miércoles, 11 de octubre de 2023
'Runners Omnibus
lunes, 21 de noviembre de 2022
Competencia desleal: Un caso corporativo en el universo de Shadowrun (SWEA)
Competencia desleal es una campaña corta o aventura larga que escribí hace años, para la edición anterior de Savage Worlds (DeLuxe), ambientada en el universo de Shadowrun. Ahora he adaptado esta campaña para el reglamento de la última edición de Savage Worlds (Aventura), y he aprovechado para revisarla y reescribirla casi por completo, añadiendo pequeñas ideas y cambios en la historia, en los desafíos y los PNJs, así como una gran cantidad de información de trasfondo en forma de cuadros adicionales de texto (que no molestan a la lectura del bloque principal de la aventura). También he añadido algunas ilustraciones de licencias libres y una portada nueva.
La ambientación de Shadowrun trata sobre agentes libres mercenarios que hacen los trabajos sucios de las corporaciones en un mundo cyberpunk de fantasía oscura. Nació como juego de rol, hace más de 30 años, y tiene siete ediciones oficiales, así como decenas de novelas, media docena de videojuegos y muchos otros productos derivados (juegos de miniaturas, de cartas, etc.).
Competencia desleal está pensada para crear personajes iniciales que encajen en el contexto de la misma, justo antes de empezar a jugar. Y aunque tiene su propio arco argumental completo, con su planteamiento, nudo y desenlace bien definidos, también sirve como excelente punto de partida para el juego a largo plazo.
Para jugar esta mini-campaña es muy recomendable utilizar mi ambientación Runners (material fan gratuito) y el suplemento Implantes y Biomods de Zonk-PJ.
miércoles, 5 de junio de 2019
Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol
Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.
Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.
THE DRACULA DOSSIER
Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.
The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.
La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.
¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.
En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.
Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.
50 BRAZAS
Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.
Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.
La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.
Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.
Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.
BORDERLANDS
Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.
El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.
La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.
Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.
En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.
Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County, Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.
No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.
ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS
Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.
La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.
La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura.
Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.
Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.
FAITH: A GARDEN IN HELL
Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.
Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.
Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.
Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.
En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.
Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.
lunes, 11 de junio de 2018
Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)
Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.
Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.
A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.
Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.
Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.
En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.
De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.
Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.
ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín
Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.
Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
- Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
- Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos.
- Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.
CONDE ORLOK, Comodín
Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.
Habilidades: Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.
Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).
Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.
Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización.
- Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
- Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
- Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Piel dura y muerta: 1 punto de armadura.
- Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos.
- Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.
Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.
Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:
- Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera, cuarta, quinta.
- Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).
domingo, 6 de mayo de 2018
Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (V)
Espero que os resulten interesantes y, sobre todo, útiles.
Operativo: Asesino/a; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d8, vigor d6.
- Habilidades: Atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d8, persuadir d6, seguridad d6, sigilo d8.
- Car: [-4]; Parada: 6; Dureza: 5.
- Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
- Desventajas: Delirio o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
- Ventajas: Artes marciales, asesino, matón.
- Equipo: cuchillo ocultable (Fue+d4), cuchillo de combate (Fue+d4+1), al menos una pistola o revolver con silenciador.
Operativo: El "Chico"/ La "Chica"; Comodín
- Atributos: Agilidad d6, astucia d8, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Callejear d8, conocimiento: Espionaje d6, conocimiento: Psicología, disparar d6, interpretar d6, notar d8, pelear d6, persuadir d10, provocar d6, seguridad d6, sigilo d6.
- Car: +4; Parada: 5; Dureza: 5.
- Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
- Desventajas: Exceso de confianza o curioso, manía o pacifista (menor).
- Ventajas: Atractivo, carismático.
- Equipo: Cápsula de cianuro, cuchillo ocultable (Fue+d4), pistola o revolver ocultables (silenciador opcional).
Operativo: Experto/a en bombas; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Conducir d6, con.: Espionaje d6, con.: Explosivos d8, con.: Ingeniería d6, disparar d6, notar d8, pelear d6, reparar d6, seguridad d6, sigilo d6.
- Car: -1/[-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
- Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
- Desventajas: Hábito o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
- Ventajas: Experto en demoliciones, Suerte.
- Equipo: Explosivos según misión, kit de demoliciones, navaja multiusos (Fue+d4), pistola o revolver.
Operativo: Francotirador; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d10, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, disparar d10, notar d10, pelear d6, sigilo d10, superviviencia d6.
- Car: -2; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
- Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
- Desventajas: Canalla, delirio o manía.
- Ventajas: Arma distintiva, manos firmes, puntería.
- Equipo: Chaleco antibalas, cuchillo ocultable (Fue+d4), rifle de francotirador adecuado al objetivo, al menos una pistola o revolver con silenciador.
Matón de la Mafiya rusa (Bratvas); Extra
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Apostar d6, atletismo d6, callejear d6, conducir d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
- Car: -2/[-4]; Parada: 5; Dureza: 6.
- Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
- Desventajas: Canalla o sanguinario.
- Ventajas: Artes marciales, fornido.
- Equipo: Arma de fuego adecuada a la situación, cuchillo de combate (Fue+d4+1).
Militsiya / Policía de Europa Oriental; Extra
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, intimidar d6, disparar d6, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
- Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
- Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
- Desventajas: Canalla o leal.
- Ventajas: Fuerza de voluntad, reflejos de combate.
- Equipo: Arma corta reglamentaria, chaleco antibalas, escopeta o subfusil según asignación, porra (Fue+d4).
Soldado de Oriente Medio; Extra
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, disparar d8, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
- Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 5.
- Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
- Desventajas: bocazas o canalla, leal.
- Ventajas: ¡Rock’n’Roll!
- Equipo: Carabina M-4 o AMKs (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granada de fragmentación, casco cerámico.
Terrorista; Extra
EDOM/Conspiración/Otros
- Atributos: Agilidad d6, astucia d4, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
- Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, conocimiento: Explosivos d4, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
- Car: [-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
- Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
- Desventajas: Sanguinario.
- Ventajas: Fuerza de voluntad.
- Equipo: Cinturón de explosivos (3d6+2, área mediana), fusil de asalto AKMs, machete o hacha (Fue+d6).
- Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera, cuarta.
- Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).
viernes, 27 de abril de 2018
Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (IV)
En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.
Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.
La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros.
Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error.
La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea.
Estadísticas de Juego: Línea Drácula
VAMPIRO FERAL, Línea Drácula Comodín
Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8.
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
- Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
- Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.
- Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total y a través de la niebla.
NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula Comodín
Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10.
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización.
- Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
- Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
- Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.
- Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la oscuridad total y a través de la niebla.
DRÁCULA Comodín
Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12.
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización.
- Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
- Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
- Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.
- Piel dura y muerta: 1 punto de armadura.
- Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la oscuridad total y a través de la niebla.
- Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
- Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).
martes, 10 de abril de 2018
Reseña: Deadlands Noir para Savage Worlds
La ambientación se integra en el Deadlands-verso, pero nos trasladamos casi medio siglo al futuro del Weird Western de Deadlands clásico y reloaded ...para encontrarnos con los desolados años 30: una américa dividida, balcanizada, y sumida en una Gran Depresión todavía más terrible que la de nuestro propio universo.
La línea de Deadlands Noir surgió de una campaña de financiación en Kickstarter de éxito fulgurante, de mayo de 2012. En esa campaña se recaudaron unos 118.000 $, para un objetivo inicial de 8.000 $. De hecho fue durante muchos años (hasta el advenimiento de Savage RIFTS) la campaña de mayor éxito de PEG. Se podría decir que el éxito de Deadlands Noir ha motivado que la financiación colectiva sea un recurso habitual de PEG para lanzar sus novedades.
Otro efecto del Kickstarter fue que el libro básico se amplió: en la cantidad de material que trae, y en su calidad gráfica. Y los objetivos adicionales también permitieron que se creara un impresionante companion, y varios materiales más (relatos, mapas, aventuras) que salieron a la vez que el básico en 2013.
Deadlands Noir se trabaja a conciencia los estereotipos del género negro, en especial de la versión norteamericana del noir en la primera mitad del S. XX. Y mezcla todo eso con la mitología y el mundo sobrenatural del Deadlands-verso, consiguiendo una alquimia que funciona realmente bien, y que para mí fue una auténtica sorpresa (al leerlo y, sobre todo, al llevarlo a la mesa).
El género negro bebe muchísimo del sub-mundo urbano y de sus relaciones con el entorno rural. Nos habla de grandes ciudades en crecimiento y de la gente que entierran bajo sus implacables calles de cemento. Y del campo atrasado y lleno de misterios y de dolor reprimido. Y así se introducen temas de corrupción, violencia, decadencia... de la mano de anti-héroes, tipos duros desencantados, y mujeres fatales. Y todo ello siempre envuelto en la apreciación de elementos artísticos populares (me viene a la cabeza la música jazz y soul, por ejemplo, onmipresente en este tipo de historias).
Y es por todo eso que los creadores tuvieron un enorme acierto al centrar la ambientación en la mítica Big Easy, la ciudad de Nueva Orleans (y su entorno de bayous). Todos los elementos que acabo de comentar están perfectamente integrados en la propuesta de Deadlands Noir y en la versión que encontramos de la joya del Sur en su particular universo.
El libro de Deadlands Noir tiene una edición y una encuadernación realmente buenas. Es tipo Letter americano (más o menos como un A4) con encuadernación cosida y a todo color, aunque centrado en unos tonos muy concretos: grises y azules, con notas puntuales de otros colores para ofrecer contraste y conseguir un conjunto estético con un toque retro y noir muy estiloso.
La maquetación, el diseño y la ilustración son de lo mejor que he visto en PEG, de un nivel realmente "top". Juegan muy bien con los tonos y colores (como decía antes), y contiene muchas ilustraciones, tanto de ambientes como de personajes y criaturas. Y por una vez son completamente originales, sin reaprovechar nada de arte anterior como suele hacer Pinnacle.
Y una cosa realmente espectacular es la cartografía, en especial los mapas a color que aparecen tanto de Nueva Orleans como de los estados "des-unidos" (este último, un plano al estilo de los mapas de carreteras de los años 30, de la corporación in-game Hexaco).
En cuanto al contenido detallado del manual, lo primero que nos encontramos es que está muy bien escrito: conciso, claro y al grano. Y con toques de humor negro y guiños al lector. Si estáis acostumbrados a los manuales de ambientación de PEG tampoco os cuento nada nuevo porque el estilo y nivel de calidad son los habituales en estos casos.
El libro se organiza en dos bloques principales: Una guía inicial destinada -sobre todo- a los jugadores, y el bloque principal o meollo de la cuestión que es sólo para el Máster.
La primera parte, que como digo está pensada como guía del jugador, incluye lo siguiente: una presentación de la ambientación, una guía rápida a Nueva Orleans y las reglas de ambientación. Esas reglas son sencillas y pensadas para llevarte a ese mundo de Deadlands en los años 30 con mínimas modificaciones (realmente mínimas) del manual de Savage Worlds. Destacan las reglas para hacer "cosas de detective", como seguimientos, escenas sociales para obtener información, etc.
La verdad es que las reglas resultan muy simples y eficaces, y se basan en los mecanismos ya existentes como tareas dramáticas y conflictos sociales. Y también es interesante cómo, incluyendo una desventaja adicional para todos los jugadores (pobreza), se consigue reflejar desde la creación de personajes el ambiente de la Gran Depresión.
El apartado final de estas "reglas para los jugadores" lo dedican a la magia de la ambientación, en forma de trasfondos arcanos. Hay tres ventajas de este tipo: Los grifters, que practican una magia de tramposo, vividor o jugador, al estilo de los Hucksters del Deadlands clásico, pero más auto-destructivos y auto-indulgentes; el vudú clásico del género, con vertientes tanto bondadosas como maléficas; y los tecno-magos de la "ciencia de patentes", una actualización del científico loco del Extraño Oeste. Y este bloque lo cierran con las reglas para los Harrowed, aquellos PJs que no tienen la fortuna de quedarse bien muertos, sino que vuelven de la tumba.
El resto del libro está dedicado al Máster, y contiene trasfondo, reglas y aventuras. El trasfondo se centra también en Nueva Orleans, describiendo los elementos mundanos y sobrenaturales de la Big Easy con detalle casi enciclopédico y lleno de ganchos de aventuras. Las reglas tocan los temas de la influencia de lo sobrenatural y como afecta al mundo (niveles de Miedo, etc.). Y hay un generador de casos (para crear aventuras de detectives y misterio) muy interesante, junto con unas páginas de consejos sobre cómo dirigir ese tipo de historias.
En cuanto las aventuras, el manual incluye una campaña de puntos argumentales completa, de siete episodios, que se titula Red Harvest! (Cosecha Roja!); y también quince historias salvajes (la mayoría de estas son aventuras cortas o esquemáticas, pero algunas tienen algo de carne sobre los huesos).
El libro termina con un doblete de bestiario + galería de personajes, al que llaman Rogue's Gallery. Este apartado está, como el resto, bastante bien parido. Las criaturas y los PNJs están bien diseñados, y son numerosos; y el capítulo cuenta con abuntandes ilustraciones que resultan apropiadas a la ambientación.
Balance
Un libro bonito, bien escrito y sobre todo útil, como la mayoría de los manuales de PEG. Y una propuesta de ambientación que puede parecer arriesgada o excesivamente mashup desde fuera, pero que logra combinar los ingredientes en una pócima que te engancha, a poco que te dejes.
viernes, 30 de marzo de 2018
Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (I)
Ahora mismo llevamos dos sesiones en las que hemos jugado un prólogo directamente basado en la aventura The Harker Intrusion. Con esa base digamos empírica, quiero usar esta entrada para recoger la primera hornada de impresiones, ideas y sugerencias que puedo aportar para quien se acerque a esta monumental campaña desde nuestro juego salvaje favorito.
La primera impresión general que debo recoger es que Savage Worlds va "que ni pintado" a la propuesta básica de Night's Black Agents (NBA) y el Dracula Dossier (DD): el concepto de espías veteranos de tecno-thriller a là Jason Bourne enfrentados a los vampiros (clásicos o no) es un pitch (resumen de ascensor) que podría ser perfectamente de una ambientación salvaje típica.
De hecho, yo diría que para jugar en la propuesta por defecto de NBA/DD basta con el reglamento estándar de Savage Worlds (de hecho, es algo que comento en las reglas VCSA). Y las distintas versiones o derivaciones propuestas en NBA (Stakes, Dust...) se pueden conseguir muy fácilmente usando algunas de las reglas de ambientación propuestas en el propio manual básico de Savage (también me extiendo sobre esto en las reglas VCSA).
El siguiente elemento a comentar, ya a modo de consejo, es este: usa los elementos singulares de narración colectiva que ofrece Savage Worlds, porque son potentes y a la vez muy sencillos, y le sientan como un guante a la ambientación y la campaña. Específicamente, cosas como los interludios y el mazo de cartas de aventura. Por otra parte, en cuanto a los apartados más dedicados a la acción del reglamento salvaje... simplemente diré que también encajan perfectamente con la propuesta de NBA/DD.
Y a continuación aquí van unas reflexiones sobre la conversión de elementos desde el sistema original de NBA (Gumshoe sui generis) a Savage Worlds:
Lo primero y principal es que en la campaña de Dracula Dossier la inmensa mayoría del material es de tipo descriptivo y narrativo, independiente de las reglas, y por tanto por ese lado la preocupación no va a ser muy grande.
La segunda idea importante se refiere a las reglas y estadísticas de juego, y es esta: sólo necesitas convertir lo que vas a usar.
Sé que es de perogrullo, pero no está de más recordarlo: el ponerse a convertir todos los elementos y personajes (vampiros, minions, poderes...) de un sistema a otro es un trabajo que realmente no compensa, y que además no casa muy bien con la propuesta del juego. Ve poco a poco, y convierte y prepara sólo lo más inmediato, para la próxima sesión o par de sesiones. Y no tengas miedo de improvisar, ni de equivocarte: en Savage siempre puedes corregir sobre la marcha, modificando la dificultad del juego: puedes modular tu gasto de benis del Máster, lo generoso que eres repartiéndolos a los jugadores, la dificultad de tareas dramáticas, conflictos sociales y otras acciones, o la cantidad de extras que aparecen en cada escena.
Como tercera idea, no te obsesiones ni te preocupes demasiado porque Savage Worlds no siga la "filosofía" de diseño de Gumshoe y su lógica de "pistas automáticas". Hay cuatro buenas razones para no hacerlo.
- La primera es que no resulta tan esencial al desarrollo de las sesiones como podría parecer: Gumshoe es un sistema con puntos fuertes y flaquezas como cualquier otro, y no hay que creerse "a pies juntillas" que su propuesta sea indispensable para el desarrollo de cualquier escena de investigación... porque eso no deja de ser, en parte, auto-promoción para vender sus juegos.
- La segunda es que la propuesta de Night's Black Agents en realidad se aleja mucho de un juego de investigación pura o centrado en la investigación.
- La tercera es que la propia filosofía de diseño del Dracula Dossier hace redundante e innecesario el concepto de pistas automáticas. De hecho, dado que es un cúmulo de cientos y cientos de relaciones entre PNJs, lugares, nodos e items, simplemente que tengan que encontrar una pista concreta es algo de lo que no tienes que preocuparte nunca.
- Y la cuarta y última, incluso sin tener en cuenta todo lo anterior...es que ¡para eso están los benis!
miércoles, 17 de enero de 2018
Reseña de Rippers & Rippers Resurrected
Breve historia editorial
Lo que tenemos aquí es una ambientación original publicada en 2005 y una secuela lanzada en 2015 en Kickstarter. La primera versión, Rippers, fue una de las primeras ambientaciones publicadas para Savage Worlds. La firmaron varias "vacas sagradas" de PEG: como primer espada, Shane Hensley, creador de Deadlands y del propio Savage Worlds, básicamente el dueño de la editorial. Y junto con él otros clásicos y gurús salvajes como Chris Dolunt, Simon Lucas, Paul “Wiggy” Wade-Williams (que luego fundaría Triple Ace Games), Piotr Koryś y Clint Black. En cuanto a la versión de Rippers Resurrected, se editó como he dicho a partir de un exitoso mecenazgo en 2015, y la firman Shane Hensley, Clint Black, Mattew Cutter y Simon Lucas.
Encuentra las diferencias
En el resto de la reseña me centraré en la segunda versión, la Resurrected. Y como ambas son muy parecidas, ahora simplemente mencionaré las principales diferencias entre ambas, para que quede también una idea de lo que encontraremos en la versión original de Rippers.
En el Rippers Resurrected las reglas están un poco más pulidas, en el sentido de perfeccionadas: más útiles y más claras. Y además cabe mencionar que está adaptado a la edición Deluxe (que es la disponible en castellano), mientras que el Rippers original hace referencia a la primera versión de Savage Worlds (lo que supone algunos pequeños cambios de detalle).
En lo referido al trasfondo, se pueden mencionar dos diferencias: la primera, que el Resurrected tiene un poco más de profundidad y detalle; y la segunda, que la historia de la ambientación avanza del Rippers original al Resurrected: se da por hecho que los acontecimientos jugados en la campaña original han sucedido, y que los héroes vencieron al mal en aquella ocasión. El punto de partida es, por tanto, el final de la campaña de la ambientación original.
Entonces, ¿de qué va Rippers?
La ambientación trata de una organización de cazadores de monstruos en la época victoriana, a finales del S. XIX. Por defecto, la ambientación asume que los personajes pertenecen a esa organización y que comienzan el juego en la Inglaterra del periodo, pero podrían ser de cualquier nación occidental o de hecho de cualquier parte. Temáticamente, se encuadra en el género de acción y horror, y se podría decir que es un híbrido de ambos temas, al estilo “pulp”. Por seguir en el periodo, podríamos decir que son aventuras a lo “penny dreadful”.
Como he comentado antes, se trata de una ambientación de época, y eso se nota (un poco). Tienen algo de peso los modos de vida victorianos, sus clases sociales o su ideología. Pero tampoco es un tema tratado con gran profundidad: simplemente se dan unas pinceladas, lo justo para conseguir un toque de drama y trasfondo.
En cuanto los Rippers como organización, que es lo que nos interesa, se puede decir que son una gran “conspiración” de cazadores de monstruos. Lo que tienen de único, y que hace especial a la ambientación, es que los Rippers se implantan partes de los monstruos que han derrotado, como garras o colmillos. Y también usan extractos químicos obtenidos de los mismos, con los que obtienen alguna ventaja de corta duración.
Otra característica propia de los Rippers es que se organizan en células que son más o menos autónomas y tienen cuarteles secretos. Esos refugios se llaman Logias, pero se alejan mucho de la idea de logia masónica o de sociedad secreta. En realidad son "cuarteles generales" al estilo de las bases de los superhéroes, pero en una versión victoriana.
Los monstruos a los que se enfrentan son los monstruos clásicos del "terror gótico", en sentido amplio. Es decir, los grandes conocidos del cine y la literatura de terror: vampiros, incluyendo al Conde Drácula, hombres lobo, el Doctor Frankenstein, momias, etc.
El aspecto mecánico: las reglas
En primer lugar, hay un sistema de estatus social y favores, que sirve para gestionar el papel del PJ en la sociedad. Sirven para definir a qué nivel se encuentra cada PJ en términos de clases altas o bajas, y para saber lo que puede hacer con su influencia. Son, a mi modo de ver, unas reglas sencillas y prácticas. Y un detalle interesante es que, aunque las clases más altas tienen muchas ventajas, en algunos aspectos se beneficia a los personajes de clase social más "arrabalera". Por ejemplo, los nobles tienen un bonus a Intimidar cuando lo usan contra las clases inferiores, pero los más desarrapados son mejores al Provocar a las clases altas.
En segundo lugar, hay toda una serie de reglas en torno a la Rippertech, que es la ciencia que permite “procesar” a los monstruos e implantarse partes de los mismos. Y también es la forma de crear extractos, que viene a ser "destilar monstruos" en forma de pociones, que dan poderes de forma temporal.
Obviamente esta ciencia tiene su peligro: que el personaje acabe enloqueciendo y se convierta en un monstruo. Para gestionarlo se ofrecen las reglas de Razón y Locura, que sirven para medir el grado de estabilidad mental de los PJs. La Razón se ve afectada por la Rippertech, y por las tiradas de Miedo que provoca el encontrarse con monstruos; y el PJ puede caer en la Locura si se pierde demasiada Razón.
Y por último, hay reglas para crear, gestionar y mejorar las Logias, los cuarteles de los Rippers. Se asume que, cuando los PJs logren cierta experiencia y logros, se les permitirá crear su propia Logia (y luego pueden ir mejorándola).
¿Y... algo más?
Pues si: decir que ambas ambientaciones, la original y la Resurrected, cuentan con su respectiva campaña de puntos argumentales. Y aparte de dichas campañas, para cada una hay un buen montón de historias salvajes, aventuras de una hoja, y otros materiales jugables.
Balance
Creo que sin llegar a ser la mejor ambientación de Savage Worlds, Rippers y Rippers Resurrected son ambientaciones muy buenas que cumplen más que bien con lo que prometen: Diversión durante meses o años de juego, pocas exigencias de preparación previa para el Máster, y acción desenfrenada con un puntito de terror. Y el toque "crunch" justo para los jugadores que busquen eso, también.
miércoles, 3 de enero de 2018
La Sombra del Fénix, Episodio 2 (Una Campaña de Dragaera)
Este segundo capítulo tiene el título de La Emperatriz y la Hechicera.
Post anterior: La Sombra del Fénix, Episodio 1 (Una Campaña de Dragaera).
jueves, 21 de diciembre de 2017
La Sombra del Fénix, Episodio 1 (Una Campaña de Dragaera)
Poco a poco, voy trabajando también en una campaña de puntos argumentales ambientada en el Imperio Dragaerano, cuyo título es La Sombra del Fénix. Por el momento tengo plenamente desarrollados dos episodios, de los cuales he podido llevar el primero a la mesa. En total, calculo que la campaña ocupará unos seis episodios, aunque las partes finales aún están muy abiertas y vagas en mi mente. No en el argumento central, pero si en la forma específica de presentarlo y desarrollarlo.
En fin, el caso es que en esta entrada os traigo la introducción general a la campaña, y el primer episodio de la misma. De hecho, ese primer episodio se puede jugar perfectamente como una aventura única o one-shot para dar a conocer el universo de Dragaera y la propia adaptación.
Por último, recordaros de nuevo que la ambientación para Savage Worlds se puede descargar en PDF y/o consultar en línea en el blog.
sábado, 29 de julio de 2017
Notas para una campaña de Aventuras en la Tierra Media
Sin embargo, nunca me han gustado las campañas en los años inmediatos a las novelas del profesor Tolkien. Creo que un entorno en el que las tramas principales y muchas de las secundarias están totalmente cerradas, al igual que la cronología, no ayuda a la diversión y la inmersión a la hora de jugar a rol. O al menos a mi me resulta incómodo y limitante. Además, los efectos indeseables que pueden darse con los PNJs (que sean intocables, que resuelvan todo ellos, que funcionen como Deus Exmachina, etc.) tienden a multiplicarse en esos entornos.
Por supuesto, siempre que hablemos de la Tierra Media, en todas las campañas habrá ciertas limitaciones relacionadas con la historia del mundo. No obstante, hay muchos grados de libertad. Y para mí, cuando te alejas de la época que va desde el inicio de El Hobbit al final de El Señor de los Anillos, esa libertad aumenta exponencialmente. Y la experiencia de juego de una campaña resulta mucho más rica, variada y abierta. Al menos, desde mi forma de entender la Tierra Media y las campañas de rol.
Eso nos lleva a la ambientación de Aventuras en la Tierra Media, y de El Anillo Único (el juego hermano de dicha ambientación, con reglas propias). Al transcurrir precisamente entre El Hobbit y El Señor de los Anillos, para mí es la peor época que podría haber para ambientar una campaña en la Tierra Media.
Por eso me puse a buscar una época alternativa en la que ambientar mi futura campaña, y para ello quería que cumpliese una condición principal: Que transcurriera en un tiempo en el que las cosas fueran muy parecidas a la época oficial de la ambientación, para poder usar casi todo el material de trasfondo sin apenas cambios. Tras evaluar la posibilidad de ambientar la campaña en un momento temprano de la Tercera Edad, o en la Cuarta Edad, finalmente dí con la fecha que resulta idónea para mis fines: es el año 2711 de la Tercera Edad, que será el momento en que comience la campaña.
En esa fecha faltan 47 años para el Largo Invierno (una breve etapa convulsa en toda la Tierra Media) y 59 para la Caída de Erebor. Y, como yo quería, la mayoría de lugares interesantes de visitar o para vivir aventuras pueden ser muy parecidos o prácticamente idénticos a como se presentan en la ambientación de Cubicle7.
Revisemos brevemente esos lugares y regiones:
Erebor: La Montaña Solitaria es un reino enano en apogeo, con un pujante comercio con Valle y Esgaroth. Es gobernada por el gran rey Thrór, desde 2590 TE.
Valle: Es una próspera ciudad de nobles y recios hombres del norte, que ha crecido al calor del comercio con Erebor. El que será su último Señor, Girion, nacerá en 2732 TE, y ascenderá como gobernante de la ciudad en 2763 TE.
Esgaroth: En esta época ya es una próspera ciudad de hombres del lago, de origen norteño también, muy similar a la de épocas posteriores salvo por un cierto cambio de emplazamiento.
Estancias del rey elfo y reino del bosque: Todo ello es prácticamente idéntido a la época posterior a El Hobbit, incluyendo un fructífero comercio y relaciones con Esgaroth, Valle y Erebor. Thranduil reina desde sus estancias subterráneas. Legolas podría vivir con su padre o no.
Moria: El gran reino enano ya ha sido abandonado por el pueblo de Durin y está ocupado por los orcos.
Territorios y asentamientos de los hombres del bosque: Similar a los tiempos anteriores a la Guerra del Anillo, incluyendo la existencia de Rhosgobel y la residencia eventual de Radagast en dicho santuario.
La Carroca y valles del Anduin: No existen los beórnidas como tales, ya que no ha nacido Beorn, pero hay pequeños clanes de hombres del norte que viven en armonía con el entorno y algunos de sus caudillos son poderosos cambiaformas benignos o caminantes espirituales. Puede dárseles el nombre de Beijabar, tomado de los módulos de MERP.
Dol Guldur: Está ocupado por El Nigromante y su maldad se extiende al entorno.
Montañas Nubladas: Las Águilas anidan desde siempre en sus cumbres, y cerca del Paso Alto, hay entradas secretas a la Ciudad de los Trasgos, donde reina un Gran Trasgo
Montañas Grises y Brezal Marchito: Hay asentamientos enanos abandonados y los grandes dragones que los ocuparon, junto con otras criaturas de la Sombra y animales salvajes. Muy similar a cómo será en la época entre El Hobbit y el SdlA.
Monte Gundabad: Ya es una gran fortaleza y reino subterráneo de orcos.
Colinas de Hierro: Ya existe el reino enano fundado por Grór, hermano menor de Thrór, en 2650 TE. Grór reinará allí hasta 2805 TE.
Rivendel: También conocido como Imladris o la Casa de Elrond. Muy similar a épocas posteriores, allí moran Elrond y sus hijos Arwen, Elrohir y Elladan entre otros señores elfos, y es refugio seguro para los dúnedain del norte. Los Montaraces del Norte velan por los pueblos libres como lo han hecho desde la caída de los reinos del norte. Los Capitanes de los dúnedain del norte en esta época son Arahad II (2654-2719 TE) y Arassuil (2719-2784 TE).
Bree: Ya existe con una configuración muy similar a la que aparece en las obras de Tolkien, así como los pueblos de alrededor Entibo, Combe y Archet. Todos ellos son bastante prósperos y allí los humanos y los hobbits conviven desde hace generaciones.
La Comarca: Ya existe y es el hogar principal de los hobbits, siendo muy similar a cómo aparece en las obras de Tolkien. En 2670 TE se empieza a cultivar la famosa hierba para pipa (por Tobold Corneta), y en 2683 TE se construyen los grandes smials (como el que será conocido por Bolsón Cerrado). Tres thains Tuk se suceden como líderes de la Comarca: Isengrim II (2683-2722 TE), Isengrim III (2722-2759 TE) y Ferumbras II (2759-2801 TE). En la Batalla de los Campos Verdes, contra los orcos (2748 TE), se forja la leyenda de Bandobras Tuk, Toro Bramador.
Rohan: Existe desde 2510 TE, en la tierra antes llamada Calenardhon, como territorio cedido por Gondor a los eorlingas, que ahora se llaman rohirrim. Déor es el Rey de Rohan de 2699 a 2718 TE, sucedido por Gram (2718-2741 TE) y este por Helm Manomartillo (2741-2759 TE).
Orthanc/Isengard: Ocupada por dunlendinos hostiles por lo general a Rohan, desde 2710 TE. En 49 años pasará a ser propiedad del Mago Blanco, Saruman, tras la derrota de los dunlendinos por los rohirrim y el Largo Invierno.
Gondor: El reino del sur ya es gobernado por Senescales. En 2698 TE termina la reconstrucción de la Torre Blanca de Minas Tirith, y fallece el Senescal Ecthelion I, siendo sucedido por Egalmoth, que gobierna hasta 2743 TE. Le suceden Beren (2743-2763 TE) y Beregond (2763-2811 TE). El reino de Gondor esta algo menos en declive que en la época del SdlA. Sigue siendo una potencia que podría tener embajadores o enviados en Rohan, Esgaroth o Valle. Y, como en la época anterior a la Guerra del Anillo, Minas Ithil ya lleva siglos siendo Minas Morgul, y Osgiliath está abandonada.
Mordor: Mordor representa el poder de la Sombra ascendiente. Es gobernado por el Rey Brujo y los demás nazgûl, y cuenta con poderosos ejércitos orcos, entre los que se cuentan los uruk-hai u orcos negros. No hay grandes diferencias con el periodo previo a la Guerra del anillo.

































