Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

domingo, 13 de octubre de 2019

Una aventura en Glorantha (Para RQ/BRP)

Como recordaba en el post anterior, a lo largo del último año y pico he creado unas reglas fan para jugar en Glorantha con una versión muy simplificada de Runequest (RQ) y del Basic Roleplaying (BRP).

En esta ocasión os dejo una nueva aventura de Glorantha que he escrito para ese sistema, y acabo de probar este fin de semana. La diseñé y redacté tomado varias fuentes de inspiración y poniendo también algunas ideas propias.


Se titula La Búsqueda del Cerro del Amanecer podéis descargarla aquí en PDF

Si estáis interesados en esas reglas que mencionaba, Mi Simple RuneQuest, podéis pedírmelas sin compromiso alguno en khulmane@gmail.com

En cualquier caso, encontraréis que la aventura de La Búsqueda del Cerro del Amanecer se puede jugar muy fácilmente con cualquier reglamento de cualquier edición de RuneQuest, o incluso con el génerico BRP

sábado, 14 de septiembre de 2019

Tres aventuras de Glorantha (para RQ/BRP)

Quienes seguís este blog sabréis que a lo largo del último año he creado unas reglas fan para jugar en Glorantha con una versión muy simplificada de Runequest (RQ) y del Basic Roleplaying (BRP), si preferís la denominación genérica.

Si estáis interesados en esas reglas (Mi Simple RuneQuest) podéis pedírmelas sin compromiso alguno en khulmane@gmail.com .


Pero en esta entrada lo que traigo son las aventuras que he ido escribiendo y probando para acompañar a ese reglamento.

Se trata de tres aventuras de Glorantha, pensadas para grupos de aventureros/as poco experimentados, que se pueden jugar con apenas una mínima adaptación en cualquiera de las versiones de Runequest o BRP: Por supuesto, con Mi Simple Runequest. Pero también con cualquier edición de RQ: desde la primera de Chaosium, a la de Avalon Hill o Joc Internacional en España, o las de TDM y por supuesto la reciente Runequest - Roleplaying in Glorantha). O con cualquier sistema BRP/D100 en realidad.

Con algo más de trabajo también se pueden llevar a HeroQuest/HeroWars 13th Age Glorantha.

Las aventuras son:

  1. De aguas y arcillas: Una aventura con un componente cómico, pero también algo de investigación, combate y negociación. Inspirada directamente en una pequeña aventura clásica del suplemento Big Rubble, nunca publicado en español.
  2. El hombre de piedra: Una aventura original, sencilla y de exploración y combate, con una pequeña introducción a las Búsquedas Heroicas, presentadas de forma tangencial y como elementos menores.
  3. La masacre de Conejera: Una aventura larga y con complementos como mapas de la zona y los lugares de aventura. Centrada en la investigación, la exploración y el combate. Inspirada hasta cierto punto en una aventura clásica del suplemento Sun County, nunca publicado en español.


Sin más os dejo el enlace de descarga en PDF y espero que os resulten interesantes.




jueves, 22 de agosto de 2019

Terrores del Pasado, una aventura para Deadlands: Lost Colony con Savage Worlds

En esta ocasión os traigo Terrores del Pasado, una aventura larga, seguramente para varias sesiones, de alcance épico y estilo aventurero, pulp y con toques de horror... ¡al más puro estilo del Deadlands-verso!


La historia tiene lugar en Banshee, la colonia perdida de la ambientación de ciencia ficción de Deadlands: Lost colony. Está pensada para jugar con personajes Experimentados como los pre-generados que incluye, y se recomienda que tanto los jugadores como el Marshall tengan cierta experiencia con Savage Worlds.

Sin más dilación, os dejo una captura del prefacio de la aventura y justo debajo el enlace para descargar el PDF de la aventura.




martes, 23 de julio de 2019

El Compañero de Mi Simple Runequest

Hace algo menos de un año publiqué una entrada sobre  "Mi Simple Runequest"un pequeño reglamento para jugar en Glorantha, el mundo creado por el gran chamán Gregg Stafford. Las reglas están basadas en el RuneQuest de Steve Perrin y en los juegos de tipo BRP (Basic Role Playing) en general.

