCSA, reglas fan para jugar The Dracula Dossier con Savage Worlds (Ed. Aventura)

Hace seis años publiqué en este blog un libreto de reglas para jugar la magnífica campaña de The Dracula Dossier con Savage Worlds.  Por aquel entonces la campaña solo estaba en inglés y no había visos de que fuera a ser traducida. 

Ha pasado el tiempo, y hace unas semanas Shadowlands lanzó su flamante traducción de esta magnum opus, que por fin está disponible para todos los aficionados y aficionadas en castellano. 

Ante esta perspectiva, y como desde entonces se ha publicado también una nueva versión de Savage Worlds (ed. Aventura), decidí actualizar mi pequeño suplemento VCSA.

Pero al revisar el trabajo original, me di cuenta que mi perspectiva y comprensión de las mecánicas de Savage Worlds ha evolucionado considerablemente y tengo mucha más experiencia acumulada, de juego y de diseño. Por eso, no he querido hacer una simple actualización sino que he rescrito todo el libreto, poniendo al día, puliendo y revisando cada aspecto y mecánica que escribí entonces.

Espero que encontréis el resultado interesante y útil, y sin más dilación os lo dejo aquí para su descarga.

VCSA (SWADE)

Actualización 18/05/2044: He escrito también un suplemento de armas y equipo para complementar el libreto de VCSA. Lo podéis descargar aquí.

SUPLEMENTO DE ARMAS Y EQUIPO



martes, 29 de septiembre de 2020

Suplemento de Armas y Vehículos para Twilight: 2000 con Savage Worlds

Hoy traigo más material para la adaptación a Savage Worlds de Twilight: 2000. Se trata de un Suplemento de Armas y Vehículos, que añade opciones para la Máster y los jugadores.

Sin más, aquí os dejo el PDF

Y os recuerdo que podéis encontrar todo el material anterior para la adaptación en esta entrada

miércoles, 24 de junio de 2020

La ciudad libre de Cracovia (Twilight: 2000): Adaptación Fan para Savage Worlds

En esta ocasión os traigo un suplemento fan que es una adaptación libre a Savage Worlds (edición Aventura) del modulo clásico de Twilight: 2000 The Free City of Krakow”. Se trata de un Sand-Box urbano en el mundo arrasado tras la Guerra del Crepúsculo, con muchos elementos de intriga y espionaje, e infinidad de ideas y semillas de aventura que pueden generar gran número de sesiones.
  


A continuación os dejo varias notas importantes sobre esa adaptación, que os permitirán haceros una idea de lo que encontraréis antes de descargarla y leerla: 
  • Aunque es una adaptación a Savage Worlds (edición Aventura), está preparada de manera que casi todo el material es independiente del sistema, y puede utilizarse con cualquier juego de rol. Casi toda la información específica de Savage Worlds se centra en el apartado dedicado a las estadísticas de varios PNJs de la ciudad. 
  • No se trata de una simple traducción y conversión de mecánicas del material original. Al contrario, se ha rescrito cada apartado del material original desde cero. La redacción final incluye toda la información de la fuente primaria, el modulo “The Free City of Krakow”, matizada y completada con datos y aclaraciones adicionales que aparecen en otros módulos de GDW como “White Eagle” y “Rendezvous in Krakow”. Cuando había conflicto entre las fuentes, se ha dado preferencia al módulo original. 
  • El suplemento contiene varios elementos nuevos. Están pensados como complementos opcionales al material original. Para diferenciarlos, todos los párrafos y apartados que se refieren a ese material nuevo están escritos con una fuente de color gris, en lugar de la negra que se usa en el resto del texto.
  • Solo han quedado fuera del suplemento algunas listas exhaustivas y de detalle del orden de batalla del ORMO del módulo original. Con toda la información sobre el ORMO y la Warta que se ha incluido es más que suficiente para cualquier campaña en torno a la ciudad de Cracovia. Pero en todo caso, esos datos minuciosos se encuentran en los módulos originales, para quien esté interesado.
  • Como en otras adaptaciones anteriores, sólo se han cambiado o añadido algunos datos cuando parecía especialmente necesario. En su práctica totalidad, los pequeños cambios son para precisar el número o composición de tropas y otras fuerzas combatientes en diferentes lugares descritos en el texto. También se ha introducido un pequeño cambio en la escena que introduce la Operación Reset a los PJs: en lugar de un superviviente agonizante, los PJs encuentran una nota garabateada que les ofrece algunos datos para empezar. Si la Máster prefiere la escena original, puede utilizarla (es indistinto para la aventura).
  • Por último, recordar que es una adaptación fan diseñada y escrita para usar en nuestras propias partidas, mías y de mis jugadores/as. Y que si se ha maquetado es solo para compartirla con otras Másteres y jugadores de que puedan encontrarla interesante o útil. Sinceramente, este material en concreto es prácticamente seguro que nunca se traducirá oficialmente al castellano. En todo caso, se desautoriza expresamente cualquier forma de monetarización o cualquier uso con ánimo de lucro de este material. 
  • Y no dejéis de comprar los módulos de Twilight:2000 originales. ¡Son buenísimos!

domingo, 17 de mayo de 2020

Más Twilight: 2000 con Savage Worlds: Huida de Kalisz y el Sand-Box del Suroeste de Polonia.


En esta entrada traigo ni una ni dos sino tres cosas para que podáis jugar a Twilight:2000 con el reglamento de Savage Worlds:
  1. La primera es una actualización de mi ADAPTACIÓN FAN a Savage Worlds (Ed. Aventura) del juego super-clásico de supervivencia y post-apocalípsis en clave militar, Twilight: 2000. Tras una última revisión concienzuda he encontrado unas cuantas pequeñas erratas, casi todas de redacción u ortografía, pero un par de ellas de contenido. Ya está corregidas y podéis descargar el PDF (que también he actualizado en la entrada original).
  2. La segunda es la aventura introductoria HUIDA DE KALISZ, traducida, convertida y versionada por mí para poder jugarla con la adaptación a Savage Worlds. En PDF.
  3. Y la tercera es un suplemento completo para continuar el juego a partir de Huida de Kalisz, y comenzar a ampliarlo teniendo en mente la gran campaña clásica del Sand-Box Europeo de Twilight: 2000. He titulado el suplemento como (Sand-Box) POLONIA SUROESTE y aquí lo tenéis en PDF también. Además de recopilar un montón de material tipo Sand-Box, basado en localizaciones, a partir de los suplementos clásicos de GDW, he añadido una mini-aventura completa de cosecha propia como apéndice: La casa del bosque.   
Sin más os dejo esperando que disfrutéis de los materiales. Nosotros hemos comenzado una campaña en Roll20 con todo esto, y lo estamos pasando realmente bien.




miércoles, 6 de mayo de 2020

TWILIGHT:2000 para SAVAGE WORLDS


Ya he comentado alguna vez que,  para mí, Twilight: 2000 es el mejor juego de rol de temática militar y un magnífico juego post-apocalíptico por derecho propio. Así que en esta ocasión quiero compartir la adaptación a Savage Worlds (ed. Aventura) que he preparado de la ambientación del juego.


Se trata de una adaptación completa, auto-contenida y basada en la primera edición de Twilight: 2000. La he escrito para usar en mis propias partidas, y como otras veces la pongo aquí a disposición de quien quiera utilizarla. Es obviamente una adaptación fan sin ningún tipo de ánimo de lucro.

Próximamente compartiré también una traducción/adaptación/revisión de la aventura introductoria que acompañaba al juego original, Huida de Kalisz, y que introducía el sand-box europeo. La tengo escrita pero a falta de revisar y de terminar algunos flecos.

Sin más dilaciones, aquí tenéis la adaptación a SAVAGE WORLDS de TWILIGHT: 2000 en PDF (1.2).

Y si simplemente os ha picado la curiosidad por el juego original, aquí tenéis esta RETROSEÑA o reseña "retro" que escribí hace un tiempo sobre Twilight: 2000.


ACTUALIZACIÓN 16/05/2020: a la versión 1.2 del texto (con corrección de erratas).
 




martes, 10 de marzo de 2020

Personajes pre-generados para Weird Wars: Roma (edición Aventura)

En esta entrada os dejo seis personajes pre-generados que he creado para la ambientación de Weird Wars: Roma, adaptados a la edición Aventura de Savage Worlds. Estos personajes sirven especialmente bien para cualquier partida en época imperial, desde finales de la época de Augusto en adelante. Para la época republicana haría falta algún retoque.

En primer lugar, os dejo directamente el enlace: AQUÍ podéis descargar los seis personajes en un archivo .zip que contiene los pre-generados en sus respectivos PDFs.

Si queréis haceros una rápida idea del tipo de personajes que encontraréis, aquí os dejo este listado también:

  • Arquetipo, Nombre, Clase/Estatus, Origen. 
  • Asesina, Senapathis, Liberta Imperial, Egipcia helenística.
  • Auxilia (Arquero), Hermias, Ciudadano romano, Cretense.
  • Decano, Caius Aelius Sejanus, Ciudadano romano, Romano.
  • Gladiadora, Amani, Esclava Imperial, Nubia.
  • Legionario, Marcus Aricinus Severus, Ciudadano romano, Itálico.
  • Tribuno, Quintus Cassius Aquila, Ciudadano romano (équites), Romano.

 Y aquí tenéis una vista previa de un par de los personajes:



sábado, 14 de septiembre de 2019

Tres aventuras de Glorantha (para RQ/BRP)

Quienes seguís este blog sabréis que a lo largo del último año he creado unas reglas fan para jugar en Glorantha con una versión muy simplificada de Runequest (RQ) y del Basic Roleplaying (BRP), si preferís la denominación genérica.

Si estáis interesados en esas reglas (Mi Simple RuneQuest) podéis pedírmelas sin compromiso alguno en khulmane@gmail.com .


Pero en esta entrada lo que traigo son las aventuras que he ido escribiendo y probando para acompañar a ese reglamento.

Se trata de tres aventuras de Glorantha, pensadas para grupos de aventureros/as poco experimentados, que se pueden jugar con apenas una mínima adaptación en cualquiera de las versiones de Runequest o BRP: Por supuesto, con Mi Simple Runequest. Pero también con cualquier edición de RQ: desde la primera de Chaosium, a la de Avalon Hill o Joc Internacional en España, o las de TDM y por supuesto la reciente Runequest - Roleplaying in Glorantha). O con cualquier sistema BRP/D100 en realidad.

Con algo más de trabajo también se pueden llevar a HeroQuest/HeroWars 13th Age Glorantha.

Las aventuras son:

  1. De aguas y arcillas: Una aventura con un componente cómico, pero también algo de investigación, combate y negociación. Inspirada directamente en una pequeña aventura clásica del suplemento Big Rubble, nunca publicado en español.
  2. El hombre de piedra: Una aventura original, sencilla y de exploración y combate, con una pequeña introducción a las Búsquedas Heroicas, presentadas de forma tangencial y como elementos menores.
  3. La masacre de Conejera: Una aventura larga y con complementos como mapas de la zona y los lugares de aventura. Centrada en la investigación, la exploración y el combate. Inspirada hasta cierto punto en una aventura clásica del suplemento Sun County, nunca publicado en español.


Sin más os dejo el enlace de descarga en PDF y espero que os resulten interesantes.




martes, 23 de julio de 2019

El Compañero de Mi Simple Runequest

Hace algo menos de un año publiqué una entrada sobre  "Mi Simple Runequest"un pequeño reglamento para jugar en Glorantha, el mundo creado por el gran chamán Gregg Stafford. Las reglas están basadas en el RuneQuest de Steve Perrin y en los juegos de tipo BRP (Basic Role Playing) en general.

Ahora quiero comentaros que he preparado un suplemento de reglas para ese reglamento, al que he llamado "El Compañero de Mi Simple Runequest", y que contiene nuevos conjuros y cultos, un bestiario de Glorantha y dos aventuras.


Como el caso anterior, este "compañero" es una obra fan, para mi uso personal y de mis grupos de juego, y eso sí para compartirlo (de un modo exclusivamente privado y “de tú a tú”) con otros másteres y jugadores aficionados a RuneQuest y Glorantha.

Por ello, si alguien está interesado en uno u otro, sólo tiene que pedírmelo a: khulmane@gmail.com 

miércoles, 5 de junio de 2019

Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol

Hace ahora tres años escribí una entrada sobre 15 campañas de rol que, según mi opinión, estaban entre las mejores que se han escrito y publicado.

Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.

Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.

THE DRACULA DOSSIER

Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.


The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.

La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.

¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.

En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.

Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.


50 BRAZAS

Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.


Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.

La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.

Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.

Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.


BORDERLANDS

Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.


El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.

La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.

Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.

En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.

Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County,  Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.

No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.


ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS

Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.


La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.

La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura. 

Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.

Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.


FAITH: A GARDEN IN HELL

Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.


Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.

Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.

Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.

En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.

Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.

lunes, 20 de mayo de 2019

It's Artificial, aventura de Wälkure con Savage Worlds


    Hoy os traigo una aventura lista para jugar titulada It's Artificial. Es un módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJs pre-generados. Está pensado como una introducción al universo de Wälkure, para jugar con el reglamento de Savage Worlds.

    Sin más dilación, aquí os dejo el enlace de descarga de la aventura en PDF


    Por otro lado, si queréis haceros una idea previa de la aventura aquí tenéis también el prefacio de la misma:

"Prefacio: va de homenajes y versiones

Lo que encontrarás en las siguientes páginas es una aventura completa, incluyendo seis personajes pre-generados, para jugar en la ambientación ucrónica y de ciencia-ficción de Wälkure usando el reglamento de Savage Worlds.

La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy liberal de la magnífica aventura Días Peligrosos, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Wälkure, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”. Dicha aventura es a su vez un homenaje explícito a una de las obras maestras del cine de ciencia-ficción, el largometraje Blade Runner de Ridley Scott. Y, como todos sabemos, esa película se inspira a su vez en un clásico inmortal de la literatura de ciencia-ficción, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick. Por eso, he querido humildemente titular esta aventura “It’s artificial”, una frase de dicha novela muy relevante para la trama, como forma de cerrar este ciclo de homenajes al cine y la literatura.

La aventura en sí es, como verás, un módulo bastante extenso. Está pensado para jugarse en al menos un par de sesiones “estándar” de rol, o en una partida intensa y maratoniana, si tienes el grupo adecuado para ello. Lo he diseñado con las reglas de la versión Explorer DeLuxe del reglamento de Savage Worlds (que es también la primera edición de HT Publishers en español). Pero, para un Máster con cierta experiencia, será muy fácil adaptarla a versiones más recientes o antiguas de las reglas. Por otro lado, he escrito la aventura para que no sea necesario nada más que el manual básico de Savage Worlds en cuanto a reglamento. Por ejemplo, se han incluido las estadísticas y notas que puedas necesitar sobre el armamento y los vehículos de ciencia ficción que aparecen en la aventura. En todo caso, si tienes y quieres usar la Guía de género: Ciencia Ficción para Savage Worlds, es un buen complemento adicional, pero no es imprescindible.

He escrito “It’s artificial” para que sea jugada con los personajes pre-generados que acompañan a la aventura. Son militares de élite del ejército estadounidense acantonados en la Luna y a la vez pilotos de pruebas de mechs o andadores. Cada plantilla de personaje ocupa una página y se acompaña de otra con los datos del mech que pilota ese personaje en la primera parte de la aventura. Puedes imprimir las dos páginas en una sola hoja, una por cada cara. Las habilidades de los personajes tienen algunos cambios menores respecto a las reglas del manual de Savage Worlds. En concreto he incluido la habilidad de Atletismo (que sustituye a Lanzar, Trepar y Nadar) y se sustituye Forzar Cerraduras por la denominación más moderna de Seguridad. Si tienes menos de seis jugadores, asegúrate de que los personajes que jugarán la aventura tienen al menos un par de las siguientes habilidades: Conocimiento (Informática), Investigar y Seguridad, ya que serán importantes en la segunda parte de la aventura.

En lo que se refiere a la ambientación, aunque se explican someramente algunos de los elementos más relevantes para la aventura, en general se da por hecho que el Máster tiene al menos un conocimiento superficial de la ambientación de Wälkure en general, y del contenido del suplemento Mondblindheit en particular. Ambos libros tienen una licencia Creative Commons y están en libre descarga en la web de La Marca del Este.

Si no sabes nada de la ambientación pero te apetece dirigir “It’s artificial”, mi consejo es el siguiente: lee ciertos extractos escogidos del suplemento Mondblindheit, en concreto la última parte de la cronología lunar (páginas 31 a 35) y la descripción de la Base Tranquility (páginas 56 a 66). Puede ser interesante conocer Días Peligrosos, el módulo que inspiró esta aventura, pero no es necesario ya que funcionan como dos historias independientes a todos los efectos.

