Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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martes, 4 de octubre de 2022

`Runners: Fantasía Urbana Cyberpunk para Savage Worlds edición Aventura

NOVEDADES:


Bienvenidos, chummers.

En este enlace encontraréis un suplemento genérico para Savage Worlds sobre fantasía urbana cyberpunk. 

Si queréis jugar, por ejemplo, en el Sexto Mundo del universo de Shadowrun, esto es lo que necesitáis. 

La versión actual del suplemento es la 2.0. Desde que se publicó la primera versión ha acumulado muchos cambios entre los que destacan:

  • Muy numerosas aclaraciones menores y correcciones de erratas.
  • Pequeños ajustes y mejoras en las reglas de pirateo y de drones.
  • Reglas completas y detalladas para crear y mejorar guaridas para vuestros runners.
  • Cambios a los trasfondos arcanos y poderes.
  • Cambios a las reglas de focos mágicos y nuevos focos (especialmente los de Refugios mágicos).
  • Pequeños cambios y bastantes añadidos a las tablas de equipo.
  • Nuevas tablas de drogas y seguros médicos.
  • Reglas e información sobre servoarmaduras.
  • Nueva carilla para la hoja de personaje de 'Runners. 
  • Hoja de registro de la guarida del grupo.

'Runners es una obra fan sin ánimo de lucro. Si queréis compartirla o alojarla en cualquier repositorio público, hacedlo con toda libertad. Pero que no se os ocurra venderla u ocultarla tras un muro-de-pago. Si lo hacéis, los espectros del cyberespacio vendrán a por vosotros. 

Yo en vuestro lugar no querría eso.

En otro orden de cosas: para escribir 'Runners he utilizado como referencia el manual de Savage Worlds edición Aventura y el suplemento Implantes y Biomods de Zonk-PJ (Demonio Sonriente). 

Para simplificar las cosas he procurado no repetir nada de lo que aparece en esos libros, así que son necesarios para utilizar este suplemento. Además, para una máxima compatibilidad, he integrado varias cosas de mi propuesta con sus equivalentes en Implantes y Biomods.

Por otra parte, a la hora de diseñar 'Runners, me he centrado por completo en los personajes jugadores. Primero, porque son lo único fundamental para empezar a jugar. Y segundo, porque cada campaña de cada grupo necesitará unos elementos concretos, muy diferentes de los que se usarán en otra distinta.

Por ejemplo, quizás necesitéis las plantillas de criaturas de fantasía como dragones, trasgos, ogros o minotauros. Para ello podéis encontrar un buen aliado en el manual de Savage Worlds. O en la versión salvaje de Pathfinder. Y quizás necesitéis más equipo o vehículos de ciencia-ficción de futuro cercano, para lo cual os vendrá bien el Deadlands Colonia Perdida. 

De hecho, para cualquier elemento cyberpunk o de fantasía que se os ocurra y queráis incluir en vuestra campaña, seguro que hay un equivalente en algún suplemento. Es más, si buscáis un poco también es probable que lo encontréis en versiones fan gratuitas. 

Estoy pensando en cosas como el enciclopédico Dungeon Salvaje de Alex Santonja "Kano". O el blog El Rincón del Landmate, dónde se pueden encontrar media docena de adaptaciones de fantasía y ciencia-ficción a Savage Worlds, como las Appleseed, Dragonstar o Silent Möbius. 

En fin, para terminar: simplemente espero de corazón que este suplemento os sea de utilidad para vuestras campañas de fantasía urbana cyberpunk.

PDF de 'Runners.

Dulces sueños chummers. Os estaré vigilando.

sábado, 6 de febrero de 2021

Actualización de "The Bigger they are..." aventura para Lost Colony (SW Ed.Aventura)

"The Bigger they are..." es una aventura para Lost Colony (la Colonia Perdida) de Savage Worlds (edición Aventura). Está basada en una idea contenida en el libro básico de esta genial ambientación de Western Espacial del Deadlands-verso.

La aventura lleva un tiempo publicada en este blog, pero ahora podéis encontrar el PDF actualizado con las correcciones de todas erratas y pequeños errores en estadísticas de juego que he ido encontrando. Sobre todo cuando, durante esta última semana, la he revisado a fondo -ya que iba a dirigirla como un one-shot. 