Ahora quiero comentaros que he preparado un suplemento de reglas para ese reglamento, al que he llamado "El Compañero de Mi Simple Runequest", y que contiene nuevos conjuros y cultos, un bestiario de Glorantha y dos aventuras.


Como el caso anterior, este "compañero" es una obra fan, para mi uso personal y de mis grupos de juego, y eso sí para compartirlo (de un modo exclusivamente privado y “de tú a tú”) con otros másteres y jugadores aficionados a RuneQuest y Glorantha.

Por ello, si alguien está interesado en uno u otro, sólo tiene que pedírmelo a: khulmane@gmail.com 

jueves, 11 de julio de 2019

Your Glorantha Will Vary IX: Una addenda/popurrí

Continúo esta serie de post en los que recopilo imágenes de reconstrucción histórica, que pueden servir para inspirar o dar una idea del mundo de Glorantha.

En esta ocasión, más que centrarme en una o varias zonas, traigo un popurrí de imágenes de diversos periodos y zonas, que podrían representar a unas u otras gentes en vuestra Glorantha.

Ritos Hsunchen. Cazadores-recolectores paleolíticos realizando representaciones rupestres.


Votankis sedentarios en granja cercana a una ciudadela. Poblado neolítico europeo.

Escena doméstica en las montañas del Viejo Tarsh. Casa de la Edad del Bronce, Europa.

Guerreros del Viejo Tarsh. Guerreros escandinavos de la edad del bronce.

Aldea en Teshnos. Cultura de Dong Son (Vietnam).

Pareja del sur de Sartar o del norte de Esrolia. Pareja micénica. 

Pareja del País Sagrado. Pareja minoica.

Ofrendas y rito a Ernalda. Capilla y rito minoico.

Guerrero noble del País Sagrado. Guerrero micénico con armadura tipo Dendra.

Milicia o guardia de ciudad o pueblo (Pavis, Corflú) en Prax. Pueblos del mar. 

Hoplita del Templo de la cúpula Solar. Soldado espartano del S. VI adC.

Nobles o Señores de las Runas de Dara Happa. Guerreros nobles del Mediterráneo Oriental en la Edad del Bronce.


domingo, 7 de julio de 2019

RIFTS, el rey del gonzo

En el último programa de la segunda temporada de Cero en Cordura hablamos de esos mundos e historias que mezclan conceptos, ideas, temas... eso que llamamos mashups, cross-genre, popurrís, misceláneas...

En fin, todos esos mundos, a menudo más grandes que la vida misma, en los que la aventura viene junta y bien revuelta.

Como la pizza con piña, pero más cromado.  

Por supuesto, para ese programa yo elegí hablar de una ambientación de Savage Worlds. Y fue, como no podía ser de otra forma, la reina absoluta de las ambientaciones gonzo, multigénero y más grandes que la vida misma: el RIFTS de Palladium y Kevin Siembieda.

En realidad, cosas normales en RIFTS.

El hombre detrás del mundo

Para hablar de RIFTS es necesario presentar a su creador, Kevin Siembieda. Se trata de una persona que levanta pasiones extremas en el fandom, y ha estado en la pomada y en el ojo del huracán casi toda su vida profesional. Allí donde se le conoce, o bien despierta una simpatía que raya en la adoración, o por el contrario piensan que es un tipo detestable y un cretino.

Lo primero que hay que decir es que Siembieda siempre ha buscado dar a los fans lo que quieren. Ha sido increíblemente hábil a la hora de interpretar qué puede encandilar a los jugadores, y qué cosas buscan en un juego. Y ha sido capaz de dárselo multiplicado por cien.

Pero a la vez, si hay otra cosa que ha hecho famoso a Siembieda, es la defensa draconiana y a menudo hostil de su propiedad intelectual. Algunas de sus acciones en ese sentido son muy famosas, o infames, entre los aficionados.

