Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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lunes, 3 de junio de 2024

¡3 de 3! Cuaderno de PNJs y criaturas para adaptar The Dracula Dossier a Savage Worlds

Hace unas semanas compartí aquí el libreto VCSA, un suplemento fan de reglas para jugar la magnífica campaña The Dracula Dossier con Savage Worlds (y, en general, para jugar en la ambientación del juego de rol  Agentes de la Noche).  

Reglas VCSA

Poco después añadí un suplemento de armas y equipo moderno, orientado al mundo del espionaje, los tecno-thrillers de acción militar y los cazavampiros. 

Suplemento A&E

Y hoy termino esta pequeña "trilogía" con un Cuaderno de PNJs y criaturas, para completar el material que creo es más básico a la hora de adaptar la campaña de The Dracula Dossier a Savage Worlds.


PNJs y criaturas

Y si lo queréis descargar todo junto, aquí tenéis un PDF con todo unido en plan OMNIBUS




sábado, 18 de mayo de 2024

Más material para The Dracula Dossier con Savage Worlds (armas y equipo)

Hace unos días compartí en este blog un suplemento fan de Savage Worlds (edición Aventura) diseñado para jugar con este reglamento la magnífica campaña The Dracula Dossier, que ha sido recientemente traducida por ediciones Shadowlands. El suplemento es un libreto de reglas llamado V.C.S.A.

En esta entrada os traigo dos cosas:

  • Un suplemento adicional que complementa el libreto de V.C.S.A. enfocado a detallar armas y equipo del mundo moderno con especial atención al mundo del espionaje ...y a la campaña The Dracula Dossier, por supuesto.
SUPLEMENTO DE ARMAS Y EQUIPO
  • Una actualización del V.C.S.A. con un par de erratas corregidas y algunos cambios estéticos menores que mejoran el conjunto, en especial la nueva portada y los cambios en la hoja de personaje adicional. 
VCSA (SWADE)

viernes, 10 de mayo de 2024

VCSA, reglas fan para jugar The Dracula Dossier con Savage Worlds (Ed. Aventura)

Hace seis años publiqué en este blog un libreto de reglas para jugar la magnífica campaña de The Dracula Dossier con Savage Worlds.  Por aquel entonces la campaña solo estaba en inglés y no había visos de que fuera a ser traducida. 

Ha pasado el tiempo, y hace unas semanas Shadowlands lanzó su flamante traducción de esta magnum opus, que por fin está disponible para todos los aficionados y aficionadas en castellano. 

Ante esta perspectiva, y como desde entonces se ha publicado también una nueva versión de Savage Worlds (ed. Aventura), decidí actualizar mi pequeño suplemento VCSA.

Pero al revisar el trabajo original, me di cuenta que mi perspectiva y comprensión de las mecánicas de Savage Worlds ha evolucionado considerablemente y tengo mucha más experiencia acumulada, de juego y de diseño. Por eso, no he querido hacer una simple actualización sino que he rescrito todo el libreto, poniendo al día, puliendo y revisando cada aspecto y mecánica que escribí entonces.

Espero que encontréis el resultado interesante y útil, y sin más dilación os lo dejo aquí para su descarga.

VCSA (SWADE)

Actualización 18/05/2044: He escrito también un suplemento de armas y equipo para complementar el libreto de VCSA. Lo podéis descargar aquí.

SUPLEMENTO DE ARMAS Y EQUIPO



miércoles, 5 de junio de 2019

Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol

Hace ahora tres años escribí una entrada sobre 15 campañas de rol que, según mi opinión, estaban entre las mejores que se han escrito y publicado.

Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.

Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.

THE DRACULA DOSSIER

Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.


The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.

La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.

¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.

En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.

Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.


50 BRAZAS

Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.


Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.

La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.

Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.

Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.


BORDERLANDS

Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.


El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.

La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.

Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.

En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.

Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County,  Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.

No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.


ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS

Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.


La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.

La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura. 

Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.

Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.


FAITH: A GARDEN IN HELL

Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.


Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.

Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.

Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.

En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.

Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.

lunes, 11 de junio de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)

En esta ocasión os traigo algo más del material que estoy usando en nuestras sesiones del Dracula Dossier con Savage Worlds.

Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.


Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.

A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.

Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.


Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.

En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.

De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.

Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la  línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.


ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.

Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.

Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.

Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).

Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección). 
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.

CONDE ORLOK, Comodín

Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.

Habilidades:
Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.

Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).

Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.

Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
  • Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.



Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:



domingo, 6 de mayo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (V)

Hoy os traigo una entrada simple y directa, que no por ello menos sustanciosa. Se trata de una serie de perfiles de PNJs genéricos para utilizar al vuelo en vuestras partidas de Night's Black Agents/Dracula Dossier (y que, de hecho, sirven para cualquier campaña de espionaje moderno).

Espero que os resulten interesantes y, sobre todo, útiles.

Operativo: Asesino/a; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d8, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d8, persuadir d6, seguridad d6, sigilo d8.
  • Car: [-4]; Parada: 6; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Delirio o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
  • Ventajas: Artes marciales, asesino, matón. 
  • Equipo: cuchillo ocultable (Fue+d4), cuchillo de combate (Fue+d4+1), al menos una pistola o revolver con silenciador.

Operativo: El "Chico"/ La "Chica"; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d8, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Callejear d8, conocimiento: Espionaje d6, conocimiento: Psicología, disparar d6, interpretar d6, notar d8, pelear d6, persuadir d10, provocar d6, seguridad d6, sigilo d6.
  • Car: +4; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Exceso de confianza o curioso, manía o pacifista (menor). 
  • Ventajas: Atractivo, carismático. 
  • Equipo: Cápsula de cianuro, cuchillo ocultable (Fue+d4), pistola o revolver ocultables (silenciador opcional).

Operativo: Experto/a en bombas; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Conducir d6, con.: Espionaje d6, con.: Explosivos d8, con.: Ingeniería d6, disparar d6, notar d8, pelear d6, reparar d6, seguridad d6, sigilo d6.
  • Car: -1/[-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Hábito o manía, cauto o vengativo (menor), sanguinario.
  • Ventajas: Experto en demoliciones, Suerte.
  • Equipo: Explosivos según misión, kit de demoliciones, navaja multiusos (Fue+d4), pistola o revolver.

 Operativo: Francotirador; Comodín
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d10, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, disparar d10, notar d10, pelear d6, sigilo d10, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
  • Estabilidad: D10/D10; o Cordura: 5.
  • Desventajas: Canalla, delirio o manía.
  • Ventajas: Arma distintiva, manos firmes, puntería.
  • Equipo: Chaleco antibalas, cuchillo ocultable (Fue+d4), rifle de francotirador adecuado al objetivo, al menos una pistola o revolver con silenciador.

Matón de la Mafiya rusa (Bratvas); Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Apostar d6, atletismo d6, callejear d6, conducir d6, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
  • Car: -2/[-4]; Parada: 5; Dureza: 6.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Canalla o sanguinario.
  • Ventajas: Artes marciales, fornido.
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la situación, cuchillo de combate (Fue+d4+1).


Militsiya / Policía de Europa Oriental; Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, intimidar d6, disparar d6, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
  • Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 7/9 (arm. 2/4).
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Canalla o leal.
  • Ventajas: Fuerza de voluntad, reflejos de combate.
  • Equipo: Arma corta reglamentaria, chaleco antibalas, escopeta o subfusil según asignación, porra (Fue+d4).


Soldado de Oriente Medio; Extra
EDOM/Conspiración/Otros

  • Atributos: Agilidad d6, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, disparar d8, notar d6, pelear d6, persuadir d6.
  • Car: -2/0; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: bocazas o canalla, leal.
  • Ventajas: ¡Rock’n’Roll!
  • Equipo: Carabina M-4 o AMKs (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granada de fragmentación, casco cerámico.


Terrorista; Extra
EDOM/Conspiración/Otros
  • Atributos: Agilidad d6, astucia d4, espíritu d8, fuerza d6, vigor d6.
  • Habilidades: Atletismo d6, conducir d6, conocimiento: Explosivos d4, disparar d6, intimidar d6, notar d6, pelear d6.
  • Car: [-4]; Parada: 5; Dureza: 5.
  • Estabilidad: D8/D8; o Cordura: 4.
  • Desventajas: Sanguinario.
  • Ventajas: Fuerza de voluntad.
  • Equipo: Cinturón de explosivos (3d6+2, área mediana), fusil de asalto AKMs, machete o hacha (Fue+d6).

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera, cuarta.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).


viernes, 27 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (IV)


En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.

Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.

La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros. 

Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error. 

La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea




Estadísticas de Juego: Línea Drácula


VAMPIRO FERAL, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8. 
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
  • Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.  
  • Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


DRÁCULA Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
  • Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.   
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.

Para cerrar esta entrada, aquí dejo los enlaces al material anterior sobre el tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds). 

domingo, 15 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (III)


En esta tercera entrada de la serie quiero aportar unos ejemplos de PNJs convertidos o, más bien, re-creados en Savage Worlds para usar con el Dracula Dossier. De hecho se trata de antagonistas (por el momento) que he introducido en mi propia campaña.

Como en los posts anteriores, es importante recordar que estas plantillas sirven sobre todo como guías o ejemplos para que cada Máster haga sus propias conversiones, en base a su propia idea de campaña... aunque, como es lógico, también se pueden usar tal cual están.


No añado detalles de trasfondo ni texto de ambientación porque los Másteres que estén trabajando con el Dracula Dossier ya conocerán esa información o podrán encontrarla con facilidad en el manual de la campaña.

SAS: Special Air Service 
Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM/Otros 
  • Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d6, vigor d8.
  • Habilidades: Atletismo d6, conocimiento: Ciencia militar d6,  disparar d8, notar d6, pelear d8,  sigilo d8, superviviencia d6.
  • Car: [-2]; Parada: 6; Dureza: 10/14 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D10/D10  (o) Cordura: 5  
  • Desventajas: Leal, otra a elegir (p.e. canalla o intolerante).
  • Ventajas: Esquiva, puntería, temple.
  • Equipo: Armadura táctica, carabina M-4 (3 clips), cuchillo de combate (Fue+d4+1), granadas según misión.

HMS Proserpine rating 

Comodín o Extra; Humano; Soldado; EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d6, espíritu d6, fuerza d6 (d10), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, notar d6, navegar d6, disparar d8, pelear d8,  sigilo d6, superviviencia d6.
  • Car: -2; Parada: 6; Dureza: 10/14 - 12/16 (arm. 4/8); Paso: 6.
  • Estabilidad: D8/D8 (o) Cordura: 4
  • Desventajas: Leal, sanguinario.
  • Ventajas: Puntería, reflejos de combate, rock’n’roll.
  • Equipo: Armas de fuego adecuadas a la misión, armadura táctica, cuchillo bowie (Fue+d4+1) o gurka (Fue+d6), linterna esp. con proyector UV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias).

Hound (Kenaz)
Comodín; Humana; Agente; Duquesa de EDOM 
  • Atributos: Agilidad d8 (d12), astucia d8, espíritu d8, fuerza d6 (d10), vigor d6 (d10).
  • Habilidades: Atletismo d8, conocimiento: Ciencia militar d6, conocimiento: Espionaje d6, conducir d6, disparar d6, investigar d8, notar d8, pelear d8, seguridad d8, sigilo d6.
  • Car: +2/-2; Parada: 6; Dureza: 6-8; Paso: 6.  
  • Estabilidad o Cordura: No se aplica.
  • Desventajas: Delirio, sanguinaria, tozuda.
  • Ventajas: Atractiva, investigadora. 
  • Equipo: Arma de fuego adecuada a la misión, crucifijo del S.XIV, inyector de suero de Seward (solo para emergencias), kit de cerrajero,  navaja o porra extensible (Fue+d4).

Para finalizar, aquí tenéis otros materiales relacionados con este post:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds)

viernes, 6 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (II)


En la primera parte de esta pequeña serie, abordé las cuestiones "de base" más generales a la hora de adaptar el Dracula Dossier (DD), y en general el material de Night's Black Agents (NBA) a Savage Worlds.
 
En esta segunda entrada quiero aportar algunos ejemplos concretos de conversión de material entre el sistema original y Savage Worlds. Siguiendo la máxima de "convierte sólo lo que necesites", en este caso se trata de cosas que ya he utilizado en mis partidas.Y más que materiales concretos para usar en vuestras partidas (que también lo son) los quiero aportar a modo de ejemplos de cómo se pueden hacer las conversiones.



Sin más preámbulos, aquí tenéis dicho material:

El suero de Seward

La aplicación del suero de Seward tiene efectos inmediatos en quien recibe la inyección: aumenta temporalmente los atributos de agilidad, fuerza y vigor en dos pasos (y por tanto la dureza en 2), y otorga un +2 a pelear y al daño; además se obtiene temporalmente la ventaja alerta si no se tenía.

Por otra parte, el suero es enormemente adictivo. Se obtienen las desventajas fotofobia (menor) y hábito (menor) por usar el suero una primera vez. El hábito y la fotofobia se convierten en mayores si se vuelve a usar una segunda vez, a lo largo de toda la vida. La versión menor del las desventajas se puede anular gastando un avance del personaje y con una terapia de desintoxicación. El gasto anula ambas desventajas menores a la vez. Si el personaje tiene las versiones mayores, debe gastar dos avances para deshacerse del hábito y la fotofobia.

Además, cualquiera bajos los efectos beneficiosos del suero sufre un -2 a todas las tiradas para resistirse a poderes vampíricos mentales (incluyendo el control mental, la lectura de pensamiento, la manipulación emocional, etc.).

Todos los efectos beneficiosos del suero de Seward se terminan si el usuario se expone a la luz solar, directa o indirecta, y también terminan al siguiente amanecer.

Nueva desventaja: Fotofobia (menor o mayor)

El personaje que tiene esta desventaja en grado menor sufre un -1 a todas las tiradas de rasgo bajo la luz solar indirecta (nublado, ropas gruesas, etc.), y un -2 cuando está expuesto a la luz solar directa. Si la desventaja es mayor, se doblan las penalizaciones.

Dos antagonistas comodines: El Jack y la Bruja

Jack (matón adicto, agente de Edom), Comodín.

  • Atributos: agilidad d6 (d10), astucia d4, espíritu d6, fuerza d8 (d12), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d4, conducir d6, disparar d6, notar d6, pelear d8, seguridad d4, sigilo d6.
  • Car: -4/-8; Parada: 6; Dureza: 7/9. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica.
  • Desventajas: canalla, feo, fotofobia (mayor), hábito (mayor), sanguinario.
  • Ventajas: Fornido.
  • Equipo: armas de fuego adecuadas a su misión, cuchillo de combate (Fue+d4+1), un inyector de suero de Seward.

Bruja (Rendfield, sirviente de Drácula), Comodín.

  • Atributos: agilidad d4, astucia d6, espíritu d10, fuerza d4, vigor d6.
  • Habilidades: callejear d6, conocimiento: Ocultismo d6, conocimiento: Vampirología d6, notar d6, magia negra d10, pelear d4, sigilo d6.
  • Car: 0/-4; Parada: 4; Dureza: 5. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica. 
  • Desventajas: fotofobia (mayor), sanguinaria, tozuda.
  • Poderes de magia negra: invocar aliado (horda de ratas), marioneta; 5 PP. No puede usar los poderes bajo la luz del sol directa o indirecta.
  • Ventajas: Rápida. 
  • Equipo: cuchillo sacrificial (Fue+d4).

Y una notas finales:  

Una penúltima cuestión a tener en cuenta es que la propuesta del NBA/DD es muy modular y adaptable a distintos estilos, y todo el material original puede variar en función de las preferencias del/a máster. Por tanto en las conversiones hay que tenerlo en cuenta. Yo he tomado mis propias decisiones en ese sentido, eligiendo las versiones de los personajes, suero y desventaja más acordes con mi propia idea de la campaña. Pero otro/a máster podría preferir, por ejemplo, que el suero de Seward fuera un poco menos adictivo (permitiendo, quizás, tiradas a -2 de vigor para evitar ganar la desventaja hábito), etc.

Y para acabar, ahora sí, simplemente recordaros que podéis descargar aquí mis reglas VCSA para jugar a DD/NBA... están centradas en los Personajes Jugadores y son bastante modulares, pensadas para que el/la máster las use o bien completas, o bien sólo las partes que le resulten más útiles.  



viernes, 30 de marzo de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (I)

Después de preparar un pequeño suplemento de reglas (el VCSA que podéis ver aquí) y unas cartas de armas y equipo, hace unas semanas empecé a dirigir el Dracula Dossier con Savage Worlds.


Ahora mismo llevamos dos sesiones en las que hemos jugado un prólogo directamente basado en la aventura The Harker Intrusion. Con esa base digamos empírica, quiero usar esta entrada para recoger la primera hornada de impresiones, ideas y sugerencias que puedo aportar para quien se acerque a esta monumental campaña desde nuestro juego salvaje favorito.

La primera impresión general que debo recoger es que Savage Worlds va "que ni pintado" a la propuesta básica de Night's Black Agents (NBA) y el Dracula Dossier (DD): el concepto de espías veteranos de tecno-thriller a là Jason Bourne enfrentados a los vampiros (clásicos o no) es un pitch (resumen de ascensor) que podría ser perfectamente de una ambientación salvaje típica.


De hecho, yo diría que para jugar en la propuesta por defecto de NBA/DD basta con el reglamento estándar de Savage Worlds (de hecho, es algo que comento en las reglas VCSA). Y las distintas versiones o derivaciones propuestas en NBA (Stakes, Dust...) se pueden conseguir muy fácilmente usando algunas de las reglas de ambientación propuestas en el propio manual básico de Savage (también me extiendo sobre esto en las reglas VCSA).

El siguiente elemento a comentar, ya a modo de consejo, es este: usa los elementos singulares de narración colectiva que ofrece Savage Worlds, porque son potentes y a la vez muy sencillos, y le sientan como un guante a la ambientación y la campaña. Específicamente, cosas como los interludios y el mazo de cartas de aventura. Por otra parte, en cuanto a los apartados más dedicados a la acción del reglamento salvaje... simplemente diré que también encajan perfectamente con la propuesta de NBA/DD.

Y a continuación aquí van unas reflexiones sobre la conversión de elementos desde el sistema original de NBA (Gumshoe sui generis) a Savage Worlds:

Lo primero y principal es que en la campaña de Dracula Dossier la inmensa mayoría del material es de tipo descriptivo y narrativo, independiente de las reglas, y por tanto por ese lado la preocupación no va a ser muy grande.


La segunda idea importante se refiere a las reglas y estadísticas de juego, y es esta: sólo necesitas convertir lo que vas a usar.

Sé que es de perogrullo, pero no está de más recordarlo: el ponerse a convertir todos los elementos y personajes (vampiros, minions, poderes...) de un sistema a otro es un trabajo que realmente no compensa, y que además no casa muy bien con la propuesta del juego. Ve poco a poco, y convierte y prepara sólo lo más inmediato, para la próxima sesión o par de sesiones. Y no tengas miedo de improvisar, ni de equivocarte: en Savage siempre puedes corregir sobre la marcha, modificando la dificultad del juego: puedes modular tu gasto de benis del Máster, lo generoso que eres repartiéndolos a los jugadores, la dificultad de tareas dramáticas, conflictos sociales y otras acciones, o la cantidad de extras que aparecen en cada escena. 

Como tercera idea, no te obsesiones ni te preocupes demasiado porque Savage Worlds no siga la "filosofía" de diseño de Gumshoe y su lógica de "pistas automáticas". Hay cuatro buenas razones para no hacerlo.

  • La primera es que no resulta tan esencial al desarrollo de las sesiones como podría parecer: Gumshoe es un sistema con puntos fuertes y flaquezas como cualquier otro, y no hay que creerse "a pies juntillas" que su propuesta sea indispensable para el desarrollo de cualquier escena de investigación... porque eso no deja de ser, en parte, auto-promoción para vender sus juegos.
  • La segunda es que la propuesta de Night's Black Agents en realidad se aleja mucho de un juego de investigación pura o centrado en la investigación.
  • La tercera es que la propia filosofía de diseño del Dracula Dossier hace redundante e innecesario el concepto de pistas automáticas. De hecho, dado que es un cúmulo de cientos y cientos de relaciones entre PNJs, lugares, nodos e items, simplemente que tengan que encontrar una pista concreta es algo de lo que no tienes que preocuparte nunca.   
  • Y la cuarta y última, incluso sin tener en cuenta todo lo anterior...es que ¡para eso están los benis!
En fin, esta ha sido la primera remesa de ideas. Espero que os resulten interesantes y/o útiles. Le robo la frase de despedida a Andrés Palomino que me viene al pelo: Buenas noches... seáis lo que seáis ;)

martes, 6 de marzo de 2018

VCSA 1.1: Reglas para una campaña de Night's Black Agents, Dracula Dossier con Savage Worlds

En esta entrada os traigo simplemente una actualización del libreto de las reglas fan VCSA.


Aparte de algunas erratas corregidas, los principales cambios están en el apartado de Contactos, y derivan del feedback recibido de uno de los playtesters, que también se ha leído las reglas después de jugar. Sin cambiar las reglas en sí, se ha ampliado, clarificado y detallado dicho apartado. 



lunes, 5 de marzo de 2018

VCSA: Reglas para una campaña de Night's Black Agents, Dracula Dossier con Savage Worlds

En esta ocasión quiero compartir las reglas VCSA: una adaptación a Savage Worlds de la ambientación Night's Black Agents (Gumshoe). Es un material pensado y escrito para dirigir esa gran campaña llamada Dracula Dossier.


Con el fin de explicar la cuestión con más detalle, me parece que lo mejor es simplemente poner aquí la introducción de VCSA:

"Estas reglas y directrices constituyen una adaptación de Night’s Black Agents (Agentes de la Noche en castellano) para llevar la propuesta de NBA/Dracula Dossier al estilo rápido, furioso y divertido de Savage Worlds

Siguiendo la filosofía más practicada para este tipo de adaptaciones, se ha buscado adaptar el estilo y el sabor del juego original en lugar de intentar trasladar las mecánicas, rasgos, etc., de un sistema al otro. Además, este conjunto de reglas se centra en los aspectos (mecánicos y de trasfondo) que utilizarán tanto los jugadores como el máster. No abordamos, por lo tanto, los aspectos específicos de reglas que serían “solo para el máster”. Se ha decidido obrar así en la creencia de que no compensa una elaboración que acabaría siendo enciclopédica, debida a los múltiples estilos y opciones alternativas que se proponen desde Night’s Black Agents.  Además, creemos que los materiales que necesitará el máster pueden crearse antes de las partidas o incluso improvisarse con facilidad, a partir del manual de Savage Worlds y la Guía de Género de Horror.

Por último, cabe comentar que esta adaptación no se ha concebido para remplazar la lectura del manual de NBA, que creemos indispensable al menos para el máster (aunque pueden obviarse sus partes más mecánicas si no se va a usar el sistema Gumshoe).



Además, podéis descargaros también las siguientes ayudas:


Por último, un buen complemento de este material serían las cartas de armas modernas sobre las que escribí hace unos días.