Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

sábado, 9 de julio de 2022

Diario de diseño de Big Apple Down para Savage Worlds

Call me Snake. - Snake Plissken

Big Apple Down es un suplemento de campaña tipo sandbox que he escrito para Savage Worlds, edición Aventura, y que pronto verá la luz gracias al buen hacer del gran Zonk-PJ Demonio Sonriente como editor y maquetador. Y de la mano de la maravillosa gente de HTPublishers.

El suplemento se publicará próximamente, y he pensado que es un buen momento para contar, con un poco de detalle de qué va todo esto. 


Lo que dice la burbuja 

Este es el texto de la "burbuja" (como yo la llamo, vete a saber porqué) o viñeta de la contraportada, que nos da una pequeña introducción al suplemento:

En este suplemento para Savage Worlds Edición Aventura encontrarás una campaña sandbox post-apocalíptica, ambientada en la Manhattan del fin de milenio, lista para jugar sin prácticamente preparación. También es un perfecto cajón de herramientas del que seleccionar historias, localizaciones, personajes, rumores, facciones o encuentros que resulten interesantes para tu propia campaña post-apocalíptica.

Todo el contenido se ha diseñado de forma modular. Pero a la vez, en conjunto, las innumerables tramas, historias personales y rumores llevan de un lugar a otro, y de una situación a la siguiente, generando la narrativa emergente que caracteriza a las auténticas campañas sandbox.

Este suplemento sólo requiere para jugar el manual de Savage Worlds Edición Aventura.    

Vamos a ver un poco con detalle todo lo que se cuenta aquí, para describir Big Apple Down

El juego madre

Big Apple Down es un suplemento para la versión actual (Aventura) de Savage Worlds, con lo cual ya os podéis hacer una idea del tono y la dinámica con las que el propio reglamento base teñirá las posibles aventuras que salgan del suplemento: acción cinematográfica, un toque Pulp con héroes y villanos más grandes que la vida misma, mecánicas diseñadas para generar momentos divertidos y emocionantes en la mesa de juego, y la posibilidad de modular muchísimo el estilo de juego, entre lo narrativo y lo táctico; o entre lo más rápido y sencillo, y lo más granular y detallado. Muy al gusto de los consumidores, vaya. 

Ah, y otra cosa: siempre pensando en que sea necesaria poca preparación de las aventuras, para quienes no tenemos mucho tiempo libre. 


Pues bien, en este sentido quería explicar que he tenido en cuenta esos elementos, propios de la filosofía de diseño que subyace a Savage Worlds. Y hasta dónde he sido capaz, los he incorporado a la concepción, diseño y redacción de este suplemento. 

Por lo tanto, en Big Apple Down, y dentro de su temática específica (post-apocalíptica y urbana), encontraréis una campaña muy aventurera, con momentos y conceptos emocionantes, extraños o muy películeros. Y por supuesto, un suplemento adaptable, modular y que podréis usar con muy poca preparación previa.

John Carpenter y Frank Chadwick

Estos dos tipos son en buena parte culpables de que haya escrito este suplemento.

Carpenter, como creador de la maravillosa 1997: Rescate en Nueva York (1981) y su secuela 2013: Rescate en L. A. 

Y Chadwick, como diseñador principal de un juego seminal de los post-apocalípticos en el mundo del rol: el juego de acción militar y supervivencia Twilight: 2000 (1984).

Ambas influencias coincidieron en cierto momento, y decidí que podría ser una buena idea escribir este suplemento. Y aquí estamos. 

Por explicarlo un poco más, debemos retroceder al periodo de confinamiento de la pandemia, cuando descubrí el rol online (es decir, jugar a rol usando plataformas digitales con personas que están en otros lugares) llevado por la necesidad. Lo cierto es que para mí fueron meses muy duros por la pandemia y otros motivos personales, y aquello supuso un auténtico salvavidas a muchos niveles. 

El caso es que, con el confinamiento, puse en marcha dos campañas de rol online. Y en una de ellas recuperé mi grupo de juego de toda la vida, que estaba geográficamente muy alejado. 