Por ejemplo, el demandar una naciente Wizards of the Coast por incluir, en su primer juego de rol, notas de conversión al sistema genérico creado por Siembieda, del que en seguida hablaremos.  O sus ataques a revistas de juegos de rol (de GDW y de White Wolf), por publicar reseñas y noticias sobre sus productos sin su aprobación. O, ya como ejemplo definitorio del Siembieda de sus años más belicosos: el amenazar a sitios web de fans que publicaban aventuras y contenido sobre sus juegos.

Como veis, todo un "pieza", el señor Siembieda.

Con rayos láser en los ojos haría más gracia, y más demandas.

En cuanto a su biografía profesional, esta comienza en los 70 en Detroit, donde encontramos a un Siembieda que quiere, entonces, ser artista de cómics. Mientras probaba suerte en ese mundillo, también intentó abrirse camino como editor de pequeñas revistas de géneros frikis (fantasía, ciencia ficción, terror...) y en el sector profesional de la publicidad.

Pero entonces llegó 1979 y descubrió los juegos de rol con D&D. No tengo el dato concreto de la edición con la qué empezó a jugar, pero está claro que, cuando sus partidas y grupo de juego empezaron a ser conocidos en Detroit, Siembieda ya dirigía con la versión de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Rápidamente, nuestro enfant terrible modificó y adaptó el AD&D de TSR hasta convertirlo en un sistema casero propio, al que dio el rimbombante pero resultón nombre de Palladium Fantasy.

En esos años "heróicos" Siembieda se convirtió en un máster extremadamente popular en su ámbito inmediato. Sus partidas eran locuras divertidísimas, y se sabe que acudían hasta 30 personas regularmente para jugar sus aventuras.

Palladium: Ha nacido una estrella.

En 1981 Siembieda funda la empresa Palladium, con la colaboración de varios compañeros de ese grupo seminal de rol. Y casi de inmediato empiezan a sacar juegos de rol y suplementos.

Esos primeros libros ya prefiguran, sin dejar mucho lugar a otros temas distintos, lo que después será RIFTS:

  • Estilo “más grande que la vida misma”.
  • Mezcla de géneros y temáticas.
  • Mucha "cacharrería" y estadística de armas y equipo. 
  • Y la diversión por encima de todo.

Para muestra, un botón: su primer lanzamiento es La Invasión de los Mecanoides (las traducciones de títulos son mías ya que nunca se publicó en español todo este material de Palladium ni nada de RIFTS).

Se cree que la portada es de Siembieda.

Este libro de ambientación trata sobre una invasión de alienígenas cyborgs que vienen a la Tierra para conquistarnos. Los jugadores asumen el rol de los defensores de la humanidad en esta propuesta desenfadada, divertida y violenta, con un aire de dibujos animados de sábado por la mañana o de producción de serie B.

A este libro seguirá un lanzamiento que prefigura otra de las líneas básicas de la empresa: El Libro de Palladium de las armas y armaduras. En efecto, todo lo que serán splatbooks y suplementos de armas y equipo, formarán otro de los puntos fuertes de Palladium. Hablamos de obras dirigidas a los jugadores, para que ellos busquen las mejores opciones para sus personajes, sin hacer ascos al combo, el munchkinismo (la búsqueda del mejor personaje y el más poderoso por encima de la historia) y el max-min u optimización mecánica del personaje.

Se ha descrito como enciclopédico. U obsesivo-compulsivo.

En 1983 Siembieda recoge todo su sistema en un libro llamado El Juego de rol de Palladium, pensado como un “multi-género” para jugar en toda clase de ambientaciones. Es un reglamento claramente inspirado en el AD&D original y en concreto en la versión casera y modificada con la que Siembieda empezó a dirigir partidas.

A continuación, consigue varias licencias importantes para afianzar el juego.

