Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

martes, 23 de julio de 2019

El Compañero de Mi Simple Runequest

Hace algo menos de un año publiqué una entrada sobre  "Mi Simple Runequest"un pequeño reglamento para jugar en Glorantha, el mundo creado por el gran chamán Gregg Stafford. Las reglas están basadas en el RuneQuest de Steve Perrin y en los juegos de tipo BRP (Basic Role Playing) en general.

Ahora quiero comentaros que he preparado un suplemento de reglas para ese reglamento, al que he llamado "El Compañero de Mi Simple Runequest", y que contiene nuevos conjuros y cultos, un bestiario de Glorantha y dos aventuras.


Como el caso anterior, este "compañero" es una obra fan, para mi uso personal y de mis grupos de juego, y eso sí para compartirlo (de un modo exclusivamente privado y “de tú a tú”) con otros másteres y jugadores aficionados a RuneQuest y Glorantha.

Por ello, si alguien está interesado en uno u otro, sólo tiene que pedírmelo a: khulmane@gmail.com 

jueves, 11 de julio de 2019

Your Glorantha Will Vary IX: Una addenda/popurrí

Continúo esta serie de post en los que recopilo imágenes de reconstrucción histórica, que pueden servir para inspirar o dar una idea del mundo de Glorantha.

En esta ocasión, más que centrarme en una o varias zonas, traigo un popurrí de imágenes de diversos periodos y zonas, que podrían representar a unas u otras gentes en vuestra Glorantha.

Ritos Hsunchen. Cazadores-recolectores paleolíticos realizando representaciones rupestres.


Votankis sedentarios en granja cercana a una ciudadela. Poblado neolítico europeo.

Escena doméstica en las montañas del Viejo Tarsh. Casa de la Edad del Bronce, Europa.

Guerreros del Viejo Tarsh. Guerreros escandinavos de la edad del bronce.

Aldea en Teshnos. Cultura de Dong Son (Vietnam).

Pareja del sur de Sartar o del norte de Esrolia. Pareja micénica. 

Pareja del País Sagrado. Pareja minoica.

Ofrendas y rito a Ernalda. Capilla y rito minoico.

Guerrero noble del País Sagrado. Guerrero micénico con armadura tipo Dendra.

Milicia o guardia de ciudad o pueblo (Pavis, Corflú) en Prax. Pueblos del mar. 

Hoplita del Templo de la cúpula Solar. Soldado espartano del S. VI adC.

Nobles o Señores de las Runas de Dara Happa. Guerreros nobles del Mediterráneo Oriental en la Edad del Bronce.


domingo, 7 de julio de 2019

RIFTS, el rey del gonzo

En el último programa de la segunda temporada de Cero en Cordura hablamos de esos mundos e historias que mezclan conceptos, ideas, temas... eso que llamamos mashups, cross-genre, popurrís, misceláneas...

En fin, todos esos mundos, a menudo más grandes que la vida misma, en los que la aventura viene junta y bien revuelta.

Como la pizza con piña, pero más cromado.  

Por supuesto, para ese programa yo elegí hablar de una ambientación de Savage Worlds. Y fue, como no podía ser de otra forma, la reina absoluta de las ambientaciones gonzo, multigénero y más grandes que la vida misma: el RIFTS de Palladium y Kevin Siembieda.

En realidad, cosas normales en RIFTS.

El hombre detrás del mundo

Para hablar de RIFTS es necesario presentar a su creador, Kevin Siembieda. Se trata de una persona que levanta pasiones extremas en el fandom, y ha estado en la pomada y en el ojo del huracán casi toda su vida profesional. Allí donde se le conoce, o bien despierta una simpatía que raya en la adoración, o por el contrario piensan que es un tipo detestable y un cretino.

Lo primero que hay que decir es que Siembieda siempre ha buscado dar a los fans lo que quieren. Ha sido increíblemente hábil a la hora de interpretar qué puede encandilar a los jugadores, y qué cosas buscan en un juego. Y ha sido capaz de dárselo multiplicado por cien.

Pero a la vez, si hay otra cosa que ha hecho famoso a Siembieda, es la defensa draconiana y a menudo hostil de su propiedad intelectual. Algunas de sus acciones en ese sentido son muy famosas, o infames, entre los aficionados.

Por ejemplo, el demandar una naciente Wizards of the Coast por incluir, en su primer juego de rol, notas de conversión al sistema genérico creado por Siembieda, del que en seguida hablaremos.  O sus ataques a revistas de juegos de rol (de GDW y de White Wolf), por publicar reseñas y noticias sobre sus productos sin su aprobación. O, ya como ejemplo definitorio del Siembieda de sus años más belicosos: el amenazar a sitios web de fans que publicaban aventuras y contenido sobre sus juegos.

Como veis, todo un "pieza", el señor Siembieda.

Con rayos láser en los ojos haría más gracia, y más demandas.

En cuanto a su biografía profesional, esta comienza en los 70 en Detroit, donde encontramos a un Siembieda que quiere, entonces, ser artista de cómics. Mientras probaba suerte en ese mundillo, también intentó abrirse camino como editor de pequeñas revistas de géneros frikis (fantasía, ciencia ficción, terror...) y en el sector profesional de la publicidad.

Pero entonces llegó 1979 y descubrió los juegos de rol con D&D. No tengo el dato concreto de la edición con la qué empezó a jugar, pero está claro que, cuando sus partidas y grupo de juego empezaron a ser conocidos en Detroit, Siembieda ya dirigía con la versión de Advanced Dungeons & Dragons (AD&D).

Rápidamente, nuestro enfant terrible modificó y adaptó el AD&D de TSR hasta convertirlo en un sistema casero propio, al que dio el rimbombante pero resultón nombre de Palladium Fantasy.

En esos años "heróicos" Siembieda se convirtió en un máster extremadamente popular en su ámbito inmediato. Sus partidas eran locuras divertidísimas, y se sabe que acudían hasta 30 personas regularmente para jugar sus aventuras.

Palladium: Ha nacido una estrella.

En 1981 Siembieda funda la empresa Palladium, con la colaboración de varios compañeros de ese grupo seminal de rol. Y casi de inmediato empiezan a sacar juegos de rol y suplementos.

Esos primeros libros ya prefiguran, sin dejar mucho lugar a otros temas distintos, lo que después será RIFTS:

  • Estilo “más grande que la vida misma”.
  • Mezcla de géneros y temáticas.
  • Mucha "cacharrería" y estadística de armas y equipo. 
  • Y la diversión por encima de todo.

Para muestra, un botón: su primer lanzamiento es La Invasión de los Mecanoides (las traducciones de títulos son mías ya que nunca se publicó en español todo este material de Palladium ni nada de RIFTS).

Se cree que la portada es de Siembieda.

Este libro de ambientación trata sobre una invasión de alienígenas cyborgs que vienen a la Tierra para conquistarnos. Los jugadores asumen el rol de los defensores de la humanidad en esta propuesta desenfadada, divertida y violenta, con un aire de dibujos animados de sábado por la mañana o de producción de serie B.

A este libro seguirá un lanzamiento que prefigura otra de las líneas básicas de la empresa: El Libro de Palladium de las armas y armaduras. En efecto, todo lo que serán splatbooks y suplementos de armas y equipo, formarán otro de los puntos fuertes de Palladium. Hablamos de obras dirigidas a los jugadores, para que ellos busquen las mejores opciones para sus personajes, sin hacer ascos al combo, el munchkinismo (la búsqueda del mejor personaje y el más poderoso por encima de la historia) y el max-min u optimización mecánica del personaje.

Se ha descrito como enciclopédico. U obsesivo-compulsivo.

En 1983 Siembieda recoge todo su sistema en un libro llamado El Juego de rol de Palladium, pensado como un “multi-género” para jugar en toda clase de ambientaciones. Es un reglamento claramente inspirado en el AD&D original y en concreto en la versión casera y modificada con la que Siembieda empezó a dirigir partidas.

A continuación, consigue varias licencias importantes para afianzar el juego.

De las licencias que se concretan en juegos propios, podemos destacar las Tortugas Ninja y la de Robotech. En el caso de las Tortugas Ninja, Palladium lanzará un juego de rol justo antes de que la franquicia alcance nuevas cotas de popularidad con la primera serie de TV animada, que se emite en 1987. Y con Robotech, Siembieda tiene la suerte de conseguir la licencia de la serie de animación ("frankenstein" de varias series japonesas: Macross, Mospeada, Southern Cross) justo cuando el montaje de Harmony Gold y Carl Macek había arrasado en EE.UU.

Y llegó RIFTS 

En 1990 aparece RIFTS.

Es difícil hacerse a la idea, hoy en día, del impacto que tuvo este libro en el mundillo del juego en EE.UU. El básico vendió, en solo tres semanas desde su lanzamiento, más 10.000 ejemplares. Y acumuló ventas de muchas decenas de miles de libros básicos a lo largo de sus primeros ciclos de vida editorial.

Hay que entender que en aquella época estaba D&D (incluyendo AD&D, etc.) como rey indiscutible, y luego había muchos otros juegos de nicho, a "años luz" de distancia del "rey" en popularidad.

Obviamente, RIFTS no eclipsó a D&D, pero sí fue increíblemente popular, muy por encima de cualquier otro competidor en aquellos años. Aunque luego, como veremos, irá perdiendo fuerza.

La portada de Keith Parkinson era tan "cheesy" y de
fan-service como llamativa y espectacular. Puro RIFTS.

Bueno, entonces ¿Qué es RIFTS?

Pues es un juego que comprende a los jugadores que buscan diversión sin complejos. Propone:

  • Aventuras “más grandes que la vida misma”.
  • Personajes muy, pero que muy poderosos.
  • Mucha cacharrería para equipar a los PJs.
  • Y grandes combos de habilidades y poderes. 
Para muestra, ahí va otro botón: El Glitter Boy, uno de los arquetipos jugables "fetiche" del juego: Un soldado en armadura pesada y plateada, casi impenetrable, que porta un cañón (literalmente) tan potente que deja sorda a la gente a su alrededor cuando se dispara; y el Glitter Boy, a pesar de su armadura potenciada, debe afianzarse al suelo para dispararlo. 

Ka-boom!


Y por todo esto RIFTS triunfó brutalmente en su momento, siendo muy popular en grupos de juego, clubes, asociaciones... por todos los rincones de los EE.UU. Tuvo decenas de suplementos y spin-offs a lo largo de sus primeros años de vida y generó excelentes ventas para Palladium.

Por otro lado, nació con un sistema de juego (el "de siempre" de Palladium) que sin duda ya estaba anticuado a inicios de los 90. Sus mimbres son los de la tirada de D20 con las características de AD&D, a los que se han ido añadiendo capas y capas de nuevas reglas. Y en fin, que quieras que no, se nota que ya era “viejo” cuando salió.

También se nota, o cuando menos introduce bastantes problemas, el hecho de que traspasaron el sistema básico de un juego de fantasía y exploración de dungeons, a ese multiverso "más grande que la vida misma" de Siembieda.

Haciendo un poco de balance de lo explicado hasta ahora, se puede decir que RIFTS tuvo un gran empuje de salida, gracias a la herencia (nunca reconocida por cierto) de AD&D. Y con ello pudo alcanzar a muchísimos jugadores.

Pero, con los años, el sistema de juego fue un problema cada vez mayor (parches sobre parches, sub-reglas de las sub-reglas, etc.) y un hándicap para toda la línea.

Vale colega, pero ¿De qué va RIFTS

RIFTS propone un mundo desenfadado de gran aventura y violencia de dibujos animados, en technicolor.

Es un multi-género que aúna todos los géneros y temas a la vez en un futuro post-post-apocalíptico de la Tierra. Es decir, ha pasado ya mucho tiempo desde el apocalípsis, y el mundo se ha reformado "de cierta manera": con tecnología de alta ciencia-ficción, magia y seres tolkenianos (magos, elfos, hadas...), espíritus nativos y animistas, bestias mitológicas, vampiros y otros seres de horror sobrenatural.

Y si, la pieza clave o el gran McGuffin que hace funcionar todo son portales y brechas llamados Rifts, que se abren a otras dimensiones, y que permiten introducir en la ambientación prácticamente cualquier cosa.

En fin, eso es RIFTS. Diversión sin complejos, violencia gratuita pero bastante blanca (más como en los dibujos animados infantiles y juveniles que como en una peli  Sam Peckinpah). Robots gigantes, mekas, cyborgs asesinos, meta-psíquicos de poderes increíbles, archimagos, dinosaurios... y esto no agota la lista ni mucho menos.

No todo van a ser cyborgs y robots gigantes.

Nómbralo, ponle un par de láseres, una espada legendaria y varios poderes extra, y lo tienes en RIFTS

RIFTS hoy

Si volvemos a nuestra realidad, y avanzamos a 2016, veremos que hace tres años teníamos a un RIFTS muerto en vida.

La línea llevaba más de una década agonizando, con una base de jugadores cada vez más pequeña y envejecida. Sin verdaderas novedades o revoluciones a nivel de reglamento, y explotando los mismos tropos una y otra vez, con lanzamientos cada vez más pobres y espaciados en el tiempo.

Y con un Siembieda con otros problemas, y graves, relacionados con las licencias de Robotech y el (a menudo) arriesgado mundo de los Kickstarters (otro día podemos hablar de ese tema).

En ese momento de horas muy bajas… se da la resurrección: Siembieda hace algo realmente inesperado. Algo que dejó con el culo torcido a muchos fans, editores y cronistas del mundillo: se decide a licenciar el juego a Pinnacle, la empresa de Shane L. Hensley, para hacer una conversión a (redoble de tambor)… ¡Savage Worlds! 

Se hace un Kickstarter que tiene un éxito brutal, recaudando unos 438.000 $, y Savage RIFTS se convierte en la línea más exitosa de Savage Worlds, incluso un poco por encima de Deadlands.

De nuevo en la brecha, y pateando culos.

Y aún más, muy recientemente, ha habido un nuevo Kickstarter para editar más suplementos de Savage RIFTS que ha recaudado 230.000 $. Esta vez para la nueva y flamante versión de Savage Worlds, la Edición Aventura.

Versión (de Savage Worlds, que no de RIFTS) que acaba de financiar para editarla en España precisamente, HT Publishers con un Verkami en castellano.

¿Estaremos yendo hacia una situación en la que será posible ver, tantos años después, un RIFTS en español?

Me gustaría pensar que sí, ya que las condiciones desde EE.UU. parecen óptimas. Pero también es cierto que Savage Worlds tiene tantas ambientaciones y tan buenas, que es difícil que algo sin historia previa en castellano cale en nuestra afición.

¡Veremos!

miércoles, 5 de junio de 2019

Micro-reseñas: Otras 5 de las mejores campañas de rol

Hace ahora tres años escribí una entrada sobre 15 campañas de rol que, según mi opinión, estaban entre las mejores que se han escrito y publicado.

Hoy quiero ampliar este listado con 5 campañas más que he podido jugar y/o leer en este tiempo y que también creo que son magníficas y muy recomendables.

Como en las micro-reseñas anteriores, hay que tener en cuenta que son una selección de mis favoritas entre las que, en general, son reconocidas y aclamadas por público y crítica.

THE DRACULA DOSSIER

Esta campaña es de lo mejor que se ha publicado en la última década y el suplemento que da sentido a un juego de por sí bastante normalillo (en mi opinión) como es Night's Black Agents.


The Dracula Dossier es una campaña extremadamente original, increíblemente bien construida y editada con un gusto y un detalle impresionantes. Los autores son Kenneth Hite y Gareth Ryder-Hanrahan, y la edición corre a cargo de Pelgrane Press, usando el sistema Gumshoe creado por Robin D. Laws.

La campaña se plantea como una gran aventura de formato libre, en la que se presentan cientos de nodos (lugares, personajes, documentos, grupos...) que se vinculan por relaciones y otros enlaces de unos a otros, de manera que las sesiones pueden tener un forma más o menos improvisada, en el sentido de que siempre hay infinidad de líneas de investigación de las que tirar.

¡Pero ojo! Eso no significa que no requiera trabajo del/a Máster... la improvisación en la partida solo funcionará si quien dirige la campaña conoce bien todo el entramado general. Es decir, si le ha dedicado un tiempo razonable de preparación.

En cuanto a la temática, y sin entrar en detalles para no hacer muchos spoilers, podemos decir que la campaña gira alrededor de la novela Drácula de Bram Stoker, que estaría basada en un informe de los servicios de espionaje británicos (escrito por el propio Stoker). Y ese informe fue expurgado y publicado como técnica de desinformación para convertir a los vampiros en seres de ficción romántica.

Y por cierto, si os planteáis jugar esta campaña pero no os motiva mucho Gumshoe, aquí tenéis las entradas del blog de la adaptación que hice a Savage Worlds.


50 BRAZAS

Esta es una de las mejores campañas de rol que me he encontrado y quizás la mejor de Savage Worlds que he leído (y empezado a dirigir recientemente). Fue escrita por el padre de Savage Worlds Shane L. Hensley con el ilustrador y diseñador Cheyenne Wright, y ha sido publicada por HT Publishers en español.


Se trata de un compacto pero abultado manual que contiene toda la ambientación y una magnífica campaña, con una de las mejores, sino la mejor estructura abierta y de tipo sand-box que jamás me he encontrado.

La ambientación en sí podría definirse como un popurrí increíblemente bien integrado de alta fantasía y aventuras en la Era de la Piratería con elementos de épica apocalíptica.

Si queréis más detalles sobre 50 Brazas, he publicado hace poco una reseña completa en este mismo blog, que podéis leer aquí. Y de bonus, la versión que hice de una aventura gratuita para la ambientación.

Es un libro de campaña muy bien diseñado y preparado para que se pueda improvisar el juego basándose en las decisiones de los jugadores. Debería bastar con que el/la Máster se lea todo el libro una vez antes de empezar el juego y después se vaya mirando, un poco antes de cada sesión, la zona por la que andan los personajes.


BORDERLANDS

Se trata de una campaña clásica de Runequest en Glorantha muy reivindicable si bien nunca traducida al español. Hoy se puede encontrar como PDF actualizado en la página de Chaosium. Dado el reciente revival del juego y la ambientación, puede ser una opción muy interesante para jugadores nuevos y veteranos.


El suplemento original se publicó en una caja en 1982 y la autoría es de numerosos autores que contribuyen a las siete aventuras interconectadas que componen la campaña, de los que podemos destacar a G. Stafford, L. Willis, S. Petersen y S. Perrin.

La campaña me parece muy interesante por plantear algo bastante distinto a lo que ofrecen otros suplementos de la época, sean anteriores o posteriores, que se centraron más en ofrecer visiones regionales y de trasfondo general.

Para mí, las historias propuestas también tiene la virtud de ofrecer visiones de los temas propios de Glorantha y ser a la vez aventuras directas y llenas de acción. En otros suplementos de la época me he encontrado que las aventuras flojeaban en lo primero o en lo segundo.

En este caso nos encontramos una serie de personajes y tramas principales que dan lugar a una serie de aventuras bien escritas y estructuradas, que nos introducen de lleno y rápidamente en la acción. Y sin descuidar la parte del trasfondo en realidad, ya que la parte más general de personajes y trama se integra en un capítulo o libreto de unas 50 páginas con también esa visión más regional y amplia.

Para quienes que conozcáis un poco el increíble mundo de Glorantha, podemos decir que Borderlands transcurre en la zona del Zola Fel, y se puede aprovechar mucho material de suplementos como River of Craddles, Sun County,  Shadows on the Borderland, Pavis & Big Rubble, etc.

No es una campaña, en mi opinión, que requiera de un gran esfuerzo extra por parte del/la Máster, ya que es suficientemente concisa y bien estructurada como para empezar a jugar tras haberla leído una vez.


ASSAULT ON THE MOUNTAINS OF MADNESS

Esta campaña me parece magnífica, pero a la vez me produce sentimientos encontrados. En mi opinión, tenía potencial para haber sido, con un poco más de mimo y cuidado, una de las 3 o 4 mejores campañas de rol de todos los tiempos. Pero bueno, en las circunstancias actuales puede estar entre las 20 mejores, al menos según mis gustos personales. Tampoco está mal.


La campaña fue editada por Modiphius en su línea de Achtung! Cthulhu, con sistema dual para Savage Worlds y BRP (La Llamada de Cthulhu). Es una propuesta monumental de aventura Pulp y bélica de acción, más grande que la vida misma.

La trama propuesta se construye sobre la narrativa de H. P. Lovecraft en la novela Las Montañas de la Locura. Y en mucha menor medida, sobre la campaña de Chaosium titulada Más allá de las Montañas de la Locura. 

Por su naturaleza, estilo y estadísticas, la considero injugable con el formato de reglas estándar del BRP que se usa en La Llamada de Cthulhu, siendo mucho más apropiada para Savage Worlds o la versión de Pulp Cthulhu del BRP.

Es una campaña genial pero requerirá de bastante a mucho trabajo del/la Máster para comprender, integrar y organizar un contenido masivo. El texto a menudo parece simplemente volcado desde sus notas o su campaña casera por el entusiasta autor principal, Jason Durall, sin que los editores lo hayan apenas revisado.


FAITH: A GARDEN IN HELL

Aunque esta campaña no sea tan conocida como otros productos de los que vengo hablando, a mi me parece una verdadera pasada. Creo que es un material redondo y muy recomendable para los aficionados a los juegos de ciencia ficción. Los autores son Carlos Gómez, Mauricio Gómez y Helio de Grado; y la editorial Burning Games.


Faith es un juego de rol creado y editado por un grupo español pero con vocación de llegar al mercado anglosajón. Hasta ahora, prácticamente todos sus manuales y cajas (de Faith y otros juegos) se han editado con exitosas campañas en Kickstarter pero no todos tienen traducción al castellano. Aunque este Faith: Un Jardín en el Infierno si está en nuestra lengua.

Es un producto en caja que aúna un "set introductorio" al juego junto con una campaña completa de tono militar y argumento muy épico, con giros y un final game changing para el universo del juego.

Los valores de producción son muy altos y el resultado es sobresaliente desde la perspectiva artística y de diseño. El sistema de juego está bastante bien, aparte de ser novedoso al estar basado en la gestión de una mano de cartas. Y por lo referido a la ambientación, pienso que han sabido juntar tópicos indispensables de la ciencia-ficción con hábiles giros de tuerca, y con algunas novedades también bastante interesantes.

En cuanto a la campaña en sí, en mi opinión tiene elementos de toma de decisiones y de exploración unidos a una estructura "dirigida" que está relacionada con una interesante trama de fondo y con el carácter de aventura bélica y militar. Un mix bastante logrado.

Por cómo está diseñada y presentada la campaña, es muy fácil empezar a dirigirla tras darle una primera lectura.

lunes, 20 de mayo de 2019

It's Artificial, aventura de Wälkure con Savage Worlds


    Hoy os traigo una aventura lista para jugar titulada It's Artificial. Es un módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJs pre-generados. Está pensado como una introducción al universo de Wälkure, para jugar con el reglamento de Savage Worlds.

    Sin más dilación, aquí os dejo el enlace de descarga de la aventura en PDF


    Por otro lado, si queréis haceros una idea previa de la aventura aquí tenéis también el prefacio de la misma:

"Prefacio: va de homenajes y versiones

Lo que encontrarás en las siguientes páginas es una aventura completa, incluyendo seis personajes pre-generados, para jugar en la ambientación ucrónica y de ciencia-ficción de Wälkure usando el reglamento de Savage Worlds.

La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy liberal de la magnífica aventura Días Peligrosos, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Wälkure, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”. Dicha aventura es a su vez un homenaje explícito a una de las obras maestras del cine de ciencia-ficción, el largometraje Blade Runner de Ridley Scott. Y, como todos sabemos, esa película se inspira a su vez en un clásico inmortal de la literatura de ciencia-ficción, la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? de Philip K. Dick. Por eso, he querido humildemente titular esta aventura “It’s artificial”, una frase de dicha novela muy relevante para la trama, como forma de cerrar este ciclo de homenajes al cine y la literatura.

La aventura en sí es, como verás, un módulo bastante extenso. Está pensado para jugarse en al menos un par de sesiones “estándar” de rol, o en una partida intensa y maratoniana, si tienes el grupo adecuado para ello. Lo he diseñado con las reglas de la versión Explorer DeLuxe del reglamento de Savage Worlds (que es también la primera edición de HT Publishers en español). Pero, para un Máster con cierta experiencia, será muy fácil adaptarla a versiones más recientes o antiguas de las reglas. Por otro lado, he escrito la aventura para que no sea necesario nada más que el manual básico de Savage Worlds en cuanto a reglamento. Por ejemplo, se han incluido las estadísticas y notas que puedas necesitar sobre el armamento y los vehículos de ciencia ficción que aparecen en la aventura. En todo caso, si tienes y quieres usar la Guía de género: Ciencia Ficción para Savage Worlds, es un buen complemento adicional, pero no es imprescindible.

He escrito “It’s artificial” para que sea jugada con los personajes pre-generados que acompañan a la aventura. Son militares de élite del ejército estadounidense acantonados en la Luna y a la vez pilotos de pruebas de mechs o andadores. Cada plantilla de personaje ocupa una página y se acompaña de otra con los datos del mech que pilota ese personaje en la primera parte de la aventura. Puedes imprimir las dos páginas en una sola hoja, una por cada cara. Las habilidades de los personajes tienen algunos cambios menores respecto a las reglas del manual de Savage Worlds. En concreto he incluido la habilidad de Atletismo (que sustituye a Lanzar, Trepar y Nadar) y se sustituye Forzar Cerraduras por la denominación más moderna de Seguridad. Si tienes menos de seis jugadores, asegúrate de que los personajes que jugarán la aventura tienen al menos un par de las siguientes habilidades: Conocimiento (Informática), Investigar y Seguridad, ya que serán importantes en la segunda parte de la aventura.

En lo que se refiere a la ambientación, aunque se explican someramente algunos de los elementos más relevantes para la aventura, en general se da por hecho que el Máster tiene al menos un conocimiento superficial de la ambientación de Wälkure en general, y del contenido del suplemento Mondblindheit en particular. Ambos libros tienen una licencia Creative Commons y están en libre descarga en la web de La Marca del Este.

Si no sabes nada de la ambientación pero te apetece dirigir “It’s artificial”, mi consejo es el siguiente: lee ciertos extractos escogidos del suplemento Mondblindheit, en concreto la última parte de la cronología lunar (páginas 31 a 35) y la descripción de la Base Tranquility (páginas 56 a 66). Puede ser interesante conocer Días Peligrosos, el módulo que inspiró esta aventura, pero no es necesario ya que funcionan como dos historias independientes a todos los efectos.

Como nota importante, es muy de agradecer la conciencia ética, el compromiso con la libertad creativa y la generosidad de los autores de Wälkure y Mondblindheit, a la hora de hacer todo el contenido de su trabajo libre y accesible con licencias Creative Commons. Puedes considerar todo el contenido original de “It’s artificial” como libre, bajo una licencia Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional, excepto los detalles específicos que se refieren a las mecánicas de Savage Worlds, que se acogen a la Licencia Fan de este reglamento (Savage Worlds Fan License)."

    Por ultimo, comparto aquí también algunas de las imágenes de licencia libre que he utilizado para ilustrar la aventura:




viernes, 17 de mayo de 2019

Reseña de B.I.A., Bureau of Indian Affairs

B.I.A. es el acrónimo en inglés de una agencia federal estadounidense del mundo real, la Oficina de Asuntos Indios. Esa agencia centraliza gran parte de las relaciones institucionales con las primeras naciones, es decir con los nativos americanos reconocidos como tales por el gobierno de los EE.UU.

Además, es el nombre de un juego de rol francés, editado por el pequeño grupo creativo Les XII Singes (después reconvertidos en Studio09) en 2009. Ese juego ha sido traducido al castellano y publicado en España en 2019 bajo el sello editorial No crtl-z Games, mediante un mecenazgo en Verkami.

Hace tiempo que le tenía echado el ojo, por ser una temática (agencias federales y nativos americanos) que me llama desde siempre la atención. No por nada Corazón Trueno (Thunderhearth, 1992) es una de mis películas favoritas. Por no hablar del cómic de Scout o la intrigante aventura Puppet shows and shadow plays para LLC/Delta Green.

Hace unos días, al ver que B.I.A. tenía un precio bastante razonable, me lo llevé a casa... y la verdad es que me lo he leído casi del tirón.

En conjunto, aunque con sus fallos, es un juego que me ha gustado mucho, y os invito a leer esta reseña en la que intentaré resumir el contenido y mis impresiones al respecto.

Qué nos encontramos

El juego viene en un pack retractilado con dos libritos y una pantalla de cartulina, en un formato ligerísimamente más grande que un A5, con un precio de 25 €.

Los libritos tienen 80 páginas c/u, portada a color, interior en blanco y negro, papel ligeramente satinado y numerosas ilustraciones y fotografías, sobre todo el primero de ellos.


El primer libro es el Manual del jugador, donde nos encontramos la introducción general a la ambientación, la información para los jugadores, y casi todo el sistema de juego salvo algunas mecánicas concretas que aparecen en el otro libro. El sistema de juego es el dK system, un sistema genérico creado por el grupo que edita el juego, y adaptado a esta ambientación con mecánicas creadas ex profeso.

Presenta un juego con la temática de "Agentes federales investigando casos criminales en las reservas de las primeras naciones"; con muchos elementos de misterio, y (según se sugiere sutilmente en este primer libro) cierto papel de las conspiraciones y presencia de lo sobrenatural.

El segundo libro es el Manual del DJ, "Los secretos", que incluye las mecánicas que son "sólo para los ojos" del Director de Juego, así como todos los misterios y secretos que no deben conocer los jugadores. Además de eso, una buena parte del libro está ocupada por seis aventuras desarrolladas de forma amplia y detallada, y varias semillas de aventuras más al final del mismo.

Como es lógico, también se explican los elementos de conspiraciones y del mundo sobrenatural, que quedan ocultos en el manual del jugador.

Por último tenemos una pantalla de DJ de cuatro cuerpos en formato vertical de esa medida que hemos comentado, algo mayor que un A5.

Lo que me ha gustado más

Me compré este juego primero porque me gusta la temática, y segundo porque pensé que, en el peor caso, podría reciclar material para una campaña de Delta Green (la ambientación de conspiraciones, agencias federales y Mitos de Cthulhu de Pagan Publishing).

Pero, la verdad, B.I.A. ha resultado bastante mejor y aprovechable de lo que esperaba. Hay una influencia clara de Expediente X y también de Delta Green, pero el juego tiene su propia personalidad y se separa lo suficiente de esos referentes.

Solo por la parte de la documentación (a la vez exhaustiva y muy bien condensada) sobre los pueblos nativos americanos, ya valdría la pena el gasto. Creo que es la mejor y más completa visión de esos pueblos que me he encontrado en un juego de rol.

En cuanto al sistema de juego, el dK system, la verdad es que está bastante bien: es una propuesta sencilla, bastante convencional, y que combina elementos clásicos (características, habilidades, tiradas de D20) con algunos sistemas más modernos o novedosos que se integran muy bien en el conjunto. Eso sí, es sobre todo un sistema pensado para ser sencillo, rápido y eficaz, que no entorpezca el juego y sea muy fácil de interiorizar. No esperéis ni mucho detalle granular, ni complejas mecánicas dramáticas.

En cuanto a la ambientación, esa mezcla de agencias federales, realidad cotidiana de los nativos americanos, mitos amerindios y conspiraciones me ha gustado mucho, salvo algunos elementos puntuales que veo excesivamente ex machina o demasiado descabellados. Me parece que hay un par de detalles que son problemáticos y afectan ligeramente a la verosimilitud del conjunto de la propuesta. Pero es un problema muy menor, en todo caso: incluso si, como a mí, no te gustan esos puntos, se pueden quitar y apenas afectaría a un ¿5%? de todo el material, en mi opinión. 

Las aventuras forman uno de los puntos más fuertes. Están realmente bien diseñadas y escritas como casos de investigación, con todos los detalles y todos los elementos necesarios para que el DJ tenga clara la historia y sean sencillas de dirigir. Diría que son toda una lección sobre cómo diseñar aventuras de investigación sin que resulten difíciles de jugar, ni excesivamente encarriladas, ni requieran de "mecánicas de éxito automático" u otras reglas ad hoc (creadas sólo para eso).


La redacción del texto, su traducción y la maquetación son excelentes, sobrias y funcionales, con cierta elegancia incluso. El arte también está bastante bien. Combina dibujos a tinta negra, muy contrastados, con collages artísticos y fotografías documentales.


Lo que me ha gustado menos

El punto más flojo del material está, para mí, en los acabados, tanto físicos como en referencia a algún otro detalle, de la edición. Por dejar claro lo que sí está muy bien: el papel del interior de los libros es de buena calidad, así como la impresión del texto sobre el mismo.

Por lo demás, en este apartado la sensación general es que se queda corto y da la impresión de acabado de "auto-edición" o low-cost.

Por una parte, he echado de menos la presentación suficiente de los datos de la edición original y la referencia a la propiedad intelectual original del juego. Aunque fuera por una simple cuestión de cortesía creo que deberían aparecer.

Específicamente, creo que es un problema que no aparezca de forma más clara y explícita la fecha original de edición del juego en francés, que es 2009. Esto es importante porque el juego está ambientado en "la actualidad" de ese 2009, no de 2019, y hay cosas que no se entienden, o que no te salen las cuentas al calcular años, si no lo tienes en cuenta.


Luego, en las cuestiones materiales, no me gusta el interior de las cubiertas, que queda blanco y vacío. Y las propias tapas me parecen demasiado blandas: tras una lectura de cada librito ya se curvan y abren hacia afuera. Un poco más de consistencia y/o unas solapas mejorarían mucho ese tema.


Además, los lomos de ambos libros son negros y no están rotulados de ninguna forma. Aparte de que -estéticamente- resultan algo pobres, si los pones en la estantería desaparecen de la vista -por así decirlo. 


En cuanto a la pantalla, yo estoy acostumbrado a las rígidas, que son de mayor calidad y resistencia. Estas "blanditas" de cartulina no me gustan, porque se estropean enseguida por el uso y el transporte. Dicho esto, en cuanto al contenido y la concepción estética la verdad es que la pantalla está muy bien: ninguna queja en ese sentido. 

No voy a decir nombres para no hacer agravio comparativo, pero tengo en la mente varias pequeñas editoriales españolas que, con productos muy similares, consiguen acabados bastante mejores a precios parecidos. En fin, aquí hay un margen de mejora evidente y animo a la editorial a perseguirlo.

Balance

A pesar de estos defectos formales, en conjunto nos encontramos un juego de rol excelente y un producto muy correcto para adquirirlo, ya que además resulta bastante barato. Personalmente yo lo recomiendo y, si os gustan al menos un poco las temáticas que proponen, creo que encontraréis un material que os será agradable, interesante y útil.

Enlaces:

martes, 9 de abril de 2019

Desafío de abril de creadores de rol

He encontrado en Twitter este desafío de contestar preguntas a lo largo de un mes, pero me parece más interesante, y sobre todo más de mi estilo, hacerlo todo junto y en una entrada laaaaarga del blog. De esta forma me sirve como material de reflexión sobre mi propia afición.


Así que allá vamos.

1 - Preséntate.

Me llamo Millán, Culmani/Khulmani en varias RRSS. Soy arqueólogo y aficionado a los juegos de rol y a otros tipos juegos (ordenador, tablero, cartas...) de toda la vida. Bueno, para ser exactos desde mi adolescencia y empezando hace unos 30 años.

2 - Describe tu trabajo.

No me dedico profesionalmente a los juegos de rol, sino que es una faceta creativa que abordo como hobby. Vuelco mi interés creativo en las partidas y campañas que elaboro para mis grupos de juego. Y después lo pongo "en bonito" y lo comparto en este blog, como "material fan" para diversos juegos. También hago reseñas y algunos artículos de síntesis y opinión de vez en cuando.

En los últimos años he ido escribiendo aventuras (hay unas 25 en el blog), ayudas de juego, ambientaciones completas (como la adaptación a Savage Worlds del mundo de Dragaera de Steven Brust) y versiones simplificadas de reglamentos clásicos (como Mi Simple Runequest).

Lo único más o menos profesional que he hecho en el mundo del rol es una aventura de Savage Worlds titulada Los Campeones de Ulthar. Se publicó por parte de Demonio Sonriente en una campaña de recaudación solidaria a favor de Ayudar Jugando (AJ). AJ es una asociación solidaria que aúna la afición a los juegos de sus socios/as con la ayuda a niños/as y jóvenes en situaciones complicadas.

También participo cada mes en el podcast 0 en Cordura, a menudo hablando de juegos de rol. Este podcast, por cierto, también es solidario a través de un Patreon cuya recaudación va íntegramente en favor de AJ.

3 - La clave de tu proceso de creación.

Para mi, donde suele empezar todo es con un tema o leitmotif... una idea o inspiración que me viene a la cabeza. Hace falta, simplemente, que sea lo bastante potente como para que impulse la imaginación y me transmita suficientes ganas de trabajarlo para crear algo (normalmente una aventura) a su alrededor.

4 - Tipo de escenarios favoritos.

Mis aventuras favoritas son las que tienen un poco de todo, o al menos varios elementos, con una duración "media": módulos que se jueguen en dos o tres sesiones, o quizás en una jornada maratoniana si al grupo le va la "droga dura". 

Me gusta que los escenarios tengan acción, investigación e interacción social al menos en alguna medida. Y, para premio, que combinen partes más encarriladas, para cimentar la narrativa, con pequeños sand-box, que sirvan para dar más agencia a los jugadores. Sobre el papel, estamos hablando de aventuras de entre 12 y 24 páginas que tengan elementos de apoyo gráficos como planos, esquemas, alguna ilustración, etc.

5 - Construcción de personajes o construcción de mundos.

Personalmente me siento más cómodo con la primera (personajes), pero creo que es más importante la segunda (mundos) para una buena ambientación o juego de rol. 

Mis aventuras suelen basarse más en personajes con determinadas obsesiones, planes e ideas, que generan unas tramas iniciales para que entren los jugadores. Pero, en algunos casos, he partido de una cierta "construcción de mundos" para crear las bases de la aventura. Es lo que hice en algunas de mis creaciones favoritas, como en la aventura Los Campeones de Ulthar.

6 - Textos largos o cortos para juegos de rol.

La verdad es que me da igual mientras sean concisos y aporten información sin relleno y sin artificios superfluos. Llevo muy mal los textos que meten mucha "paja" o te dicen tres veces lo mismo de diferentes formas. Por muy bien escritos que estén (y eso también es importante) si me repiten cosas todo el rato no puedo con ellos.

Cómo es lógico, me aplico el cuento y trato de escribir siempre de forma relevante mis aventuras y otros materiales.

7 - ¿Cómo aumentar la accesibilidad?

Si nos referimos al público en general, creo que quienes están desde hace años en canales audiovisuales digitales (e.g. YouTube, plataformas de Streaming) ya lo están haciendo muy bien en ese sentido. Es quizás el principal camino a seguir, aunque no me veo a mi mismo recorriéndolo.

Si nos referimos a personas con diversidad funcional o necesidades específicas, el camino a mi modo de ver es la acción directa con la complicidad de los/as orientadores/as y monitores/as que trabajan con esos grupos y te van a dar las herramientas y consejos necesarios para adaptar el juego.
Esas experiencias directas también pueden generar recursos (guías, listas de must/don't, etc.) que después pueden aprovechar otras personas y grupos.

8 - Colaboradores favoritos:

Mi trabajo en el mundo del rol es bastante individual, por no decir que lo es en su totalidad. Pero sí que recuerdo con gran estima la colaboración con Zonk-PJ Demonio Sonriente para editar la aventura de Los Campeones de Ulthar. También me vienen a la cabeza mis frecuentes conversaciones sobre juegos y creación con buenos amigos como María "Aura", Albizu o Marco "Sectario", entre otros y otras. Y, por supuesto, mi cita mensual con los demás componentes de Cero en Cordura: Pablo, Marc y Andrés (aunque de hecho nos hablamos constantemente por el grupo de WhatsApp y los documentos compartidos en Drive). 

9 - ¿Como distribuyen "el poder" tus juegos entre los jugadores?

Esta es, para mí, una disyuntiva relativamente falsa que se ha creado en los últimos años al calor de nuevas propuestas lúdicas en el ámbito de los juegos de rol. Me explico: desde cierto sector de juegos más modernos, a veces llamados indies, se ha resaltado la idea de que los juegos más tradicionales concentran el "poder" en manos del/la Máster o Director/a de Juego (DJ) en perjuicio de los demás jugadores.

Esto es una falacia a varios niveles. Y lo digo en el sentido más objetivo e inocuo del término, sin connotaciones despectivas. Simplemente quiero decir que es una idea que parece cierta a la luz de cierta lógica, pero en realidad no lo es.  

En primer lugar, no hay nada en los juegos de rol más tradicionales que impida a los demás jugadores (además del/la DJ) aportar ideas, contenido, tramas o historias, tanto dentro como fuera de sus personajes. Lo que sucede es que, en general, quien tiene la última palabra para adjudicar este contenido comunal es el/la DJ. Esa persona decide sobre qué se incorpora finalmente y qué no, en especial si hay o puede surgir algún conflicto entre los jugadores por el contenido propuesto. Y eso nos lleva al segundo nivel de la falacia.

Esa capacidad no es "poder", es "autoridad narrativa", lo cual supone una diferencia abismal. La autoridad narrativa en un juego de rol de mesa nace siempre de la misma fuente, incluso cuando no se ha pensado conscientemente en ello: nace del consenso de los/as jugadores/as y de un contrato social implícito o explícito para ceder a una persona (DJ) la capacidad para adjudicar y tomar decisiones sobre el devenir del juego. En particular, cuando hay una disyuntiva, un conflicto o entra en juego la indeterminación.   

De hecho, si hay algo que debemos agradecer a determinados juegos y diseñadores/as indies, es que hayan puesto sobre la mesa y explicado esta idea del contrato social. Porque muchos problemas interpersonales que aparecen de forma recurrente en el rol vienen, precisamente, de no entender lo que hace funcionar este tipo de juegos: que exista, al menos, un consenso y contrato "de mínimos" entre todos/as. Sin eso, los juegos de rol simplemente no funcionan.

Retomando la pregunta, en mis partidas como jugador y cómo Máster me gusta que haya un reparto de la "autoridad narrativa" de corte tradicional, con la capacidad de adjudicar en manos del/la Máster, siempre sobre la base de la confianza en esa persona y la buena disposición de toda la mesa. Al fin y al cabo, si no hay esos elementos de contrato social, el juego no funcionará. Pero el fracaso no vendrá por una forma u otra de reparto de la "autoridad narrativa", sino por no haber entendido la base sobre la que se construye el juego desde siempre: el consenso y el contrato social. 

10 - ¿Cómo desmantelan tus juegos el colonialismo?

Entiendo que esta pregunta quiere dar un pie a quien la responde para abordar el tema de la ideología en los juegos de rol en general, y de la justicia social en particular. 

En mi caso, parto de dos ideas básicas. 

La primera, que no hay que ser naive o demasiado inocente, creyendo de forma ingenua que, un juego, por el hecho de serlo, no transmite una ideología. Creo que todos los juegos tienen elementos ideológicos implícitos y/o explícitos. Pero eso no es necesariamente malo, ni debe "echarnos atrás" a la hora de jugarlos, incluso cuando no coincidan con nuestra ideología. 

Esto me lleva a la segunda idea: pienso que podemos, y quizás incluso debemos, jugar a esos otros juegos: los que transmiten ideologías muy diferentes a las nuestras. 

Primero, porque la mayoría de juegos tienen muchos elementos que se pueden disfrutar al margen de su ideología; segundo, porque el espíritu crítico se cultiva encarándose de forma racional a aquello con lo que estamos en desacuerdo, no dejándolo apartado y sin molestarnos en comprenderlo; y, tercero, porque es una forma de practicar la tolerancia y la empatía, por aquello de ponerse en el lugar del "otro".

Dicho esto, en lo que se refiere a mis partidas y aventuras, en general suelo partir de principios éticos y morales más bien sencillos y universales, con algún dilema puntual u ocasionalmente alguna vuelta de tuerca, pero sin complicarme mucho.

11 - Haz de altavoz para reivindicar un creador infravalorado

Voy a decir uno clásico anglosajón y uno actual español. No sé si están tan-tan infravalorados, pero personalmente creo que deberían ser todavía más reconocidos. Cada uno en su ámbito por supuesto.

El primero, Dave Arneson, co-creador del D&D junto con Gary Gygax pero mucho menos conocido en general. Para mí, su aportación es tan importante o más que la de su colega de Lake Geneva.  

El segundo, mi buen amigo Zonk-PJ, que tiene una capacidad de trabajo brutal, una creatividad fuera de serie, y unos principios y compromiso con el contenido libre envidiables.
       
12 - ¿Cómo hacer el trabajo inclusivo?

No hay, a mi modo de ver, ningún misterio ni receta mágica. Es algo tan simple, y a veces tan difícil de lograr, como cultivar la empatía y tener una actitud receptiva. Y perder el "miedo" a que te señalen como un "justice warrior" (y pensar que hay quien usa esa expresión como despectiva...). 

Con esos mimbres, creo que en enseguida empezará a resultar natural el incluir en tus historias a personajes o ideas que reflejen la riqueza y variedad de nuestro propio mundo. Y, con eso, ya estarás en el buen camino. Al menos a mí me funciona. 

13 - Participación en juegos que se emitan.

Si, muy a favor. Para verlos, no para protagonizarlos. X-) 

14 - ¿Como interseccionan tus personajes y mecánicas de juego?

Cuando he creado mecánicas de juego siempre ha sido a partir de reglamentos pre-existentes, como añadidos o modificaciones. En general, trato de que cualquier mecánica sea lo más sencilla posible, que sea poco o nada invasiva con la capacidad de decisión de personajes y jugadores/as; y que sirva para generar momentos interesantes en el transcurso del juego.

15 - Estereotipos favoritos para subvertir.

Me gusta dar una vuelta, y cada vez más, a esos estereotipos de "cosas propias de hombres" y "cosas propias de mujeres" y mostrar lo absurdo que resulta, a menudo, nuestro "conocimiento común". 

Casi siempre construyo la subversión del tópico sobre ejemplos históricos reales de nuestro propio mundo, de manera que - al menos para mí - la propuesta resulta muy sólida. Por ejemplo: la presencia masiva de mujeres combatientes en el Ejército Rojo, las guardaespaldas -The Body Guard- de las líderes del movimiento sufragista británico, las mujeres de la Resistencia, las mujeres guerreras en varios grupos étnicos del Cáucaso durante los últimos 3000 años, desde los Escitas a los Kurdos, las Profesoras universitarias reales de 1900 a 1930, etc.

16 - ¿Cómo influye tu entorno en tus creaciones?

Como soy arqueólogo de profesión, cabría pensar que el pensamiento crítico y la atención al detalle son centrales en mis creaciones roleras, pero aunque "algo hay", diría que en general no es así.  

Si mi profesión influye en algo, es en los aspectos de descripción sensorial y material: Cuando juego, diseño y escribo rol, tiendo a imaginarme las cosas con una gran materialidad, percibidas con los cinco sentidos. Y por ello a menudo incorporo en los textos, y sobre todo en la narración durante el juego, la descripción de elementos sensoriales (tacto, olfato, sonidos que no sean necesariamente voces...) que sirvan para afianzar y reforzar la imaginación.

17 - ¿Como influye tu identidad en tu trabajo rolero?

El crear material para juegos de rol es 100% una afición para mi. Por tanto la respuesta es que mi identidad influye completamente en mi trabajo rolero. Todo lo que hago en el mundo del rol está directamente derivado de lo que soy, ya que mi identidad condiciona directamente aquello con lo que disfruto. Obviamente, tengo la suerte de no tener presiones de otro tipo a la hora de crear (me refiero a temas económicos, como tener que pensar en ¿Qué se vendera mejor?...) 

18 - Cita algunos sub-textos de tu trabajo (mensajes subyacentes).

Hum, es más difícil de lo que se pueda pensar pero a la vez una excelente pregunta. Veamos, desde luego la igualdad entre hombres y mujeres y lo absurdo del prejuicio contra las capacidades de estas. Es algo presente en bastantes de mis historias, aunque quizás no todo lo que querría. 

Otro tema que aparece bastante, como sub-texto en mis materiales, es la importancia de lo heroico en un sentido moral. Que haya personas excepcionales en el sentido de tener fuerza de carácter para tomar decisiones difíciles pero correctas, sacrificándose ellos mismos si es necesario. No por un fanatismo o idea radical, sino por el bien común, desde la empatía, la comprensión consciente de las consecuencias, y la falta de prejuicio. Creo que es importante que tengamos héroes y heroínas absolutos, aunque sea en las ficciones compartidas. 

Por último, el amor por la gran aventura, el misterio y lo desconocido. Pero esto creo que es bastante común.

19 - Temas favoritos que explorar.

Como ya he ido diciendo, me gustan las aventuras con misterios, acción y desafíos, y algo de interacción social. Y desde el punto de vista de los géneros, prefiero los de terror, pulp, y ciencia-ficción (con muchas variantes, incluyendo el cyberpunk, la space-opera y el post-apocalíptico), a los más habituales de medieval-fantástico, que tampoco me desagradan.

20 - Un juego que te gustaría diseñar pero que piensas que nadie querría jugar.

Me resulta difícil encontrar una respuesta, porque creo que nuestra afición, aunque pequeña, es maravillosamente variada. Y puedes acabar encontrando gente a la que le guste lo mismo que a ti, por minoritario que sea. Sobre todo hoy en día, con las redes sociales y las posibilidades de comunicación del mundo digital en general.
   
Pero bien, ahí van un par de ambientaciones sobre las que en algún momento me he planteado escribir... pero me pareció que tendrían poco tirón en mis entornos lúdicos (aparte de gustarme a mi): un juego de rol de los primeros imperios mesopotámicos; y otro sobre agentes especiales al servicio de la Roma imperial.

21 - ¿Contra qué factores externos tienes que luchar para crear?

No demasiados, fundamentalmente el tiempo y el estado de ánimo (el stress del trabajo, cuando se acumula, no ayuda precisamente).

22 - ¿De qué forma estás trabajando para mejorar la comunidad de los juegos de rol?

No lo hago. No de forma deliberada al menos. Quizás algo de lo que escribo, ayude. Yo solamente espero que guste y resulte interesante a quien lo lea y que lo use en sus mesas de juego y lo disfruten esas personas.

23 - ¿Quién es tu mentor/a o a quién haces de mentor?

¡Uff, no, por favor! Nadie y a nadie; y líbreme muy-mucho de ello. Veo mis relaciones con otros/as colegas de afición siempre como iguales (si, a los/as creadores/as profesionales también... si se suben a la parra es su problema, no el mío; y sí, a los/as "novatos/as" también). 

Veo esas relaciones, sobre todo, como oportunidades de discutir e intercambiar ideas y opiniones entre pares.  

24 - Tu parte favorita (de los juegos de rol) para crear.

Ninguna sorpresa me temo: Las aventuras. 

No sólo es mi parte favorita, sino que para mí las aventuras son algo esencial. Sirven tanto para conseguir una estructura sólida con la que iniciar la andadura de un juego, como para asegurar su continuidad en el tiempo por muchos años. 

Desde mi punto de vista, un juego de rol con sólo un manual básico puede ser un buen juego. Pero un gran juego se forja a lo largo del tiempo. Y, sobre todo, con grandes aventuras y campañas. 

25 - Un consultor molón de diversidad.

Pues, como opción personal, yo diría que la Historia y la Antropología son la mejor fuente. Puedes tener a una persona o varias de referencia, para seguir lo que dicen y valorar sus opiniones e ideas, que pueden servirte (o no) para enriquecer tu punto de vista. 

Pero, desde la experiencia de muchos años, creo que se aprende muchísimo de diversidad con simplemente escarbar en nuestra propia Historia (no los "cuatro tópicos" mal conocidos y siempre repetidos que vomitan los medios de comunicación de masas, sino algo más serio y con un poco de esfuerzo personal); y también en el conocimiento de los miles de pueblos que ha recogido la Antropología como disciplina científica: culturas con más de dos géneros (masculino-femenino) a nivel social, check!; grupos en los que la mujer realiza actividades que en Occidente son tradicionalmente masculinas, check!; culturas que no tienen "familias nucleares" o la figura de "padre", check!; sociedades tradicionales sin propiedad privada, check! ...y podría estar así todo el día.

26 - Comunidad on-line preferida.

Mi comunidad on-line favorita era, como conjunto, el entramado de círculos y comunidades de rol de Google+, que lamentablemente acaba de desaparecer. Tengo buenas amistades y contactos en otras RRSS, como Facebook y Twitter pero, sinceramente, no son lo mismo para mí. 

27 - Como haces mercadotecnia de tu trabajo.

No la hago realmente, ya que nunca he buscado un beneficio económico, contable. Pero sí que me gusta difundir lo que hago en las RRSS, en la medida de mis posibilidades, porque me gusta pensar que llego a parte de la gente a la que pudiera gustar, y pudiera beneficiarse, del material que escribo.

En ese sentido, antes escribía en las comunidades y círculos de Google+ sobre mis creaciones roleras, en concreto sobre este blog y su contenido. Y ahora lo hago en Facebook y Twitter

28 - ¿Qué herramientas te ayudan a crear?

Una vez que tengo un tema y una idea básica, la verdad es que necesito poco más. Me hace falta más impulso para la parte de inspiración y gestación de la idea seminal. En ese sentido, me ayuda hablar con otras personas con las mismas inquietudes, y sobre todo el participar de otras ficciones, más o menos interactivas: otros juegos y aventuras de rol, otro tipo de juegos como tablero o cartas, videojuegos, libros, películas y series, podcasts, etc.

29 - Tendencias interesantes en los juegos de rol para 2019.

La presencia del gran clásico, Dungeons&Dragons, tanto en los medios como en las RRSS, es cada vez mayor y más inclusiva. Eso es algo que me gusta mucho. Aunque, por otro lado, no es especialmente novedoso de este año. Si acaso es una tendencia de varios años que se afianza y se expande, lo cual está muy bien. 

Savage Worlds, uno de mis juegos favoritos si no el preferido, acaba de recibir una nueva edición y también está al alza en popularidad. Esta tendencia también me entusiasma, como es lógico.

Y por supuesto, estoy más que encantado con la pujanza de los creadores y editores españoles, gente como Ht Publishers, La Marca del Este y muchas otras editoriales y estudios creativos que sacan novedades y trabajan en sus líneas con una ilusión increíble y una capacidad incombustible.  

30 - Si estuvieras al mando de la industria de los juegos de rol, ¿qué cambiarías?

Pues el hecho de que una persona o grupo pudiera estar al cargo de toda ella. 

En serio, no cambiaría nada aunque haya cosas que no me gustan: creo que la comunidad creativa y la afición deben alimentarse de la libertad y de la capacidad de comunicarse y de trabajar juntos, pero sin que se les fuerce a ello, y con las mínimas presiones posibles. 

Ya sé que el mercado y la necesidad de obtener un beneficio es una fuerza poderosa, y que no hay nada ilegítimo en ello (estoy a favor de la libre empresa, sobre todo si genera contenidos de calidad).

Pero creo que hay pocas cosas peores que intentar imponer un sólo punto de vista desde una posición de poder, seas una multi-nacional del juego o un gurú de las RRSS.

sábado, 23 de marzo de 2019

La mujer (no es) de Víctor: Una aventura para Rippers Resurrected

Hoy os traigo material del bueno en forma de una aventura para Rippers Resurrected (Savage Worlds) La mejor forma de explicarlo creo que es dejaros con el mismo prefacio que incluye la aventura:

La mujer (no es) de Víctor

Una aventura para Rippers Resurrected

Por "Culmani"/"Khulmani"

PREFACIO

Esta aventura es una re-escritura de un módulo que diseñe hace tiempo para Space:1889 Red Sands! Por su temática y trama, encaja perfectamente en el universo de Rippers Resurrected y por ello la retomé cuando necesitaba una aventura que dirigir en las jornadas del Festival del Joc del Pirineu de 2019. Al estar aquella edición dedicada a la mujer trabajadora, decidí resaltar algunos temas que ya estaban implícitos en la aventura original, en relación a las mujeres, su capacidad y su dignidad, y las cosas malas que algunos hombres les hacen. Para mejor encaje temático de la aventura, cambié el carácter trágico y noble del Victor Frankenstein que parece en Rippers por el de un villano obsesivo, retorcido y megalómano.

Espero que la disfrutéis, aquí podéis descargarla: La mujer (no es) de Víctor (PDF).