Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

lunes, 20 de mayo de 2019

It's Artificial, aventura de Wälkure con Savage Worlds


    Hoy os traigo una aventura lista para jugar titulada It's Artificial. Es un módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJs pre-generados. Está pensado como una introducción al universo de Wälkure, para jugar con el reglamento de Savage Worlds.

    Sin más dilación, aquí os dejo el enlace de descarga de la aventura en PDF


    Por otro lado, si queréis haceros una idea previa de la aventura aquí tenéis también el prefacio de la misma:

"Prefacio: va de homenajes y versiones

Lo que encontrarás en las siguientes páginas es una aventura completa, incluyendo seis personajes pre-generados, para jugar en la ambientación ucrónica y de ciencia-ficción de Wälkure usando el reglamento de Savage Worlds.

La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy liberal de la magnífica aventura Días Peligrosos, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Wälkure, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”. Dicha aventura es a su vez un homenaje explícito a una de las obras maestras del cine de ciencia-ficción, el largometraje Blade Runner de Ridley Scott. Y, como todos sabemos, esa película se inspira a su vez en un clásico inmortal de la literatura de ciencia-ficción, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick. Por eso, he querido humildemente titular esta aventura “It’s artificial”, una frase de dicha novela muy relevante para la trama, como forma de cerrar este ciclo de homenajes al cine y la literatura.

La aventura en sí es, como verás, un módulo bastante extenso. Está pensado para jugarse en al menos un par de sesiones “estándar” de rol, o en una partida intensa y maratoniana, si tienes el grupo adecuado para ello. Lo he diseñado con las reglas de la versión Explorer DeLuxe del reglamento de Savage Worlds (que es también la primera edición de HT Publishers en español). Pero, para un Máster con cierta experiencia, será muy fácil adaptarla a versiones más recientes o antiguas de las reglas. Por otro lado, he escrito la aventura para que no sea necesario nada más que el manual básico de Savage Worlds en cuanto a reglamento. Por ejemplo, se han incluido las estadísticas y notas que puedas necesitar sobre el armamento y los vehículos de ciencia ficción que aparecen en la aventura. En todo caso, si tienes y quieres usar la Guía de género: Ciencia Ficción para Savage Worlds, es un buen complemento adicional, pero no es imprescindible.

He escrito “It’s artificial” para que sea jugada con los personajes pre-generados que acompañan a la aventura. Son militares de élite del ejército estadounidense acantonados en la Luna y a la vez pilotos de pruebas de mechs o andadores. Cada plantilla de personaje ocupa una página y se acompaña de otra con los datos del mech que pilota ese personaje en la primera parte de la aventura. Puedes imprimir las dos páginas en una sola hoja, una por cada cara. Las habilidades de los personajes tienen algunos cambios menores respecto a las reglas del manual de Savage Worlds. En concreto he incluido la habilidad de Atletismo (que sustituye a Lanzar, Trepar y Nadar) y se sustituye Forzar Cerraduras por la denominación más moderna de Seguridad. Si tienes menos de seis jugadores, asegúrate de que los personajes que jugarán la aventura tienen al menos un par de las siguientes habilidades: Conocimiento (Informática), Investigar y Seguridad, ya que serán importantes en la segunda parte de la aventura.

En lo que se refiere a la ambientación, aunque se explican someramente algunos de los elementos más relevantes para la aventura, en general se da por hecho que el Máster tiene al menos un conocimiento superficial de la ambientación de Wälkure en general, y del contenido del suplemento Mondblindheit en particular. Ambos libros tienen una licencia Creative Commons y están en libre descarga en la web de La Marca del Este.

Si no sabes nada de la ambientación pero te apetece dirigir “It’s artificial”, mi consejo es el siguiente: lee ciertos extractos escogidos del suplemento Mondblindheit, en concreto la última parte de la cronología lunar (páginas 31 a 35) y la descripción de la Base Tranquility (páginas 56 a 66). Puede ser interesante conocer Días Peligrosos, el módulo que inspiró esta aventura, pero no es necesario ya que funcionan como dos historias independientes a todos los efectos.

Como nota importante, es muy de agradecer la conciencia ética, el compromiso con la libertad creativa y la generosidad de los autores de Wälkure y Mondblindheit, a la hora de hacer todo el contenido de su trabajo libre y accesible con licencias Creative Commons. Puedes considerar todo el contenido original de “It’s artificial” como libre, bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, excepto los detalles específicos que se refieren a las mecánicas de Savage Worlds, que se acogen a la Licencia Fan de este reglamento (Savage Worlds Fan License)."

    Por ultimo, comparto aquí también algunas de las imágenes de licencia libre que he utilizado para ilustrar la aventura:




viernes, 17 de mayo de 2019

Reseña de B.I.A., Bureau of Indian Affairs

B.I.A. es el acrónimo en inglés de una agencia federal estadounidense del mundo real, la Oficina de Asuntos Indios. Esa agencia centraliza gran parte de las relaciones institucionales con las primeras naciones, es decir con los nativos americanos reconocidos como tales por el gobierno de los EE.UU.

Además, es el nombre de un juego de rol francés, editado por el pequeño grupo creativo Les XII Singes (después reconvertidos en Studio09) en 2009. Ese juego ha sido traducido al castellano y publicado en España en 2019 bajo el sello editorial No crtl-z Games, mediante un mecenazgo en Verkami.

Hace tiempo que le tenía echado el ojo, por ser una temática (agencias federales y nativos americanos) que me llama desde siempre la atención. No por nada Corazón Trueno (Thunderhearth, 1992) es una de mis películas favoritas. Por no hablar del cómic de Scout o la intrigante aventura Puppet shows and shadow plays para LLC/Delta Green.

Hace unos días, al ver que B.I.A. tenía un precio bastante razonable, me lo llevé a casa... y la verdad es que me lo he leído casi del tirón.

En conjunto, aunque con sus fallos, es un juego que me ha gustado mucho, y os invito a leer esta reseña en la que intentaré resumir el contenido y mis impresiones al respecto.

Qué nos encontramos

El juego viene en un pack retractilado con dos libritos y una pantalla de cartulina, en un formato ligerísimamente más grande que un A5, con un precio de 25 €.

Los libritos tienen 80 páginas c/u, portada a color, interior en blanco y negro, papel ligeramente satinado y numerosas ilustraciones y fotografías, sobre todo el primero de ellos.


El primer libro es el Manual del jugador, donde nos encontramos la introducción general a la ambientación, la información para los jugadores, y casi todo el sistema de juego salvo algunas mecánicas concretas que aparecen en el otro libro. El sistema de juego es el dK system, un sistema genérico creado por el grupo que edita el juego, y adaptado a esta ambientación con mecánicas creadas ex profeso.

Presenta un juego con la temática de "Agentes federales investigando casos criminales en las reservas de las primeras naciones"; con muchos elementos de misterio, y (según se sugiere sutilmente en este primer libro) cierto papel de las conspiraciones y presencia de lo sobrenatural.

El segundo libro es el Manual del DJ, "Los secretos", que incluye las mecánicas que son "sólo para los ojos" del Director de Juego, así como todos los misterios y secretos que no deben conocer los jugadores. Además de eso, una buena parte del libro está ocupada por seis aventuras desarrolladas de forma amplia y detallada, y varias semillas de aventuras más al final del mismo.

Como es lógico, también se explican los elementos de conspiraciones y del mundo sobrenatural, que quedan ocultos en el manual del jugador.

Por último tenemos una pantalla de DJ de cuatro cuerpos en formato vertical de esa medida que hemos comentado, algo mayor que un A5.

Lo que me ha gustado más

Me compré este juego primero porque me gusta la temática, y segundo porque pensé que, en el peor caso, podría reciclar material para una campaña de Delta Green (la ambientación de conspiraciones, agencias federales y Mitos de Cthulhu de Pagan Publishing).

Pero, la verdad, B.I.A. ha resultado bastante mejor y aprovechable de lo que esperaba. Hay una influencia clara de Expediente X y también de Delta Green, pero el juego tiene su propia personalidad y se separa lo suficiente de esos referentes.

Solo por la parte de la documentación (a la vez exhaustiva y muy bien condensada) sobre los pueblos nativos americanos, ya valdría la pena el gasto. Creo que es la mejor y más completa visión de esos pueblos que me he encontrado en un juego de rol.

En cuanto al sistema de juego, el dK system, la verdad es que está bastante bien: es una propuesta sencilla, bastante convencional, y que combina elementos clásicos (características, habilidades, tiradas de D20) con algunos sistemas más modernos o novedosos que se integran muy bien en el conjunto. Eso sí, es sobre todo un sistema pensado para ser sencillo, rápido y eficaz, que no entorpezca el juego y sea muy fácil de interiorizar. No esperéis ni mucho detalle granular, ni complejas mecánicas dramáticas.

En cuanto a la ambientación, esa mezcla de agencias federales, realidad cotidiana de los nativos americanos, mitos amerindios y conspiraciones me ha gustado mucho, salvo algunos elementos puntuales que veo excesivamente ex machina o demasiado descabellados. Me parece que hay un par de detalles que son problemáticos y afectan ligeramente a la verosimilitud del conjunto de la propuesta. Pero es un problema muy menor, en todo caso: incluso si, como a mí, no te gustan esos puntos, se pueden quitar y apenas afectaría a un ¿5%? de todo el material, en mi opinión. 

Las aventuras forman uno de los puntos más fuertes. Están realmente bien diseñadas y escritas como casos de investigación, con todos los detalles y todos los elementos necesarios para que el DJ tenga clara la historia y sean sencillas de dirigir. Diría que son toda una lección sobre cómo diseñar aventuras de investigación sin que resulten difíciles de jugar, ni excesivamente encarriladas, ni requieran de "mecánicas de éxito automático" u otras reglas ad hoc (creadas sólo para eso).


La redacción del texto, su traducción y la maquetación son excelentes, sobrias y funcionales, con cierta elegancia incluso. El arte también está bastante bien. Combina dibujos a tinta negra, muy contrastados, con collages artísticos y fotografías documentales.


Lo que me ha gustado menos

El punto más flojo del material está, para mí, en los acabados, tanto físicos como en referencia a algún otro detalle, de la edición. Por dejar claro lo que sí está muy bien: el papel del interior de los libros es de buena calidad, así como la impresión del texto sobre el mismo.

Por lo demás, en este apartado la sensación general es que se queda corto y da la impresión de acabado de "auto-edición" o low-cost.

Por una parte, he echado de menos la presentación suficiente de los datos de la edición original y la referencia a la propiedad intelectual original del juego. Aunque fuera por una simple cuestión de cortesía creo que deberían aparecer.

Específicamente, creo que es un problema que no aparezca de forma más clara y explícita la fecha original de edición del juego en francés, que es 2009. Esto es importante porque el juego está ambientado en "la actualidad" de ese 2009, no de 2019, y hay cosas que no se entienden, o que no te salen las cuentas al calcular años, si no lo tienes en cuenta.


Luego, en las cuestiones materiales, no me gusta el interior de las cubiertas, que queda blanco y vacío. Y las propias tapas me parecen demasiado blandas: tras una lectura de cada librito ya se curvan y abren hacia afuera. Un poco más de consistencia y/o unas solapas mejorarían mucho ese tema.


Además, los lomos de ambos libros son negros y no están rotulados de ninguna forma. Aparte de que -estéticamente- resultan algo pobres, si los pones en la estantería desaparecen de la vista -por así decirlo. 


En cuanto a la pantalla, yo estoy acostumbrado a las rígidas, que son de mayor calidad y resistencia. Estas "blanditas" de cartulina no me gustan, porque se estropean enseguida por el uso y el transporte. Dicho esto, en cuanto al contenido y la concepción estética la verdad es que la pantalla está muy bien: ninguna queja en ese sentido. 

No voy a decir nombres para no hacer agravio comparativo, pero tengo en la mente varias pequeñas editoriales españolas que, con productos muy similares, consiguen acabados bastante mejores a precios parecidos. En fin, aquí hay un margen de mejora evidente y animo a la editorial a perseguirlo.

Balance

A pesar de estos defectos formales, en conjunto nos encontramos un juego de rol excelente y un producto muy correcto para adquirirlo, ya que además resulta bastante barato. Personalmente yo lo recomiendo y, si os gustan al menos un poco las temáticas que proponen, creo que encontraréis un material que os será agradable, interesante y útil.

Enlaces: