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miércoles, 19 de febrero de 2020

Reseña de Deadlands Lost Colony, para Savage Worlds

El año pasado salió la última edición de Savage Worlds, primero en inglés y (¡muy poco después!) en español, con una buena traducción y edición de Ht Publishers. Desde entonces han ido apareciendo ambientaciones y otros suplementos concebidos para esta edición Aventura. Y una de las que yo más esperaba era Deadlands: Lost Colony, la Colonia Perdida del Deadlands-verso.

Este Western Espacial con Horror y Romance Planetario tuvo una versión anterior, al final del primer ciclo editorial del Deadlands-verso, y en una época difícil (2002) para Pinnacle (la empresa original creadora de Savage Worlds y de Deadlands en inglés). Si queréis saber más de todo eso, lo explico en una entrada que hice hace unos meses.

Pero lo que quería aportar ahora es una reseña de la nueva versión, esta Colonia Perdida para la edición aventura de Savage Worlds.


En el momento de escribir estas líneas, tengo en mi ordenador el PDF, ya con las erratas corregidas, del nuevo Deadlands Lost Colony, que se ha editado en un mecenazgo (Kickstarter) de Pinnacle bastante exitoso -hace justo un par de meses. Ese mecenazgo permitió editar una ambientación completa, que llevaba muchos años cocinándose, y que se presenta en un único volumen con todo lo necesario para jugar. Pero además, como en muchos de los Kickstarters actuales, las metas adicionales desbloqueadas con las aportaciones de los mecenas han permitido que se editen otros materiales, como arquetipos (personajes pre-generados), una aventura, un relato de ficción sobre la ambientación, etc.


Vamos ahora con la reseña del libro principal, y después mencionaremos algunos detalles sobre esos objetivos adicionales.

Aspectos generales

Esta nueva encarnación de Deadlands Lost Colony está escrita por dos colaboradores clásicos de Pinnacle:  John Goff y Cheyenne Wright. Goff es el autor principal y es un escritor de ambientaciones y aventuras míticas, como serían, respectivamente, Deadlands Noir y Night Train.  Cheyenne Wright es ilustrador y diseñador gráfico y artista de cabecera de Pinnacle desde hace muchos años, y también escritor de aventuras de Savage Worlds.

El producto es un PDF con índice digital y con capas al estilo Pinnacle, para facilitar la impresión en casa. Formal y estéticamente es bastante resultón, moderno y muy superior a la versión original (que a mi me gusta, por nostalgia, pero era bastante "limitada").

La maqueta es muy correcta y el diseño gráfico y las ilustraciones en general son muy buenas. Los esquemas de color son menos chillones que la edición vieja y reflejan muy bien las sensaciones y temas de la Colonia Perdida de Banshee. Las ilustraciones son mucho mejores también, respecto a las clásicas, aunque hay algunas (las mejores de aquellas) recuperadas y re-coloreadas para un resultado muy superior al de 2002.

El volumen, es decir de momento el PDF, tiene 199 páginas. Eso, que para otros juegos podría parecer poco, para los estándares de Pinnacle supone que incluye muchísima información, por su estilo concentrado y su filosofía de "vamos al grano" a la hora de diseñar y escribir suplementos y ambientaciones. En esas 199 páginas encontramos:
  • Una introducción general a la ambientación para Marshalls (nombre que se da a los Másteres de la ambientación) y para jugadores.
  • El capítulo de creación de personajes.
  • El equipo de la ambientación.
  • Reglas de ambientación para la Colonia Perdida.  
  • Un capítulo llamado Tierra de Nadie, dónde viene el trasfondo y reglas para ciertos tipos de personajes.
  • El trasfondo sólo para el Marshall.
  • Las reglas de ambientación que también serían sólo para el Marshall.
  • Capítulo de encuentros y generador de aventuras.
  • Una campaña de puntos argumentales.
  • Otro capítulo de aventuras de tipo Historias Salvajes.
  • El bestiario de la ambientación.
Vamos a ver un poco cada uno de esos apartados.

Introducción (Introduction)

Esta capítulo es un ejemplo claro de la magia de la "casa madre", Pinnacle, para condensar gran cantidad de información en pocas páginas, centrándose en lo útil y práctico. Me gusta especialmente que, en lugar de meterse en detalles, exposiciones y cronologías complicadas de todo el universo Deadlands, se centran en esta ambientación de manera que todas las explicaciones son muy auto-contenidas y no dependen de materiales externos.

Así, tras una explicación breve pero clara de algunos elementos claves del Deadlands-verso (como la Roca Fantasma y el Doctor Hellstromme), encontramos toda la historia de la Colonia Perdida y un repaso rápido y eficiente de todas las facciones y grupos  de la ambientación. Descubrimos a los colonos y sus defensores, los Rangers Coloniales, a la EXFOR, una fuerza militar de tendencia autoritaria, y a los habitantes nativos del planeta, los anouks. Estos nos recuerdan tanto a los nativos americanos, como a los marcianos de John Carter de Marte, lo que refuerza los tropos de Western Espacial y también de Romance Planetario, muy presentes en la ambientación.

Y también encontramos una descripción del planeta colonial, la salvaje Banshee, y de todo el sistema solar que lo rodea. Esa sería, precisamente, la principal diferencia con el material antiguo: más interés y una descripción más detallada del resto de planetas y del Cinturón de asteroides. Queda muy claro, desde este primer capítulo, que una de las cosas que han querido potenciar es la parte de aventura y horror espaciales.

Creación de personajes (Making Heroes)

Este capítulo tiene el formato típico de las ambientaciones de Savage Worlds con respecto a la creación de personajes. Primero, sugieren una serie de roles o arquetipos propios de la ambientación (en este caso, hasta 18) que sirven para dar ideas a los jugadores para el concepto de personaje. Para la Colonia Perdida,  destacan los tipos típicos del Western y el Space Western: nativos anouk (guerreros o chamanes), prospectores, leñadores, soldados, exploradores, arqueólogos, etc.

A continuación se hace un breve repaso  a cómo crear un personaje de Savage Worlds, marcando las peculiaridades de la ambientación. Por ejemplo, qué ventajas y desventajas están o no disponibles, y cuáles son las cinco habilidades básicas. 

En este sentido, yo destacaría que Lost Colony aprovecha prácticamente todo el contenido de la edición Aventura, ya que no hay cambios en habilidades básicas y se usan todas las desventajas y ventajas del manual de Savage Worlds.