El PDF incluye una introducción a la ambientación, la aventura, 6 personajes pre-generados y consejos de dirección. El documento también contiene varios planos e ilustraciones.

Es una historia épica en tres actos que explota, en este caso, los tropos  de ciencia-ficción aventurera, pulp y cercana a la Space Opera. Se aleja un poco de los elementos de horror y misterio que también están presentes en la ambientación, y que podéis encontrar en otras aventuras de Lost Colony publicadas en el blog (Colmillos en la noche, Terrores del Pasado, La plaga de sangre).

"The Bigger they are..." funciona muy bien como un one-shot previo a iniciar la campaña de puntos argumentales propuesta en el manual de Lost Colony. Sirve para probar la ambientación y vivir uno de los momentos históricos que definen el status quo inicial del mundo. 

sábado, 4 de abril de 2020

The Bigger they are... aventura para Lost Colony (SWADE)

Hoy os traigo una nueva aventura para Deadlands Lost Colony, la Colonia Perdida, para jugarla con Savage Worlds (edición Aventura). Se titula The Bigger they are... y está basada en una idea contenida en el libro de la ambientación.

Aquí tenéis el PDF de la aventura para descargarlo. Contiene una introducción a la ambientación, la aventura, 6 personajes pre-generados y consejos de dirección. El documento también contiene varios planos e ilustraciones.


Es una historia épica en tres actos que explota, en este caso, los tropos  de ciencia ficción aventurera, pulp y cercana a la Space Opera. Se aleja un poco de los elementos de horror y misterio que también están presentes en la ambientación, y que podéis encontrar en otras aventuras de Lost Colony publicadas en el blog (Colmillos en la noche, Terrores del Pasado, La plaga de sangre).

Normalmente siempre espero a probar las aventuras antes de publicarlas, pero esta es una excepción parcial. Es una excepción porque  quiero dirigir esta historia con todos mis buenos amigos de Cantabria y, en la situación actual de confinamiento, eso no va a suceder en una temporada... ¡Así que, Cántabros, manteneros alejados! ¡Que la jugaremos!

Y digo que la excepción es parcial porque he utilizado distintas partes de la aventura en otros módulos y campañas propias y se que funcionan perfectamente. Es decir, que hasta cierto punto sí que está testada y tenga confianza en que funcionará bien en la mesa.

En todo caso, he pensado que bien podía compartirla ya que, si a alguien le sirve para leer, preparar o dirigir on line, o en casa en estos días, pues eso que ganamos.


sábado, 4 de enero de 2020

Lost Ways: Aventura de Savage Firefly (SWADE)

ACTUALIZACIÓN 12/12/2021: Ahora también podéis descargar la versión de la aventura para 3 jugadores/as. 

En esta ocasión os traigo la primera aventura fan que he adaptado a la nueva edición (Aventura) de Savage Worlds.


Se titula Lost Ways, y es una historia de comedia, acción e investigación, diseñada para jugarse como un one-shot o aventura independiente protagonizada por los personajes pre-generados que acompañan al texto y demás materiales.


La ambientación es la del ‘verso de la serie Firefly y la película Serenity, un western-espacial de culto creado por Joss Whedon. En la aventura, los PJs forman la tripulación de la Aurora, una nave independiente tipo Firefly, similar a la Serenity de la serie y la película.


Sin más dilación os dejo aquí la aventura LOST WAYS en PDF.

Y para terminar, quiero destacar que esta aventura no es mía originalmente, sino que se trata de una traducción, adaptación libre y conversión (a la edición Aventura) de The Price of Success, un magnífico módulo para convenciones escrito por el fan y bloguero estadounidense Jim Davenport.


jueves, 22 de agosto de 2019

Terrores del Pasado, una aventura para Deadlands: Lost Colony con Savage Worlds

En esta ocasión os traigo Terrores del Pasado, una aventura larga, seguramente para varias sesiones, de alcance épico y estilo aventurero, pulp y con toques de horror... ¡al más puro estilo del Deadlands-verso!