La campaña que comenzamos entonces se ha prolongado durante más dos años, con decenas y decenas de sesiones de juego y varios grandes arcos argumentales, que casi serían campañas en sí mismas. 

Y eran de Savage Worlds, en un escenario de campaña adaptado o derivado de la ambientación primigenia de Twilight: 2000

Como digo, a lo largo de más de dos años hemos jugado aventuras post-apocalípticas. Esas historias han llevado a un grupo de PJs desde el final de la Tercera Guerra Mundial, que les pilló en Polonia central, hasta: Primero, el sur de Centroeuropa, y después al norte de Alemania y al Báltico. Y de allí a América: a las costas atlánticas primero, luego el interior de Nueva Jersey; después Manhattan (si, como en Big Apple Down) y desde allá a Boston y la vieja Nueva Inglaterra. Para terminar con un gran final de fiesta en un tour con submarino nuclear por Escandinavia, Svalvard y el Polo Norte. 

Como veis, ha sido un pedazo de campaña. Y cuando me planteé si alguna parte de la misma funcionaría como un suplemento propio, original (es decir, no basado directamente de otros suplementos y juegos) la respuesta vino de la mano de John Carpenter.

Obviamente: Nueva York. Y, en concreto, la Gran Manzana: la Isla de Manhattan. 

Hacía poco que había revisitado sus películas con Kurt Russell, en especial 1997: Rescate en Nueva York.

Y, realmente, si hay una obra que ha influido muchísimo en el espíritu de Big Apple Down, es esa. Bueno, las dos, también hay muchos elementos de su secuela 2013: Rescate en L.A. 

Me fascina la sensación de extrañeza, irrealidad, y tensión que provoca Carpenter, con esos entornos en los que el espectador no sabe qué esperar: qué situación, lugar o personaje extraño, aterrador, peligroso, sorprendente... se va a encontrar a continuación el protagonista, Snake Plissken

Y, a la vez, Carpenter consigue que sean conceptos que, dentro de su propio ambiente y de la historia que está contando, tengan todo el sentido del mundo. 

Es exactamente esa sensación, y esa idea de fondo, las que me han inspirado y las que he querido reforzar en todas las fases de diseño y escritura del suplemento.    

Armies of the night

Por cierto existe un suplemento de Twilight: 2000 sobre Nueva York y concretamente Manhattan. Se trata de Armies of the night. Es un suplemento excelente, aunque hijo de su tiempo (1986), con una forma de diseñar y presentar la propuesta de juego muy alejada de como lo hacemos hoy en día. Con todo, lo recomiendo. Me parece fantástico en su contexto. 

Ahora bien ¿Tiene mucho que ver con Big Apple Down? ¿Se solapa en contenido o en la experiencia propuesta? Realmente no. Más allá de las similitudes en la propuesta más general, cuando entramos en los aspectos concretos y en la forma de abordar conceptos claves como el sandbox, el desarrollo de la campaña, y la experiencia de juego, son "entirely different beasts", como dicen los anglosajones. Vaya, cosas muy distintas. Por ejemplo, Armies of the night es una campaña basada en un grupo de PJs que forman parte del ejercito de EE.UU. y tienen una misión militar muy concreta, y todo el suplemento se supedita a ello. En Big Apple Down no encontraréis nada parecido. 

También quería comentar que existen otros suplementos de rol que han influido mucho en Big Apple Down. En primer lugar, el fantástico suplemento Night City (1991) para Cyberpunk 2020 (no tanto en la temática como en la estructura y concepción general). Y no me olvido del también seminal The Ruins of Chicago para The Morrow Project (1983).

Por cierto, hablando de referencias: al final del suplemento encontraréis una extensa lista con más de 50 novelas, cómics, series, películas, videojuegos y juegos de rol, que podéis buscar para usar como inspiración para vuestra propia campaña.

El concepto de sandbox

Para Big Apple Down, he tratado de ceñirme a una idea de sandbox total y estricta, en el sentido de proporcionar amplias herramientas a la Máster y a los jugadores, para que generen narrativa emergente a partir del contenido del libro y de sus decisiones y acciones durante el juego.  Así, por ejemplo, no existe un único McGuffin o línea argumental fija o principal que vaya a guiar las aventuras hacia un final único y predeterminado, pero sí se incluyen varias propuestas de grandes arcos o hilos argumentales que pueden introducirse o no, e incluso combinarse y ver cómo o si se desarrollan en función de cómo avanza el juego y en qué dirección.

Cuando hablamos de narrativas emergentes, se trata de que el elemento crucial de la misma sean los jugadores y jugadoras a través de las acciones y decisiones de sus PJs. Digamos que esos personajes se conciben como el elemento que decide  y genera la historia, pero lógicamente necesitan materia para trabajar con ella, y eso es lo que tienen en forma de prácticamente todo lo que aparece en el suplemento: PNJs, lugares, facciones, encuentros, rumores, cartografía, etc. 

Por supuesto, el sandbox se puede atascar, al depender de las acciones y iniciativas de todo el grupo de juego. Puede pasar que un día, o hasta una temporada... el grupo no esté inspirado o no encuentre el resorte que les motive a avanzar. Por lo que sea. 

Por ello, el suplemento también incluye muchas herramientas que pueden ayudar en esos momentos: ideas y ganchos de aventuras, resortes para introducir personajes curiosos o extraños que sugieran historias y aventuras, y otros mecanismos similares. 

Llegar y jugar

Otra idea que quería trasponer directamente a Big Apple Down, a partir de la filosofía de Savage Worlds, es que la campaña se pudiera jugar sin una gran preparación. Por ello, todo el suplemento, aparte de ser modular y conciso, tiene una estructura clara y regular, de manera que es fácil encontrar toda la información, e ir cambiando de zona y de situación según el juego lo requiera. 

Y, sobre todo, tiene una serie de propuestas al principio del libro que permiten decidir y concretar varios aspectos básicos de la campaña, para seguidamente comenzar a jugar. 

Lógicamente, sigue siendo muy recomendable que la Máster se lea todo el libro al menos una vez, antes de empezar a jugar. Pero lo que no necesitará es invertir un montón de trabajo previo de preparación o de adaptación a sus gustos y preferencias. Por supuesto, puede hacerlo si quiere, igualmente. Pero para facilitarlo, he incorporado una serie de elementos (básicamente, unas decisiones a tomar) en las primeras páginas, que permiten hacer todo esto de forma sencilla, rápida y pautada. 

La caja de herramientas

El último elemento de diseño que quería comentar es que también he concebido Big Apple Down como una tool-box o caja de herramientas. Es decir, como un suplemento del que se puedan tomar los elementos independientes para usar en otras campañas y aventuras. 

Así, aunque todos los PNJs, facciones, lugares, distritos, encuentros, rumores, etc., funcionan en conjunto, y se refuerzan unos a otros para generar narrativa emergente... también puedes usarlos de forma independiente. Y llevártelos directamente, o con las adaptaciones y modificaciones que quieras, a tu propia aventura o campaña post-apocalíptica.

Welcome to the human race (terminamos),

Y para acabar, quiero mandar un abrazo muy fuerte a Zonk-PJ, a la gente de HTPublishers (en especial a Alfonso, Tiberio y Raquel) y por supuesto a esos magníficos jugadores de la gran campaña online de la que os he hablado: Fari, Eduardo, César y Roberto.

The name's Plissken! - Snake Plissken

 

    

domingo, 2 de mayo de 2021

До свидания, Бейрут (Do Svidaniya, Beyrut) para la edición Aventura de Savage Worlds

Pues hace ya unos años escribí una aventura para Savage Worlds de tema bélico y espionaje, a medio camino entre las historias de acción peliculera y las tramas más duras y realistas de otras producciones. 

La aventura se llama "Do Svidaniya, Beyrut" ("До свидания, Бейрут") que significa "Adios, Beirut", en ruso. Ahora la he revisado y adaptado a la edición Aventura, que es la actual de Savage Worlds , y os la traigo en esta entrada.

Es un one-shot o aventura independiente larga, para jugar en 2 o 3 sesiones. La historia está ambientada en 1982, en el Beirut de la Guerra Civil del Líbano, y protagonizada por agentes y fuerzas especiales de la K.G.B. de la Unión Soviética.