De las licencias que se concretan en juegos propios, podemos destacar las Tortugas Ninja y la de Robotech. En el caso de las Tortugas Ninja, Palladium lanzará un juego de rol justo antes de que la franquicia alcance nuevas cotas de popularidad con la primera serie de TV animada, que se emite en 1987. Y con Robotech, Siembieda tiene la suerte de conseguir la licencia de la serie de animación ("frankenstein" de varias series japonesas: Macross, Mospeada, Southern Cross) justo cuando el montaje de Harmony Gold y Carl Macek había arrasado en EE.UU.

Y llegó RIFTS 

En 1990 aparece RIFTS.

Es difícil hacerse a la idea, hoy en día, del impacto que tuvo este libro en el mundillo del juego en EE.UU. El básico vendió, en solo tres semanas desde su lanzamiento, más 10.000 ejemplares. Y acumuló ventas de muchas decenas de miles de libros básicos a lo largo de sus primeros ciclos de vida editorial.

Hay que entender que en aquella época estaba D&D (incluyendo AD&D, etc.) como rey indiscutible, y luego había muchos otros juegos de nicho, a "años luz" de distancia del "rey" en popularidad.

Obviamente, RIFTS no eclipsó a D&D, pero sí fue increíblemente popular, muy por encima de cualquier otro competidor en aquellos años. Aunque luego, como veremos, irá perdiendo fuerza.

La portada de Keith Parkinson era tan "cheesy" y de
fan-service como llamativa y espectacular. Puro RIFTS.

Bueno, entonces ¿Qué es RIFTS?

Pues es un juego que comprende a los jugadores que buscan diversión sin complejos. Propone:

  • Aventuras “más grandes que la vida misma”.
  • Personajes muy, pero que muy poderosos.
  • Mucha cacharrería para equipar a los PJs.
  • Y grandes combos de habilidades y poderes. 
Para muestra, ahí va otro botón: El Glitter Boy, uno de los arquetipos jugables "fetiche" del juego: Un soldado en armadura pesada y plateada, casi impenetrable, que porta un cañón (literalmente) tan potente que deja sorda a la gente a su alrededor cuando se dispara; y el Glitter Boy, a pesar de su armadura potenciada, debe afianzarse al suelo para dispararlo. 

Ka-boom!


Y por todo esto RIFTS triunfó brutalmente en su momento, siendo muy popular en grupos de juego, clubes, asociaciones... por todos los rincones de los EE.UU. Tuvo decenas de suplementos y spin-offs a lo largo de sus primeros años de vida y generó excelentes ventas para Palladium.

Por otro lado, nació con un sistema de juego (el "de siempre" de Palladium) que sin duda ya estaba anticuado a inicios de los 90. Sus mimbres son los de la tirada de D20 con las características de AD&D, a los que se han ido añadiendo capas y capas de nuevas reglas. Y en fin, que quieras que no, se nota que ya era “viejo” cuando salió.

También se nota, o cuando menos introduce bastantes problemas, el hecho de que traspasaron el sistema básico de un juego de fantasía y exploración de dungeons, a ese multiverso "más grande que la vida misma" de Siembieda.

Haciendo un poco de balance de lo explicado hasta ahora, se puede decir que RIFTS tuvo un gran empuje de salida, gracias a la herencia (nunca reconocida por cierto) de AD&D. Y con ello pudo alcanzar a muchísimos jugadores.

Pero, con los años, el sistema de juego fue un problema cada vez mayor (parches sobre parches, sub-reglas de las sub-reglas, etc.) y un hándicap para toda la línea.

Vale colega, pero ¿De qué va RIFTS

RIFTS propone un mundo desenfadado de gran aventura y violencia de dibujos animados, en technicolor.

Es un multi-género que aúna todos los géneros y temas a la vez en un futuro post-post-apocalíptico de la Tierra. Es decir, ha pasado ya mucho tiempo desde el apocalípsis, y el mundo se ha reformado "de cierta manera": con tecnología de alta ciencia-ficción, magia y seres tolkenianos (magos, elfos, hadas...), espíritus nativos y animistas, bestias mitológicas, vampiros y otros seres de horror sobrenatural.