La historia tiene lugar en Banshee, la colonia perdida de la ambientación de ciencia ficción de Deadlands: Lost colony. Está pensada para jugar con personajes Experimentados como los pre-generados que incluye, y se recomienda que tanto los jugadores como el Marshall tengan cierta experiencia con Savage Worlds.

Sin más dilación, os dejo una captura del prefacio de la aventura y justo debajo el enlace para descargar el PDF de la aventura.




lunes, 20 de mayo de 2019

It's Artificial, aventura de Wälkure con Savage Worlds


    Hoy os traigo una aventura lista para jugar titulada It's Artificial. Es un módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJs pre-generados. Está pensado como una introducción al universo de Wälkure, para jugar con el reglamento de Savage Worlds.

    Sin más dilación, aquí os dejo el enlace de descarga de la aventura en PDF. 


    Por otro lado, si queréis haceros una idea previa de la aventura aquí tenéis también el prefacio de la misma:

"Prefacio: va de homenajes y versiones

Lo que encontrarás en las siguientes páginas es una aventura completa, incluyendo seis personajes pre-generados, para jugar en la ambientación ucrónica y de ciencia-ficción de Wälkure usando el reglamento de Savage Worlds.

La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy liberal de la magnífica aventura Días Peligrosos, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Wälkure, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”. Dicha aventura es a su vez un homenaje explícito a una de las obras maestras del cine de ciencia-ficción, el largometraje Blade Runner de Ridley Scott. Y, como todos sabemos, esa película se inspira a su vez en un clásico inmortal de la literatura de ciencia-ficción, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick. Por eso, he querido humildemente titular esta aventura “It’s artificial”, una frase de dicha novela muy relevante para la trama, como forma de cerrar este ciclo de homenajes al cine y la literatura.

La aventura en sí es, como verás, un módulo bastante extenso. Está pensado para jugarse en al menos un par de sesiones “estándar” de rol, o en una partida intensa y maratoniana, si tienes el grupo adecuado para ello. Lo he diseñado con las reglas de la versión Explorer DeLuxe del reglamento de Savage Worlds (que es también la primera edición de HT Publishers en español). Pero, para un Máster con cierta experiencia, será muy fácil adaptarla a versiones más recientes o antiguas de las reglas. Por otro lado, he escrito la aventura para que no sea necesario nada más que el manual básico de Savage Worlds en cuanto a reglamento. Por ejemplo, se han incluido las estadísticas y notas que puedas necesitar sobre el armamento y los vehículos de ciencia ficción que aparecen en la aventura. En todo caso, si tienes y quieres usar la Guía de género: Ciencia Ficción para Savage Worlds, es un buen complemento adicional, pero no es imprescindible.

He escrito “It’s artificial” para que sea jugada con los personajes pre-generados que acompañan a la aventura. Son militares de élite del ejército estadounidense acantonados en la Luna y a la vez pilotos de pruebas de mechs o andadores. Cada plantilla de personaje ocupa una página y se acompaña de otra con los datos del mech que pilota ese personaje en la primera parte de la aventura. Puedes imprimir las dos páginas en una sola hoja, una por cada cara. Las habilidades de los personajes tienen algunos cambios menores respecto a las reglas del manual de Savage Worlds. En concreto he incluido la habilidad de Atletismo (que sustituye a Lanzar, Trepar y Nadar) y se sustituye Forzar Cerraduras por la denominación más moderna de Seguridad. Si tienes menos de seis jugadores, asegúrate de que los personajes que jugarán la aventura tienen al menos un par de las siguientes habilidades: Conocimiento (Informática), Investigar y Seguridad, ya que serán importantes en la segunda parte de la aventura.

En lo que se refiere a la ambientación, aunque se explican someramente algunos de los elementos más relevantes para la aventura, en general se da por hecho que el Máster tiene al menos un conocimiento superficial de la ambientación de Wälkure en general, y del contenido del suplemento Mondblindheit en particular. Ambos libros tienen una licencia Creative Commons y están en libre descarga en la web de La Marca del Este.