Diseñé la aventura con la idea de que funcionara como un sand-box que reflejara la caótica e imprevisible situación de Beirut y el Líbano en aquellos tiempos. Por ello incluí muchas herramientas para que cada vez que se juegue, genere una experiencia única para los y las participantes en la sesión (lo que además ayuda a que tenga una gran re-jugabilidad). 

Por otra parte, quise que las acciones de los jugadores/as fueran significativas y sus decisiones se reflejaran en el devenir y el final de la historia. Que los grupos que jueguen la aventura juzguen si lo he conseguido.


Y ya sin más dilaciones, os dejo el PDF de "Do Svidaniya, Beyrut" (ed. Aventura).

Y si queréis material adicional, podéis descargar también los siguientes archivos:

Por último, quiero agradecer a los jugadores que la probaron en primer lugar: Fari, Eduardo, Cesar, Fran, Roberto y Alfonso. Y a toda la gente que me ha dado feedback sobre la aventura a través de las redes. 

Está mal que yo lo diga, pero creo que este módulo me quedó realmente bien y estoy bastante orgulloso del mismo.


domingo, 28 de febrero de 2021

Los Batracios de Ranelagh, una aventura para Rippers Resurrected (Savage Worlds)

Hoy os traigo una aventura para la ambientación de acción y horror victoriano Rippers Resurrected, adaptada a las reglas de la edición Aventura, la más reciente de Savage Worlds.

La aventura se llama Los batracios de Ranelagh, y es un misterio ambientado en el Londres de finales del S. XIX. Se trata de un módulo independiente que se puede introducir en cualquier campaña con facilidad, sea una propia, la campaña de puntos argumentales original de Rippers o la de Resurrected.  

Además, con unos mínimos cambios, puede jugarse en cualquier ambientación victoriana de género fantástico, de las muchas que existen y que tocan el steampunk, el romance planetario y el horror gótico (The Kerberos Club, War of the Worlds, Space 1889: Red Sands, Steamscapes, etc.).

Aquí podéis descargar el PDF.


  

miércoles, 17 de febrero de 2021

Savage Worlds ¿Cómo empezar?


Savage Worlds no es un sistema de juego complicado en absoluto, pero la primera aproximación puede requerir un cierto esfuerzo. 

Ahora bien, con algunos consejos se puede reducir bastante ese esfuerzo, de manera que la entrada al sistema sea tan sencilla y fluida como el juego en sí, una vez que lo conoces.

Voy a dar por hecho que tienes al menos el manual básico de Savage Worlds, editado en castellano por HT Publishers y en inglés por PEG. Y que ya sabes, al menos en abstracto, qué es un juego de rol, cuáles son sus bases elementales, y qué papeles juegan la Máster y los Jugadores. 


Savage Worlds Deadlands Pyramid - (c) Sebastien-Ecosse. Ver en DeviantArt del autor.

Si no estás familiarizado con los conceptos básicos de los juegos de rol, te invito a ver un par de vídeos de partidas, de los grupos que emiten en YouTube o tu servicio de streaming favorito. Yo dejo aquí como ejemplo el canal de Rol NL, pero hay muchos otros, tanto en castellano como en inglés. 

Y luego vuelves, y sigues leyendo.

También asumiré que vas a ser la Máster, pero si tu rol va a ser de Jugador, los consejos para abordar el sistema te servirán perfectamente.

Portada Última Forsan - (c) Sebastien-Ecosse. Ver en Artstation del autor.

Qué leer (y qué no)

Lo primero que necesitas es leer el manual. Tiene unas cuantas páginas, si, pero no necesitas leerlas todas. Puedes dejar de lado, de momento, todas las partes que describen "ítems" de diferentes listas: enumeraciones/descripciones de especies, desventajas, ventajas, equipo, poderes, criaturas, etc.

 ¡Tampoco tienes que leerte la aventura que viene "de inicio", si no quieres!

Así que ya sabes, cuando empieces a ver uno de esos listados durante la primera lectura, recuerda que te los puedes saltar. Puedes leer el primer "ítem" o un par, para ver cómo se estructuran, y pasar paginas sin miedo hasta la siguiente sección.

Otra cosa que puedes dejar de lado, si quieres, son subsistemas como los combates de masas, los interludios, las tareas dramáticas o las persecuciones.

Son interesantes, pero también modulares y semi-independientes del resto, y no los echarás en falta en un primer momento. Como con las otras partes que dejamos aparcadas, tendrás tiempo de sobras para leerlos más adelante, cuando quieras incorporarlos a tus partidas.

Con esto en mente, lee el manual tranquilamente y sin miedo por dejar atrás esas páginas de enumeraciones y listados. Verás que te queda una cosa bastante sencilla y básica. 

Podría poner un listado de páginas que leer/no leer, y de hecho he pensado en hacerlo... pero al final, creo que es mejor abordarlo de una forma orgánica, como decía: ir leyendo el manual, y al llegar a una de esas listas o enumeraciones, leer un "ítem" o a lo sumo un par, para entender el formato que presentan, y avanzar a la siguiente sección.


Savage Worlds Poster - (c) JamesDenton. Ver en DeviantArt del autor.

Practica un poco

Para acabar de hacerlo "perfect", es buena idea que tengas a mano una baraja de cartas de póquer y un juego de dados de rol con todos los típicos: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Así, según leas el manual, puedes hacer tus pequeñas pruebas y reproducir los ejemplos de tiradas de rasgo, cartas de iniciativa, etc. Como vas a lo básico, de hecho no habrá mucho más que practicar.

Haz PJs de prueba

El siguiente paso que recomiendo es hacer personajes. Es una gran manera de empezar a familiarizarte con el sistema, una vez que has leído lo más esencial. 

El manual tiene una estupenda hoja resumen con todos los pasos para crear personajes jugadores (pag. 82 en la ed. de HT Publishers). Sigue esos pasos y aprovecha ahora para ir viendo un poco más esas listas de desventajas, ventajas, etc., de las que hablábamos antes. Tampoco necesitas leerlo todo, simplemente mira lo que pongas a los personajes que vayas creando, para entender qué hacen y en que ayudan o cómo definen a ese personaje.

Crea unos cuantos personajes hasta que te sientas cómodo con el proceso. Creo que entre 3 y 5 estará bien pero al final es decisión tuya.

Coffin Rock - (c) Chris Appel. Ver en DeviantArt del autor.

¡A jugar!

El siguiente paso es preparar una primera sesión de juego, con otra gente que quiera jugar. 

Si vas a jugar online necesitarás un pequeño tutorial o al menos reflexionar e informarte un poco de como se lleva el juego a una de las plataformas disponibles. Eso se escapa a lo que puedo contar aquí...  simplemente lo comento para que lo tengas en cuenta.

Para tu primera sesión, solo necesitas una pequeña historia que contar, o un simple gancho de aventura, unido a algunas ideas de "por dónde pueden ir las cosas".

Piensa que en esa sesión:

  • Explicarás lo más básico del sistema al resto, y seguramente hagáis en grupo algunas pruebas y ejemplos de tiradas de dados, iniciativa, etc.
  • Crearéis personajes jugadores, es decir cada jugador creará su personaje para jugar (y aprovechad para leer en grupo y comprender entre todos las ventajas, desventajas y otros aspectos que se elijan para esos personajes).
  • Comenzaréis a jugar y a familiarizaros con el sistema.

Con todo ello, seguramente no es necesario que prepares una historia muy larga, compleja o con muchas escenas posibles... es mejor no tratar de abarcar demasiado y sentirse cómodo con lo que se lleva a la mesa. 

Accursed Cover - (c) Alberto Bontempi. Ver en DeviantArt del autor.

Quédate con algo básico y sencillo, pensando sobre todo en que los jugadores se familiaricen con el sistema y con sus personajes. Planea un par, o como mucho tres escenas o situaciones, para la aventura, y céntrate en el uso de las mecánicas básicas del juego.

De esta manera, deberías tener bastante éxito en la sesión, mostrando lo fundamental del juego en la práctica. 