La única excepción son los trasfondos arcanos: en ese aspecto se cambian los trasfondos del manual básico por los propios de esta ambientación. Porque lo que si encontramos es un conjunto de ventajas y desventajas nuevas. Estos rasgos están diseñados para ayudar a dar color y personalidad a la ambientación, y de hecho tienen parecidos con ventajas y desventajas que aparecen tanto en Deadlands Reloaded, como en Hell on Earth (Infierno en la Tierra). También encontramos, como hemos anunciado arriba, los trasfondos arcanos y los referidos a las capacidades sobrenaturales en general -aunque buena parte de estos se amplían en las secciones de "Tierra de nadie" y del Marshall, como explicamos más adelante.
   
En general me parece un buen capítulo, que muestra muy bien la filosofía de "menos - pero bien hecho- es más" de la casa. Con unas pocas pinceladas y conceptos ayudan muchísimo a definir el tono y estilo de las aventuras en la Colonia Perdida.

Equipo (Equipment)

En este capítulo encontramos una selección de equipo que se complementa con el manual básico y, sobre todo, sirve para definir y mostrar el estilo y la temática de la ambientación. Así, tenemos una serie de reglas sobre la escasez de equipamiento tecnológico y sobre el uso de equipo de segunda mano y reciclado, más barato y fácil de encontrar pero menos fiable.

En cuanto a estadísticas de equipo, encontramos todos los elementos clásicos: armas, armaduras, herramientas, comunicaciones, equipo médico, de supervivencia, vehículos, naves espaciales... No hay muchas entradas en cada categoría, pero sí las suficientes para cubrir cada bloque en la ambientación y dar una idea de cómo funcionarían otras variantes y modelos. Y también encontramos el equipo de los nativos anouk, armas y armaduras "primitivas" con ese aire de Romance Planetario que le sienta tan bien a la ambientación. 

En general este es un capítulo que cumple de manera eficiente con lo que se espera de él. Pensando en cada apartado del mismo, la verdad es que no hay nada que se me ocurra y que eche a faltar.

Reglas de ambientación (Setting Rules)  

En este apartado encontramos, en primer lugar, las reglas de ambientación del manual básico que se recomiendan para Lost Colony, y que son la de Convicción y la de Rechazo dinámico.  A partir de aquí, se añaden las reglas nuevas  y el capítulo se divide en dos partes: Una dedicada a los niveles de Miedo, una mecánica propia de todas las versiones de Deadlands (en sus distintas ediciones y épocas), y otra dedicada a las astronaves y el combate espacial.

En general, el capítulo cumple su función y mis expectativas. Quizás podrían haber sido algo más extensos y detallados en la parte de combate espacial, pero también creo que funciona tal y como está.

Tierra de Nadie (No Man's Land)

El modelo de este capítulo es típico de todas las ambientaciones de Deadlands desde su primera versión del Extraño Oeste. En No Man's Land se recogen las reglas y detalles de ambientación de todos los conceptos de personaje basados en trasfondos arcanos y otras ventajas/desventajas de tipo sobrenatural. Lo hacen así porque, en general, son cosas que sólo necesitan saber los jugadores concretos que llevan cada uno de esos arquetipos de personaje. Por tanto, en el capítulo encontramos la descripción y reglas para:
  • Anouk Shamans: Chamanes anouk, es decir los personajes de la especie nativa de Banshee con poderes espirituales.
  • Breakers: "Rompedores" o quizás "Interruptores" serían posibles traducciones al castellano. Se trata de personajes que usan enjambres de nanobots para destruir. Tienen su propia historia trágica dentro de la ambientación, ya que antes eran "mutes" o "transmuters", una mezcla de ingenieros y fábricas-de-una-persona que usaban los nanobots para crear toda clase de objetos para los colonos (p. e. de un destornillador a una pistola). Pero un virus informático corrompió tanto el software como la red que los unía y ahora sólo pueden destruir en vez de crear.  
  • Guardians: Los guardianes son anouks o humanos nacidos en Banshee elegidos por una fuerza espiritual y benéfica para defender el planeta y su vida, mundana y sobrenatural.
  • Harrowed: Los buenos (es un decir), viejos Reencarnados atormentados de las Tierras Muertas del Extraño Oeste y del Infierno en la Tierra: Muertos vivientes que conservan su alma y su voluntad aunque siempre viajan con un demonio tentador en su interior (no es una metáfora).  
  • Sykers: Los Psicos que ya aparecen también en la ambientación post-apocalíptica de Infierno en la Tierra. Soldados psíquicos creados con experimentos militares y traídos a la Colonia Perdida desde la Tierra.   
Es un capítulo muy bien montado, correcto y que cumple sus objetivos, en la línea habitual de la casa para este tipo de apartados.


Trasfondo para el Marshall (Marshall's Background)

En este capítulo encontramos todos los secretos y misterios de la ambientación revelados al Marshall; y organizados y redactados para que se puedan integrar con facilidad en las aventuras y campañas. Como ya es habitual, lo hacen de forma breve y condensada al estilo Pinnacle. Como en el apartado de trasfondo para jugadores, aquí encontramos, además de los secretos del planeta Banshee, información de todo el sistema solar, con especial interés en el Cinturón de asteroides.

En general es también un buen capítulo. Si tuviera que ponerle un "pero", quizás diría lo rápido que pasan por toda la historia anterior a la Colonia Perdida. Entiendo porqué lo hacen (por ser concisos y por presentar una ambientación lo más auto-contenida posible) pero, a la vez, no es fácil obviar que el trasfondo se relaciona y depende de la historia de tres ambientaciones anteriores (el Extraño Oeste, Noir, Infierno en la Tierra).

Reglas de ambientación para el Marshall (Marshall's Setting Rules)

Aquí tenemos todas esas reglas relacionadas con los secretos de la ambientación, que deben estar fuera del alcance de los jugadores para mantener el misterio y ayudar al Marshall a dirigir sus partidas. Un buen capítulo, en el que destacaría especialmente cómo se imbrican e interaccionan mecánicas e historias. En dos casos concretos, las tablas de Inestabilidad y de Dominio, me parece hecho de forma magistral. 

Encuentros (Encounters)

Este capítulo contiene un sistema para generar encuentros que está muy bien pensado; y un generador de aventuras en la Colonia Perdida. Son perfectos para complementar la campaña de puntos argumentales y las Historias Salvajes que encontramos más adelante. De hecho, ambas herramientas se integran muy bien entre ellas y funcionan tanto para el planeta Banshee como para el espacio.  Sinceramente, yo pensaba que ya lo había visto todo en cuanto a generadores de aventuras "tipo Pinnacle"; y que ya habían alcanzado toda la calidad que podían conseguir... pero con este capítulo me parece que han dado una vuelta de tuerca más y han superado las propuestas anteriores.

El demonio que ya conoces (The Demon you Know)

Esta es la campaña de puntos argumentales de la ambientación, una historia épica en seis capítulos. Están pensados para ser los diferentes puntos de inflexión de una campaña más amplia, que se genere uniendo estos episodios con las Historias Salvajes que aparecen más adelante, y con las aventuras creadas con las herramientas del capítulo de encuentros.

La historia es, como digo, épica y ambiciosa, pero la campaña en conjunto no sería (para mí) lo mejor de esta ambientación. Me ha parecido que, aunque en general es una buena campaña, también resulta irregular: tiene un par de episodios totalmente espectaculares y míticos, con sorpresas, peligros y gran protagonismo de los PJs, pero hay otro par que son más previsibles y quizás en exceso encarrilados. Y los dos episodios restantes estarían a medio camino. Así, el resultado es, de "media", bueno; pero el balance global no llega a ser espectacular.

También es cierto que Pinnacle nos tiene acostumbrados a campañas que son muy buenas o excelentes, y quizás eso me hace ser más exigente. Para ponerlo en su contexto, puedo decir que no me ha parecido al mismo nivel que las grandes campañas de Deadlands Reloaded, como The Last Sons o The Flood.

Historias Salvajes (Savage Tales)

Las Historias Salvajes son aventuras que van desde lo que sería un simple encuentro con un giro interesante, a verdaderas historias bien desarrolladas, de investigación, acción y misterio. Este capítulo contiene un total de once de esas aventuras, y en conjunto se puede decir que son muy resultonas. Habría hasta tres que quizás resultan un poco más flojas (por ser encuentros desafiantes a los que se ha dado bastante detalle... y ya está). Y el resto están muy, muy bien. De todas ellas, las que más me han gustado son Floater y Seller's Market, pero todas pueden dar bastante de sí como aventuras.

El bestiario (Bestiary)

En esto no fallan desde la casa madre de Savage Worlds: el Bestiario está realmente bien, como suele pasar. Contiene un muestrario de personalidades destacadas de la ambientación (tanto PNJs heroicos como villanos), diferentes tipos de personajes secundarios (soldados, mineros, piratas, guerreros anouks, etc.) y el bestiario "en sí": animales, monstruos y otras criaturas a medio camino entre una cosa y la otra. Quizás lo más interesante que podríamos decir sobre este capítulo es que han ampliado bastante los tipos de criaturas monstruosas y animales peligrosos de la ambientación, con respecto a la versión original de 2002.

Y a modo de conclusión...

...pues yo diría que, a pesar de algunos pequeños defectos, esta es una ambientación muy interesante y con grandes posibilidades de juego, siempre que te gusten los temas que propone, por supuesto. Tiene que gustarte un poco el mashup o popurrí de géneros, la ciencia-ficción y la aventura más grande que la vida misma.

El producto en sí es bastante redondo, y en sus casi 200 páginas viene una cantidad de material de calidad que, desde otra línea o editorial, te venderían en tres o cuatro volúmenes. Yo, a título personal, lo recomiendo. Y espero que lo traduzcan pronto al español, para comprármelo también en esa versión y en físico.

Para terminar, unos breves comentarios sobre los extras del Kickstarter que ya hemos ido recibiendo los mecenas, en PDF:
  • Arquetipos: Una serie de personajes pre-generados en formato tarjetón, imprimible, pensado para partidas de tipo one-shot y de demostración. Cumplen su función y resultan bastante bonitos y bien maquetados. 
  • Widowmaker: Aunque se anuncia como una aventura larga, de hecho es más bien un mini-suplemento centrado en la parte espacial de la ambientación. Presenta con detalle un asentamiento del Cinturón de asteroides, y dos aventuras bien desarrolladas en ese lugar. 


Y esto es todo, espero que os haya resultado interesante... ¡y que alguna vez nos encontremos en la Colonia Perdida!

jueves, 7 de noviembre de 2019

Reseña de la ambientación Lost Colony y una aventura porque ¡Savage!!

Lost Colony: un poco de historia

Quienes seguís este blog o leéis mis aventuras y materiales roleros sabréis bien que Lost Colony, La Colonia Perdida, es una de mis ambientaciones favoritas. Es un potente Western espacial, aderezado con elementos Weird y de horror, y con no poco de romance planetario. Si tomas una base de Firefly, y añade toques de John Carter de Marte, Aliens, Horizonte Final y Atmósfera Cero, ya tienes tu Colonia Perdida.

Y todo ello en el universo de Deadlands, del genial Shane L. Hensley y la gente de Pinnacle, bien imbricado con la gran historia de trasfondo, si eres de los que se interesan por esas cosas.

Los suplementos originales de Lost Colony tienen unos 17 años y fueron un básico, un companion y una novela (Banshee Screams). Los dos libros de juego eran duales: traían estadísticas tanto para el reglamento clásico de Deadlands como para el sistema D20 derivado de Dungeons & Dragons. Precisamente ese D20 creó, a principios de los 2000s, una burbuja de contenidos y ventas que, al pinchar, estuvo a punto de llevarse por delante a Pinnacle y todas sus líneas.


Lo cierto es que los libros originales de Lost Colony salieron en las horas más bajas de la editorial, y aunque el material es excelente, se notan apresurados y con el material "apretujado", como tratando de condensar en muy poco espacio toda la ambientación y una cantidad de material que necesitaría de mucho más desarrollo.

Mi impresión es que sacaron Deadlands Lost Colony en cuanto fue posible sin esperar a pulirlo y volcando todas las ideas en bruto... por si eran los últimos libros que sacaban. Por suerte Pinnacle sobrevivió, se recuperó y lanzó Savage Worlds, que para mí es uno de los mejores sistemas genéricos del mercado, mi favorito, y el mejor para la aventura espectacular y más grande que la vida misma.

Imagen del Kickstarter de Lost Colony.

Ahora, 17 años más tarde, por fin veremos en 2019 la nueva versión de Lost Colony, para ese gran sistema que es Savage Worlds. Cuando escribo estas líneas ya está en marcha un proyecto de financiación en Kickstarter y Shane L. Hensley ha explicado que la versión en digital (PDF) estará disponible para los participantes un mes después del final del mecenazgo. De hecho, esta versión salvaje de Deadlands Lost Colony lleva muchos años preparándose, al menos desde 2013 cuando ya se anunció que era uno de los proyectos en marcha en la editorial.

Imagen del Kickstarter de Lost Colony.
Aventuras fan en este blog

Por otra parte, desde hace cosa de un año, vengo escribiendo, jugando y compartiendo one-shots o aventuras independientes de Savage Worlds (edición Explorer DeLuxe o primera edición en castellano) ambientadas en la Colonia Perdida.

En este blog podéis encontrar dos de esas aventuras fan, tituladas Colmillos en la noche y Terrores del pasado. Ambas contienen una pequeña introducción a la ambientación y bastantes elementos que permiten hacerse una buena idea del mundo y el estilo de juego, y son perfectamente auto-contenidas, además de venir con personajes pre-generados.

La plaga de sangre, nueva aventura fan para Lost Colony.

Y hablando de aventuras, en esta ocasión y para celebrar el retorno de Lost Colony quiero compartir con vosotros otra aventura más, titulada La Plaga de Sangre


Es un módulo de 22 páginas, con una maqueta sencilla, portada, mapas, estadísticas, etc. Y con siete personajes pre-generados para jugarla. También está escrita para la edición Explorer DeLuxe de Savage Worlds, pero como sabréis, es facilísimo adaptar aventuras a la nueva edición (Aventura), y se puede hacer incluso al vuelo si tienes un poco de experiencia. 

Sin más preámbulos, os dejo con la aventura en PDF. ¡Espero que la disfrutéis! 

domingo, 7 de julio de 2019

RIFTS, el rey del gonzo

En el último programa de la segunda temporada de Cero en Cordura hablamos de esos mundos e historias que mezclan conceptos, ideas, temas... eso que llamamos mashups, cross-genre, popurrís, misceláneas...

En fin, todos esos mundos, a menudo más grandes que la vida misma, en los que la aventura viene junta y bien revuelta.

Como la pizza con piña, pero más cromado.  

Por supuesto, para ese programa yo elegí hablar de una ambientación de Savage Worlds. Y fue, como no podía ser de otra forma, la reina absoluta de las ambientaciones gonzo, multigénero y más grandes que la vida misma: el RIFTS de Palladium y Kevin Siembieda.

En realidad, cosas normales en RIFTS.

El hombre detrás del mundo

Para hablar de RIFTS es necesario presentar a su creador, Kevin Siembieda. Se trata de una persona que levanta pasiones extremas en el fandom, y ha estado en la pomada y en el ojo del huracán casi toda su vida profesional. Allí donde se le conoce, o bien despierta una simpatía que raya en la adoración, o por el contrario piensan que es un tipo detestable y un cretino.

Lo primero que hay que decir es que Siembieda siempre ha buscado dar a los fans lo que quieren. Ha sido increíblemente hábil a la hora de interpretar qué puede encandilar a los jugadores, y qué cosas buscan en un juego. Y ha sido capaz de dárselo multiplicado por cien.

Pero a la vez, si hay otra cosa que ha hecho famoso a Siembieda, es la defensa draconiana y a menudo hostil de su propiedad intelectual. Algunas de sus acciones en ese sentido son muy famosas, o infames, entre los aficionados.

Por ejemplo, el demandar una naciente Wizards of the Coast por incluir, en su primer juego de rol, notas de conversión al sistema genérico creado por Siembieda, del que en seguida hablaremos.  O sus ataques a revistas de juegos de rol (de GDW y de White Wolf), por publicar reseñas y noticias sobre sus productos sin su aprobación. O, ya como ejemplo definitorio del Siembieda de sus años más belicosos: el amenazar a sitios web de fans que publicaban aventuras y contenido sobre sus juegos.

Como veis, todo un "pieza", el señor Siembieda.

Con rayos láser en los ojos haría más gracia, y más demandas.

En cuanto a su biografía profesional, esta comienza en los 70 en Detroit, donde encontramos a un Siembieda que quiere, entonces, ser artista de cómics. Mientras probaba suerte en ese mundillo, también intentó abrirse camino como editor de pequeñas revistas de géneros frikis (fantasía, ciencia ficción, terror...) y en el sector profesional de la publicidad.

Pero entonces llegó 1979 y descubrió los juegos de rol con D&D. No tengo el dato concreto de la edición con la qué empezó a jugar, pero está claro que, cuando sus partidas y grupo de juego empezaron a ser conocidos en Detroit, Siembieda ya dirigía con la versión de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Rápidamente, nuestro enfant terrible modificó y adaptó el AD&D de TSR hasta convertirlo en un sistema casero propio, al que dio el rimbombante pero resultón nombre de Palladium Fantasy.

En esos años "heróicos" Siembieda se convirtió en un máster extremadamente popular en su ámbito inmediato. Sus partidas eran locuras divertidísimas, y se sabe que acudían hasta 30 personas regularmente para jugar sus aventuras.

Palladium: Ha nacido una estrella.

En 1981 Siembieda funda la empresa Palladium, con la colaboración de varios compañeros de ese grupo seminal de rol. Y casi de inmediato empiezan a sacar juegos de rol y suplementos.

Esos primeros libros ya prefiguran, sin dejar mucho lugar a otros temas distintos, lo que después será RIFTS:

  • Estilo “más grande que la vida misma”.
  • Mezcla de géneros y temáticas.
  • Mucha "cacharrería" y estadística de armas y equipo. 
  • Y la diversión por encima de todo.

Para muestra, un botón: su primer lanzamiento es La Invasión de los Mecanoides (las traducciones de títulos son mías ya que nunca se publicó en español todo este material de Palladium ni nada de RIFTS).

Se cree que la portada es de Siembieda.

Este libro de ambientación trata sobre una invasión de alienígenas cyborgs que vienen a la Tierra para conquistarnos. Los jugadores asumen el rol de los defensores de la humanidad en esta propuesta desenfadada, divertida y violenta, con un aire de dibujos animados de sábado por la mañana o de producción de serie B.

A este libro seguirá un lanzamiento que prefigura otra de las líneas básicas de la empresa: El Libro de Palladium de las armas y armaduras. En efecto, todo lo que serán splatbooks y suplementos de armas y equipo, formarán otro de los puntos fuertes de Palladium. Hablamos de obras dirigidas a los jugadores, para que ellos busquen las mejores opciones para sus personajes, sin hacer ascos al combo, el munchkinismo (la búsqueda del mejor personaje y el más poderoso por encima de la historia) y el max-min u optimización mecánica del personaje.

Se ha descrito como enciclopédico. U obsesivo-compulsivo.

En 1983 Siembieda recoge todo su sistema en un libro llamado El Juego de rol de Palladium, pensado como un “multi-género” para jugar en toda clase de ambientaciones. Es un reglamento claramente inspirado en el AD&D original y en concreto en la versión casera y modificada con la que Siembieda empezó a dirigir partidas.

A continuación, consigue varias licencias importantes para afianzar el juego.

De las licencias que se concretan en juegos propios, podemos destacar las Tortugas Ninja y la de Robotech. En el caso de las Tortugas Ninja, Palladium lanzará un juego de rol justo antes de que la franquicia alcance nuevas cotas de popularidad con la primera serie de TV animada, que se emite en 1987. Y con Robotech, Siembieda tiene la suerte de conseguir la licencia de la serie de animación ("frankenstein" de varias series japonesas: Macross, Mospeada, Southern Cross) justo cuando el montaje de Harmony Gold y Carl Macek había arrasado en EE.UU.

Y llegó RIFTS 

En 1990 aparece RIFTS.

Es difícil hacerse a la idea, hoy en día, del impacto que tuvo este libro en el mundillo del juego en EE.UU. El básico vendió, en solo tres semanas desde su lanzamiento, más 10.000 ejemplares. Y acumuló ventas de muchas decenas de miles de libros básicos a lo largo de sus primeros ciclos de vida editorial.

Hay que entender que en aquella época estaba D&D (incluyendo AD&D, etc.) como rey indiscutible, y luego había muchos otros juegos de nicho, a "años luz" de distancia del "rey" en popularidad.

Obviamente, RIFTS no eclipsó a D&D, pero sí fue increíblemente popular, muy por encima de cualquier otro competidor en aquellos años. Aunque luego, como veremos, irá perdiendo fuerza.

La portada de Keith Parkinson era tan "cheesy" y de
fan-service como llamativa y espectacular. Puro RIFTS.

Bueno, entonces ¿Qué es RIFTS?

Pues es un juego que comprende a los jugadores que buscan diversión sin complejos. Propone:

  • Aventuras “más grandes que la vida misma”.
  • Personajes muy, pero que muy poderosos.
  • Mucha cacharrería para equipar a los PJs.
  • Y grandes combos de habilidades y poderes. 
Para muestra, ahí va otro botón: El Glitter Boy, uno de los arquetipos jugables "fetiche" del juego: Un soldado en armadura pesada y plateada, casi impenetrable, que porta un cañón (literalmente) tan potente que deja sorda a la gente a su alrededor cuando se dispara; y el Glitter Boy, a pesar de su armadura potenciada, debe afianzarse al suelo para dispararlo. 

Ka-boom!


Y por todo esto RIFTS triunfó brutalmente en su momento, siendo muy popular en grupos de juego, clubes, asociaciones... por todos los rincones de los EE.UU. Tuvo decenas de suplementos y spin-offs a lo largo de sus primeros años de vida y generó excelentes ventas para Palladium.

Por otro lado, nació con un sistema de juego (el "de siempre" de Palladium) que sin duda ya estaba anticuado a inicios de los 90. Sus mimbres son los de la tirada de D20 con las características de AD&D, a los que se han ido añadiendo capas y capas de nuevas reglas. Y en fin, que quieras que no, se nota que ya era “viejo” cuando salió.

También se nota, o cuando menos introduce bastantes problemas, el hecho de que traspasaron el sistema básico de un juego de fantasía y exploración de dungeons, a ese multiverso "más grande que la vida misma" de Siembieda.

Haciendo un poco de balance de lo explicado hasta ahora, se puede decir que RIFTS tuvo un gran empuje de salida, gracias a la herencia (nunca reconocida por cierto) de AD&D. Y con ello pudo alcanzar a muchísimos jugadores.

Pero, con los años, el sistema de juego fue un problema cada vez mayor (parches sobre parches, sub-reglas de las sub-reglas, etc.) y un hándicap para toda la línea.

Vale colega, pero ¿De qué va RIFTS

RIFTS propone un mundo desenfadado de gran aventura y violencia de dibujos animados, en technicolor.

Es un multi-género que aúna todos los géneros y temas a la vez en un futuro post-post-apocalíptico de la Tierra. Es decir, ha pasado ya mucho tiempo desde el apocalípsis, y el mundo se ha reformado "de cierta manera": con tecnología de alta ciencia-ficción, magia y seres tolkenianos (magos, elfos, hadas...), espíritus nativos y animistas, bestias mitológicas, vampiros y otros seres de horror sobrenatural.

Y si, la pieza clave o el gran McGuffin que hace funcionar todo son portales y brechas llamados Rifts, que se abren a otras dimensiones, y que permiten introducir en la ambientación prácticamente cualquier cosa.

En fin, eso es RIFTS. Diversión sin complejos, violencia gratuita pero bastante blanca (más como en los dibujos animados infantiles y juveniles que como en una peli  Sam Peckinpah). Robots gigantes, mekas, cyborgs asesinos, meta-psíquicos de poderes increíbles, archimagos, dinosaurios... y esto no agota la lista ni mucho menos.

No todo van a ser cyborgs y robots gigantes.

Nómbralo, ponle un par de láseres, una espada legendaria y varios poderes extra, y lo tienes en RIFTS

RIFTS hoy

Si volvemos a nuestra realidad, y avanzamos a 2016, veremos que hace tres años teníamos a un RIFTS muerto en vida.

La línea llevaba más de una década agonizando, con una base de jugadores cada vez más pequeña y envejecida. Sin verdaderas novedades o revoluciones a nivel de reglamento, y explotando los mismos tropos una y otra vez, con lanzamientos cada vez más pobres y espaciados en el tiempo.

Y con un Siembieda con otros problemas, y graves, relacionados con las licencias de Robotech y el (a menudo) arriesgado mundo de los Kickstarters (otro día podemos hablar de ese tema).

En ese momento de horas muy bajas… se da la resurrección: Siembieda hace algo realmente inesperado. Algo que dejó con el culo torcido a muchos fans, editores y cronistas del mundillo: se decide a licenciar el juego a Pinnacle, la empresa de Shane L. Hensley, para hacer una conversión a (redoble de tambor)… ¡Savage Worlds! 

Se hace un Kickstarter que tiene un éxito brutal, recaudando unos 438.000 $, y Savage RIFTS se convierte en la línea más exitosa de Savage Worlds, incluso un poco por encima de Deadlands.

De nuevo en la brecha, y pateando culos.

Y aún más, muy recientemente, ha habido un nuevo Kickstarter para editar más suplementos de Savage RIFTS que ha recaudado 230.000 $. Esta vez para la nueva y flamante versión de Savage Worlds, la Edición Aventura.

Versión (de Savage Worlds, que no de RIFTS) que acaba de financiar para editarla en España precisamente, HT Publishers con un Verkami en castellano.

¿Estaremos yendo hacia una situación en la que será posible ver, tantos años después, un RIFTS en español?

Me gustaría pensar que sí, ya que las condiciones desde EE.UU. parecen óptimas. Pero también es cierto que Savage Worlds tiene tantas ambientaciones y tan buenas, que es difícil que algo sin historia previa en castellano cale en nuestra afición.

¡Veremos!

miércoles, 5 de junio de 2019

Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol

Hace ahora tres años escribí una entrada sobre 15 campañas de rol que, según mi opinión, estaban entre las mejores que se han escrito y publicado.

Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.

Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.

THE DRACULA DOSSIER

Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.


The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.

La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.

¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.

En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.

Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.


50 BRAZAS

Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.


Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.

La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.

Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.

Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.


BORDERLANDS

Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.


El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.

La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.

Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.

En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.

Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County,  Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.

No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.


ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS

Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.


La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.

La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura. 

Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.

Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.


FAITH: A GARDEN IN HELL

Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.


Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.

Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.

Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.

En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.

Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.

viernes, 17 de mayo de 2019

Reseña de B.I.A., Bureau of Indian Affairs

B.I.A. es el acrónimo en inglés de una agencia federal estadounidense del mundo real, la Oficina de Asuntos Indios. Esa agencia centraliza gran parte de las relaciones institucionales con las primeras naciones, es decir con los nativos americanos reconocidos como tales por el gobierno de los EE.UU.

Además, es el nombre de un juego de rol francés, editado por el pequeño grupo creativo Les XII Singes (después reconvertidos en Studio09) en 2009. Ese juego ha sido traducido al castellano y publicado en España en 2019 bajo el sello editorial No crtl-z Games, mediante un mecenazgo en Verkami.

Hace tiempo que le tenía echado el ojo, por ser una temática (agencias federales y nativos americanos) que me llama desde siempre la atención. No por nada Corazón Trueno (Thunderhearth, 1992) es una de mis películas favoritas. Por no hablar del cómic de Scout o la intrigante aventura Puppet shows and shadow plays para LLC/Delta Green.

Hace unos días, al ver que B.I.A. tenía un precio bastante razonable, me lo llevé a casa... y la verdad es que me lo he leído casi del tirón.

En conjunto, aunque con sus fallos, es un juego que me ha gustado mucho, y os invito a leer esta reseña en la que intentaré resumir el contenido y mis impresiones al respecto.

Qué nos encontramos

El juego viene en un pack retractilado con dos libritos y una pantalla de cartulina, en un formato ligerísimamente más grande que un A5, con un precio de 25 €.

Los libritos tienen 80 páginas c/u, portada a color, interior en blanco y negro, papel ligeramente satinado y numerosas ilustraciones y fotografías, sobre todo el primero de ellos.


El primer libro es el Manual del jugador, donde nos encontramos la introducción general a la ambientación, la información para los jugadores, y casi todo el sistema de juego salvo algunas mecánicas concretas que aparecen en el otro libro. El sistema de juego es el dK system, un sistema genérico creado por el grupo que edita el juego, y adaptado a esta ambientación con mecánicas creadas ex profeso.

Presenta un juego con la temática de "Agentes federales investigando casos criminales en las reservas de las primeras naciones"; con muchos elementos de misterio, y (según se sugiere sutilmente en este primer libro) cierto papel de las conspiraciones y presencia de lo sobrenatural.

El segundo libro es el Manual del DJ, "Los secretos", que incluye las mecánicas que son "sólo para los ojos" del Director de Juego, así como todos los misterios y secretos que no deben conocer los jugadores. Además de eso, una buena parte del libro está ocupada por seis aventuras desarrolladas de forma amplia y detallada, y varias semillas de aventuras más al final del mismo.

Como es lógico, también se explican los elementos de conspiraciones y del mundo sobrenatural, que quedan ocultos en el manual del jugador.

Por último tenemos una pantalla de DJ de cuatro cuerpos en formato vertical de esa medida que hemos comentado, algo mayor que un A5.

Lo que me ha gustado más

Me compré este juego primero porque me gusta la temática, y segundo porque pensé que, en el peor caso, podría reciclar material para una campaña de Delta Green (la ambientación de conspiraciones, agencias federales y Mitos de Cthulhu de Pagan Publishing).

Pero, la verdad, B.I.A. ha resultado bastante mejor y aprovechable de lo que esperaba. Hay una influencia clara de Expediente X y también de Delta Green, pero el juego tiene su propia personalidad y se separa lo suficiente de esos referentes.

Solo por la parte de la documentación (a la vez exhaustiva y muy bien condensada) sobre los pueblos nativos americanos, ya valdría la pena el gasto. Creo que es la mejor y más completa visión de esos pueblos que me he encontrado en un juego de rol.

En cuanto al sistema de juego, el dK system, la verdad es que está bastante bien: es una propuesta sencilla, bastante convencional, y que combina elementos clásicos (características, habilidades, tiradas de D20) con algunos sistemas más modernos o novedosos que se integran muy bien en el conjunto. Eso sí, es sobre todo un sistema pensado para ser sencillo, rápido y eficaz, que no entorpezca el juego y sea muy fácil de interiorizar. No esperéis ni mucho detalle granular, ni complejas mecánicas dramáticas.

En cuanto a la ambientación, esa mezcla de agencias federales, realidad cotidiana de los nativos americanos, mitos amerindios y conspiraciones me ha gustado mucho, salvo algunos elementos puntuales que veo excesivamente ex machina o demasiado descabellados. Me parece que hay un par de detalles que son problemáticos y afectan ligeramente a la verosimilitud del conjunto de la propuesta. Pero es un problema muy menor, en todo caso: incluso si, como a mí, no te gustan esos puntos, se pueden quitar y apenas afectaría a un ¿5%? de todo el material, en mi opinión. 

Las aventuras forman uno de los puntos más fuertes. Están realmente bien diseñadas y escritas como casos de investigación, con todos los detalles y todos los elementos necesarios para que el DJ tenga clara la historia y sean sencillas de dirigir. Diría que son toda una lección sobre cómo diseñar aventuras de investigación sin que resulten difíciles de jugar, ni excesivamente encarriladas, ni requieran de "mecánicas de éxito automático" u otras reglas ad hoc (creadas sólo para eso).


La redacción del texto, su traducción y la maquetación son excelentes, sobrias y funcionales, con cierta elegancia incluso. El arte también está bastante bien. Combina dibujos a tinta negra, muy contrastados, con collages artísticos y fotografías documentales.


Lo que me ha gustado menos

El punto más flojo del material está, para mí, en los acabados, tanto físicos como en referencia a algún otro detalle, de la edición. Por dejar claro lo que sí está muy bien: el papel del interior de los libros es de buena calidad, así como la impresión del texto sobre el mismo.

Por lo demás, en este apartado la sensación general es que se queda corto y da la impresión de acabado de "auto-edición" o low-cost.

Por una parte, he echado de menos la presentación suficiente de los datos de la edición original y la referencia a la propiedad intelectual original del juego. Aunque fuera por una simple cuestión de cortesía creo que deberían aparecer.

Específicamente, creo que es un problema que no aparezca de forma más clara y explícita la fecha original de edición del juego en francés, que es 2009. Esto es importante porque el juego está ambientado en "la actualidad" de ese 2009, no de 2019, y hay cosas que no se entienden, o que no te salen las cuentas al calcular años, si no lo tienes en cuenta.


Luego, en las cuestiones materiales, no me gusta el interior de las cubiertas, que queda blanco y vacío. Y las propias tapas me parecen demasiado blandas: tras una lectura de cada librito ya se curvan y abren hacia afuera. Un poco más de consistencia y/o unas solapas mejorarían mucho ese tema.


Además, los lomos de ambos libros son negros y no están rotulados de ninguna forma. Aparte de que -estéticamente- resultan algo pobres, si los pones en la estantería desaparecen de la vista -por así decirlo. 


En cuanto a la pantalla, yo estoy acostumbrado a las rígidas, que son de mayor calidad y resistencia. Estas "blanditas" de cartulina no me gustan, porque se estropean enseguida por el uso y el transporte. Dicho esto, en cuanto al contenido y la concepción estética la verdad es que la pantalla está muy bien: ninguna queja en ese sentido. 

No voy a decir nombres para no hacer agravio comparativo, pero tengo en la mente varias pequeñas editoriales españolas que, con productos muy similares, consiguen acabados bastante mejores a precios parecidos. En fin, aquí hay un margen de mejora evidente y animo a la editorial a perseguirlo.

Balance

A pesar de estos defectos formales, en conjunto nos encontramos un juego de rol excelente y un producto muy correcto para adquirirlo, ya que además resulta bastante barato. Personalmente yo lo recomiendo y, si os gustan al menos un poco las temáticas que proponen, creo que encontraréis un material que os será agradable, interesante y útil.

Enlaces:

martes, 22 de enero de 2019

Reseña de 50 Brazas, ambientación para Savage Worlds

Como sabéis, desde hace tiempo participo en un podcast polifriki llamado Cero en Cordura, y hace varias semanas que hicimos un programazo (modestia aparte) sobre piratas. En ese episodio hablamos, como no, de la magnífica ambientación de 50 Brazas, y ahora he recuperado mis notas del programa para traer al blog una reseña de la misma. 



50 Brazas es una ambientación de piratas para Savage Worlds. Y, según mi opinión, se podría afirmar que con el combo del básico de Savage más el libro de 50 brazas tienes en tus manos uno de los mejores juegos de piratas de rol que puedas conseguir, si no el mejor.


La ambientación tuvo una primera edición en 2003 (es una de las primeras que se hicieron para el juego) que se revisó y amplió de forma importante en 2012. Fue traducida al castellano y publicada en España por Ht Publishers en 2016. 



Los autores principales de esta ambientación son el mismísimo hombre, Shane L. Hensley, creador y gran gurú de Savage Worlds, y presidente de PEG; y Cheyenne Wright, uno de sus artistas y diseñadores gráficos de cabecera de Savage. Y hay que decir que, al menos para mí, Cheyenne tiene un estilo muy pulp, aventurero y colorista que le va como un guante a la ambientación.


Además de estos autores principales, hay otros gurúes de Savage Worlds que contribuyen en menor medida, como por ejemplo el conocido Paul "Wiggie" Williams, famoso por la ambientación de mosqueteros y demonios llamada Todos Para uno: Régime Diabolique).

Pero no nos desviemos del tema: En 50 Brazas encontramos una ambientación de piratas, situada en un mundo fantástico y mágico con algunos elementos traídos, y nunca mejor dicho, de nuestro propio mundo.

El mundo fantástico se llama Caribdus, y es es un mundo que podríamos calificar como "post-apocalíptico mágico acuático", un poco un Waterworld de alta fantasía… ¡pero mucho más interesante que la película de Kevin Costner!

Leyendo la ambientación que da claro, de todas formas, que antes de su “evento del fin del mundo”, Caribdus ya tenía una vena marítima, con mucha importancia de los océanos y la navegación.

Ese evento al que me refiero, por cierto, es una terrible inundación que hizo subir el nivel de las aguas en 50 Brazas, algo que sucedió  trece años antes del inicio del tiempo de campaña (con una historia de unas brujas y una maldición por en medio). De esta forma, casi todas las tierras fueron anegadas, salvo montañas, algún altiplano y otras zonas muy elevadas.


Lo cierto es que con los elementos anteriores ya tendríamos una ambientación muy interesante y original, pero aún los autores le dieron otra vuelta de tuerca más: resulta que con cierta frecuencia aparecen en Caribdus de forma misteriosa barcos de la Tierra (de nuestro mundo). Y en concreto de la época de la piratería: barcos piratas, comerciantes, de la armada, etc. Como esto lleva años sucediendo, en el tiempo de campaña resulta que distintas naciones de la tierra, en especial españoles y británicos, están bastante representados, y tienen bases e influencia en varios lugares de Caribdus.

Eso sí, estos visitantes solo vienen con un billete de ida: no se puede regresar a la Tierra.

A partir de estas premisas, en la ambientación se ofrece la posibilidad de crear personajes jugadores tanto de la Tierra como de Caribdus. Si son nuestro mundo, serán Humanos aventureros; y si son de Caribdus pueden ser de muy variadas especies, desde el equivalente a los hombres y mujeres de allí, que son los Masaquiani, a especies muy mágicas y extrañas como los hombres morsa, Grael, o los Escurilios (cangrejos inteligentes) o los mágicos Kraken.


Y para terminar, una cosa que me parece importante comentar es la relación calidad-cantidad-precio que ofrece esta ambientación de Savage Worlds.

En su versión española es un libro único de 320 páginas, que cuesta unos 25 € y trae toda la ambientación, incluyendo toda la parte de reglas, la descripción detallada de las islas principales y los mares de Caribdus, una veintena de aventuras cortas, un generador de aventuras y  ¡tres! campañas de puntos argumentales, que de hecho están pensadas para jugarlas a la vez: una tiene que ver con la metra-trama del mundo y las brujas de la maldición, otra con la pugna entre los visitantes españoles y los británicos, y otra es una mega-búsqueda de un tesoro antiguo por todo el mapa del mundo).

Si no tenéis esta ambientación y os gusta Savage Worlds ya estáis tardando en ir a por ella. El PDF de HT Publishers, a menos de 10€, es prácticamente robarle a la editorial ;)


Nota bene: Ni yo ni ningún miembro de Cero en Cordura hemos recibido ninguna prebenda o compensación de ningún tipo por las reseñas de 50 Brazas. Simplemente, nos entusiasma.

martes, 10 de abril de 2018

Reseña: Deadlands Noir para Savage Worlds

Deadlands Noir es una ambientación para Savage Worlds en la que sus creadores abordan las temáticas del cine y la novela negra, dentro de la tradición más pulp. Y, en este caso, con notables elementos de horror y misterio sobrenatural.


La ambientación se integra en el Deadlands-verso, pero nos trasladamos casi medio siglo al futuro del Weird Western de Deadlands clásico y reloaded ...para encontrarnos con los desolados años 30: una américa dividida, balcanizada, y sumida en una Gran Depresión todavía más terrible que la de nuestro propio universo.

La línea de Deadlands Noir surgió de una campaña de financiación en Kickstarter de éxito fulgurante, de mayo de 2012. En esa campaña se recaudaron unos 118.000 $, para un objetivo inicial de 8.000 $. De hecho fue durante muchos años (hasta el advenimiento de Savage RIFTS) la campaña de mayor éxito de PEG. Se podría decir que el éxito de Deadlands Noir ha motivado que la financiación colectiva sea un recurso habitual de PEG para lanzar sus novedades.

Otro efecto del Kickstarter fue que el libro básico se amplió: en la cantidad de material que trae, y en su calidad gráfica. Y los objetivos adicionales también permitieron que se creara un impresionante companion, y varios materiales más (relatos, mapas, aventuras) que salieron a la vez que el básico en 2013.


Deadlands Noir se trabaja a conciencia los estereotipos del género negro, en especial de la versión norteamericana del noir en la primera mitad del S. XX. Y mezcla todo eso con la mitología y el mundo sobrenatural del Deadlands-verso, consiguiendo una alquimia que funciona realmente bien, y que para mí fue una auténtica sorpresa (al leerlo y, sobre todo, al llevarlo a la mesa).

El género negro bebe muchísimo del sub-mundo urbano y de sus relaciones con el entorno rural. Nos habla de grandes ciudades en crecimiento y de la gente que entierran bajo sus implacables calles de cemento. Y del campo atrasado y lleno de misterios y de dolor reprimido. Y así se introducen temas de corrupción, violencia, decadencia... de la mano de anti-héroes, tipos duros desencantados, y mujeres fatales. Y todo ello siempre envuelto en la apreciación de elementos artísticos populares (me viene a la cabeza la música jazz y soul, por ejemplo, onmipresente en este tipo de historias).

Y es por todo eso que los creadores tuvieron un enorme acierto al centrar la ambientación en la mítica Big Easy, la ciudad de Nueva Orleans (y su entorno de bayous). Todos los elementos que acabo de comentar están perfectamente integrados en la propuesta de Deadlands Noir y en la versión que encontramos de la joya del Sur en su particular universo.     


El libro de Deadlands Noir tiene una edición y una encuadernación realmente buenas. Es tipo Letter americano (más o menos como un A4) con encuadernación cosida y a todo color, aunque centrado en unos tonos muy concretos: grises y azules, con notas puntuales  de otros colores para ofrecer contraste y conseguir un conjunto estético con un toque retro y noir muy estiloso.

La maquetación, el diseño y la ilustración son de lo mejor que he visto en PEG, de un nivel realmente "top". Juegan muy bien con los tonos y colores (como decía antes), y contiene muchas ilustraciones, tanto de ambientes como de personajes y criaturas. Y por una vez son completamente originales, sin reaprovechar nada de arte anterior como suele hacer Pinnacle. 

 
Y una cosa realmente espectacular es la cartografía, en especial los mapas a color que aparecen tanto de Nueva Orleans como de los estados "des-unidos" (este último, un plano al estilo de los mapas de carreteras de los años 30, de la corporación in-game Hexaco).

En cuanto al contenido detallado del manual, lo primero que nos encontramos es que está muy bien escrito: conciso, claro y al grano. Y con toques de humor negro y guiños al lector. Si estáis acostumbrados a los manuales de ambientación de PEG tampoco os cuento nada nuevo porque el estilo y nivel de calidad son los habituales en estos casos.

El libro se organiza en dos bloques principales: Una guía inicial destinada -sobre todo- a los jugadores, y el bloque principal o meollo de la cuestión que es sólo para el Máster.

La primera parte, que como digo está pensada como guía del jugador, incluye lo siguiente: una presentación de la ambientación, una guía rápida a Nueva Orleans y las reglas de ambientación. Esas reglas son sencillas y pensadas para llevarte a ese mundo de Deadlands en los años 30 con mínimas modificaciones (realmente mínimas) del manual de Savage Worlds. Destacan las reglas para hacer "cosas de detective", como seguimientos, escenas sociales para obtener información, etc.


La verdad es que las reglas resultan muy simples y eficaces, y se basan en los mecanismos ya existentes como tareas dramáticas y conflictos sociales. Y también es interesante cómo, incluyendo una desventaja adicional para todos los jugadores (pobreza), se consigue reflejar desde la creación de personajes el ambiente de la Gran Depresión


El apartado final de estas "reglas para los jugadores" lo dedican a la magia de la ambientación, en forma de trasfondos arcanos. Hay tres ventajas de este tipo: Los grifters, que practican una magia de tramposo, vividor o jugador, al estilo de los Hucksters del Deadlands clásico, pero más auto-destructivos y auto-indulgentes; el vudú clásico del género, con vertientes tanto bondadosas como maléficas; y los tecno-magos de la "ciencia de patentes", una actualización del científico loco del Extraño Oeste. Y este bloque lo cierran con las reglas para los Harrowed, aquellos PJs que no tienen la fortuna de quedarse bien muertos, sino que vuelven de la tumba.

El resto del libro está dedicado al Máster, y contiene trasfondo, reglas y aventuras. El trasfondo se centra también en Nueva Orleans, describiendo los elementos mundanos y sobrenaturales de la Big Easy con detalle casi enciclopédico y lleno de ganchos de aventuras. Las reglas tocan los temas de la influencia de lo sobrenatural y como afecta al mundo (niveles de Miedo, etc.). Y hay un generador de casos (para crear aventuras de detectives y misterio) muy interesante, junto con unas páginas de consejos sobre cómo dirigir ese tipo de historias.

En cuanto las aventuras, el manual incluye una campaña de puntos argumentales completa, de siete episodios, que se titula Red Harvest! (Cosecha Roja!); y también quince historias salvajes (la mayoría de estas son aventuras cortas o esquemáticas, pero algunas tienen algo de carne sobre los huesos).


El libro termina con un doblete de bestiario + galería de personajes, al que llaman Rogue's Gallery. Este apartado está, como el resto, bastante bien parido. Las criaturas y los PNJs están bien diseñados, y son  numerosos; y el capítulo cuenta con abuntandes ilustraciones que resultan apropiadas a la ambientación.     

Balance

Un libro bonito, bien escrito y sobre todo útil, como la mayoría de los manuales de PEG. Y una propuesta de ambientación que puede parecer arriesgada o excesivamente mashup desde fuera, pero que logra combinar los ingredientes en una pócima que te engancha, a poco que te dejes.