Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

martes, 9 de abril de 2019

Desafío de abril de creadores de rol

He encontrado en Twitter este desafío de contestar preguntas a lo largo de un mes, pero me parece más interesante, y sobre todo más de mi estilo, hacerlo todo junto y en una entrada laaaaarga del blog. De esta forma me sirve como material de reflexión sobre mi propia afición.


Así que allá vamos.

1 - Preséntate.

Me llamo Millán, Culmani/Khulmani en varias RRSS. Soy arqueólogo y aficionado a los juegos de rol y a otros tipos juegos (ordenador, tablero, cartas...) de toda la vida. Bueno, para ser exactos desde mi adolescencia y empezando hace unos 30 años.

2 - Describe tu trabajo.

No me dedico profesionalmente a los juegos de rol, sino que es una faceta creativa que abordo como hobby. Vuelco mi interés creativo en las partidas y campañas que elaboro para mis grupos de juego. Y después lo pongo "en bonito" y lo comparto en este blog, como "material fan" para diversos juegos. También hago reseñas y algunos artículos de síntesis y opinión de vez en cuando.

En los últimos años he ido escribiendo aventuras (hay unas 25 en el blog), ayudas de juego, ambientaciones completas (como la adaptación a Savage Worlds del mundo de Dragaera de Steven Brust) y versiones simplificadas de reglamentos clásicos (como Mi Simple Runequest).

Lo único más o menos profesional que he hecho en el mundo del rol es una aventura de Savage Worlds titulada Los Campeones de Ulthar. Se publicó por parte de Demonio Sonriente en una campaña de recaudación solidaria a favor de Ayudar Jugando (AJ). AJ es una asociación solidaria que aúna la afición a los juegos de sus socios/as con la ayuda a niños/as y jóvenes en situaciones complicadas.

También participo cada mes en el podcast 0 en Cordura, a menudo hablando de juegos de rol. Este podcast, por cierto, también es solidario a través de un Patreon cuya recaudación va íntegramente en favor de AJ.

3 - La clave de tu proceso de creación.

Para mi, donde suele empezar todo es con un tema o leitmotif... una idea o inspiración que me viene a la cabeza. Hace falta, simplemente, que sea lo bastante potente como para que impulse la imaginación y me transmita suficientes ganas de trabajarlo para crear algo (normalmente una aventura) a su alrededor.

4 - Tipo de escenarios favoritos.

Mis aventuras favoritas son las que tienen un poco de todo, o al menos varios elementos, con una duración "media": módulos que se jueguen en dos o tres sesiones, o quizás en una jornada maratoniana si al grupo le va la "droga dura". 

Me gusta que los escenarios tengan acción, investigación e interacción social al menos en alguna medida. Y, para premio, que combinen partes más encarriladas, para cimentar la narrativa, con pequeños sand-box, que sirvan para dar más agencia a los jugadores. Sobre el papel, estamos hablando de aventuras de entre 12 y 24 páginas que tengan elementos de apoyo gráficos como planos, esquemas, alguna ilustración, etc.

5 - Construcción de personajes o construcción de mundos.

Personalmente me siento más cómodo con la primera (personajes), pero creo que es más importante la segunda (mundos) para una buena ambientación o juego de rol. 

Mis aventuras suelen basarse más en personajes con determinadas obsesiones, planes e ideas, que generan unas tramas iniciales para que entren los jugadores. Pero, en algunos casos, he partido de una cierta "construcción de mundos" para crear las bases de la aventura. Es lo que hice en algunas de mis creaciones favoritas, como en la aventura Los Campeones de Ulthar.

6 - Textos largos o cortos para juegos de rol.

La verdad es que me da igual mientras sean concisos y aporten información sin relleno y sin artificios superfluos. Llevo muy mal los textos que meten mucha "paja" o te dicen tres veces lo mismo de diferentes formas. Por muy bien escritos que estén (y eso también es importante) si me repiten cosas todo el rato no puedo con ellos.

Cómo es lógico, me aplico el cuento y trato de escribir siempre de forma relevante mis aventuras y otros materiales.

7 - ¿Cómo aumentar la accesibilidad?

Si nos referimos al público en general, creo que quienes están desde hace años en canales audiovisuales digitales (e.g. YouTube, plataformas de Streaming) ya lo están haciendo muy bien en ese sentido. Es quizás el principal camino a seguir, aunque no me veo a mi mismo recorriéndolo.

Si nos referimos a personas con diversidad funcional o necesidades específicas, el camino a mi modo de ver es la acción directa con la complicidad de los/as orientadores/as y monitores/as que trabajan con esos grupos y te van a dar las herramientas y consejos necesarios para adaptar el juego.
Esas experiencias directas también pueden generar recursos (guías, listas de must/don't, etc.) que después pueden aprovechar otras personas y grupos.

8 - Colaboradores favoritos:

Mi trabajo en el mundo del rol es bastante individual, por no decir que lo es en su totalidad. Pero sí que recuerdo con gran estima la colaboración con Zonk-PJ Demonio Sonriente para editar la aventura de Los Campeones de Ulthar. También me vienen a la cabeza mis frecuentes conversaciones sobre juegos y creación con buenos amigos como María "Aura", Albizu o Marco "Sectario", entre otros y otras. Y, por supuesto, mi cita mensual con los demás componentes de Cero en Cordura: Pablo, Marc y Andrés (aunque de hecho nos hablamos constantemente por el grupo de WhatsApp y los documentos compartidos en Drive). 

9 - ¿Como distribuyen "el poder" tus juegos entre los jugadores?

Esta es, para mí, una disyuntiva relativamente falsa que se ha creado en los últimos años al calor de nuevas propuestas lúdicas en el ámbito de los juegos de rol. Me explico: desde cierto sector de juegos más modernos, a veces llamados indies, se ha resaltado la idea de que los juegos más tradicionales concentran el "poder" en manos del/la Máster o Director/a de Juego (DJ) en perjuicio de los demás jugadores.

Esto es una falacia a varios niveles. Y lo digo en el sentido más objetivo e inocuo del término, sin connotaciones despectivas. Simplemente quiero decir que es una idea que parece cierta a la luz de cierta lógica, pero en realidad no lo es.  

En primer lugar, no hay nada en los juegos de rol más tradicionales que impida a los demás jugadores (además del/la DJ) aportar ideas, contenido, tramas o historias, tanto dentro como fuera de sus personajes. Lo que sucede es que, en general, quien tiene la última palabra para adjudicar este contenido comunal es el/la DJ. Esa persona decide sobre qué se incorpora finalmente y qué no, en especial si hay o puede surgir algún conflicto entre los jugadores por el contenido propuesto. Y eso nos lleva al segundo nivel de la falacia.

Esa capacidad no es "poder", es "autoridad narrativa", lo cual supone una diferencia abismal. La autoridad narrativa en un juego de rol de mesa nace siempre de la misma fuente, incluso cuando no se ha pensado conscientemente en ello: nace del consenso de los/as jugadores/as y de un contrato social implícito o explícito para ceder a una persona (DJ) la capacidad para adjudicar y tomar decisiones sobre el devenir del juego. En particular, cuando hay una disyuntiva, un conflicto o entra en juego la indeterminación.   

De hecho, si hay algo que debemos agradecer a determinados juegos y diseñadores/as indies, es que hayan puesto sobre la mesa y explicado esta idea del contrato social. Porque muchos problemas interpersonales que aparecen de forma recurrente en el rol vienen, precisamente, de no entender lo que hace funcionar este tipo de juegos: que exista, al menos, un consenso y contrato "de mínimos" entre todos/as. Sin eso, los juegos de rol simplemente no funcionan.

Retomando la pregunta, en mis partidas como jugador y cómo Máster me gusta que haya un reparto de la "autoridad narrativa" de corte tradicional, con la capacidad de adjudicar en manos del/la Máster, siempre sobre la base de la confianza en esa persona y la buena disposición de toda la mesa. Al fin y al cabo, si no hay esos elementos de contrato social, el juego no funcionará. Pero el fracaso no vendrá por una forma u otra de reparto de la "autoridad narrativa", sino por no haber entendido la base sobre la que se construye el juego desde siempre: el consenso y el contrato social. 

10 - ¿Cómo desmantelan tus juegos el colonialismo?

Entiendo que esta pregunta quiere dar un pie a quien la responde para abordar el tema de la ideología en los juegos de rol en general, y de la justicia social en particular. 

En mi caso, parto de dos ideas básicas. 

La primera, que no hay que ser naive o demasiado inocente, creyendo de forma ingenua que, un juego, por el hecho de serlo, no transmite una ideología. Creo que todos los juegos tienen elementos ideológicos implícitos y/o explícitos. Pero eso no es necesariamente malo, ni debe "echarnos atrás" a la hora de jugarlos, incluso cuando no coincidan con nuestra ideología. 

Esto me lleva a la segunda idea: pienso que podemos, y quizás incluso debemos, jugar a esos otros juegos: los que transmiten ideologías muy diferentes a las nuestras. 

Primero, porque la mayoría de juegos tienen muchos elementos que se pueden disfrutar al margen de su ideología; segundo, porque el espíritu crítico se cultiva encarándose de forma racional a aquello con lo que estamos en desacuerdo, no dejándolo apartado y sin molestarnos en comprenderlo; y, tercero, porque es una forma de practicar la tolerancia y la empatía, por aquello de ponerse en el lugar del "otro".

Dicho esto, en lo que se refiere a mis partidas y aventuras, en general suelo partir de principios éticos y morales más bien sencillos y universales, con algún dilema puntual u ocasionalmente alguna vuelta de tuerca, pero sin complicarme mucho.

11 - Haz de altavoz para reivindicar un creador infravalorado

Voy a decir uno clásico anglosajón y uno actual español. No sé si están tan-tan infravalorados, pero personalmente creo que deberían ser todavía más reconocidos. Cada uno en su ámbito por supuesto.

El primero, Dave Arneson, co-creador del D&D junto con Gary Gygax pero mucho menos conocido en general. Para mí, su aportación es tan importante o más que la de su colega de Lake Geneva.  

El segundo, mi buen amigo Zonk-PJ, que tiene una capacidad de trabajo brutal, una creatividad fuera de serie, y unos principios y compromiso con el contenido libre envidiables.
       
12 - ¿Cómo hacer el trabajo inclusivo?

No hay, a mi modo de ver, ningún misterio ni receta mágica. Es algo tan simple, y a veces tan difícil de lograr, como cultivar la empatía y tener una actitud receptiva. Y perder el "miedo" a que te señalen como un "justice warrior" (y pensar que hay quien usa esa expresión como despectiva...). 

Con esos mimbres, creo que en enseguida empezará a resultar natural el incluir en tus historias a personajes o ideas que reflejen la riqueza y variedad de nuestro propio mundo. Y, con eso, ya estarás en el buen camino. Al menos a mí me funciona. 

13 - Participación en juegos que se emitan.

Si, muy a favor. Para verlos, no para protagonizarlos. X-) 

14 - ¿Como interseccionan tus personajes y mecánicas de juego?

Cuando he creado mecánicas de juego siempre ha sido a partir de reglamentos pre-existentes, como añadidos o modificaciones. En general, trato de que cualquier mecánica sea lo más sencilla posible, que sea poco o nada invasiva con la capacidad de decisión de personajes y jugadores/as; y que sirva para generar momentos interesantes en el transcurso del juego.

15 - Estereotipos favoritos para subvertir.

Me gusta dar una vuelta, y cada vez más, a esos estereotipos de "cosas propias de hombres" y "cosas propias de mujeres" y mostrar lo absurdo que resulta, a menudo, nuestro "conocimiento común". 

Casi siempre construyo la subversión del tópico sobre ejemplos históricos reales de nuestro propio mundo, de manera que - al menos para mí - la propuesta resulta muy sólida. Por ejemplo: la presencia masiva de mujeres combatientes en el Ejército Rojo, las guardaespaldas -The Body Guard- de las líderes del movimiento sufragista británico, las mujeres de la Resistencia, las mujeres guerreras en varios grupos étnicos del Cáucaso durante los últimos 3000 años, desde los Escitas a los Kurdos, las Profesoras universitarias reales de 1900 a 1930, etc.

16 - ¿Cómo influye tu entorno en tus creaciones?

Como soy arqueólogo de profesión, cabría pensar que el pensamiento crítico y la atención al detalle son centrales en mis creaciones roleras, pero aunque "algo hay", diría que en general no es así.  

Si mi profesión influye en algo, es en los aspectos de descripción sensorial y material: Cuando juego, diseño y escribo rol, tiendo a imaginarme las cosas con una gran materialidad, percibidas con los cinco sentidos. Y por ello a menudo incorporo en los textos, y sobre todo en la narración durante el juego, la descripción de elementos sensoriales (tacto, olfato, sonidos que no sean necesariamente voces...) que sirvan para afianzar y reforzar la imaginación.

17 - ¿Como influye tu identidad en tu trabajo rolero?

El crear material para juegos de rol es 100% una afición para mi. Por tanto la respuesta es que mi identidad influye completamente en mi trabajo rolero. Todo lo que hago en el mundo del rol está directamente derivado de lo que soy, ya que mi identidad condiciona directamente aquello con lo que disfruto. Obviamente, tengo la suerte de no tener presiones de otro tipo a la hora de crear (me refiero a temas económicos, como tener que pensar en ¿Qué se vendera mejor?...) 

18 - Cita algunos sub-textos de tu trabajo (mensajes subyacentes).

Hum, es más difícil de lo que se pueda pensar pero a la vez una excelente pregunta. Veamos, desde luego la igualdad entre hombres y mujeres y lo absurdo del prejuicio contra las capacidades de estas. Es algo presente en bastantes de mis historias, aunque quizás no todo lo que querría. 

Otro tema que aparece bastante, como sub-texto en mis materiales, es la importancia de lo heroico en un sentido moral. Que haya personas excepcionales en el sentido de tener fuerza de carácter para tomar decisiones difíciles pero correctas, sacrificándose ellos mismos si es necesario. No por un fanatismo o idea radical, sino por el bien común, desde la empatía, la comprensión consciente de las consecuencias, y la falta de prejuicio. Creo que es importante que tengamos héroes y heroínas absolutos, aunque sea en las ficciones compartidas. 

Por último, el amor por la gran aventura, el misterio y lo desconocido. Pero esto creo que es bastante común.

19 - Temas favoritos que explorar.

Como ya he ido diciendo, me gustan las aventuras con misterios, acción y desafíos, y algo de interacción social. Y desde el punto de vista de los géneros, prefiero los de terror, pulp, y ciencia-ficción (con muchas variantes, incluyendo el cyberpunk, la space-opera y el post-apocalíptico), a los más habituales de medieval-fantástico, que tampoco me desagradan.

20 - Un juego que te gustaría diseñar pero que piensas que nadie querría jugar.

Me resulta difícil encontrar una respuesta, porque creo que nuestra afición, aunque pequeña, es maravillosamente variada. Y puedes acabar encontrando gente a la que le guste lo mismo que a ti, por minoritario que sea. Sobre todo hoy en día, con las redes sociales y las posibilidades de comunicación del mundo digital en general.
   
Pero bien, ahí van un par de ambientaciones sobre las que en algún momento me he planteado escribir... pero me pareció que tendrían poco tirón en mis entornos lúdicos (aparte de gustarme a mi): un juego de rol de los primeros imperios mesopotámicos; y otro sobre agentes especiales al servicio de la Roma imperial.

21 - ¿Contra qué factores externos tienes que luchar para crear?

No demasiados, fundamentalmente el tiempo y el estado de ánimo (el stress del trabajo, cuando se acumula, no ayuda precisamente).

22 - ¿De qué forma estás trabajando para mejorar la comunidad de los juegos de rol?

No lo hago. No de forma deliberada al menos. Quizás algo de lo que escribo, ayude. Yo solamente espero que guste y resulte interesante a quien lo lea y que lo use en sus mesas de juego y lo disfruten esas personas.

23 - ¿Quién es tu mentor/a o a quién haces de mentor?

¡Uff, no, por favor! Nadie y a nadie; y líbreme muy-mucho de ello. Veo mis relaciones con otros/as colegas de afición siempre como iguales (si, a los/as creadores/as profesionales también... si se suben a la parra es su problema, no el mío; y sí, a los/as "novatos/as" también). 

Veo esas relaciones, sobre todo, como oportunidades de discutir e intercambiar ideas y opiniones entre pares.  

24 - Tu parte favorita (de los juegos de rol) para crear.

Ninguna sorpresa me temo: Las aventuras. 

No sólo es mi parte favorita, sino que para mí las aventuras son algo esencial. Sirven tanto para conseguir una estructura sólida con la que iniciar la andadura de un juego, como para asegurar su continuidad en el tiempo por muchos años. 

Desde mi punto de vista, un juego de rol con sólo un manual básico puede ser un buen juego. Pero un gran juego se forja a lo largo del tiempo. Y, sobre todo, con grandes aventuras y campañas. 

25 - Un consultor molón de diversidad.

Pues, como opción personal, yo diría que la Historia y la Antropología son la mejor fuente. Puedes tener a una persona o varias de referencia, para seguir lo que dicen y valorar sus opiniones e ideas, que pueden servirte (o no) para enriquecer tu punto de vista. 

Pero, desde la experiencia de muchos años, creo que se aprende muchísimo de diversidad con simplemente escarbar en nuestra propia Historia (no los "cuatro tópicos" mal conocidos y siempre repetidos que vomitan los medios de comunicación de masas, sino algo más serio y con un poco de esfuerzo personal); y también en el conocimiento de los miles de pueblos que ha recogido la Antropología como disciplina científica: culturas con más de dos géneros (masculino-femenino) a nivel social, check!; grupos en los que la mujer realiza actividades que en Occidente son tradicionalmente masculinas, check!; culturas que no tienen "familias nucleares" o la figura de "padre", check!; sociedades tradicionales sin propiedad privada, check! ...y podría estar así todo el día.

26 - Comunidad on-line preferida.

Mi comunidad on-line favorita era, como conjunto, el entramado de círculos y comunidades de rol de Google+, que lamentablemente acaba de desaparecer. Tengo buenas amistades y contactos en otras RRSS, como Facebook y Twitter pero, sinceramente, no son lo mismo para mí. 

27 - Como haces mercadotecnia de tu trabajo.

No la hago realmente, ya que nunca he buscado un beneficio económico, contable. Pero sí que me gusta difundir lo que hago en las RRSS, en la medida de mis posibilidades, porque me gusta pensar que llego a parte de la gente a la que pudiera gustar, y pudiera beneficiarse, del material que escribo.

En ese sentido, antes escribía en las comunidades y círculos de Google+ sobre mis creaciones roleras, en concreto sobre este blog y su contenido. Y ahora lo hago en Facebook y Twitter

28 - ¿Qué herramientas te ayudan a crear?

Una vez que tengo un tema y una idea básica, la verdad es que necesito poco más. Me hace falta más impulso para la parte de inspiración y gestación de la idea seminal. En ese sentido, me ayuda hablar con otras personas con las mismas inquietudes, y sobre todo el participar de otras ficciones, más o menos interactivas: otros juegos y aventuras de rol, otro tipo de juegos como tablero o cartas, videojuegos, libros, películas y series, podcasts, etc.

29 - Tendencias interesantes en los juegos de rol para 2019.

La presencia del gran clásico, Dungeons&Dragons, tanto en los medios como en las RRSS, es cada vez mayor y más inclusiva. Eso es algo que me gusta mucho. Aunque, por otro lado, no es especialmente novedoso de este año. Si acaso es una tendencia de varios años que se afianza y se expande, lo cual está muy bien. 

Savage Worlds, uno de mis juegos favoritos si no el preferido, acaba de recibir una nueva edición y también está al alza en popularidad. Esta tendencia también me entusiasma, como es lógico.

Y por supuesto, estoy más que encantado con la pujanza de los creadores y editores españoles, gente como Ht Publishers, La Marca del Este y muchas otras editoriales y estudios creativos que sacan novedades y trabajan en sus líneas con una ilusión increíble y una capacidad incombustible.  

30 - Si estuvieras al mando de la industria de los juegos de rol, ¿qué cambiarías?

Pues el hecho de que una persona o grupo pudiera estar al cargo de toda ella. 

En serio, no cambiaría nada aunque haya cosas que no me gustan: creo que la comunidad creativa y la afición deben alimentarse de la libertad y de la capacidad de comunicarse y de trabajar juntos, pero sin que se les fuerce a ello, y con las mínimas presiones posibles. 

Ya sé que el mercado y la necesidad de obtener un beneficio es una fuerza poderosa, y que no hay nada ilegítimo en ello (estoy a favor de la libre empresa, sobre todo si genera contenidos de calidad).

Pero creo que hay pocas cosas peores que intentar imponer un sólo punto de vista desde una posición de poder, seas una multi-nacional del juego o un gurú de las RRSS.