Y si, la pieza clave o el gran McGuffin que hace funcionar todo son portales y brechas llamados Rifts, que se abren a otras dimensiones, y que permiten introducir en la ambientación prácticamente cualquier cosa.

En fin, eso es RIFTS. Diversión sin complejos, violencia gratuita pero bastante blanca (más como en los dibujos animados infantiles y juveniles que como en una peli  Sam Peckinpah). Robots gigantes, mekas, cyborgs asesinos, meta-psíquicos de poderes increíbles, archimagos, dinosaurios... y esto no agota la lista ni mucho menos.

No todo van a ser cyborgs y robots gigantes.

Nómbralo, ponle un par de láseres, una espada legendaria y varios poderes extra, y lo tienes en RIFTS

RIFTS hoy

Si volvemos a nuestra realidad, y avanzamos a 2016, veremos que hace tres años teníamos a un RIFTS muerto en vida.

La línea llevaba más de una década agonizando, con una base de jugadores cada vez más pequeña y envejecida. Sin verdaderas novedades o revoluciones a nivel de reglamento, y explotando los mismos tropos una y otra vez, con lanzamientos cada vez más pobres y espaciados en el tiempo.

Y con un Siembieda con otros problemas, y graves, relacionados con las licencias de Robotech y el (a menudo) arriesgado mundo de los Kickstarters (otro día podemos hablar de ese tema).

En ese momento de horas muy bajas… se da la resurrección: Siembieda hace algo realmente inesperado. Algo que dejó con el culo torcido a muchos fans, editores y cronistas del mundillo: se decide a licenciar el juego a Pinnacle, la empresa de Shane L. Hensley, para hacer una conversión a (redoble de tambor)… ¡Savage Worlds! 

Se hace un Kickstarter que tiene un éxito brutal, recaudando unos 438.000 $, y Savage RIFTS se convierte en la línea más exitosa de Savage Worlds, incluso un poco por encima de Deadlands.

De nuevo en la brecha, y pateando culos.

Y aún más, muy recientemente, ha habido un nuevo Kickstarter para editar más suplementos de Savage RIFTS que ha recaudado 230.000 $. Esta vez para la nueva y flamante versión de Savage Worlds, la Edición Aventura.

Versión (de Savage Worlds, que no de RIFTS) que acaba de financiar para editarla en España precisamente, HT Publishers con un Verkami en castellano.

¿Estaremos yendo hacia una situación en la que será posible ver, tantos años después, un RIFTS en español?

Me gustaría pensar que sí, ya que las condiciones desde EE.UU. parecen óptimas. Pero también es cierto que Savage Worlds tiene tantas ambientaciones y tan buenas, que es difícil que algo sin historia previa en castellano cale en nuestra afición.

¡Veremos!

miércoles, 5 de junio de 2019

Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol

Hace ahora tres años escribí una entrada sobre 15 campañas de rol que, según mi opinión, estaban entre las mejores que se han escrito y publicado.

Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.

Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.

THE DRACULA DOSSIER

Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.


The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.

La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.

¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.

En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.

Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.


50 BRAZAS

Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.


Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.

La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.

Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.

Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.


BORDERLANDS

Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.


El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.

La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.

Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.

En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.

Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County,  Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.

No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.


ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS

Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.


La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.

La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura. 

Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.

Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.


FAITH: A GARDEN IN HELL

Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.


Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.

Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.

Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.

En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.

Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.

lunes, 20 de mayo de 2019

It's Artificial, aventura de Wälkure con Savage Worlds


    Hoy os traigo una aventura lista para jugar titulada It's Artificial. Es un módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJs pre-generados. Está pensado como una introducción al universo de Wälkure, para jugar con el reglamento de Savage Worlds.

    Sin más dilación, aquí os dejo el enlace de descarga de la aventura en PDF


    Por otro lado, si queréis haceros una idea previa de la aventura aquí tenéis también el prefacio de la misma:

"Prefacio: va de homenajes y versiones

Lo que encontrarás en las siguientes páginas es una aventura completa, incluyendo seis personajes pre-generados, para jugar en la ambientación ucrónica y de ciencia-ficción de Wälkure usando el reglamento de Savage Worlds.

La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy liberal de la magnífica aventura Días Peligrosos, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Wälkure, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”. Dicha aventura es a su vez un homenaje explícito a una de las obras maestras del cine de ciencia-ficción, el largometraje Blade Runner de Ridley Scott. Y, como todos sabemos, esa película se inspira a su vez en un clásico inmortal de la literatura de ciencia-ficción, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick. Por eso, he querido humildemente titular esta aventura “It’s artificial”, una frase de dicha novela muy relevante para la trama, como forma de cerrar este ciclo de homenajes al cine y la literatura.

La aventura en sí es, como verás, un módulo bastante extenso. Está pensado para jugarse en al menos un par de sesiones “estándar” de rol, o en una partida intensa y maratoniana, si tienes el grupo adecuado para ello. Lo he diseñado con las reglas de la versión Explorer DeLuxe del reglamento de Savage Worlds (que es también la primera edición de HT Publishers en español). Pero, para un Máster con cierta experiencia, será muy fácil adaptarla a versiones más recientes o antiguas de las reglas. Por otro lado, he escrito la aventura para que no sea necesario nada más que el manual básico de Savage Worlds en cuanto a reglamento. Por ejemplo, se han incluido las estadísticas y notas que puedas necesitar sobre el armamento y los vehículos de ciencia ficción que aparecen en la aventura. En todo caso, si tienes y quieres usar la Guía de género: Ciencia Ficción para Savage Worlds, es un buen complemento adicional, pero no es imprescindible.

He escrito “It’s artificial” para que sea jugada con los personajes pre-generados que acompañan a la aventura. Son militares de élite del ejército estadounidense acantonados en la Luna y a la vez pilotos de pruebas de mechs o andadores. Cada plantilla de personaje ocupa una página y se acompaña de otra con los datos del mech que pilota ese personaje en la primera parte de la aventura. Puedes imprimir las dos páginas en una sola hoja, una por cada cara. Las habilidades de los personajes tienen algunos cambios menores respecto a las reglas del manual de Savage Worlds. En concreto he incluido la habilidad de Atletismo (que sustituye a Lanzar, Trepar y Nadar) y se sustituye Forzar Cerraduras por la denominación más moderna de Seguridad. Si tienes menos de seis jugadores, asegúrate de que los personajes que jugarán la aventura tienen al menos un par de las siguientes habilidades: Conocimiento (Informática), Investigar y Seguridad, ya que serán importantes en la segunda parte de la aventura.

En lo que se refiere a la ambientación, aunque se explican someramente algunos de los elementos más relevantes para la aventura, en general se da por hecho que el Máster tiene al menos un conocimiento superficial de la ambientación de Wälkure en general, y del contenido del suplemento Mondblindheit en particular. Ambos libros tienen una licencia Creative Commons y están en libre descarga en la web de La Marca del Este.

Si no sabes nada de la ambientación pero te apetece dirigir “It’s artificial”, mi consejo es el siguiente: lee ciertos extractos escogidos del suplemento Mondblindheit, en concreto la última parte de la cronología lunar (páginas 31 a 35) y la descripción de la Base Tranquility (páginas 56 a 66). Puede ser interesante conocer Días Peligrosos, el módulo que inspiró esta aventura, pero no es necesario ya que funcionan como dos historias independientes a todos los efectos.

Como nota importante, es muy de agradecer la conciencia ética, el compromiso con la libertad creativa y la generosidad de los autores de Wälkure y Mondblindheit, a la hora de hacer todo el contenido de su trabajo libre y accesible con licencias Creative Commons. Puedes considerar todo el contenido original de “It’s artificial” como libre, bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, excepto los detalles específicos que se refieren a las mecánicas de Savage Worlds, que se acogen a la Licencia Fan de este reglamento (Savage Worlds Fan License)."

    Por ultimo, comparto aquí también algunas de las imágenes de licencia libre que he utilizado para ilustrar la aventura: