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miércoles, 19 de febrero de 2020

Reseña de Deadlands Lost Colony, para Savage Worlds

El año pasado salió la última edición de Savage Worlds, primero en inglés y (¡muy poco después!) en español, con una buena traducción y edición de Ht Publishers. Desde entonces han ido apareciendo ambientaciones y otros suplementos concebidos para esta edición Aventura. Y una de las que yo más esperaba era Deadlands: Lost Colony, la Colonia Perdida del Deadlands-verso.

Este Western Espacial con Horror y Romance Planetario tuvo una versión anterior, al final del primer ciclo editorial del Deadlands-verso, y en una época difícil (2002) para Pinnacle (la empresa original creadora de Savage Worlds y de Deadlands en inglés). Si queréis saber más de todo eso, lo explico en una entrada que hice hace unos meses.

Pero lo que quería aportar ahora es una reseña de la nueva versión, esta Colonia Perdida para la edición aventura de Savage Worlds.


En el momento de escribir estas líneas, tengo en mi ordenador el PDF, ya con las erratas corregidas, del nuevo Deadlands Lost Colony, que se ha editado en un mecenazgo (Kickstarter) de Pinnacle bastante exitoso -hace justo un par de meses. Ese mecenazgo permitió editar una ambientación completa, que llevaba muchos años cocinándose, y que se presenta en un único volumen con todo lo necesario para jugar. Pero además, como en muchos de los Kickstarters actuales, las metas adicionales desbloqueadas con las aportaciones de los mecenas han permitido que se editen otros materiales, como arquetipos (personajes pre-generados), una aventura, un relato de ficción sobre la ambientación, etc.


Vamos ahora con la reseña del libro principal, y después mencionaremos algunos detalles sobre esos objetivos adicionales.

Aspectos generales

Esta nueva encarnación de Deadlands Lost Colony está escrita por dos colaboradores clásicos de Pinnacle:  John Goff y Cheyenne Wright. Goff es el autor principal y es un escritor de ambientaciones y aventuras míticas, como serían, respectivamente, Deadlands Noir y Night Train.  Cheyenne Wright es ilustrador y diseñador gráfico y artista de cabecera de Pinnacle desde hace muchos años, y también escritor de aventuras de Savage Worlds.

El producto es un PDF con índice digital y con capas al estilo Pinnacle, para facilitar la impresión en casa. Formal y estéticamente es bastante resultón, moderno y muy superior a la versión original (que a mi me gusta, por nostalgia, pero era bastante "limitada").

La maqueta es muy correcta y el diseño gráfico y las ilustraciones en general son muy buenas. Los esquemas de color son menos chillones que la edición vieja y reflejan muy bien las sensaciones y temas de la Colonia Perdida de Banshee. Las ilustraciones son mucho mejores también, respecto a las clásicas, aunque hay algunas (las mejores de aquellas) recuperadas y re-coloreadas para un resultado muy superior al de 2002.

El volumen, es decir de momento el PDF, tiene 199 páginas. Eso, que para otros juegos podría parecer poco, para los estándares de Pinnacle supone que incluye muchísima información, por su estilo concentrado y su filosofía de "vamos al grano" a la hora de diseñar y escribir suplementos y ambientaciones. En esas 199 páginas encontramos:
  • Una introducción general a la ambientación para Marshalls (nombre que se da a los Másteres de la ambientación) y para jugadores.
  • El capítulo de creación de personajes.
  • El equipo de la ambientación.
  • Reglas de ambientación para la Colonia Perdida.  
  • Un capítulo llamado Tierra de Nadie, dónde viene el trasfondo y reglas para ciertos tipos de personajes.
  • El trasfondo sólo para el Marshall.
  • Las reglas de ambientación que también serían sólo para el Marshall.
  • Capítulo de encuentros y generador de aventuras.
  • Una campaña de puntos argumentales.
  • Otro capítulo de aventuras de tipo Historias Salvajes.
  • El bestiario de la ambientación.
Vamos a ver un poco cada uno de esos apartados.

Introducción (Introduction)

Esta capítulo es un ejemplo claro de la magia de la "casa madre", Pinnacle, para condensar gran cantidad de información en pocas páginas, centrándose en lo útil y práctico. Me gusta especialmente que, en lugar de meterse en detalles, exposiciones y cronologías complicadas de todo el universo Deadlands, se centran en esta ambientación de manera que todas las explicaciones son muy auto-contenidas y no dependen de materiales externos.

Así, tras una explicación breve pero clara de algunos elementos claves del Deadlands-verso (como la Roca Fantasma y el Doctor Hellstromme), encontramos toda la historia de la Colonia Perdida y un repaso rápido y eficiente de todas las facciones y grupos  de la ambientación. Descubrimos a los colonos y sus defensores, los Rangers Coloniales, a la EXFOR, una fuerza militar de tendencia autoritaria, y a los habitantes nativos del planeta, los anouks. Estos nos recuerdan tanto a los nativos americanos, como a los marcianos de John Carter de Marte, lo que refuerza los tropos de Western Espacial y también de Romance Planetario, muy presentes en la ambientación.

Y también encontramos una descripción del planeta colonial, la salvaje Banshee, y de todo el sistema solar que lo rodea. Esa sería, precisamente, la principal diferencia con el material antiguo: más interés y una descripción más detallada del resto de planetas y del Cinturón de asteroides. Queda muy claro, desde este primer capítulo, que una de las cosas que han querido potenciar es la parte de aventura y horror espaciales.

Creación de personajes (Making Heroes)

Este capítulo tiene el formato típico de las ambientaciones de Savage Worlds con respecto a la creación de personajes. Primero, sugieren una serie de roles o arquetipos propios de la ambientación (en este caso, hasta 18) que sirven para dar ideas a los jugadores para el concepto de personaje. Para la Colonia Perdida,  destacan los tipos típicos del Western y el Space Western: nativos anouk (guerreros o chamanes), prospectores, leñadores, soldados, exploradores, arqueólogos, etc.

A continuación se hace un breve repaso  a cómo crear un personaje de Savage Worlds, marcando las peculiaridades de la ambientación. Por ejemplo, qué ventajas y desventajas están o no disponibles, y cuáles son las cinco habilidades básicas. 

En este sentido, yo destacaría que Lost Colony aprovecha prácticamente todo el contenido de la edición Aventura, ya que no hay cambios en habilidades básicas y se usan todas las desventajas y ventajas del manual de Savage Worlds.

La única excepción son los trasfondos arcanos: en ese aspecto se cambian los trasfondos del manual básico por los propios de esta ambientación. Porque lo que si encontramos es un conjunto de ventajas y desventajas nuevas. Estos rasgos están diseñados para ayudar a dar color y personalidad a la ambientación, y de hecho tienen parecidos con ventajas y desventajas que aparecen tanto en Deadlands Reloaded, como en Hell on Earth (Infierno en la Tierra). También encontramos, como hemos anunciado arriba, los trasfondos arcanos y los referidos a las capacidades sobrenaturales en general -aunque buena parte de estos se amplían en las secciones de "Tierra de nadie" y del Marshall, como explicamos más adelante.
   
En general me parece un buen capítulo, que muestra muy bien la filosofía de "menos - pero bien hecho- es más" de la casa. Con unas pocas pinceladas y conceptos ayudan muchísimo a definir el tono y estilo de las aventuras en la Colonia Perdida.

Equipo (Equipment)

En este capítulo encontramos una selección de equipo que se complementa con el manual básico y, sobre todo, sirve para definir y mostrar el estilo y la temática de la ambientación. Así, tenemos una serie de reglas sobre la escasez de equipamiento tecnológico y sobre el uso de equipo de segunda mano y reciclado, más barato y fácil de encontrar pero menos fiable.

En cuanto a estadísticas de equipo, encontramos todos los elementos clásicos: armas, armaduras, herramientas, comunicaciones, equipo médico, de supervivencia, vehículos, naves espaciales... No hay muchas entradas en cada categoría, pero sí las suficientes para cubrir cada bloque en la ambientación y dar una idea de cómo funcionarían otras variantes y modelos. Y también encontramos el equipo de los nativos anouk, armas y armaduras "primitivas" con ese aire de Romance Planetario que le sienta tan bien a la ambientación. 

En general este es un capítulo que cumple de manera eficiente con lo que se espera de él. Pensando en cada apartado del mismo, la verdad es que no hay nada que se me ocurra y que eche a faltar.

Reglas de ambientación (Setting Rules)  

En este apartado encontramos, en primer lugar, las reglas de ambientación del manual básico que se recomiendan para Lost Colony, y que son la de Convicción y la de Rechazo dinámico.  A partir de aquí, se añaden las reglas nuevas  y el capítulo se divide en dos partes: Una dedicada a los niveles de Miedo, una mecánica propia de todas las versiones de Deadlands (en sus distintas ediciones y épocas), y otra dedicada a las astronaves y el combate espacial.

En general, el capítulo cumple su función y mis expectativas. Quizás podrían haber sido algo más extensos y detallados en la parte de combate espacial, pero también creo que funciona tal y como está.

Tierra de Nadie (No Man's Land)

El modelo de este capítulo es típico de todas las ambientaciones de Deadlands desde su primera versión del Extraño Oeste. En No Man's Land se recogen las reglas y detalles de ambientación de todos los conceptos de personaje basados en trasfondos arcanos y otras ventajas/desventajas de tipo sobrenatural. Lo hacen así porque, en general, son cosas que sólo necesitan saber los jugadores concretos que llevan cada uno de esos arquetipos de personaje. Por tanto, en el capítulo encontramos la descripción y reglas para:
  • Anouk Shamans: Chamanes anouk, es decir los personajes de la especie nativa de Banshee con poderes espirituales.
  • Breakers: "Rompedores" o quizás "Interruptores" serían posibles traducciones al castellano. Se trata de personajes que usan enjambres de nanobots para destruir. Tienen su propia historia trágica dentro de la ambientación, ya que antes eran "mutes" o "transmuters", una mezcla de ingenieros y fábricas-de-una-persona que usaban los nanobots para crear toda clase de objetos para los colonos (p. e. de un destornillador a una pistola). Pero un virus informático corrompió tanto el software como la red que los unía y ahora sólo pueden destruir en vez de crear.  
  • Guardians: Los guardianes son anouks o humanos nacidos en Banshee elegidos por una fuerza espiritual y benéfica para defender el planeta y su vida, mundana y sobrenatural.
  • Harrowed: Los buenos (es un decir), viejos Reencarnados atormentados de las Tierras Muertas del Extraño Oeste y del Infierno en la Tierra: Muertos vivientes que conservan su alma y su voluntad aunque siempre viajan con un demonio tentador en su interior (no es una metáfora).  
  • Sykers: Los Psicos que ya aparecen también en la ambientación post-apocalíptica de Infierno en la Tierra. Soldados psíquicos creados con experimentos militares y traídos a la Colonia Perdida desde la Tierra.   
Es un capítulo muy bien montado, correcto y que cumple sus objetivos, en la línea habitual de la casa para este tipo de apartados.


Trasfondo para el Marshall (Marshall's Background)

En este capítulo encontramos todos los secretos y misterios de la ambientación revelados al Marshall; y organizados y redactados para que se puedan integrar con facilidad en las aventuras y campañas. Como ya es habitual, lo hacen de forma breve y condensada al estilo Pinnacle. Como en el apartado de trasfondo para jugadores, aquí encontramos, además de los secretos del planeta Banshee, información de todo el sistema solar, con especial interés en el Cinturón de asteroides.

En general es también un buen capítulo. Si tuviera que ponerle un "pero", quizás diría lo rápido que pasan por toda la historia anterior a la Colonia Perdida. Entiendo porqué lo hacen (por ser concisos y por presentar una ambientación lo más auto-contenida posible) pero, a la vez, no es fácil obviar que el trasfondo se relaciona y depende de la historia de tres ambientaciones anteriores (el Extraño Oeste, Noir, Infierno en la Tierra).

Reglas de ambientación para el Marshall (Marshall's Setting Rules)

Aquí tenemos todas esas reglas relacionadas con los secretos de la ambientación, que deben estar fuera del alcance de los jugadores para mantener el misterio y ayudar al Marshall a dirigir sus partidas. Un buen capítulo, en el que destacaría especialmente cómo se imbrican e interaccionan mecánicas e historias. En dos casos concretos, las tablas de Inestabilidad y de Dominio, me parece hecho de forma magistral. 

Encuentros (Encounters)

Este capítulo contiene un sistema para generar encuentros que está muy bien pensado; y un generador de aventuras en la Colonia Perdida. Son perfectos para complementar la campaña de puntos argumentales y las Historias Salvajes que encontramos más adelante. De hecho, ambas herramientas se integran muy bien entre ellas y funcionan tanto para el planeta Banshee como para el espacio.  Sinceramente, yo pensaba que ya lo había visto todo en cuanto a generadores de aventuras "tipo Pinnacle"; y que ya habían alcanzado toda la calidad que podían conseguir... pero con este capítulo me parece que han dado una vuelta de tuerca más y han superado las propuestas anteriores.

El demonio que ya conoces (The Demon you Know)

Esta es la campaña de puntos argumentales de la ambientación, una historia épica en seis capítulos. Están pensados para ser los diferentes puntos de inflexión de una campaña más amplia, que se genere uniendo estos episodios con las Historias Salvajes que aparecen más adelante, y con las aventuras creadas con las herramientas del capítulo de encuentros.

La historia es, como digo, épica y ambiciosa, pero la campaña en conjunto no sería (para mí) lo mejor de esta ambientación. Me ha parecido que, aunque en general es una buena campaña, también resulta irregular: tiene un par de episodios totalmente espectaculares y míticos, con sorpresas, peligros y gran protagonismo de los PJs, pero hay otro par que son más previsibles y quizás en exceso encarrilados. Y los dos episodios restantes estarían a medio camino. Así, el resultado es, de "media", bueno; pero el balance global no llega a ser espectacular.

También es cierto que Pinnacle nos tiene acostumbrados a campañas que son muy buenas o excelentes, y quizás eso me hace ser más exigente. Para ponerlo en su contexto, puedo decir que no me ha parecido al mismo nivel que las grandes campañas de Deadlands Reloaded, como The Last Sons o The Flood.

Historias Salvajes (Savage Tales)

Las Historias Salvajes son aventuras que van desde lo que sería un simple encuentro con un giro interesante, a verdaderas historias bien desarrolladas, de investigación, acción y misterio. Este capítulo contiene un total de once de esas aventuras, y en conjunto se puede decir que son muy resultonas. Habría hasta tres que quizás resultan un poco más flojas (por ser encuentros desafiantes a los que se ha dado bastante detalle... y ya está). Y el resto están muy, muy bien. De todas ellas, las que más me han gustado son Floater y Seller's Market, pero todas pueden dar bastante de sí como aventuras.

El bestiario (Bestiary)

En esto no fallan desde la casa madre de Savage Worlds: el Bestiario está realmente bien, como suele pasar. Contiene un muestrario de personalidades destacadas de la ambientación (tanto PNJs heroicos como villanos), diferentes tipos de personajes secundarios (soldados, mineros, piratas, guerreros anouks, etc.) y el bestiario "en sí": animales, monstruos y otras criaturas a medio camino entre una cosa y la otra. Quizás lo más interesante que podríamos decir sobre este capítulo es que han ampliado bastante los tipos de criaturas monstruosas y animales peligrosos de la ambientación, con respecto a la versión original de 2002.

Y a modo de conclusión...

...pues yo diría que, a pesar de algunos pequeños defectos, esta es una ambientación muy interesante y con grandes posibilidades de juego, siempre que te gusten los temas que propone, por supuesto. Tiene que gustarte un poco el mashup o popurrí de géneros, la ciencia-ficción y la aventura más grande que la vida misma.

El producto en sí es bastante redondo, y en sus casi 200 páginas viene una cantidad de material de calidad que, desde otra línea o editorial, te venderían en tres o cuatro volúmenes. Yo, a título personal, lo recomiendo. Y espero que lo traduzcan pronto al español, para comprármelo también en esa versión y en físico.

Para terminar, unos breves comentarios sobre los extras del Kickstarter que ya hemos ido recibiendo los mecenas, en PDF:
  • Arquetipos: Una serie de personajes pre-generados en formato tarjetón, imprimible, pensado para partidas de tipo one-shot y de demostración. Cumplen su función y resultan bastante bonitos y bien maquetados. 
  • Widowmaker: Aunque se anuncia como una aventura larga, de hecho es más bien un mini-suplemento centrado en la parte espacial de la ambientación. Presenta con detalle un asentamiento del Cinturón de asteroides, y dos aventuras bien desarrolladas en ese lugar. 


Y esto es todo, espero que os haya resultado interesante... ¡y que alguna vez nos encontremos en la Colonia Perdida!

jueves, 3 de enero de 2019

Colmillos en la noche: Una aventura Salvaje para la ambientación Deadlands Lost Colony

¡Hola Salvajes! Hoy os traigo una aventura completa de Savage Worlds, con 18 páginas incluyendo personajes pre-generados listos para jugar con ellos. El módulo es para la ambientación de Deadlands: Lost Colony, y para dar una idea de la temática, creo que lo mejor es dejaros con el propio prefacio que he escrito para la aventura:


Si os resulta interesante, o simplemente tenéis curiosidad, no lo dudéis más: aquí tenéis la aventura en PDF para descargar.


lunes, 24 de octubre de 2016

Micro-reseñas: 20 grandes aventuras de rol de todas las épocas

Desde que escribí la entrada 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos, he querido hacer algo parecido pero con aventuras más cortas.

Finalmente, hace una semana, me lié la manta a la cabeza y me puse a ello. Y no ha resultado nada fácil, la verdad, ya que quería poner un buen listado de "mis aventuras favoritas", y que además fueran de buena calidad, bajo cualquier estándar o criterio general más o menos razonable. Otra dificultad es que he leído, jugado y dirigido muchas, muchísimas más aventuras que campañas, con lo cual la selección me ha llevado mucho más tiempo, y ha sido mucho más dificultosa.

Finalmente he escogido 20 grandes aventuras de todas las épocas de los juegos de rol, que a mí personalmente me encantan, pero que además me parece son grandes aventuras bajo la mayoría de los estándares. Una vez escogidas, las he ordenado en función de mis propios gustos. Huelga decirlo, pero obviamente no estarán todas las "grandes aventuras de todos los tiempos", aunque si me gustaría pensar que todas las escogidas pueden ser incluidas en esa categoría.

Para confeccionar la lista también he tenido en cuenta estos otros condicionantes:

  • Que no fueran semillas de aventuras, micro-módulos o aventuras de una hoja, ya que creo que ese tipo de producto se merece otra categoría propia.
  • Que no fueran tampoco campañas, al menos en el sentido más convencional de ese término en el mundo rolero.
  • Que fueran aventuras con una cierta "enjundia", en extensión, complejidad, detalle o desarrollo.

Y dicho todo esto, sin más dilaciones os dejo con el listado y una micro-reseña de cada aventura:


20. My Lady’s Mirror, para AD&D:   Esta aventura es una de las que prueban que AD&D es algo más que mazmorras y “Hack’n’Slash”. En ella se combina la exploración con una muy buena historia, un puñado de PNJs muy interesantes, y una forma de concebir los encuentros y combates abierta y dinámica. Fue publicada en la Revista Dungeon, número 52 (1995). Y, por lo que yo sé, nunca se ha traducido al castellano. Es una aventura que, por su formato no lineal y abierto, y por la cantidad de PNJs importantes (muchos de ellos probables antagonistas), requerirá de bastante preparación.


19. Guess who's coming to Donner, para Savage Worlds  (Deadlands: Reloaded): Esta es mi aventura independiente (fuera de una campaña) favorita para la versión Reloaded de Deadlands, que usa el reglamento de Savage Worlds. Es una historia de Weird Western sencilla, pero tremendamente ambiental y eficaz en sus presupuestos, que sabe combinar los elementos clave del juego a la perfección: horror sobrenatural, acción y exploración. No requerirá de mucha más preparación que una lectura atenta del texto.   


18. Let the sleeping gods lie, para Fragged Empire: Esta aventura de 2015 sirve para presentar los puntos fuertes del juego de ciencia-ficción Fragged Empire (que será publicado por Holocubierta en España), y aparte tiene una trama propia muy interesante y bien llevada. Formalmente, también destaca por un gran diseño para jugarla (ayudas, consejos, organización, etc.). Por ello, requerirá de bastante poca preparación, más allá de una lectura atenta del texto.


17. Slayers of Lankhmar, para AD&D: Una aventura muy original, con mecánicas e ideas muy novedosas en su momento. Fue publicada por TSR para AD&D (1992), y está ambientada en el mundo de los aventureros buscavidas Fafhrd y el Ratonero Gris, del gran Fritz Leiber. La aventura tuvo una secuela titulada Avengers in Lankhmar, pero ninguna de las dos ha sido publicada en España. El módulo usa ciertas mecánicas propias y tiene muchos PNJs y situaciones abiertas con las que el DM tiene que “trabajar”, así que requerirá bastante preparación previa.


16. Títeres y Juegos de Sombras, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta investigación con agentes federales fue diseñada como una partida introductoria al escenario de campaña de Delta Green, creado por Pagan Publishing para La Llamada de Cthulhu. En España, fue publicada por la Factoría de Ideas dentro del suplemento Delta Green: Aventuras (2000). Es una gran aventura por derecho propio, centrada en la investigación, y contiene un homenaje al comic Scout de Timothy Truman. Requiere poca preparación, pero no está de más leérsela con atención un par de veces. 


 15. La Corona de la Sombra, para D&D 3.5 (Midnight): Este módulo es la introducción perfecta para la ambientación de  Midnight, que podríamos definir como un mundo de fantasía clásica tolkeniana en el que el Mal (equivalente a Morgoth) ha triunfado. Curiosamente, es frente a esta adversidad sin paliativos, donde realmente  es fácil crear y jugar con auténticos héroes. La aventura en sí es bastante original y, aunque lineal, tiene varios giros sorprendentes y permite interiorizar y entender el escenario de campaña a la perfección. No requiere mucha preparación pero sí que habrá que leerla con atención, y repasar un poco a los adversarios y PNJs antes del juego. 


14. La Alianza rota de Calebais, para Ars Magica: Esta aventura nace del deseo de los diseñadores de crear lo que sería el equivalente a una “mazmorra” dentro del paradigma y estilo del juego Ars Magica. El resultado fue excelente, y se materializó en una aventura de exploración de una Alianza perdida con grandes dosis de misterio, drama y alta magia. Este módulo fue publicado por primera vez en España por Kerykion (1995) para la 3ª edición de Ars Magica, y ha tenido versiones en castellano para las ediciones 4ª y 5ª. Es un módulo bastante complejo y detallado, y requerirá de una buena preparación por parte del Máster.  


13. Carrion Hill, para Pathfinder: Una gran aventura para esta derivación de D&D que ha dado tan buenos suplementos, campañas y módulos. Aunque Carrion Hill es una aventura  cuya esencia es mazmorrera, tiene una magnífica ambientación y estilo a medio camino entre el horror gótico y el de los Mitos de Cthulhu que funciona francamente bien. Requiere algo de preparación, en especial a la hora de estudiarse un poco a los PNJs y criaturas adversarias, así como de entender los entornos de los encuentros de combate. 


12. El Abismo de la Garganta de la Serpiente, para RuneQuest (Glorantha): Un módulo clásico de este juego y ambientación, y uno de los pocos publicados en España. La edición en castellano es de Joc Internacional (1991) y se cambió la portada original por una bastante peculiar (aunque eso sí, llena de “acción”). La aventura es larga y compleja, bien desarrollada dentro de que es una mazmorra, y destila el estilo detallado y algo barroco tanto de RQ como de Glorantha. Dada la complejidad y nivel de poder de los enemigos, y de que la distribución de la mazmorra es también bastante compleja, requerirá de bastante preparación.


11. La noche de los mil gritos, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Una aventura de horror, algo de investigación, y -sobre todo- acción frenética, para la Leyenda de los Cinco Anillos, un juego ambientado en una suerte de Japón fantástico de samuráis y seres míticas orientales. Es una aventura brutal y letal, de ritmo furioso (transcurre íntegramente en una noche), y enormemente divertida de llevar a la mesa. No requiere de una gran preparación, así que una lectura atenta antes de dirigirla debería bastar.


10. La Tumba de los Horrores, para AD&D: Esta archi-famosa aventura es un clásico atemporal de mazmorreo, obra de Gary Gygax. Es una aventura de torneo extremadamente letal y se caracteriza por tener muy pocos enemigos “monstruos”, siendo casi todos los desafíos puzles y trampas. Resulta tremendamente divertida de jugar, aunque se recomienda usar personajes desechables.  En España se publicó como parte de una caja llamada “Retorno a la Tumba de los Horrores” (Martínez Roca, 1999). En cuanto a la preparación que requiere: aunque las trampas y desafíos seguramente merecen que el Máster les dedique algún tiempo (para pensarlos y entenderlos bien), en general es una aventura corta, y en conjunto debería prepararse en poco tiempo.


9. La Mansión del Riesgo, para Stormbringer: Hay aventuras que a priori pueden no parecer gran cosa, pero que llevadas a la mesa brillan como “supernovas”, porque están pensadas divertirse. Y punto. La Mansión del Riesgo es de esa clase de aventuras, con más que un toque de humor negro y cruel que, bien llevado por el Máster y entendido por los jugadores, puede ser una de las mejores y más divertidas experiencias roleras de la vida de uno.  Se publicó en España como parte del suplemento El Canto Infernal (1991) para Stormbringer. Es fácil de preparar, y no debería llevar mucho tiempo, más allá de una lectura atenta. Casi es mejor, y casa con el tema, preparar muy poco y dejar que el Caos (o los dados) vayan decidiendo.


8. Asesinato en el Castillo Kyotei, para la Leyenda de los Cinco Anillos: Esta es la primera aventura contenida en el suplemento El Velo de Honor, y es una partida de intriga, misterio y conflictos éticos, que sirve para ilustrar a la perfección los puntos sobresalientes del universo de juego de L5A y del propio juego. Fue publicada en España en 1999 por la Factoría de Ideas. Debido a su temática y argumento, un tanto complejo, es recomendable que el Máster la lea un par de veces con atención, a la hora de prepararla.  


7. La caída de Axeman, para Cyberpunk 2020: Esta aventura es una de las que forman parte del suplemento Historias del Forlon Hope, publicado por M+D en España (1994). Puede parecer una aventura sencilla y poco llamativa, pero para mí es la historia cyberpunk quintaesencial hecha partida, con todos los elementos representados: Una historia de fondo que es un dramón y una fábula social, corporaciones malvadas, bandas de psicópatas cableados, mucha investigación, al menos una incursión en la matriz, y un probable final explosivo. Es una partida que, sin necesitar de mucha preparación, sí que requerirá de leerse al menos un par de veces todo el texto con atención.  


6. Holy War, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Si hay una aventura perfecta para dirigir a los jugadores de LLC/DG que creen que se las saben todas y nada les sorprende, desde luego es ésta. Con una trama muy compleja, múltiples facciones y actores, pero excepcionalmente bien hilada; y, lo más importante, con espacio de sobra para que los investigadores hagan (o deshagan) su parte. No está traducida al castellano y en inglés formó parte del suplemento Delta Green: Eyes Only (2007).  Es, como he dicho, una aventura de notable complejidad (y larga), y requiere de preparación. El realizar anotaciones de los principales actores, facciones e intenciones de cada cual, mientras se lee, puede resultar de bastante ayuda.   


5. El asesino que vino del espacio, para La Llamada de Cthulhu: La aventura fue publicada como parte del suplemento Cthulhu Actual (1999) de La Factoría de Ideas (y hoy sería más exacto llamarlo Cthulhu Años 80). Es una gran historia que reinterpreta uno de los relatos clásicos de H.P. Lovecraft en un tono muy característico, con influencias claras y muy interesantes de obras como E.T. o Encuentros en la Tercera Fase. Hoy en día se puede sentir un punto nostalgia al leerla o jugarla, que nos puede recordar a obras recientes como Stranger Things. Posiblemente, requiera cierta preparación del Guardián, ya que es una aventura relativamente compleja. Y, aparte, puede necesitar cierta adaptación según la naturaleza del grupo de investigadores (civiles, federales, militares, etc.).


4. Night Train, para Deadlands: Esta letal aventura se publicó en un original formato llamado “Dime Novel”, que combina una aventura escrita como tal, con una “novelilla” que relata la misma historia al estilo “western-pulp”. Es una de las aventuras más celebradas y jugadas (sobre todo en convenciones y como “one-shot”) de este clásico del Weird Western. No requerirá de especial preparación, más allá de leerla y pensar un poco en cómo se ajustarán los detalles de la acción durante el juego.


3. Cacería Humana en Tatooine, para StarWars de WEG: El primer módulo de WEG para su juego de rol de StarWars y quizás el mejor de todos ellos. Una gran historia, con una parte inicial más “sand-box” y un final lineal y épico al más puro estilo StarWars. Todo ello en el incomparable marco del viejo Tatooine. Fue publicado en España por Joc Internacional en 1991. Es relativamente sencilla de preparar, gracias a un buen diseño enfocado precisamente a eso, típico de aquellos módulos.


2. Night Floors, para La Llamada de Cthulhu (Delta Green): Esta historia surrealista de horror de los Mitos bascula más hacia R. W. Chambers (El Signo Amarillo) que hacia H. P. Lovecraft. Es una gran partida, enormemente original, y resulta perfecta para sorprender a los jugadores y mantenerlos confusos y dándole vueltas al asunto, aún mucho después de haberla terminado. No ha sido publicada en castellano. En inglés formó parte del suplemento Delta Green: Countdown (1999), y una versión de “sólo texto”, en PDF, ha sido compartida gratuitamente por Denis Detwiller en internet. Sin necesitar de mucha preparación, es recomendable que el Guardián se la lea con calma, y piense algunas formas de “personalizar” los detalles para sus jugadores.


1. La casa encantada (La Casa Corbitt), para La Llamada de Cthulhu: Esta aventura fue publicada en España por primera vez como parte del manual básico de la Llamada de Cthulhu de Joc Internacional (1988). Las posteriores ediciones de LLC en castellano han incluido versiones idénticas o ligeramente revisadas de esta aventura. Es una aventura introductoria perfecta para este juego; relativamente sencilla, corta, y con todos los elementos (investigación, suspense, terror, letalidad) que nos hacen amar LLC. Esta aventura no necesita más preparación que leérsela una vez poniendo buena atención a los detalles. 


viernes, 21 de octubre de 2016

Ambientaciones de Pinnacle, listado y actualización (Octubre de 2016)

Hace ya algún tiempo escribí una entrada clasificando y explicando todas las ambientaciones de Savage Worlds creadas y publicadas por la "casa madre" del juego, PEG.

En este post simplemente voy a actualizar dicha entrada, añadiendo aquello que ha sido novedad en el interín, introduciendo algunos comentarios y valoraciones, y citando también el material que ha sido anunciado como de próximo lanzamiento. Por tanto, esto se podría llamar algo así como el "Estado de las ambientaciones de PEG en Octubre de 2016".

Lo primero que hay que explicar es que hay una división muy clara entre dos grandes grupos de ambientaciones: Las que pertenecen al universo de Deadlands formaría el primer grupo. Y todo el resto de ambientaciones estarían en el segundo.


"Deadlands-verso"
El primer grupo de ambientaciones deriva del juego original, Deadlands, que fue el gran éxito "primigenio" de su creador, el propio Shane L. Hensley. Esas ambientaciones a día de hoy son:
  • Deadlands: Reloaded: La revisión para Savage Worlds del juego original de género Extraño Oeste (Weird West). En esta ambientación ciertos poderes abrieron las puertas del averno durante la Guerra Civil americana, y los manitús malignos salieron en masa del tártaro para hacer del Lejano Oeste su hogar en la Tierra, y convertirlo en un lugar monstruoso e infernal. Esta ambientación y línea editorial es, con diferencia, la más potente y prolífica de PEG, con actualmente cuatro grandes campañas de puntos argumentales (The Flood, The Last Sons, Stone & a Hard Place y Good Intentions), varias campañas más cortas (Blood Trail, Return to Manitou Bluff...) e infinidad de Historias Salvajes, otros suplementos y aventuras de 1-hoja.  
  • Hell on Earth: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego de género Post-Apocalíptico situado en el mismo universo del anterior, y secuela del mismo. Transcurre en los años 2080, en el futuro de Deadlands. Tras un apocalipsis nuclear e infernal a la vez, los Cuatro Jinetes camparon a sus anchas, y la humanidad casi ha desaparecido en un mundo plagado de Tierras Muertas. Actualmente está publicado el básico, una campaña de puntos argumentales (The Worms' Turn), un Companion, un puñado de aventuras de 1-hoja y una aventura larga licenciada a The Folio (Scott Taylor & co.).
  • Deadlands Noir: Ambientación creada directamente para Savage Worlds, pero en el mismo universo que las dos anteriores. La acción transcurre en los años treinta de la Gran Depresión, en una America desunida y balcanizada. Pobreza, corrupción y magia negra tienen un papel preponderante en esta ambientación de detectives y anti-héroes pulp. Tras un exitoso mecenazgo se publicó el básico, un extenso Companion y un puñado de Historias Salvajes, otras aventuras cortas y varios relatos Noir.
  • Y en preparación desde hace tiempo, pero parece que ya definitivamente cercano: Lost Colony: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego Lost Colony, de género Western Espacial con un toque a lo John Carter de Marte. Esta última ambientación transcurre en el mismo universo de Deadlands, y la acción sucede más o menos en la misma época "futurista" de Hell on Earth: Reloaded ...pero en un planeta-colonia muy, muy lejano.
Todas estas ambientaciones del "Deadlands-verso" se caracterizan -a mi modo de ver- por tener bastante más enjundia que el resto de las de Pinnacle, y entiéndase eso como: mayor profundidad del trasfondo, explicaciones coherentes del cómo y el porqué de las cosas, gran cantidad de lugares, personas y grupos descritos en detalle, etc. Diría que la información que aportan los manuales y suplementos es claramente mayor y más detallada que la aparece en el otro grupo de ambientaciones. Pero ojo, esto no significa por si mismo un demérito de las otras, porque como veremos responden a filosofías de diseño diferentes.

Pero volviendo al mundo de Deadlands, que se aprecie un trasfondo extenso y cuidado es a mi modo de ver algo lógico. Si lo piensas, casi todas estas ambientaciones se construyen sobre juegos que tuvieron su propia historia, y numerosas publicaciones, a finales de la década de los 90 y principios de los 2000.

Todas ellas, vistas en conjunto, constituyen un gran universo que resulta bastante sólido y coherente, dentro de que es muy pulp y fantástico, pensado para la acción e historias "over-the-top". Y otra cosa que me parece interesante, y es que entre todos los juegos y ambientaciones de Deadlands dibujan una gigantesca épica de "fondo" que abarca más de dos siglos de historia del universo de Shane.

Otra característica que destacaría de estas ambientaciones, es que al ser el propio Savage Worlds una simplificación y evolución de las reglas del Deadlands original, todo el material antiguo (y hay mucho y de muy buena calidad) es muy fácil de adaptar y usar. Y es perfectamente válido como trasfondo, ya que no ha habido ningún cambio radical ni "borrón y cuenta nueva" entre los juegos de los 90 y las nuevas ambientaciones actuales.

El resto... las llamaré... ¡Aventuras Salvajes! 

Al resto de ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle he querido darles esta etiqueta de ¡Aventuras Salvajes! como una denominación completamente personal... porque para mí es lo que mejor las describe. Como yo lo veo, lo que hacen con esas ambientaciones es recuperar del olvido, o revisitar, o mezclar, géneros pulp, de acción, y aventureros de todo tipo. Siempre con una fórmula ligera y sencilla, que haga honor al lema Fast, Furious, Fun! 
 
En general se puede decir que, al diseñar estas ambientaciones, desde Pinnacle lo hacen sin grandes pretensiones, ni grandes preocupaciones por la naturaleza de la realidad, o la lógica interna de cosas como la magia, los poderes sobrenaturales, etc. Como decían en otro decano de los juegos de rol noventeros, el Cyberpunk 2020: El estilo por encima de la sustancia.   

Desde el punto de vista de su origen creativo, estas otras ambientaciones ajenas al Deadlands-verso pueden dividirse en dos tipos: las que son por completo originales de Pinnacle, y las que se basan en otros juegos o en obras de ficción.

Ambientaciones originales:
  • 12 to Midnight: Básicamente un paraguas para aventuras contemporáneas de terror genérico.
  • 50 Fathoms: Historias de Piratas del Caribe y Fantasía Épica. Un mundo fantástico y mágico que se hunde en las aguas, literalmente, y al que viajan los bucaneros de otros universos.  
  • East Texas University: Ambientación de horror y acción con toques de humor a lo Buffy Cazavampiros y Sobrenatural. Los protagonistas son universitarios, y deben aprobar los exámenes además de luchar contra nigromantes, zombies y demonios, entre otros.
  • Evernight: Fantasía épica con un giro... ¡oscuro! Y mejor no hacer más spoilers.
  • Necessary Evil y Necessary Evil II: Breakout: Ambientación de super-héroes con un giro original: El mundo es invadido por una potencia alienígena devastadora y los super-villanos (como los PJs) son los únicos disponibles para combatirla. Al fin y al cabo, qué gracia tiene no poder dominar tú el mundo.En su versión más reciente (Breakout) requiere del Companion de Savage Worlds de Superpoderes para jugarlo. 
  • Pirates of the Spanish Main: Historias de Piratas del Caribe, ni más ni menos. Con la particularidad de que el libro incluye las reglas completas de Savage Worlds. 
  • Rippers y Rippers Resurrected: Ambientación de "penny dreadful", es decir de novelillas pulp de acción y terror gótico. Los PJs son héroes que combaten a los monstruos como Drácula, el Hombre Lobo, la Momia, y pueden injertarse partes de esos monstruos derrotados mediante "rippertech". Si estás pensando en League of Extraordinary Gentlemen, no vas mal... pero con más vísceras. Su segunda iteración, Rippers Resurrected apenas tiene cambios salvo la actualización de la línea argumental del mundo de juego y la adaptación de algunos detalles a las nuevas reglas de la versión Deluxe de Savage Worlds. 
  • Slipstream: Space Opera pulp al estilo Flash Gordon. Genérico, rápido, divertido y exagerado.
  • The Last Parsec: Ambientación muy genérica de ciencia-ficción, que sobre todo sirve de paraguas para publicar aventuras y campañas. Es interesante porque además, tal y como están diseñadas, esas aventuras y campañas pueden adaptarse con facilidad a otras ambientaciones espaciales. Uno diría que... ¡ese es el objetivo de todo el asunto! Pensada para jugarse usando de complemento el Sci-fi Companion (Guia de Género: Ciencia Ficción en español).
  • Weird Wars: Tema bélico y de horror. Actualmente compuesto por varias ambientaciones distintas que parten del mismo presupuesto y una (muy tenue) línea argumental común: Los PJs son soldados en una u otra guerra, y la violencia y la maldad de los hombres crea o despierta monstruos sobrenaturales. Las que se han publicado tratan sobre la Guerra de Vietnam, las dos Guerras Mundiales, y otra está ambientada en las guerras del Imperio Romano. La más reciente es la de Weird Wars I ( Primera Guerra Mundial)
Ambientaciones basadas en otros juegos y obras de ficción:
  • Lankhmar: Ambientación basada en las novelas de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero Gris. Espada y brujería de calidad, con un agudo sentido del humor, mucha acción, y una frase mordaz en la punta de la lengua de tu anti-héroe. 
  • Space:1889 Red Sands: Basado en el magnífico juego Space:1889 de Frank Chadwick. El original es un juego romance científico à la Jules Verne, pero la versión de Savage Worlds carga las tintas hacia lo pulp y aventurero de acción en el S. XIX.
  • The Savage World of Solomon Kane: Ambientación y juego completo que incluye las reglas de Savage Worlds, basado en el mundo del famoso héroe/anti-héroe puritano creado por Robert E. Howard. Una ambientación de horror y acción, en la que lucharás contra demonios y pecadores en busca de la redención. 
  • The Sixth Gun: En una especie de tirabuzón increíble de notable visión comercial, Pinnacle ha editado esta ambientación de Savage Worlds. La historia es que se basa en un cómic de Cullen Bunn y Brian Hurtt del género Weird West, que a su vez está claramente inspirado por Deadlands. Así que eso, más Deadlands, pero sin ser ese mismo universo en concreto. Quienes lo han probado lo describen como menos steampunk y más horror gótico, o clásico, con respecto a Deadlands.
  • Savage RIFTS: Este clásico de la acción gonzo ha recibido el pasado año un tratamiento Salvaje, y tuvo un éxito avasallador en Kickstarter. Parece estar funcionando realmente bien en las mesas de todos los que buscan un juego de superhérores post-apocalípticos macarras en un mundo donde pueden convivir hechiceros arcanos, dinosaurios, mechas, demonios y guerreros psíquicos.... ¡entre muchas otras cosas! Ha sido descrito como "Savage Worlds con esteroides" o "Savage Worlds on crack".
  • Y en preparación, un buen montón de versiones Salvajes de: Motobushido (samurais y motocicletas), Fear Agent, (acción-horror de ciencia ficción), The Goon (acción-parodia sobrenatural)... Y lo mejor para el final... [redoble de tambores]... ¡Flash Gordon! (el original). De hecho, parece que de todos estos el más cercano en el tiempo pueda ser precisamente el último, Flash Gordon, aunque con PEG es difícil acertar, ya que suelen trabajar muy en silencio en sus novedades, y no anuncian los lanzamientos hasta que los tienen prácticamente terminados.
Y esto es todo por hoy, espero que esta información os sea también útil.
¡Saludos Salvajes!

miércoles, 25 de mayo de 2016

Micro-reseñas: 15 de las mejores campañas de rol de todos los tiempos

UPDATE: aquí tenéis otro post con Otras 5 de las mejores campañas de rol.

A lo largo de los años, he tenido la suerte de poder leer, jugar o dirigir un gran número de campañas de rol, mi tipo favorito de suplemento. En esta entrada, he querido presentar micro-reseñas de mis 15 campañas favoritas del conjunto de las que están consideradas (por la crítica y el público en general) grandes campañas de rol.

Obviamente, no he podido leer/jugar/dirigir todas las campañas de rol escritas en el mundo anglosajón, o siquiera en el hispanohablante (aunque conozco un buen porrón, no creáis). Seguramente, varias de las mejores campañas de rol que hayan existido, no estarán en esta lista... ¡no llego a tanto! Pero las que están, os garantizo que son de lo mejorcito.


El TOP 5: Las mejores campañas  (IMO)



1. Las Máscaras de Nyarlathotep: Esta magnífica campaña para La Llamada de Cthulhu se publicó originalmente en inglés en 1984, y en 1996 se re-editó en una versión más completa que incluía un capitulo perdido que transcurre en Australia. En España fue editada por Joc Internacional en su versión más corta, y por Edge Entertaiment con el capítulo australiano y algunos añadidos más. En ocasiones referida como "la campaña más Pulp" de Cthulhu, ese galardón puede resultar un poco equívoco. Con el término Pulp, en este caso, se refieren a la cantidad de violencia y acción, y de insidiosos enemigos humanos (p.e. sectarios) que los PJs encontrarán en sus aventuras e investigaciones. Lo que sucede es que la acción y la violencia, e incluso otros tipos de pugnas y desafíos que presentan las sectas, están concebidas al estilo "Salvad al Soldado Ryan" o "Stalingrado", y no al de "Los Violentos de Kelly" u otras películas bélicas más heroicas o "más grandes que la vida misma". Las Máscaras de Nyarlathotep es, para mi gusto, una campaña perfecta, con un equilibrio idóneo de acción, horror cósmico, temas lovecraftianos, exotismo y aventura. También es muy variada y viajera, con los PJs recorriéndose buena parte del globo. Exige cierta preparación y buen hacer del Guardián (Máster de LLC), pero no tanto como otras campañas (o como pudiera parecer al enfrentarse por primera vez con el libro).
 

2. La isla de los Grifos: Esta campaña de lo que ahora se llama sand-box es el realidad una adaptación de otra campaña de Runequest, escrita originalmente para el mundo de Glorantha (en inglés, Griffin Mountain) y publicada en 1981. Cuando la transformaron en una isla (Griffin Island, 1986), se extrajeron los elementos más característicos de Glorantha, convirtiéndola en una campaña perfecta para ser usada dentro del concepto de "portal de mundos" del Runequest 3º edición. En España, la Isla de los Grifos fue publicada por Joc Internacional en 1989, y no ha sido re-editada desde entonces. Esta obra es, para mí, la campaña perfecta de aventuras en las tierras salvajes.  Está pensada para héroes que se tienen que hacer a sí mismos, mientras exploran, descubren, y quizás, vencen y conquistan. Está llena de toda clase de retos, encuentros curiosos y sorprendentes, poderosos aliados que encontrar y aún más poderosos enemigos que desafiar. Y es Runequest, así que las mutilaciones y las muertes siempre están ahí, ¡acechando en la esquina de la mesa de juego! La campaña exige preparación, pero poca desde el principio, son más un tipo de aventuras que supondrán trabajo al Máster durante y entre las partidas.


3. Tatters of the King: Es la última gran campaña de La Llamada de Cthulhu publicada por Chaosium (hay alguna cosa posterior, pero muy mediocre), en 2006. No ha sido publicada en España, pero está en proceso de ser traducida y editada por Edge Entertaiment, con una fecha tentativa de salida en 2017. Esta campaña es purista, en el sentido de la fidelidad al espíritu y el estilo de las obras de Lovecraft, y en este caso, también a las de Chambers. Es una obra excelente, el mejor ejemplo de cómo hacer una gran campaña con elementos de encarrilamiento (o dicho de otra forma, con una trama "fuerte"): Sin forzar a los PJs, sino planteando situaciones que ya han sucedido cuando los personajes llegan a esa parte de la historia. Y, sobre todo, dejando a los jugadores la capacidad de elección y de decisión en todos los puntos culminantes de la campaña, que tiene varios. Y con graves consecuencias de todos esos actos y decisiones. En general, Tatters of the King es una obra enormemente atmosférica, evocadora, y para mí, la mejor campaña que he dirigido de La Llamada de Cthulhu. Exige bastante preparación, una lectura cuidadosa de toda la historia antes de empezar a jugar, y un buen conocimiento de, al menos, El Rey Amarillo de Chambers.


4. La Ciudad de las Mentiras: Mi campaña favorita de intriga y acción urbana, este suplemento en caja para la Leyenda de los Cinco Anillos fue publicada en España en el año 2000 (La Factoría de Ideas). La original City of Lies en inglés es obra del veterano y prolífico Greg Stolze y fue publicada por Alderac en 1998. Es una campaña centrada en la ciudad de Ryoko Owari, una gran metrópoli de Rokugan, y a la vez un "nido de escoria y villanía" controlado por el Clan Escorpión y plagado de intrigas, traiciones y riquezas provenientes de los negocios más turbios y menos honorables del Imperio Esmeralda. De esta campaña destaca la profundidad y detalle de personajes y lugares; y la riqueza y verosimilitud que da a los distintos componentes de un clan que, a priori, es un tópico andante, como el Escorpión. También son magníficas todas las tramas e historias de fondo que transcurren en la ciudad y en torno a ella, y todo el material de apoyo para los jugadores, de excelente calidad y muy bien pensado. Esta campaña realmente exige mucha preparación, tanto antes de comenzar a jugar, como durante la misma (entre partidas).


5. The Flood: Esta campaña para Deadlands: Reloaded (Savage Worlds) es para mí el ejemplo perfecto del modelo que PEG llama "campañas de puntos argumentales" (plot point campaings). El modelo en sí combina lo mejor de las campañas con una trama fuerte, y lo une con un estilo muy deudor del sand-box clásico. De esa forma, buena parte del suplemento lo ocupan las "Historias Salvajes" (aventuras independientes), la descripción de la región donde tiene lugar la campaña, y otros elementos como generadores y semillas de aventuras.  Uno de sus puntos más fuertes es, precisamente, la enormidad de material jugable que contiene, y no es raro leer a aficionados anglosajones que han dirigido 40 u 50 sesiones, antes de terminar la campaña. The Flood tiene como hilo conductor una gran historia épica, con eventos que cambiarán el mundo de juego como consecuencia de las acciones de los PJs. Y está además llena de elementos del más sorprendente Extraño Oeste, con aventuras, personajes y lugares que gritan "Pulp!": Cultos caníbales, artistas marciales, piratas chinos, guerras del ferrocarril, científicos locos con ansias de gobernar el mundo, y un villano con línea directa con, literalmente, uno de los Jinetes del Apocalipsis. Requiere de relativamente poca preparación para empezar a jugar, ya que el diseño ayuda a ir introduciendo aventuras tras cada sesión, una vez que el Marshall (Máster de DL:R) tiene claro el argumento principal. La campaña fue publicada en 2009 por PEG, y no existe versión en castellano, ni planes para traducirla próximamente.


Menciones Honorables: Las Casi-Perfectas



6. Pavis & Bug Rubble: Técnicamente dos productos distintos, estos dos suplementos clásicos de Runequest se complementan perfectamente y combinan dos elementos que aún no tenían nombre cuando salieron (el sand-box y el mega-dungeon). Juntos forman, pues eso, una campaña cuasi-perfecta. Pavis aporta la ciudad que puede servir de base para los PJs y para las aventuras e intrigas urbanas, y The Big Rubble es una gigantesca zona de saqueo y exploración intra-muros, con toda clase de localizaciones de aventuras y lugares peligrosos y misteriosos que visitar. Como elementos que bajan un poquito la nota, quizás se podría decir que, al ser unos suplementos tan antiguos, algunos elementos de las localizaciones de Big Rubble son un poco crudos y simplistas, y se presentan algunas cosas que quedan un poco raras en Glorantha (aunque muchas otras han sido clave en la forma de construir y presentar ese mundo). Originalmente, Chaosium publicó en 1983 Pavis: Threshold to Danger  y Big Rubble: The Deadly City. Hoy se pueden encontrar como re-impresiones revisadas en un volumen de Moon Design.
  

7. El Auge de los Señores de las Runas: Los Adventure Path de Paizo son magníficas campañas en la vena del mazmorreo clásico de D&D, con un plus de historia y trasfondo. Y este Auge de los Señores de las Runas es mi favorito. La campaña consigue, dentro de un género muy manido, que se aprecien sus puntos fuertes (combate, exploración, gestión de recursos en la mazmorra -vida, conjuros, etc.), y aunque abraza las convenciones del género, consigue a la vez dar una vuelta de tuerca original a la mayoría de las situaciones y temas presentados. Se notan ciertas influencias de Lovecraft o Dean Koonz, por ejemplo, junto con tropos de otros géneros trasplantados con astucia y sutileza. La campaña original se publicó en seis tomos en 2007, y fue re-editada en un tomo de lujo con añadidos menores. Esa versión especial es la que se ha traducido y publicado en castellano (Devir). Como limitación podría decirse que al ser un producto de Pathfinder, una evolución del D&D 3.5, la campaña tiene mucho crunch, es decir, muchas estadísticas complejas de personajes y monstruos, que pueden dificultar y alargar un poco la preparación. Obviamente esto no será un handicap para los Másters y jugadores que disfruten con ese nivel de complejidad.

 
8. Los Hongos de Yuggoth: Este es el nombre que recibió la edición española (Joc Internacional, 1989) de una veterana campaña de La Llamada de Cthulhu que ha tenido varias ediciones en inglés, y hasta tres nombres distintos: Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu (1990) y Day of the Beast (1998). Es una gran campaña construida sobre los puntos fuertes de La Llamada, y con todos los elementos lovecraftianos muy bien llevados. Una cosa curiosa es que, aunque los capítulos importantes son iguales en todas las versiones, las aventuras opcionales e introductorias cambian bastante entre cada versión. Como limitación, se podría decir que quizás no tiene un gran capítulo final dentro de su categoría (campañas de La Llamada de Cthulhu), y que episodio a episodio, aunque todos son buenos, no todos son igual de buenos. Desde el punto de vista de la preparación, la verdad es que, dentro de las "campañas de Cthulhu", Los Hongos de Yuggoth no requiere tanta preparación como otras. Una lectura rápida general y luego preparar cada capítulo antes de jugarlo debería ser suficiente.


9. Trilogía del último submarino: Esta campaña la forman tres módulos enlazados de Twilight: 2000, llamados The Last Submarine (1988), Mediterranean Cruise (1988) y Boomer (1989). En conjunto, componen una mezcla muy equilibrada de campaña bélica post-apocalíptica y tecno-thriller al estilo Tom Clancy. Destacan en los puntos fuertes de los suplementos de GWD para sus juegos: son detallados, coherentes, bien construidos y completos, con mucho énfasis en el trasfondo, que en este caso es militar, además de post-apocalíptico. Como handicap, destaca algo típico de los módulos de la casa, el explayarse extensamente sobre las cuestiones técnicas y de armamento, vehículos, fuerzas enemigas, recursos, etc. Y a la vez dar pocos apoyos al desarrollo de las partidas (consejos sobre cómo plantear y resolver las muchas situaciones que se pueden dar, por ejemplo). Técnicamente, otro problemas sería que la campaña está ambientada en una "realidad alternativa", en la que la III Guerra Mundial terminó el año 2000 con un holocausto nuclear. Esto se debe lógicamente a que son módulos de los años 80. Y creo que eso es bueno, le da un plus de nostalgia y ucronía, en lugar que ser un defecto real. Como casi todo el material de Twilight: 2000, su preparación exigirá la inversión de bastante tiempo antes de la partida.


10. Horror en el Orient Express: La versión en castellano de esta campaña fue publicada por La Factoría de Ideas en el año 2000. La versión original, por su parte, salió de la casa madre Chaosium en su época dorada, en concreto en 1991. En 2012 se re-editó en un rocambolesco Kickstarter que estuvo a punto de lograr que la decana empresa echara la persiana definitivamente (fue salvada por los fundadores Greg Stafford y Sandy Petersen). Volviendo al suplemento en sí, se trata de una magnífica campaña de la Llamada de Cthulhu, que aprovecha de forma magistral el tropo del Orient Express y el viaje desde la Europa atlántica hasta Constantinopla. Las aventuras son originales y muy atmosféricas y evocadoras. Sus principales puntos débiles son: una cierta falta de coherencia entre los capítulos; y que los temas lovecraftianos están diluidos, tratándose más bien de una campaña de horror genérico, con tintes cthulhuloideos. La preparación exige bastante trabajo previo, pero menos entre las sesiones, simplemente debería bastar con repasar el siguiente capítulo antes de dirigirlo.


 Fallan por muy poco: 5 grandes campañas con algún problema 



11. Más allá de las montañas de la locura: Esta gran campaña de La Llamada de Cthulhu fue publicada en España en dos tomos con una pésima traducción, por la Factoría de Ideas (2002). La versión original en inglés (Chaosium) es de 1999. Es una colosal aventura antártica muy al estilo de los Mitos de Cthulhu y que recoge con detalle erudito cada detalle de la narración original de H.P. Lovecraft. Además, es el libro de ambientación antártica definitivo para el periodo (años 30). El principal problema (para mí) es que la campaña está completamente encarrilada de principio a fin, y cuanto más avanza más encarrilada está. Los PJs carecen de casi toda agencia para cambiar nada.Además, debido al encarrilamiento, toda la montaña de información sobre las expediciones árticas, el periodo y el trasfondo de los Mitos queda seriamente infra-utilizada. Y aparte, es posible que los jugadores se sientan meros espectadores de una historia en la que deberían ser los protagonistas. Obviamente, esto es algo que un buen Guardián puede solucionar, si cree que tanto encarrilamiento no funcionará en su grupo. Por ejemplo, sustituyendo a los PNJs principales (que toman todas las decisiones importantes) por los PJs, y preparándose para reaccionar a lo que decidan hacer éstos. En todo caso, la campaña requerirá de mucho tiempo de preparación, tanto si se usa como viene escrita como si se modifican sus capítulos.


12. El Guardián Oscuro: Esta gran campaña de Starwars D6 (de West End Games) fue publicada en cuatro tomos por Joc Internacional en España: La Campaña del Guardián Oscuro, El Yermo de Kathol, La Brecha de Kathol y Último Juego (todas en 1997). La versión americana original se publicó también en cuatro libros entre 1995 y 1996, con una re-edición Deluxe en caja en 1998. Esta campaña contiene unos magníficos mimbres, y una enormidad de material en forma de personajes (incluídos posibles PJs, PNJs, adversarios, etc...), naves, vehículos y equipamiento, planetas... Además es muy original, planteando un escenario algo distinto del habitual de Starwars, mezcla de esa ambientación y otras de ciencia-ficción serializada (p. e. Star Trek, Babylon 5 o Battlestar: Galactica). El principal problema de la campaña es, una vez más, un  fuerte encarrilamiento, y un predominio de la meta-trama por encima de la capacidad de decisión de los jugadores en los momentos culminantes. Además, se repiten los mismos deux-exmachina varias veces en distintas aventuras. Es un material magnífico para trabajar con él y crear una versión al gusto de cada grupo de la campaña, pero creo que está lleno de "trampas" para jugarlo tal cual viene.


13. The Worms' Turn: Esta es otra de las campañas de puntos argumentales de PEG, en este caso para Hell on Earth: Reloaded (Savage Worlds). Fue publicada en inglés en 2014 y no hay planes para su publicación en España. Es una gran campaña al estilo de la casa: épica, episódica, con mucho espacio para aventuras independientes (sean las Historias Salvajes del propio suplemento u otras), y con eventos finales que cambian cosas importantes de la ambientación. Se trata de una campaña de ciencia-ficción post-apocalíptica, dentro del universo Deadlands (lo que supone presencia de magia, un punto de terror, y otro de humor negro). Sus puntos fuertes son la acción, la gestión de los recursos, y la variedad de escenarios y aventuras. La historia principal de fondo no es muy original, y los giros dramáticos son algo previsibles, pero cuando añades las Historias Salvajes (que son todas magníficas aventuras, muy originales e icónicas de la ambientación) el resultado final es más que bueno. Requiere relativamente poca preparación: una lectura rápida del resumen inicial, y otra más concienzuda de la primera aventura, y ya se puede empezar.


14. Cazadores de Leyendas: Esta campaña aventurera Pulp de Nosolorol fue creada por Ismael Díaz Sacaluga para D20 (2007) y después ha sido re-editada con el sistema Hitos (2014). Es una campaña viajera y aventurera, y sus fuertes son esos, junto con una gran originalidad y creatividad al plantear las aventuras (incluso llegando a ser un poco bizarras -en su sentido de barbarismo- o como se dice ahora, WTF! en ocasiones). El mayor problema de esta campaña es que no está muy bien editada, o mejor dicho el texto y la organización de los capítulos están muy faltos de edición. Haría falta poner orden, estructurar y clarificar... que se expliquen las cosas en orden. Por así decirlo, "está todo, pero muy desordenado", y no resulta nada práctico. Aún así la campaña tiene mucho potencial, pero si se usa yo recomiendo leer cada capítulo y hacer al menos un esquema y darle un par de vueltas antes de dirigirlo.


15. La Búsqueda de la Palantir: Esta campaña de Middle Earth Role Playing /Rolemaster (en España, el Juego de Rol del Señor de los Anillos/ Rolemaster) fue publicada en castellano por Joc Internacional en 1998, siendo su versión original (Palantír Quest, 1996) de Iron Crown Enterprises. Es una muy buena campaña, que además de un desarrollo en episodios coherentes, interesantes y bien escritos, trae información detallada sobre el elemento central (las Palantiri), y una más que correcta descripción de los lugares por los que transcurre la acción. También es bastánte canónica y fiel a la obra de Tolkien, mucho más que otros productos de ICE. Los principales problemas vienen porque tanto MERP como Rolemaster tienen sistemas de juego que nunca acabaron de encajar bien con la Tierra Media o con la narrativa tolkeniana. Y, por otro lado, es una aventura de la Cuarta Edad, que trasciende lo descrito por Tolkien, y es difícil quitarse la sensación de que juegas un "What if...?". La campaña requiere de bastante preparación, tanto de la lectura general de sus densos capítulos, como de preparación de cada parte según se vayan jugando las anteriores.