Si no sabes nada de la ambientación pero te apetece dirigir “It’s artificial”, mi consejo es el siguiente: lee ciertos extractos escogidos del suplemento Mondblindheit, en concreto la última parte de la cronología lunar (páginas 31 a 35) y la descripción de la Base Tranquility (páginas 56 a 66). Puede ser interesante conocer Días Peligrosos, el módulo que inspiró esta aventura, pero no es necesario ya que funcionan como dos historias independientes a todos los efectos.

Como nota importante, es muy de agradecer la conciencia ética, el compromiso con la libertad creativa y la generosidad de los autores de Wälkure y Mondblindheit, a la hora de hacer todo el contenido de su trabajo libre y accesible con licencias Creative Commons. Puedes considerar todo el contenido original de “It’s artificial” como libre, bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, excepto los detalles específicos que se refieren a las mecánicas de Savage Worlds, que se acogen a la Licencia Fan de este reglamento (Savage Worlds Fan License)."

    Por ultimo, comparto aquí también algunas de las imágenes de licencia libre que he utilizado para ilustrar la aventura:




jueves, 3 de enero de 2019

Colmillos en la noche: Una aventura Salvaje para la ambientación Deadlands Lost Colony

¡Hola Salvajes! Hoy os traigo una aventura completa de Savage Worlds, con 18 páginas incluyendo personajes pre-generados listos para jugar con ellos. El módulo es para la ambientación de Deadlands: Lost Colony, y para dar una idea de la temática, creo que lo mejor es dejaros con el propio prefacio que he escrito para la aventura:


Si os resulta interesante, o simplemente tenéis curiosidad, no lo dudéis más: aquí tenéis la aventura en PDF para descargar.


martes, 18 de diciembre de 2018

Personajes pre-generados de Savage Worlds para la ambientación Lost Colony


¡Buenas y salvajes tardes! O lo que sea en vuestro planeta, Marshalls.

Hoy os traigo unos personajes pre-generados, a modo de adelanto de una aventura que estoy preparando. Pertenecen a la ambientación de la Colonia Perdida, Lost Colony, que es parte del Deadlands-verso.

De la introducción que he escrito para la aventura:
Lost Colony fue la última de las propuestas en el enorme arco argumental del western fantástico que llamamos Deadlands (por Shane L. Hensley). Por desgracia para los auténticos salvajes, esta ambientación aún no ha sido recuperada para nuestro juego de cabecera, Savage Worlds. El original tiene unos cuantos años: fue publicado en 2002 para Deadlands y D20.
Esos manuales de Lost Colony se pueden adquirir en la web de PEG, y es material del bueno. Si superas la primera impresión de arte y maqueta un poco limitados, encontrarás una ambientación pulp más grande que la vida misma, de puro western espacial, con bastante romance planetario al estilo E. R. Burroughs. Algo a medio camino entre John Carter de Marte y la serie Firefly, y con elementos precursores de lo que años después nos mostrarían en Avatar. Solo que con más sorna y oscuridad y menos moralina.
En todo caso, aunque los gurúes de PEG aún no hayan lanzado una versión salvaje de Lost Colony, en realidad nada nos impide jugar en esa ambientación con nuestro reglamento de Savage Worlds.
Por tanto, y de momento aquí os dejo los personajes pre-generados de esta aventura, siete en total, en un PDF.

Como el resto la aventura en sí, los he diseñado para que se puedan utilizar con sólo el manual básico de Savage Worlds, pero cuando tenía que referenciar a algo más específico, he recurrido a las directrices o reglas de la ambientación Infierno en la Tierra (publicada en castellano por Ht Publishers), que es "prima-hermana" de la Colonia Perdida.


sábado, 18 de agosto de 2018

Aventura de Savage Worlds de Ciencia Ficción (en el universo de J. Scalzi)

Sé que hace tiempo que no actualizo el blog, y por eso he querido preparar algo sustancioso (y que, espero, os gustará y será útil). Yo al menos lo pasé muy bien preparando y dirigiendo la aventura que os traigo.


Se trata de un módulo de ciencia-ficción que contiene una aventura de alto voltaje. He tratado de conseguir ese estilo de las grandes producciones de Hollywood de espionaje y acción de las fuerzas especiales. Y además, la aventura está ambientada en el universo de una magnífica saga de space opera militar, la serie de novelas de La vieja guardia (Old Man's War) de John Scalzi. Y en particular, en la novela Las Brigadas Fantasma. 