Como nota importante, es muy de agradecer la conciencia ética, el compromiso con la libertad creativa y la generosidad de los autores de Wälkure y Mondblindheit, a la hora de hacer todo el contenido de su trabajo libre y accesible con licencias Creative Commons. Puedes considerar todo el contenido original de “It’s artificial” como libre, bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, excepto los detalles específicos que se refieren a las mecánicas de Savage Worlds, que se acogen a la Licencia Fan de este reglamento (Savage Worlds Fan License)."

    Por ultimo, comparto aquí también algunas de las imágenes de licencia libre que he utilizado para ilustrar la aventura:




lunes, 15 de octubre de 2018

Mi simple Runequest: reglas sencillas fan para el juego porcentual en Glorantha

En esta entrada quiero hablaros de un pequeño reglamento en el que he estado trabajando, y que ya he terminado y probado en la mesa de juego.


Se trata de unas reglas para jugar en el mundo de Glorantha, creado por el gran chamán Gregg Stafford, basadas en el RuneQuest de Steve Perrin y en los reglamentos Basic Role Playing en general.


He creado ese reglamento como una obra fan,  para mi uso personal y de mis grupos de juego, y eso sí para compartirlo (de un modo exclusivamente privado y “de tú a tú”) con otros másteres y jugadores aficionados a RuneQuest y Glorantha.


Por ello, si alguien está interesado en estas reglas, a las que he llamado "Mi simple Runequest" sólo tiene que pedírmelas escribiéndome a esta dirección: khulmane@gmail.com

lunes, 11 de junio de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)

En esta ocasión os traigo algo más del material que estoy usando en nuestras sesiones del Dracula Dossier con Savage Worlds.

Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.


Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.

A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.

Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.


Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.

En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.

De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.

Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la  línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.


ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.

Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.

Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.

Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).

Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección). 
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.

CONDE ORLOK, Comodín

Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.

Habilidades:
Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.

Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).

Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.

Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
  • Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.



Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:



domingo, 6 de mayo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (V)

Hoy os traigo una entrada simple y directa, que no por ello menos sustanciosa. Se trata de una serie de perfiles de PNJs genéricos para utilizar al vuelo en vuestras partidas de Night's Black Agents/Dracula Dossier (y que, de hecho, sirven para cualquier campaña de espionaje moderno).

Espero que os resulten interesantes y, sobre todo, útiles.

Operativo: Asesino/a; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d8, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d8, persuadir d6, seguridad d6, sigilo d8.
  • Car: [-4]; Parada: 6; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Delirio o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
  • Ventajas: Artes marciales, asesino, matón. 
  • Equipo: cuchillo ocultable (Fue+d4), cuchillo de combate (Fue+d4+1), al menos una pistola o revolver con silenciador.

Operativo: El "Chico"/ La "Chica"; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d8, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Callejear d8, conocimiento: Espionaje d6, conocimiento: Psicología, disparar d6, interpretar d6, notar d8, pelear d6, persuadir d10, provocar d6, seguridad d6, sigilo d6.
  • Car: +4; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Exceso de confianza o curioso, manía o pacifista (menor). 
  • Ventajas: Atractivo, carismático. 
  • Equipo: Cápsula de cianuro, cuchillo ocultable (Fue+d4), pistola o revolver ocultables (silenciador opcional).

Operativo: Experto/a en bombas; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Conducir d6, con.: Espionaje d6, con.: Explosivos d8, con.: Ingeniería d6, disparar d6, notar d8, pelear d6, reparar d6, seguridad d6, sigilo d6.
  • Car: -1/[-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Hábito o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
  • Ventajas: Experto en demoliciones, Suerte.
  • Equipo: Explosivos según misión, kit de demoliciones, navaja multiusos (Fue+d4), pistola o revolver.

 Operativo: Francotirador; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d10, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, disparar d10, notar d10, pelear d6, sigilo d10, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Canalla, delirio o manía.
  • Ventajas: Arma distintiva, manos firmes, puntería.
  • Equipo: Chaleco antibalas, cuchillo ocultable (Fue+d4), rifle de francotirador adecuado al objetivo, al menos una pistola o revolver con silenciador.

Matón de la Mafiya rusa (Bratvas); Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Apostar d6, atletismo d6, callejear d6, conducir d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
  • Car: -2/[-4]; Parada: 5; Dureza: 6.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Canalla o sanguinario.
  • Ventajas: Artes marciales, fornido.
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la situación, cuchillo de combate (Fue+d4+1).


Militsiya / Policía de Europa Oriental; Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, intimidar d6, disparar d6, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
  • Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Canalla o leal.
  • Ventajas: Fuerza de voluntad, reflejos de combate.
  • Equipo: Arma corta reglamentaria, chaleco antibalas, escopeta o subfusil según asignación, porra (Fue+d4).


Soldado de Oriente Medio; Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, disparar d8, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
  • Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: bocazas o canalla, leal.
  • Ventajas: ¡Rock’n’Roll!
  • Equipo: Carabina M-4 o AMKs (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granada de fragmentación, casco cerámico.


Terrorista; Extra
EDOM/Conspiración/Otros
  • Atributos: Agilidad d6, astucia d4, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, conocimiento: Explosivos d4, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
  • Car: [-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Sanguinario.
  • Ventajas: Fuerza de voluntad.
  • Equipo: Cinturón de explosivos (3d6+2, área mediana), fusil de asalto AKMs, machete o hacha (Fue+d6).

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera, cuarta.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).


viernes, 27 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (IV)


En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.

Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.

La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros. 

Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error. 

La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea




Estadísticas de Juego: Línea Drácula


VAMPIRO FERAL, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8. 
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
  • Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.  
  • Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


DRÁCULA Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
  • Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.   
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.

Para cerrar esta entrada, aquí dejo los enlaces al material anterior sobre el tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds). 

domingo, 15 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (III)


En esta tercera entrada de la serie quiero aportar unos ejemplos de PNJs convertidos o, más bien, re-creados en Savage Worlds para usar con el Dracula Dossier. De hecho se trata de antagonistas (por el momento) que he introducido en mi propia campaña.

Como en los posts anteriores, es importante recordar que estas plantillas sirven sobre todo como guías o ejemplos para que cada Máster haga sus propias conversiones, en base a su propia idea de campaña... aunque, como es lógico, también se pueden usar tal cual están.


No añado detalles de trasfondo ni texto de ambientación porque los Másteres que estén trabajando con el Dracula Dossier ya conocerán esa información o podrán encontrarla con facilidad en el manual de la campaña.

SAS: Special Air Service 
Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM/Otros 
  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d8.
  • Habilidades: Atletismo d6, conocimiento: Ciencia militar d6,  disparar d8, notar d6, pelear d8,  sigilo d8, superviviencia d6.
  • Car: [-2]; Parada: 6; Dureza: 10/14 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D10/D10  (o) Cordura: 5  
  • Desventajas: Leal, otra a elegir (p.e. canalla o intolerante).
  • Ventajas: Esquiva, puntería, temple.
  • Equipo: Armadura táctica, carabina M-4 (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granadas según misión.

HMS Proserpine rating 

Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d6, espíritu d6, fuerza d6 (d10), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, notar d6, navegar d6, disparar d8, pelear d8,  sigilo d6, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 6; Dureza: 10/14 - 12/16 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D8/D8 (o) Cordura: 4
  • Desventajas: Leal, sanguinario.
  • Ventajas: Puntería, reflejos de combate, rock’n’roll.
  • Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, armadura táctica, cuchillo bowie (Fue+d4+1) o gurka (Fue+d6), linterna esp. con proyector UV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias).

Hound (Kenaz)
Comodín; Humana; Agente; Duquesa de EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d8, espíritu d8, fuerza d6 (d10), vigor d6 (d10).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, conocimiento: Espionaje d6, conducir d6, disparar d6, investigar d8, notar d8, pelear d8, seguridad d8, sigilo d6.
  • Car: +2/-2; Parada: 6; Dureza: 6-8; Paso: 6.  
  • Estabilidad o Cordura: No se aplica.
  • Desventajas: Delirio, sanguinaria, tozuda.
  • Ventajas: Atractiva, investigadora. 
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la misión, crucifijo del S.XIV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias), kit de cerrajero,  navaja o porra extensible (Fue+d4).

Para finalizar, aquí tenéis otros materiales relacionados con este post:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds)