Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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sábado, 14 de septiembre de 2019

Tres aventuras de Glorantha (para RQ/BRP)

Quienes seguís este blog sabréis que a lo largo del último año he creado unas reglas fan para jugar en Glorantha con una versión muy simplificada de Runequest (RQ) y del Basic Roleplaying (BRP), si preferís la denominación genérica.

Si estáis interesados en esas reglas (Mi Simple RuneQuest) podéis pedírmelas sin compromiso alguno en khulmane@gmail.com .


Pero en esta entrada lo que traigo son las aventuras que he ido escribiendo y probando para acompañar a ese reglamento.

Se trata de tres aventuras de Glorantha, pensadas para grupos de aventureros/as poco experimentados, que se pueden jugar con apenas una mínima adaptación en cualquiera de las versiones de Runequest o BRP: Por supuesto, con Mi Simple Runequest. Pero también con cualquier edición de RQ: desde la primera de Chaosium, a la de Avalon Hill o Joc Internacional en España, o las de TDM y por supuesto la reciente Runequest - Roleplaying in Glorantha). O con cualquier sistema BRP/D100 en realidad.

Con algo más de trabajo también se pueden llevar a HeroQuest/HeroWars 13th Age Glorantha.

Las aventuras son:

  1. De aguas y arcillas: Una aventura con un componente cómico, pero también algo de investigación, combate y negociación. Inspirada directamente en una pequeña aventura clásica del suplemento Big Rubble, nunca publicado en español.
  2. El hombre de piedra: Una aventura original, sencilla y de exploración y combate, con una pequeña introducción a las Búsquedas Heroicas, presentadas de forma tangencial y como elementos menores.
  3. La masacre de Conejera: Una aventura larga y con complementos como mapas de la zona y los lugares de aventura. Centrada en la investigación, la exploración y el combate. Inspirada hasta cierto punto en una aventura clásica del suplemento Sun County, nunca publicado en español.


Sin más os dejo el enlace de descarga en PDF y espero que os resulten interesantes.




domingo, 7 de julio de 2019

RIFTS, el rey del gonzo

En el último programa de la segunda temporada de Cero en Cordura hablamos de esos mundos e historias que mezclan conceptos, ideas, temas... eso que llamamos mashups, cross-genre, popurrís, misceláneas...

En fin, todos esos mundos, a menudo más grandes que la vida misma, en los que la aventura viene junta y bien revuelta.

Como la pizza con piña, pero más cromado.  

Por supuesto, para ese programa yo elegí hablar de una ambientación de Savage Worlds. Y fue, como no podía ser de otra forma, la reina absoluta de las ambientaciones gonzo, multigénero y más grandes que la vida misma: el RIFTS de Palladium y Kevin Siembieda.

En realidad, cosas normales en RIFTS.

El hombre detrás del mundo

Para hablar de RIFTS es necesario presentar a su creador, Kevin Siembieda. Se trata de una persona que levanta pasiones extremas en el fandom, y ha estado en la pomada y en el ojo del huracán casi toda su vida profesional. Allí donde se le conoce, o bien despierta una simpatía que raya en la adoración, o por el contrario piensan que es un tipo detestable y un cretino.

Lo primero que hay que decir es que Siembieda siempre ha buscado dar a los fans lo que quieren. Ha sido increíblemente hábil a la hora de interpretar qué puede encandilar a los jugadores, y qué cosas buscan en un juego. Y ha sido capaz de dárselo multiplicado por cien.

Pero a la vez, si hay otra cosa que ha hecho famoso a Siembieda, es la defensa draconiana y a menudo hostil de su propiedad intelectual. Algunas de sus acciones en ese sentido son muy famosas, o infames, entre los aficionados.

Por ejemplo, el demandar una naciente Wizards of the Coast por incluir, en su primer juego de rol, notas de conversión al sistema genérico creado por Siembieda, del que en seguida hablaremos.  O sus ataques a revistas de juegos de rol (de GDW y de White Wolf), por publicar reseñas y noticias sobre sus productos sin su aprobación. O, ya como ejemplo definitorio del Siembieda de sus años más belicosos: el amenazar a sitios web de fans que publicaban aventuras y contenido sobre sus juegos.

Como veis, todo un "pieza", el señor Siembieda.

Con rayos láser en los ojos haría más gracia, y más demandas.

En cuanto a su biografía profesional, esta comienza en los 70 en Detroit, donde encontramos a un Siembieda que quiere, entonces, ser artista de cómics. Mientras probaba suerte en ese mundillo, también intentó abrirse camino como editor de pequeñas revistas de géneros frikis (fantasía, ciencia ficción, terror...) y en el sector profesional de la publicidad.

Pero entonces llegó 1979 y descubrió los juegos de rol con D&D. No tengo el dato concreto de la edición con la qué empezó a jugar, pero está claro que, cuando sus partidas y grupo de juego empezaron a ser conocidos en Detroit, Siembieda ya dirigía con la versión de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Rápidamente, nuestro enfant terrible modificó y adaptó el AD&D de TSR hasta convertirlo en un sistema casero propio, al que dio el rimbombante pero resultón nombre de Palladium Fantasy.

En esos años "heróicos" Siembieda se convirtió en un máster extremadamente popular en su ámbito inmediato. Sus partidas eran locuras divertidísimas, y se sabe que acudían hasta 30 personas regularmente para jugar sus aventuras.

Palladium: Ha nacido una estrella.

En 1981 Siembieda funda la empresa Palladium, con la colaboración de varios compañeros de ese grupo seminal de rol. Y casi de inmediato empiezan a sacar juegos de rol y suplementos.

Esos primeros libros ya prefiguran, sin dejar mucho lugar a otros temas distintos, lo que después será RIFTS:

  • Estilo “más grande que la vida misma”.
  • Mezcla de géneros y temáticas.
  • Mucha "cacharrería" y estadística de armas y equipo. 
  • Y la diversión por encima de todo.

Para muestra, un botón: su primer lanzamiento es La Invasión de los Mecanoides (las traducciones de títulos son mías ya que nunca se publicó en español todo este material de Palladium ni nada de RIFTS).

Se cree que la portada es de Siembieda.

Este libro de ambientación trata sobre una invasión de alienígenas cyborgs que vienen a la Tierra para conquistarnos. Los jugadores asumen el rol de los defensores de la humanidad en esta propuesta desenfadada, divertida y violenta, con un aire de dibujos animados de sábado por la mañana o de producción de serie B.

A este libro seguirá un lanzamiento que prefigura otra de las líneas básicas de la empresa: El Libro de Palladium de las armas y armaduras. En efecto, todo lo que serán splatbooks y suplementos de armas y equipo, formarán otro de los puntos fuertes de Palladium. Hablamos de obras dirigidas a los jugadores, para que ellos busquen las mejores opciones para sus personajes, sin hacer ascos al combo, el munchkinismo (la búsqueda del mejor personaje y el más poderoso por encima de la historia) y el max-min u optimización mecánica del personaje.

Se ha descrito como enciclopédico. U obsesivo-compulsivo.

En 1983 Siembieda recoge todo su sistema en un libro llamado El Juego de rol de Palladium, pensado como un “multi-género” para jugar en toda clase de ambientaciones. Es un reglamento claramente inspirado en el AD&D original y en concreto en la versión casera y modificada con la que Siembieda empezó a dirigir partidas.

A continuación, consigue varias licencias importantes para afianzar el juego.

De las licencias que se concretan en juegos propios, podemos destacar las Tortugas Ninja y la de Robotech. En el caso de las Tortugas Ninja, Palladium lanzará un juego de rol justo antes de que la franquicia alcance nuevas cotas de popularidad con la primera serie de TV animada, que se emite en 1987. Y con Robotech, Siembieda tiene la suerte de conseguir la licencia de la serie de animación ("frankenstein" de varias series japonesas: Macross, Mospeada, Southern Cross) justo cuando el montaje de Harmony Gold y Carl Macek había arrasado en EE.UU.

Y llegó RIFTS 

En 1990 aparece RIFTS.

Es difícil hacerse a la idea, hoy en día, del impacto que tuvo este libro en el mundillo del juego en EE.UU. El básico vendió, en solo tres semanas desde su lanzamiento, más 10.000 ejemplares. Y acumuló ventas de muchas decenas de miles de libros básicos a lo largo de sus primeros ciclos de vida editorial.

Hay que entender que en aquella época estaba D&D (incluyendo AD&D, etc.) como rey indiscutible, y luego había muchos otros juegos de nicho, a "años luz" de distancia del "rey" en popularidad.

Obviamente, RIFTS no eclipsó a D&D, pero sí fue increíblemente popular, muy por encima de cualquier otro competidor en aquellos años. Aunque luego, como veremos, irá perdiendo fuerza.

La portada de Keith Parkinson era tan "cheesy" y de
fan-service como llamativa y espectacular. Puro RIFTS.

Bueno, entonces ¿Qué es RIFTS?

Pues es un juego que comprende a los jugadores que buscan diversión sin complejos. Propone:

  • Aventuras “más grandes que la vida misma”.
  • Personajes muy, pero que muy poderosos.
  • Mucha cacharrería para equipar a los PJs.
  • Y grandes combos de habilidades y poderes. 
Para muestra, ahí va otro botón: El Glitter Boy, uno de los arquetipos jugables "fetiche" del juego: Un soldado en armadura pesada y plateada, casi impenetrable, que porta un cañón (literalmente) tan potente que deja sorda a la gente a su alrededor cuando se dispara; y el Glitter Boy, a pesar de su armadura potenciada, debe afianzarse al suelo para dispararlo. 

Ka-boom!


Y por todo esto RIFTS triunfó brutalmente en su momento, siendo muy popular en grupos de juego, clubes, asociaciones... por todos los rincones de los EE.UU. Tuvo decenas de suplementos y spin-offs a lo largo de sus primeros años de vida y generó excelentes ventas para Palladium.

Por otro lado, nació con un sistema de juego (el "de siempre" de Palladium) que sin duda ya estaba anticuado a inicios de los 90. Sus mimbres son los de la tirada de D20 con las características de AD&D, a los que se han ido añadiendo capas y capas de nuevas reglas. Y en fin, que quieras que no, se nota que ya era “viejo” cuando salió.

También se nota, o cuando menos introduce bastantes problemas, el hecho de que traspasaron el sistema básico de un juego de fantasía y exploración de dungeons, a ese multiverso "más grande que la vida misma" de Siembieda.

Haciendo un poco de balance de lo explicado hasta ahora, se puede decir que RIFTS tuvo un gran empuje de salida, gracias a la herencia (nunca reconocida por cierto) de AD&D. Y con ello pudo alcanzar a muchísimos jugadores.

Pero, con los años, el sistema de juego fue un problema cada vez mayor (parches sobre parches, sub-reglas de las sub-reglas, etc.) y un hándicap para toda la línea.

Vale colega, pero ¿De qué va RIFTS

RIFTS propone un mundo desenfadado de gran aventura y violencia de dibujos animados, en technicolor.

Es un multi-género que aúna todos los géneros y temas a la vez en un futuro post-post-apocalíptico de la Tierra. Es decir, ha pasado ya mucho tiempo desde el apocalípsis, y el mundo se ha reformado "de cierta manera": con tecnología de alta ciencia-ficción, magia y seres tolkenianos (magos, elfos, hadas...), espíritus nativos y animistas, bestias mitológicas, vampiros y otros seres de horror sobrenatural.

Y si, la pieza clave o el gran McGuffin que hace funcionar todo son portales y brechas llamados Rifts, que se abren a otras dimensiones, y que permiten introducir en la ambientación prácticamente cualquier cosa.

En fin, eso es RIFTS. Diversión sin complejos, violencia gratuita pero bastante blanca (más como en los dibujos animados infantiles y juveniles que como en una peli  Sam Peckinpah). Robots gigantes, mekas, cyborgs asesinos, meta-psíquicos de poderes increíbles, archimagos, dinosaurios... y esto no agota la lista ni mucho menos.

No todo van a ser cyborgs y robots gigantes.

Nómbralo, ponle un par de láseres, una espada legendaria y varios poderes extra, y lo tienes en RIFTS

RIFTS hoy

Si volvemos a nuestra realidad, y avanzamos a 2016, veremos que hace tres años teníamos a un RIFTS muerto en vida.

La línea llevaba más de una década agonizando, con una base de jugadores cada vez más pequeña y envejecida. Sin verdaderas novedades o revoluciones a nivel de reglamento, y explotando los mismos tropos una y otra vez, con lanzamientos cada vez más pobres y espaciados en el tiempo.

Y con un Siembieda con otros problemas, y graves, relacionados con las licencias de Robotech y el (a menudo) arriesgado mundo de los Kickstarters (otro día podemos hablar de ese tema).

En ese momento de horas muy bajas… se da la resurrección: Siembieda hace algo realmente inesperado. Algo que dejó con el culo torcido a muchos fans, editores y cronistas del mundillo: se decide a licenciar el juego a Pinnacle, la empresa de Shane L. Hensley, para hacer una conversión a (redoble de tambor)… ¡Savage Worlds! 

Se hace un Kickstarter que tiene un éxito brutal, recaudando unos 438.000 $, y Savage RIFTS se convierte en la línea más exitosa de Savage Worlds, incluso un poco por encima de Deadlands.

De nuevo en la brecha, y pateando culos.

Y aún más, muy recientemente, ha habido un nuevo Kickstarter para editar más suplementos de Savage RIFTS que ha recaudado 230.000 $. Esta vez para la nueva y flamante versión de Savage Worlds, la Edición Aventura.

Versión (de Savage Worlds, que no de RIFTS) que acaba de financiar para editarla en España precisamente, HT Publishers con un Verkami en castellano.

¿Estaremos yendo hacia una situación en la que será posible ver, tantos años después, un RIFTS en español?

Me gustaría pensar que sí, ya que las condiciones desde EE.UU. parecen óptimas. Pero también es cierto que Savage Worlds tiene tantas ambientaciones y tan buenas, que es difícil que algo sin historia previa en castellano cale en nuestra afición.

¡Veremos!

martes, 13 de noviembre de 2018

Un nuevo y mejor Homero

Fuente

Sabe, oh príncipe, que en los tiempos extraños entre la Era de Átomo y el final del Primer Mundo, Stan Lee fue un nuevo y mejor Homero. 
Cierto, que son palabras mayores en grado sumo.
Así pues, con la venia, explicaré tamaña afirmación.
Ambos fueron narradores de historias de enorme éxito.
Disfrutaron de las atenciones de los poderosos mientras sus creaciones divertían a todo el pueblo.
Hallaron la grandeza desde la humildad.
Fueron maestros en el entretenimiento de su tiempo.
Crearon ciclos míticos destinados a sobrevivir más allá de sus vidas. 

Pero, una diferencia podemos señalar.
Homero, en su genio, supo resumir en lo esencial y hacer inmortal el ethos, el sentir de lo verdadero, lo bello y lo justo, de todo un pueblo.
Stan Lee, en su lugar, ayudó en su tiempo a crear un nuevo y mejor ethos para toda la humanidad. 

Qué el tiempo juzgue nuestras palabras.


Addenda del Prof. Dr. en Historia AeMilianus Mothotus: En fin, sin duda nos hallamos ante una blantate hiperbole, una exageración atrevida, hija de su tiempo, al querer comparar al por otro lado interesante Stan Lee con el primer bardo inmortal, precedente en dosmil años al hijo de Stratford-upon-Avon, no digamos ya al natural de Nueva York. Un atrevimiento fruto sin duda del carácter milenial, como se decía entonces, de este fan anónimo del constructo Marvel.
Y aún así.
Y aún así, no deja uno de preguntarse si no será cierto aquello que dijo un pensador contemporáneo de estos tiempos que tratamos: "A veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo".

jueves, 5 de abril de 2018

Retroseña: Paranoia

¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

Paranoia es un juego de rol clásico de humor satírico y gamberro, que trata sobre una distopía futura donde todo está controlado por un gran hermano, el Ordenador. En ese mundo, los personajes jugadores (PJs) son una especie de policías tronados, cazadores de traidores, comunistas y mutantes. Con el pequeño detalle de que todos los PJs son, a su vez, traidores y mutantes, en secreto.


El juego original se editó por primera vez en el año 1984, por parte de la mítica West End Games (WEG) y aunque es fruto del trabajo de muchas manos mal-intencionadas y cabezas mal-pensantes, el  diseñador principal fue Greg Costikyan, un autor polifacético y quizás hoy poco conocido. Costikyan tiene en su haber grandes títulos del rol, muy innovadores y originales en su momento, como Toon, el StarWars D6 clasico, el juego "imposible de tomar el serio" The Price of Freedom, el comentario social y parodia lúdica que es Violence, y un diplomático de tablero magnífico, totalmente alejado de los anteriores, que es Pax Britanica.

La segunda edición es de 1987 y comento este dato porque es la que tradujo en su día Joc Internacional (1991). Por ello me centraré sobre todo en dicha versión al comentar el juego.


La propuesta de Paranoia viene a ser la siguiente: se presenta un entorno de juego en forma de una megaciudad subterránea, el complejo Alfa, donde vive una sociedad distópica que se divide por Códigos de Seguridad (CS) siguiendo la escala cromática. Así, las "castas" o grupos sociales van del Infrarrojo a Ultravioleta pasando por los distintos colores del arcoiris (p. e. CS Amarillo, CS Naranja, Rojo, etc.) y según el color tienen de menos a más prebendas y privilegios.

Todo eso lo controla un dictador paranoico, psicópata y paternalista, que es el Ordenador.

Err... perdón, quería decir un bondadoso, acertado y amante de la paz y la concordia Ordenador. 
¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

En fin, ahora que estamos a solas de nuevo sigo explicando el juego: El complejo Alfa es una distopía entre Orwell y Huxley, donde ser feliz es un deber y quien no es feliz es un traidor. Y el Ordenador, que representa a un todopoderoso estado digital, se encarga de proveer de todas las necesidades a los seres humanos. No hay propiedad privada, ni concepto de intimidad o privacidad… y al final todo tiene un aire a un comunismo paródico. Y ahí los creadores de juego le dan un giro genial. porque a pesar de ser a todas luces una distopía pseudo-comunista, el hecho "ser comunista" dentro de la ambientación es un delito castigado con la muerte. Eso es así porque los "comunistas" son un "enemigo invisible" y quinta-columnista, el "coco" al estilo del macartismo que alimenta la paranoia del Ordenador.


En cuanto a los PJs, empiezan el juego siendo ciudadanos de CS Rojo, el nivel más bajo de gente que no es chusma proletaria (CS Infrarrojo), y entran en escena cuando el Ordenador los convierte en Esclarecedores, en inglés “troubleshooters” es decir, los que disparan a los problemas (hacen el juego de palabras entre resolver-disparar).

Y ¿cómo es la misión típica de un grupo de Esclarecedores? Pues viene a ser lo siguiente: se les reúne y se les da un entrenamiento y un briefing confuso, inútil y peligroso. Después, o durante dicho briefing/entrenamiento, recibirán unas armas y un equipo increíblemente peligroso (a lo Profesor Bacterio de Mortadelo y Filemón).  Y por último se les envía a cumplir una misión que, por lo general, o bien implica directamente el cazar mutantes o traidores o comunistas; o tiene ese objetivo como misión secundaria. Porque, como hemos dicho, el Ordenador es un auténtico paranoico que siempre piensa que los humanos están conspirando para destruirle. 

Y sucede que todos los PJs siempre empiezan el juego siendo, además del ciudadanos de CS Rojo, traidores (son de una sociedad secreta que se opone al Ordenador) y mutantes (porque las cubas de clonación funcionan tan mal que todo el mundo es mutante). Esto, unido a las continuas y absurdas pruebas de lealtad del Ordenador, va a generar al cortísimo plazo un festival de muertes de PJs:  se matan entre ellos, les mata el complejo Alfa o el Ordenador directamente, o mueren en accidentes por los cachivaches que les asignan (ya que no usarlos es traición).

Eso se nivela con el hecho de que cada jugador viene en un pack de seis, como las cervezas: cada individuo es, por así decirlo, seis clones de sí mismo, y cuando un Esclarecedor muere se activa su siguiente clon, mientras queden reservas. Esta previsión del Ordenador se explica porque éste ha comprobado que, por más que hace felices y protege a sus humanos, estos son increíblemente estúpidos y no hacen más que morirse.

En general, como podéis imaginar, Paranoia es un juego basado en subvertir las dinámicas habituales de los juegos de rol y sacarles punta desde ese humor satírico y gamberro. Se juega, por ejemplo, con la idea clásica de los juegos de rol de que el PJ es importante, y está bien que sobreviva y progrese, aumentando en experiencia y en poder. En Paranoia se apunta a esa posibilidad, en concreto mencionando la posibilidad de ascender en la escala de CS hasta Ultravioleta, pero en realidad es imposible, es una trampa para idiotas de tipo "laberinto de ratas". Y además de, en el fondo, no ganar nada al progresar en esa escala, en todo caso tu PJ muere constantemente de formas absurdas e inesperadas.

Obviamente, también se subvierte la idea de la colaboración entre PJs, que aquí apenas existe, porque lo importante es escurrir el bulto, culpar a otros, escapar de las trampas mortales (sean dialécticas o físicas) y a poder ser hacer que otros mueran en ellas.

Y también juega con el concepto de reglamento en un juego de rol: En Paranoia se establece que los jugadores no pueden conocer las reglas, sólo el Máster. Y mostrar cualquier conocimiento de ellas es traición (y significa la muerte para los PJs). Y además, la regla básica es que el Máster puede ignorar o cambiar cualquier regla en cualquier momento, sin necesidad de ser coherente en el futuro, respecto a dichos cambios o improvisaciones.

Por ultimo también el juego es subversivo con su propio trasfondo, ya que pone unos presupuestos iniciales, que se carga rápidamente en el transcurso juego. Por ejemplo, se parte de la base de que “el exterior” al complejo Alfa es algo ignoto, y hablar o saber del tema es traición, y da la impresión de que es uno de esos misterios que nunca se van a saber… y en la aventura de inicio del manual básico ya te mandan, justamente, “al exterior” en una misión. Y lo mismo con otros conceptos del juego: Los comunistas, que teóricamente son “el coco” invisible... aparecen como una suerte de tropas de choque enloquecidas (con gorros cosacos y patinetes) en el suplemento Paranoia Aguda; o la existencia de otros complejos (similares o no) al complejo Alfa del Ordenador… etc.


En fin, un juego genial, que ya no se edita en castellano hace muchísimo, aunque sí ha tenido varias ediciones y re-ediciones posteriores en inglés. Muy recomendable si lo podéis conseguir.

sábado, 10 de marzo de 2018

Retroseña: Rêve de Dragon


Hace unos pocos añitos, allá por el año noventa del siglo pasado, conocí un juego de los que te marcan gracias a un chico con el que jugábamos entonces (Diego). Si no me falla la memoria, aquel máster había estado en Francia recientemente, y lo que sí recuerdo bien es que tenía cierto gusto por los juegos más originales y con un toque intelectual. El caso es que nos dirigió una partida de un juego que había comprado en sus viajes, que se llamaba Rêve de Dragon, Sueño de Dragón.

¿Qué es Sueño de Dragón?

Se trata de un juego de rol francés, en apariencia del género medieval-fantástico aunque en realidad es algo bastante diferente de lo que se suele esperar de esa temática.

La premisa me pareció alucinante desde el primer momento: el mundo está hecho de los sueños de los dragones, y los personajes son criaturas soñadas por los dragones. Además, resulta que los dragones se despiertan a veces, normalmente sólo uno, o unos pocos cada vez. Pero en un par de ocasiones se despertaron casi todos de golpe... ¡provocando grandes cataclismos en el mundo de sus sueños! Y por eso en el mundo de juego hay realidades fragmentadas y paralelas.

Aquí hay que explicar que la mayor parte de las gentes que viven en ese mundo de sueño son casi parte del decorado: desde el punto de vista de la aventura y el juego son seres que viven sus vidas sin viajar, sin salir del lugar donde nacieron. Esa gente, desde una perspectiva temática, pertenece a distintas razas o especies de fantasía (algunas típicas del género y otras más originales) .

Pero, y este es el pero importante,  hay otro tipo de gente, que, según se dice, son los protagonistas de los sueños de los dragones. Son los viajeros, que tienen una inquietud por vagar y mantenerse en movimiento. A menudo, estos voyageurs se alejan tanto de la realidad onírica o fragmento de sueño donde se criaron, que es muy difícil o imposible que puedan volver. Y es sobre estos personajes, sus historias y sus aventuras sobre los que trata Rêve de Dragón. 


Ediciones y autores
 
La edición original es de 1985, y por tanto es uno de los juegos decanos de la escena rolera en Francia. Aunque antes del 85 se habían traducido muchos juegos estadounidenses al francés, había pocas creaciones francesas de importancia, y Rêve de Dragón fue los primeros lanzamientos nacionales que tuvo un gran impacto.

En 1993 se hizo una segunda edición, con cambios estéticos importantes, aunque no de contenido; y un año después se lanzó una versión de iniciación llamada Oniros.


Para hablar un poco de los creadores, lo primero es explicar que el creador del mundo y el reglamento (que ha cambiado muy poco en el tiempo), es Denis Gerfaud. Además de ser el autor de Rêve de Dragon, hay que mencionar que ha sido un autor habitual en la revista francesa de rol por excelencia: Casus Belli. En las entrevistas que ha dado, se define como un gran admirador de las obras de Jack Vance y Lewis Carroll, y yo añadiría que de Roger Zelazny también (por las influencias obvias en su trabajo).

Cuando escribe rol, Denis Gerfaud tiene un enfoque picaresco y poético en lo que se refiere a la temática. Pero por otro lado destaca por sus opiniones muy marcadas sobre la forma de jugar a rol y sobre el papel del reglamento de un juego, y sobre los conceptos de sand-box y de “realidad dentro del juego”. Por resumir, se podría decir que sus teorías sobre los reglamentos de rol serían bastante opuestas a las corrientes indies actuales. Sobre todo, en los medios que propone para conseguir la inmersión y la verosimilitud: consistencia, granularidad y simulación  detallada de la realidad.

Otro rasgo de Rêve de Dragon es que siempre han cuidado increíblemente el arte y la estética del juego. De la primera edición hay que destacar a Juan Rodríguez y a Bernard Verlhac, “Tignous” que son dos autores e ilustradores muy conocidos, y que dibujaron las ilustraciones interiores del juego.


El trabajo de ambos le dio un punto de lirismo, humor y sensualidad al juego que funciona muy bien. Y también quería comentar que, a lo largo de su carrera, ambos autores también estuvieron vinculados al famoso semanario satírico Charlie Hebdó. Y por desgracia, que “Tignous” fue uno de los artistas asesinados en el atentado islamista contra la revista el 7 de enero de 2015.

De la segunda edición, destacan por un lado las portadas y el arte promocional y de la pantalla del director de juego, que son obra de Florence Magnin. Es una importante ilustradora y dibujante de cómic francesa. Algunas de sus obras más famosas son las portadas de varias ediciones de las Crónicas de Ambar de Roger Zelazny, y un Tarot inspirado en esa saga literaria.


Y luego está Rolland Barthélemy, que es un diseñador gráfico, dibujante de cómic, e ilustrador, y realizó la mayoría de las ilustraciones interiores de la segunda edición de Rêve de Dragón. Mantiene el toque de sensualidad y sentido del humor y da un paso más en el lirismo y el preciosismo de las imágenes.

El Sueño hoy

Decir que el juego ha seguido vivo en Francia todos estos años, con una reimpresión en 2004. En 2015 una financiación colectiva para editar una campaña titulada “A la claire fontaine” tuvo tal éxito que llevó a los editores a plantear una “edición definitiva” del juego. Esa edición se ha financiado por Ululu (el Kickstarter francés) este verano, con un éxito arrollador: 165.203 €, el 826% del objetivo base de financiación.


Después del mecenazgo, que fue relativamente corto, la editorial que lo llevó a cabo, Scriptarium, ha recibido un aluvión de peticiones de personas que también quieren el juego. Pero… remiten al lanzamiento en tiendas que debería llegar justo después de que los mecenas reciban el suyo. Ambas cosas se esperan para la primera parte de 2018.



domingo, 18 de febrero de 2018

Retroseña: It Came from the Late, Late, Late Show

Quizás algunos/as de quienes pasáis por aquí no lo sabréis, pero desde hace un tiempo colaboro en el podcast Cero en Cordura con los increíbles Pablo Giménez, Marc Travé y Andrés Palomino. El caso es que mientras preparamos los programas nos documentamos con bastante material sobre toda clase de cosas frikis. Y, en mi caso, suelo mirarme sobre todo juegos de rol. Así que he decidido aprovechar un poco más ese material  e ir redactando reseñas de los juegos míticos de los que vamos hablando en el programa.

Por eso y sin más dilación hoy os traigo la reseña de...

 IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW 

Este juego de rol clásico, aunque no muy conocido, fue editado por Stellar Games en 1989, y es obra de Bradley K. McDevitt y Walter H. Mytczynskyj, quienes condensaron una maravilla del diseño conceptual en rol, totalmente innovador, en poco más de unas cincuenta páginas. 

¿Pero de qué estamos hablando aquí? Pues os lo explico en un pitch o resumen de ascensor, como dice Andrés: Se trata de un juego de rol cinematográfico sobre las malas películas de horror que podías encontrar en la televisión, a altas horas de la madrugada, allá por las últimas décadas del siglo XX. De hecho, se podría decir que una carta de amor a ese cine tan especial.


En cuanto a la base mecánica, es un reglamento muy simple de tipo d100, con características y habilidades. Y para realizar acciones se hacen tiradas de percentil por debajo de la suma de ambos.

Por lo que respecta al género en el que encajaríamos el juego, se podría decir que es una mezcla de horror y de humor, que acaba reproduciendo esa comedia accidental (o a veces buscada) de los clichés, la mala actuación o los malos efectos especiales de las películas "de madrugada". 


Nos ponemos en situación: cada escenario del juego se plantea como una de esas películas, y los jugadores encarnan a los actores que están interpretando (lo de "interpretar" es un decir) a los personajes de la historia. Y el máster haría, más o menos, su papel tradicional en los juegos de rol y además, el papel del Director de la película. Además, en un juego continuado de tipo campaña los jugadores encarnan siempre a su mismo actor, y el Director-máster hace una película cada vez que se juega un escenario. De esa forma los actores permanecen pero personajes que interpretan en cada película van cambiando.

Con esa base, el reglamento está jugando continuamente con la cuarta pared, entrando y saliendo de la ficción de las películas. Ahí van varios ejemplos y reglas super-curiosas:

Hay una característica que va cambiando (por lo general sube aunque también puede bajar) y que es la Fama del actor. Por un lado permite influir en la historia, y por otro lado hace que el personaje interpretado sea más resistente al terror y al daño. Las otras características responden también a una lógica del mundo del cine, con nombres como Físico (Build), Apariencia (Looks) o Cerebro (Brains). Y hay habilidades muy curiosas y "en el tema" como “gritar”, que sirve para atraer a otros personajes a la escena en la que te encuentras.

Además, al comienzo de cada escenario, se reparten los papeles protagonistas y secundarios de la película, en función de la Fama de cada PJ-actor. Esto es importante porque ser el protagonista te dará muchas más posibilidades de sobrevivir que, digamos, ser un secundario cómico.

Una vez que “empieza la peli”, los PJs tienen puntos de supervivencia, que dependen de su físico (Build) y de su Fama, y que actúan como puntos de vida, ya que cuando se agotan el personaje en la película muere (obviamente, no el actor, que simplemente ya no aparece más en la película).

El equipo se define en forma de una serie de “props”, que son las cosas que los actores usan en una película. De nuevo, la Fama del actor es clave: le permite acceder a unos u otros objetos. Con Fama mínima, sólo puedes elegir empezar la película con algunos “props” cutres o ridículos (como un hámster, o una sombrilla). Pero si tienes mucha Fama, entonces puedes elegir cosas como vehículos o armas potentes.

Una regla muy divertida es la de “actuar de forma apropiadamente estúpida”, que recompensa (con puntos de Fama) al personaje que cumple los clichés de las pelis malas de terror. Por ejemplo, bajar al  sótano cuando encuentras la puerta abierta, en lugar de llamar a la policía, aunque se haya ido la luz, y sólo tengas unas velas.

Otra curiosidad muy cinematográfica es que la iniciativa, el orden de actuación en las escenas de acción, depende de la importancia del personaje: Primero actúan los protagonistas, luego los secundarios, luego los extras y finalmente los antagonistas (primero el enemigo o monstruo principal y luego los esbirros).
 

Una genialidad más: los PJs pueden tener dobles para las escenas de acción. El jugador puede parar una escena para que entre el doble, y reciba el daño en lugar del actor. Cada doble tiene un cierto número de puntos de supervivencia, y una vez agotados, ya no puede aparecer más en la película. Además, los actores también pueden recurrir al maquillaje para recuperar algunos puntos de supervivencia. 

Y si todo lo anterior falla, los actores con suficiente Fama, pueden jugársela a “montar un numerito”, dejando la filmación y yéndose enfadados a su caravana. Si la jugada le sale bien al actor, la escena se re-escribe de forma más beneficiosa para su personaje. Si no, es la hora del máster-Director de dar rienda suelta a su creatividad más cruel.

Ya en grupo, la Fama también se puede gastar colectivamente para causar un “fallo de continuidad” que glose sobre una escena peligrosa o letal para todos los implicados. Es la sensación que sientes al ver algunas de aquellas pelis malas de "¿qué diablos ha pasado? ¿no la iban a palmar todos? ¿cómo se han salvado?"

Al final de la película, los actores cuyo personaje ha sobrevivido hasta el final ganan recompensas de Fama y también mejoran con  la posibilidad de aumentar otras características y habilidades tras la película.


Comentar por último que el juego tuvo varias ediciones, las siguientes un poco más extensas y detalladas que la original, así como algunos suplementos que ampliaban el alcance del juego a otros tipos de "pelis malas de madrugada", como las de ciencia-ficción.

Conclusión

Creo que es un juego increíblemente original y bien diseñado en 1989, que le pasa una mano por la cara a cualquier gurú posterior, que vaya diciendo que revolucionó la forma de jugar o entender los juegos de rol o la narración compartida (y no fue único juego ¡ojo! hay en los 80 otras muchas maravillas de las que espero escribir en el futuro).

Vale mucho la pena leerlo y probarlo, aunque seguramente, para la mayor parte de los grupos de rol funcione mejor como one-shots periódicos, alternados con otros juegos, o para campañas cortas.

Referencias

Ficha en rpggeek.
Reseña en RPGnet.



  

viernes, 22 de septiembre de 2017

A qué he jugado

En esta entrada recogo los juegos de rol a los que he jugado al menos en una ocasión a lo largo de mi vida, sin importar si ha sido una breve introducción o años de campaña. Estoy razonablemente seguro de que incluyo la inmensa mayoría. Y del mismo modo estoy convencido de que me habré olvidado alguno. El orden en que aparecen es el orden en que recuerdo haber jugado a cada uno de ellos por primera vez. Seguramente me haya equivocado también en algún caso, pero en general esa sería la ordenación de los juegos que han ido pasando por mi vida.


En fin, que aquí va la lista (entre paréntesis, editorial y año de publicación de la edición jugada):
  • Runequest (Joc, 1988)
  • La Llamada de Cthulhu (Joc, 1988)
  • Traveller (DO, 1989)
  • Mega Traveller (GWD, 1986)
  • Dungeons & Dragons Basic Set (TSR, 1977)
  • Stormbringer (Joc, 1990)
  • Twilight 2000 (GWD, 1984)
  • El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (Joc, 1989)
  • Star Wars, el juego de rol (Joc, 1990) [d6]
  • Paranoia (Joc, 1991)
  • Aquelarre (Joc, 1990)
  • Killer (Joc, 1991)
  • Mechwarrior (DO, 1990)
  • Rêve de Dragon (NEF, 1985)
  • Pendragón (Joc, 1992)
  • Mutantes en la Sombra (Ludotecnia, 1991)
  • Rolemaster (Joc, 1993)
  • Far West (M+D, 1993)
  • Cyberpunk 2020 (M+D, 1993)
  • Vampiro La Mascarada (DO, 1993)
  • James Bond 007, el juego de rol (Joc, 1990)
  • Hombre lobo: El Apocalipsis (LF, 1995)
  • Vampiro: Edad Oscura (LF, 1996)
  • Mago: La Ascensión (LF, 1996)
  • Changeling: El Ensueño (LF, 1997)
  • Hombre lobo: Salvaje Oeste (LF, 1998)
  • Warhammer el juego de rol (LF, 1997)
  • La Leyenda de los Cinco Anillos (LF, 1998)
  • Ars Magica (LF, 2000)
  • Castillo de Falkenstein (MR, 1995)
  • Advanced Dungeons & Dragons (Zinco, 1992)
  • D&D 3th (WotC, 2000)
  • Feng Shui (Atlas, 1999)
  • Aliens (Leading Edge, 1990)
  • Unknown Armies (Atlas, 1998)
  • Star Wars Roleplaying Game (WotC, 2000) [d20]
  • D&D 4th (WotC, 2008)
  • Pathfinder (Paizo, 2009)
  • Savage Worlds (PEG, 2007)
  • 7º Mar (LF, 2000)
  • El Anillo Único (Devir, 2012)
  • Fate (Evil Hat, 2003)
  • Dresden Files (Evil Hat, 2010)
  • Cultos Innombrables (Nosolorol, 2014)
  • El Rastro de Cthulhu (Edge, 2008)
  • Faith RPG (Burning Games, 2015)
  • D&D 5th (WotC, 2014) [Adventures in the Middle Earth, Cubicle 7, 2016; y también D&D genérico]
  • Mutant Year Zero (Fria League/Modiphius, 2014)
  • Mi simple Runequest (versión propia de dicho juego, 2018).
  • Sistema Trueque (Pepe Pedraz, 2020; varias ambientaciones).
  • Alien RPG (Fria Ligan, 2018)
Por mor de la simplicidad y la claridad no he incluido los siguientes items:
  • Ediciones iterativas de los mismos juegos sin cambios radicales en el sistema (p.e., distintas ediciones de Ars Magica, de RuneQuest, de Starwars d20, etc.).
  • Retroclones y OSRs (sea de D&D básico, de D&D 3th -a excepción de Pathfinder-, BRP, etc.).
  • Juegos como Battletech o CarWars que aparecen en algunas fuentes citados como juegos de rol pero no lo son.
  • Algunos juegos de Story-telling que no contienen todos los elementos más típicos de los juegos de rol.
Si aún os queda curiosidad, os comentaré que aquellos a los que más he jugado y dirigido son, con diferencia, los siguientes: La Llamada de Cthulhu, Rolemaster, Runequest, Savage Worlds, Pathfinder, D&D 3th, Leyenda de los Cinco Anillos, Vampiro: La Mascarada y Hombre Lobo: El Apocalipsis. Me es imposible ordenarlos como más o menos jugados... ¡a todos mucho!

Y por detrás de estos, estarían aquellos juegos a los que he jugado y/o dirigido al menos una campaña o unas cuantas sesiones: Starwars las dos versiones (d6 y d20), Pendragón, Cyberpunk 2020, Stormbringer, AD&D, Traveller, Aquelarre y El Señor de los Anillos de Joc. Tampoco sabría ordenarlos más, la verdad.

Otro día quizás hablaré de los juegos de rol que tengo comprados y a los que no he jugado nunca, ¡una lista que ha empezado a crecer de forma alarmante en los últimos años! Y otro, de los juegos de rol que he perdido (destrucción por años de juego, pérdida en mudanzas o, más habitualmente, prestados y no devueltos).

Editado 10/10/17: Añadido Faith RPG de Burning Games.
Editado 05/12/18: Añadidos D&D 5th (AitME), Mutant Year Zero, Mi simple Runequest... y D&D 4th que lo había olvidado por completo XD!
Editado 13/12/2021: Añadido Trueque, D&D 5ª genérico y nota sobre juegos de Story-telling. 
Editado 21/02/2023: Añadido Alien RPG.

domingo, 10 de septiembre de 2017

Cosas buenas de la vieja escuela (que no son de contenido)

En el ámbito anglosajón se tiende a asociar la vieja escuela a las primeras ediciones de D&D y otros juegos de rol muy afines, o clones, del mismo. El gusto por estos sistemas y por su estilo de juego, ha tenido un renacer importante en los últimos años, denominado OSR (Old School Renaissance).

En España el concepto de vieja escuela es, probablemente, más amplio y menos definido. Se refiere a los juegos de los años ochenta y noventa publicados y jugados en nuestro país. Incluye a D&D, por supuesto, pero también a otros grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu o Warhammer, y según a quien preguntes, otras joyas menores inclasificables como Príncipe Valiente o Cazafantasmas.

Se ha hablado, en los últimos años, largo y tendido sobre las bonanzas y cualidades de esos juegos. De su contenido en sí, y del estilo de juego (o varios estilos, en el caso hispano) que proponían. Ahora bien, yo creo que aquellos juegos tuvieron otras cualidades positivas y aciertos, que no están relacionadas con  su contenido, y que me parecen interesantes de recordar. Y, porqué no, de recuperar.

Esos elementos, en mi opinión, suelen están ausentes o se  olvidan en muchos juegos más modernos; se dejan de lado en favor de otras prioridades. Y es una pena, porque seguramente podrían mejorar muchas ediciones actuales, si se tuvieran en cuenta.

El arte de la tinta

Los primeros juegos de rol se editaron en blanco y negro, excepto -por lo general- sus portadas. Los casos de juegos a color o con láminas de color en el interior son muy escasos en los tiempos de la vieja escuela. La edición en blanco y negro llevó a la necesidad de ilustrar los juegos con dibujos apropiados al medio. En general, fueron ilustraciones que utilizaban tinta negra y pocos o prácticamente ningún tono intermedio, para facilitar su reproducción en la impresión y asegurar que no habría merma de su calidad.

Ahora bien, esas restricciones técnicas, aunque limitaban, también abrían otras posibilidades artísticas. Son campos que por lo general no se exploran del mismo modo cuando se dispone de otros medios, como el color.

La cuestión es que la ilustración en tinta, o en blanco y negro en general, tiene una gran capacidad para el expresionismo y el impresionismo, es decir para reflejar estados anímicos y sentimientos, y para contar más con menos, y transmitir fielmente información de la escena y sensaciones en torno a la misma, con una gran economía de medios. Además, el dibujo a tinta y en general todo lo que entendemos por "arte en blanco y negro", se imbrica en varias ricas tradiciones milenarias, tanto occidentales como orientales. Eso supone un trasfondo impresionante donde el artista puede buscar elementos de guía e inspiración, en cuanto a técnicas y recursos.

Gary Chalk, ilustración para Lobo Solitario. 

En la actualidad, la situación ha cambiado por completo. Los juegos de rol pueden, muy a menudo o casi siempre, incorporar ilustraciones a color. Ha llegado a parecer que un juego que no las incorpora queda devaluado respecto a los que sí lo hacen. Pero esa "lógica" olvida que lo más importante es la adecuación del medio y el mensaje. No necesariamente una imagen a color será la mejor solución. Al menos, no siempre, y no para cualquier ilustración que queramos incorporar a un manual o suplemento de rol. Un dibujo a tinta, o elaborado con otras técnicas que no incorporen color, puede tener una fuerza enorme, y ser el más adecuado para las necesidades de ilustración de una obra. Por ello, es una pena que no entren más a menudo en las opciones barajadas por creadores y diseñadores.

Todavía más triste es cuando se crean dibujos en escalas de grises, a imitación de como sería una obra en color. O se degradan dibujos a color en obras que se imprimen en escalas de grises. Esos casos son una línea roja en mi opinión. Si una obra no se va a editar en color, es un error grave usar ilustraciones concebidas originalmente para serlo.

En todo caso rompo esta primera lanza por la recuperación y puesta en valor de los grandes dibujos a tinta, los que expresan e impresionan, y nos cuentan con gran economía de medios aquello que es necesario explicar.

La maqueta aprovechada

De nuevo por la necesidad de economizar los medios, en los juegos de rol y suplementos clásicos hay un muy agradecido horror vacui, es decir un miedo al vacío. La maqueta se despliega sobre la página con la intención encontrar un "pacto" razonable entre: por un lado, la necesidad de incluir todo lo posible en una página; y por el otro, que esa página tenga unas buenas propiedades de legibilidad, y una estética apropiada al contenido. Aunque a veces pudo fallar ese "pacto", y encontramos que el contenido se apelotona en la página excesivamente, creo que en general el trabajo de aquellos diseñadores era magnífico, y conseguían, de nuevo, más en menos.

En la actualidad, aunque existen magníficos diseñadores gráficos que cumplen los más altos criterios estéticos y de adecuación de contenido, en el cómputo global yo creo que se ha perdido un poco aquella habilidad. Y, sobre todo, la voluntad de conseguir lo máximo en cada página. Creo que varios factores convergen para que suceda esto. Por un lado, el abaratamiento de los costes de producción que permite ampliar a menudo el número de páginas de un producto, sin aumento notable del precio final. De otro lado, la abundancia de productos digitales o principalmente digitales sin constricciones de espacio. Y, por último, y más censurable, la voluntad de algunos editores de inflar el número de páginas de sus publicaciones para venderlas a mayor precio, o dividirlas en varios productos con el mismo contenido.

Con todos mis respetos a la editorial Arc Dream Publishing, excelente en otros temas, la maquetación de The Sense of the Sleight-of-Hand Man es una tomadura de pelo.  

En cualquier caso, vaya esta segunda lanza que rompo para animar a editores, diseñadores gráficos y maquetadores a darlo todo; si cabe aún más, por conseguir la página perfecta cada vez.

Editar, editar, editar

Para este último punto no descarto que una cierta visión nostálgica pueda nublar en parte mi juicio. O que sólo recuerde los mejores trabajos de aquellas décadas finales del S. XX. Eso lo dejo al juicio de quienes lean este texto. El caso es que yo percibo una merma, bastante frecuente, en la exhaustividad y calidad necesaria en el trabajo de editores y correctores. Sobre todo de los primeros.

A menudo, leyendo los manuales y suplementos más recientes, tengo la sensación de que están llenos de buenas ideas y buenos contenidos, pero les falta no un poco, sino mucho trabajo de edición. Y me refiero a trabajo de editor de oficio, del que critica sin miramientos, exige que se re-escriba todo o partes sustanciales del texto, rehace sin dudar la forma de organizar y presentar el contenido (porque el autor no ha pensado en los lectores y jugadores, como él si hace), y todo lo demás que se espera de esa figura. Y que hace todo eso con el único propósito de mejorar el trabajo de los autores, de cara al destinatario final: los lectores y los jugadores.    
   
¿Cómo conviertes una campaña que pudo ser la mejor de todos los tiempos en "simplemente una buena campaña"? Exacto, con un mal trabajo de editor. 

Vaya por tanto, esta última lanza que rompo, por aquellos editores de oficio, de los que seguro que quedan unos cuantos, sean viejos o jóvenes. Y porque recuperen su papel y su importancia, que creo que nos hace falta, y mucha.

martes, 4 de julio de 2017

Diario de diseño de Una noche en La Ciudad

En esta entrada voy a recoger una serie de ideas y reflexiones sobre el proceso de creación de la aventura que compartí ayer, titulada Una noche en La Ciudad, y que podéis descargar aquí.

La idea original

La aventura original de la que surge Una noche en la ciudad es un módulo que esbocé hace unos años, y que dirigí con reglas D20 "modernas" (Pathfinder) y también con otras más "retro". Cuando la diseñé tenía claro que quería una aventura extensa en la mesa (para varias sesiones) pero que fuera muy contínua en el tiempo dentro del juego, y en la que pasaran un montón de cosas. Quería que estuviera a medio camino entre la fantasía "a lo dungeons" y la espada y brujería. Y que se notara un estilo muy marcado de la "vieja escuela". O, al menos, de lo que para mí representa ese concepto. A partir de esa idea original y de los documentos y apuntes que tenía de la aventura, he creado (no desde cero pero si desde un punto bastante básico) la aventura para Savage Worlds.

Temática e influencias

Siguiendo con la parte del tema y estilo del módulo, se puede decir que es una aventura urbana donde La Ciudad es un protagonista más de la historia. En dicha urbe, que sirve de telón de fondo a los devenires de los PJs, han influído muchas ciudades fantásticas: Adrilankha, Aguasprofundas, Darujhistán, Korvosa, Lankhmar, Santuario, Tharbad... Al disponer la trama y recrear el escenario urbano, me inspiré en los creadores de esas y otras ciudades maravillosas: Fritz Leiber y sus historias de Fafhrd y el Ratonero Gris, las antologías de relatos del Mundo de los Ladrones editadas por Robert Lynn Asprin, las novelas de Vlad Taltos de Steven Brust, el monumental ciclo de novelas malazanas de Erikson y Esslemont, y otros tantos. 

Enlace.
Desde la perspectiva temática, también quise dar importancia a lo macabro en el ambiente, en un sentido evocador y misterioso. Lo hice, porque me gusta, y porque es un concepto característico de la "vieja escuela", que puede tener muy diversas formas, abarcando desde Los Goonies hasta El Exorcista, pasando por Ravenloft o Aciago encuentro en Lankhmar.
 
Enlace.

La maqueta y el estilo gráfico 

Para la maqueta y las ilustraciones, he buscado darle un aire sencillo y monocromo para jugar con la nostalgia y lo que sugerían aquellas páginas de los 80 y 90. Y también he querido reivindicar la idea del "Do it yourself" o "Háztelo tú mismo" que es uno de los lemas de la actual OSR, el movimiento o tendencia de la llamada "vieja escuela". En ese sentido, los planos de la aventura los he hecho todos yo, primero a lápiz, luego a tinta, y finalmente escaneados y retocados en el ordenador.
 

Para el arte, es decir las ilustraciones, he recurrido a recursos libres o con licencias que eran compatibles con este tipo de trabajos fan. En concreto, me gustaría citar aquí los contenidos de Wikimedia Commons y Project Gutemberg para encontrar dibujos sencillos y de gran calidad a tinta, en el Dominio Público, que puedes usar como separadores de párrafos o incluso como ilustraciones para aventuras. Y también los packs de arte liberados por sus autores y editores, como el 108 terrible character protraits, o el Scarlet Heroes Art Pack.

Enlace.

En fin, creo que eso es todo lo importante. Espero que os sirva de ayuda o inspiración, y si tenéis alguna duda o comentario, no dudéis en dejarlo en el blog. A veces tardo en verlos pero siempre los miro.

lunes, 3 de julio de 2017

Una noche en La Ciudad, aventura de Savage Worlds

En esta ocasión os traigo una aventura fan de Savage Worlds en la que llevo bastante tiempo trabajando. El PDF con todos los extras son 46 páginas, y está pensada para jugarse en dos o tres sesiones. No se necesita nada más que el manual básico del juego, y se puede describir como un módulo con sabor "de vieja escuela" (en mi visión, al menos), a medio camino entre la fantasía urbana dentro del estilo de Dungeons&Dragons y las aventuras pulp de espada y brujería


David Revoy, aka Deevad, Environments 11 Ishtar market, CC-BY-SA

La aventura incluye personajes pre-generados para jugarla, una hoja de personaje de estilo clásico y varios apéndices con material adicional. También está ilustrada con arte libre o de licencia adecuada para un módulo fan

David Lewis Johnson, CGGEAR, CC0, Scarlet Heroes Art Pack, Sine Nomine Publishing

En cuanto al tema de la aventura, os dejo el texto de la contraportada, para que os hagáis una idea: 

Todo comienza con una sencilla misión: un tendero de reputación siniestra les encarga llevar un presente a un lugar olvidado en las sombras de un viejo cementerio. Sin embargo en La Ciudad las cosas nunca, nunca resultan sencillas. En poco tiempo la noche se va a volver mucho más oscura. Nada es lo que parece, y los personajes tendrán que lidiar con paladines muertos, jefes mafiosos, deportes extremos, muertos vivientes y asesinatos en masa.

Va a ser toda una noche para recordar.

Corporal-Nobbs-Raymond, Flight from Malaz City. CC-BY-NC-ND
Sin más dilaciones os dejo con el material:

- Descarga aquí el PDF completo de la aventura con todos los extras.

- Descarga aquí un pack .ZIP con:
  • Un PDF completo de la aventura con todos los extras.
  • Un PDF de la aventura sin portada ni contraportada.
  • Un PDF con sólo la Hoja de Personaje.
  • Imágenes en .JPG de alta calidad de portada y contraportada.

Sentiros libres de usar para vuestros proyectos fan todo lo que incluye el módulo y que sea de mi propia cosecha, respetando los derechos de los demás autores y empresas, y sus licencias. Y recordad que agradeceré muchísimo cualquier feedback sobre la aventura. 


jueves, 29 de junio de 2017

Hoja de PJ salvaje de la vieja escuela

Ayer compartí, en varias comunidades roleras de Google+, una hoja de personaje para el juego hecha por mí y pensada para ambientaciones de espada & brujería y fantasía, con un aire de (mi) "vieja escuela". Esa hoja formará parte de una aventura fan que estoy ultimando y espero poder compartir muy pronto.

A partir de los consejos de la comunidad hispanohablante de aficionados a la OSR y a Savage Worlds he hecho unas pequeñas modificaciones a la hoja de personaje y ahora la comparto aquí en su nueva versión. A continuación podréis encontrar ambas caras de la hoja como imágenes, y al final de la entrada, un enlace para descargarla en PDF.


Hoja de Personaje en PDF.