Sin más dilación, os dejo aquí el PDF de la aventura Cara a Cara en Enlace-Hasner. También incluye hasta siete personajes pre-generados listos para jugar.



jueves, 5 de abril de 2018

Retroseña: Paranoia

¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

Paranoia es un juego de rol clásico de humor satírico y gamberro, que trata sobre una distopía futura donde todo está controlado por un gran hermano, el Ordenador. En ese mundo, los personajes jugadores (PJs) son una especie de policías tronados, cazadores de traidores, comunistas y mutantes. Con el pequeño detalle de que todos los PJs son, a su vez, traidores y mutantes, en secreto.


El juego original se editó por primera vez en el año 1984, por parte de la mítica West End Games (WEG) y aunque es fruto del trabajo de muchas manos mal-intencionadas y cabezas mal-pensantes, el  diseñador principal fue Greg Costikyan, un autor polifacético y quizás hoy poco conocido. Costikyan tiene en su haber grandes títulos del rol, muy innovadores y originales en su momento, como Toon, el StarWars D6 clasico, el juego "imposible de tomar el serio" The Price of Freedom, el comentario social y parodia lúdica que es Violence, y un diplomático de tablero magnífico, totalmente alejado de los anteriores, que es Pax Britanica.

La segunda edición es de 1987 y comento este dato porque es la que tradujo en su día Joc Internacional (1991). Por ello me centraré sobre todo en dicha versión al comentar el juego.


La propuesta de Paranoia viene a ser la siguiente: se presenta un entorno de juego en forma de una megaciudad subterránea, el complejo Alfa, donde vive una sociedad distópica que se divide por Códigos de Seguridad (CS) siguiendo la escala cromática. Así, las "castas" o grupos sociales van del Infrarrojo a Ultravioleta pasando por los distintos colores del arcoiris (p. e. CS Amarillo, CS Naranja, Rojo, etc.) y según el color tienen de menos a más prebendas y privilegios.

Todo eso lo controla un dictador paranoico, psicópata y paternalista, que es el Ordenador.

Err... perdón, quería decir un bondadoso, acertado y amante de la paz y la concordia Ordenador. 
¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

En fin, ahora que estamos a solas de nuevo sigo explicando el juego: El complejo Alfa es una distopía entre Orwell y Huxley, donde ser feliz es un deber y quien no es feliz es un traidor. Y el Ordenador, que representa a un todopoderoso estado digital, se encarga de proveer de todas las necesidades a los seres humanos. No hay propiedad privada, ni concepto de intimidad o privacidad… y al final todo tiene un aire a un comunismo paródico. Y ahí los creadores de juego le dan un giro genial. porque a pesar de ser a todas luces una distopía pseudo-comunista, el hecho "ser comunista" dentro de la ambientación es un delito castigado con la muerte. Eso es así porque los "comunistas" son un "enemigo invisible" y quinta-columnista, el "coco" al estilo del macartismo que alimenta la paranoia del Ordenador.


En cuanto a los PJs, empiezan el juego siendo ciudadanos de CS Rojo, el nivel más bajo de gente que no es chusma proletaria (CS Infrarrojo), y entran en escena cuando el Ordenador los convierte en Esclarecedores, en inglés “troubleshooters” es decir, los que disparan a los problemas (hacen el juego de palabras entre resolver-disparar).

Y ¿cómo es la misión típica de un grupo de Esclarecedores? Pues viene a ser lo siguiente: se les reúne y se les da un entrenamiento y un briefing confuso, inútil y peligroso. Después, o durante dicho briefing/entrenamiento, recibirán unas armas y un equipo increíblemente peligroso (a lo Profesor Bacterio de Mortadelo y Filemón).  Y por último se les envía a cumplir una misión que, por lo general, o bien implica directamente el cazar mutantes o traidores o comunistas; o tiene ese objetivo como misión secundaria. Porque, como hemos dicho, el Ordenador es un auténtico paranoico que siempre piensa que los humanos están conspirando para destruirle. 

Y sucede que todos los PJs siempre empiezan el juego siendo, además del ciudadanos de CS Rojo, traidores (son de una sociedad secreta que se opone al Ordenador) y mutantes (porque las cubas de clonación funcionan tan mal que todo el mundo es mutante). Esto, unido a las continuas y absurdas pruebas de lealtad del Ordenador, va a generar al cortísimo plazo un festival de muertes de PJs:  se matan entre ellos, les mata el complejo Alfa o el Ordenador directamente, o mueren en accidentes por los cachivaches que les asignan (ya que no usarlos es traición).

Eso se nivela con el hecho de que cada jugador viene en un pack de seis, como las cervezas: cada individuo es, por así decirlo, seis clones de sí mismo, y cuando un Esclarecedor muere se activa su siguiente clon, mientras queden reservas. Esta previsión del Ordenador se explica porque éste ha comprobado que, por más que hace felices y protege a sus humanos, estos son increíblemente estúpidos y no hacen más que morirse.

En general, como podéis imaginar, Paranoia es un juego basado en subvertir las dinámicas habituales de los juegos de rol y sacarles punta desde ese humor satírico y gamberro. Se juega, por ejemplo, con la idea clásica de los juegos de rol de que el PJ es importante, y está bien que sobreviva y progrese, aumentando en experiencia y en poder. En Paranoia se apunta a esa posibilidad, en concreto mencionando la posibilidad de ascender en la escala de CS hasta Ultravioleta, pero en realidad es imposible, es una trampa para idiotas de tipo "laberinto de ratas". Y además de, en el fondo, no ganar nada al progresar en esa escala, en todo caso tu PJ muere constantemente de formas absurdas e inesperadas.

Obviamente, también se subvierte la idea de la colaboración entre PJs, que aquí apenas existe, porque lo importante es escurrir el bulto, culpar a otros, escapar de las trampas mortales (sean dialécticas o físicas) y a poder ser hacer que otros mueran en ellas.

Y también juega con el concepto de reglamento en un juego de rol: En Paranoia se establece que los jugadores no pueden conocer las reglas, sólo el Máster. Y mostrar cualquier conocimiento de ellas es traición (y significa la muerte para los PJs). Y además, la regla básica es que el Máster puede ignorar o cambiar cualquier regla en cualquier momento, sin necesidad de ser coherente en el futuro, respecto a dichos cambios o improvisaciones.

Por ultimo también el juego es subversivo con su propio trasfondo, ya que pone unos presupuestos iniciales, que se carga rápidamente en el transcurso juego. Por ejemplo, se parte de la base de que “el exterior” al complejo Alfa es algo ignoto, y hablar o saber del tema es traición, y da la impresión de que es uno de esos misterios que nunca se van a saber… y en la aventura de inicio del manual básico ya te mandan, justamente, “al exterior” en una misión. Y lo mismo con otros conceptos del juego: Los comunistas, que teóricamente son “el coco” invisible... aparecen como una suerte de tropas de choque enloquecidas (con gorros cosacos y patinetes) en el suplemento Paranoia Aguda; o la existencia de otros complejos (similares o no) al complejo Alfa del Ordenador… etc.


En fin, un juego genial, que ya no se edita en castellano hace muchísimo, aunque sí ha tenido varias ediciones y re-ediciones posteriores en inglés. Muy recomendable si lo podéis conseguir.

jueves, 28 de abril de 2016

Los Navak, una especie animal de ciencia-ficción (para Savage Worlds)

Los Navaks son una especie animal de ciencia-ficción que creé hace un tiempo para una partida de Star Wars con Savage Worlds. Se pueden introducir fácilmente en casi cualquier ambientación de ciencia-ficción.

A continuación os dejo su descripción, las estadísticas de los dos sexos para Savage Worlds, y unas breves ideas para escenarios.


Navaks

Especie animal, depredador superior de montaña.

Estos depredadores carnívoros son grandes animales cuadrúpedos que la xenobiología convencional situaría a medio camino entre reptiles y mamíferos. Tienen pieles coriáceas y un esqueleto formado casi exclusivamente por cartílago ultra-denso (en vez de hueso). Poseen grandes miembros con una poderosa musculatura que al mismo tiempo son relativamente delgados y estilizados. Ese conjunto de rasgos convierte a los navaks en unas criaturas enormemente ágiles y rápidas, a pesar de su gran tamaño, y posibilita que estén perfectamente adaptados a los terrenos de montaña. Sus dientes y garras son formidables armas naturales, y estas últimas están especialmente adaptadas a trepar en terrenos de roquedo (o por edificios). Tienen colas cortas, cuya función principal es ayudar a mantener el equilibrio al correr y al trepar.

La especie presenta un gran dimorfismo sexual, y las hembras son mucho más grandes que los machos. Ellas son bestias solitarias, que se alimentan de los herbívoros más grandes del ecosistema (y aquí nos referimos a los grandes come-plantas que no tienen otros depredadores naturales). Las hembras Navak también roban sus presas a otros carnívoros, a los que también pueden devorar si se da la ocasión. Eso incluye a los machos de su propia especie, cuando no es periodo de celo. A menudo, se las denomina matriarcas a pesar de su carácter marcadamente solitario, que sólo cambia en el periodo de celo y de cría. Estas hembras miden unos 2 m. de alto y 6 m. de largo.

Los machos son más pequeños, y suelen agruparse en parejas o pequeñas manadas. Cazan animales más pequeños y ágiles que los perseguidos por las matriarcas. Los machos miden de 1,20 m. a 1,50 m. de altura hasta la cruz, y entre tres y cuatro metros de largo.

MATRIARCA NAVAK Comodín

Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.

Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.

Paso 8; Parada 6; Dureza 17 (4).

Capacidades especiales:

  • Garras y dientes: Fue+d8.
  • Armadura +4.
  • Grande: Los atacantes ganan +2 a sus tiradas de ataque debido a su enorme tamaño (+6). 


MACHOS NAVAK Extras

Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.

Habilidades: Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8.

Paso 8; Parada 7; Dureza 11 (2).

Capacidades especiales: 
  • Garras y dientes: Fue+d6.
  • Armadura +2.
  • Tamaño +2.

Ideas para escenarios

La manada

Tras una batalla, terremoto, incendio masivo u otra catástrofe en una ciudad de una región montañosa, una manada de machos navak se ha instalado en las ruinas recién destruidas de la urbe. Los animales se alimentan de la abundante carroña, y cazan a los refugiados indefensos. Es necesario organizar una partida de caza para localizarlos y acabar con el peligro para la población superviviente. Los PJs podrán tratar de rastrear y localizar a los navaks, o preparar una trampa para atraerlos, pero en ambos casos hay un riesgo muy real de que sean los PJS los que acaben como las presas.

El convoy

Los PJs escoltan un convoy médico, hacia una zona aislada que necesita de forma desesperada medicinas y personal sanitario. El camino es difícil y lento, y avanza por senderos de montaña traicioneros. Por fortuna, hay pocas criaturas que puedan amenazar a un convoy con numerosos vehículos tecnológicamente avanzados. Por desgracia, una matriarca navak es una de ellas.

lunes, 8 de febrero de 2016

Opciones para la tripulación: Una ayuda para el combate espacial en Savage Worlds


Hoy he creado una pequeña Ayuda para Savage Worlds que comparto en esta entrada. La he diseñado con la idea de ofrecer opciones a los jugadores durante los combates espaciales que se resuelven con las reglas de Persecución.

En particular, se ha diseñado pensando en la típica situación de varios PJs que combaten en una nave de tamaño medio, con varias posiciones para la tripulación (pero también sirven para monoplazas y otros vehículos). Además, las puedes usar tanto si sólo utilizas las reglas básicas de Savage Worlds como si añades las pequeñas modificaciones de la Guía de Género de Ciencia-Ficción.

Una precaución: Las opciones no son para ser usadas por Extras, y deberían limitarse a los Comodines.

En fin, creo que la ayuda puede resultar ideal para añadir un punto de variedad a las partidas de Star Wars, Star Trek, o tu space opera favorita con Savage Worlds.

Justo debajo de este párrafo encontraréis el enlace para el PDF. Es una hoja en la que se reproducen cinco copias de la misma Ayuda, lo que facilita imprimirlas y repartirlas a los jugadores.

Opciones para la tripulación (PDF).