  • Es mejor evitar, para la primera sesión, las aventuras que incorporan subsistemas como las tareas dramáticas, los interludios, o muy especialmente los (más complejos) combates de masas y persecuciones.
  • Es preferible, en mi opinión, elegir una aventura que sea muy sencilla y corta, ya que el objetivo es conocer el sistema y familiarizarse con lo básico del juego. ¡Ya tendrás tiempo de introducir una ambientación muy detallada o una aventura muy compleja más adelante!

Bueno, con esto ya tienes todo lo necesario para llegar a tu primera partida y afrontarla con ciertas garantías. 

A partir de ese punto, puedes, para las siguientes sesiones, empezar a introducir el resto de los elementos del juego. Ve añadiendo los que tú quieras, mientras vuelves al manual para terminar de leerlo e interiorizarlo, a tu ritmo. Así puedes ir incorporando los subsistemas y el resto de secciones del manual (que quieras) a tus partidas. En ese sentido, Savage Worlds es muy modular, y no se va a resentir de que uses unas partes pero otras no.

Y hasta aquí este pequeño texto sobre cómo empezar con Savage Worlds. ¡Espero que os sea útil, y os ayude con vuestras partidas y campañas! 


sábado, 6 de febrero de 2021

Actualización de "The Bigger they are..." aventura para Lost Colony (SW Ed.Aventura)

"The Bigger they are..." es una aventura para Lost Colony (la Colonia Perdida) de Savage Worlds (edición Aventura). Está basada en una idea contenida en el libro básico de esta genial ambientación de Western Espacial del Deadlands-verso.

La aventura lleva un tiempo publicada en este blog, pero ahora podéis encontrar el PDF actualizado con las correcciones de todas erratas y pequeños errores en estadísticas de juego que he ido encontrando. Sobre todo cuando, durante esta última semana, la he revisado a fondo -ya que iba a dirigirla como un one-shot

El PDF incluye una introducción a la ambientación, la aventura, 6 personajes pre-generados y consejos de dirección. El documento también contiene varios planos e ilustraciones.

Es una historia épica en tres actos que explota, en este caso, los tropos  de ciencia-ficción aventurera, pulp y cercana a la Space Opera. Se aleja un poco de los elementos de horror y misterio que también están presentes en la ambientación, y que podéis encontrar en otras aventuras de Lost Colony publicadas en el blog (Colmillos en la noche, Terrores del PasadoLa plaga de sangre).

"The Bigger they are..." funciona muy bien como un one-shot previo a iniciar la campaña de puntos argumentales propuesta en el manual de Lost Colony. Sirve para probar la ambientación y vivir uno de los momentos históricos que definen el status quo inicial del mundo. 

lunes, 23 de noviembre de 2020

Going Home, adaptación libre fan del módulo clásico de T2K

Hoy os traigo otro módulo de Twilight:2000 (T2K) para Savage Worlds. 

Es una adaptación libre del módulo clásico de la primera edición de T2K "Going Home", que trata de la evacuación estadounidense de Europa al final de la Guerra del Crepúsculo. 

Lo que encontraréis es un módulo sand-box de 36 páginas con información sobre decenas de localizaciones de Polonia y Alemania en el año 2000 de este juego ucrónico y post-apocalíptico. Junto con todos los elementos para jugar la Operación Omega, la retirada del teatro europeo.

 Aquí tenéis el módulo en PDF

Y como recordatorio, dejo también todo el listado de materiales para T2K con Savage Worlds

  1. Twilight:2000 para Savage Worlds.
  2. Suplemento de Armas y Vehículos.
  3. Huida de Kalisz.
  4. Sand-Box del Suroeste de Polonia.
  5. La Ciudad Libre de Cracovia
  6. Armería Twilight 2000 para SWEA (pdf).
  7. Armería Twilight 2000 para SWEA (jpg).

 

sábado, 24 de octubre de 2020

martes, 29 de septiembre de 2020

Suplemento de Armas y Vehículos para Twilight: 2000 con Savage Worlds

Hoy traigo más material para la adaptación a Savage Worlds de Twilight: 2000. Se trata de un Suplemento de Armas y Vehículos, que añade opciones para la Máster y los jugadores.

Sin más, aquí os dejo el PDF

Y os recuerdo que podéis encontrar todo el material anterior para la adaptación en esta entrada