Un blog personal sobre algunos de mis juegos de rol preferidos,
a los que juego, y dirijo... y de vez en cuando preparo aventuras y otras ayudas.

lunes, 15 de octubre de 2018

Mi simple Runequest: reglas sencillas fan para el juego porcentual en Glorantha

En esta entrada quiero hablaros de un pequeño reglamento en el que he estado trabajando, y que ya he terminado y probado en la mesa de juego.


Se trata de unas reglas para jugar en el mundo de Glorantha, creado por el gran chamán Gregg Stafford, basadas en el RuneQuest de Steve Perrin y en los reglamentos Basic Role Playing en general.


He creado ese reglamento como una obra fan,  para mi uso personal y de mis grupos de juego, y eso sí para compartirlo (de un modo exclusivamente privado y “de tú a tú”) con otros másteres y jugadores aficionados a RuneQuest y Glorantha.


Por ello, si alguien está interesado en estas reglas, a las que he llamado "Mi simple Runequest" sólo tiene que pedírmelas escribiéndome a esta dirección: khulmane@gmail.com

domingo, 14 de octubre de 2018

Your Glorantha Will Vary I: Imperio Lunar

Glorantha, el mundo creado por el gran chamán de los juegos Gregg Stafford, es un mundo mítico de sabor antiguo (a la Edad de Bronce y los grandes imperios anteriores a la Era Cristiana), y también de alta fantasía basada en grandes conceptos mitológicos y mágicos.

Your Glorantha Will Vary es un dicho ya clásico y popular entre los aficionados a este mundo, creado para jugar a distintos tipos de juegos, pero muy especialmente a juegos de rol. Es una expresión que viene a significar que cada máster y grupo de juego re-interpretará y hará suya, en cierto modo, la propuesta original del mundo adaptando y usando aquello que más le guste, de la forma que prefiera.   

Con esa filosofía, desde hace tiempo vengo recopilando ilustraciones históricas de nuestro propio mundo (y alguna suelta de fantasía), de las más diversas fuentes, que para mí reflejan distintas culturas, naciones, grupos o cultos de Glorantha. Es mi manera de visualizar y dar color a este fascinante mundo.


Por ello, quiero empezar a compartir dichas imágenes con este post, que espero sea el primero de una serie más o menos extensa. Así que sin más dilación os dejo las imágenes que yo adjudicaría o situaría en relación a una de las grandes fuerzas icónicas de Glorantha: El Imperio Lunar

Cada imagen viene acompañada con un breve comentario que explica a qué grupo, personaje, etc. de Glorantha podría corresponder, y también cual es la atribución en nuestro propio mundo, si toca.   

 Dama noble del Imperio Lunar - Olympias de Épiro.

Mujer noble lunar - Sammuramat, reina asiria.

Jinete de caballería del ejército lunar - Guerrera escita.

Caballería Lunar, iniciadas de las Siete Madres - Mujeres guerreras persas.

Caballería Lunar de Carmania - Caballería romana de época republicana

Señor de las Runas Imperial - Agamenón

Soldado lunar - Ilustración de fantasía.

 Mercenarios de Peloria y Carmania - Aliados de Cartago.

Tropas lunares -Varios tipos de soldados fenicio-púnicos.

 Tropas del Imperio Lunar - Tropas de Cartago.

Tropas del Imperio Lunar - Tropas Macedónicas.

Tropas del Imperio Lunar - Tropas romanas republicanas.

 Tropas Lunares - Guerreros Alanos.


Tropas lunares - Tropas helenísticas.

martes, 9 de octubre de 2018

Glorantha de un vistazo (literal)

Para los lectores del blog habituales no será ninguna sorpresa saber que Glorantha es una de mis ambientaciones de rol favoritas, y uno de los mundos imaginarios que más me fascina.  Este mundo, creado por la mente del gran chaman, Gregg Stafford, con muchos aliados eso sí desde mediados de los años 70, cuando empezaron a publicar juegos ambientados en dicho mundo.

Por eso en esta entrada quiero simplemente aportar una pequeña galería visual para que el profano o no tan profano se lleve una primera impresión visual rápida de esta ambientación a la que yo calificaría como mítica, mitológica, mágica y de la Antigüedad y la Edad del Bronce.

Todas las imágenes han sido publicadas por Chaosium y en cada caso enlazo la fuente en su propia página web.

Fuente.

viernes, 5 de octubre de 2018

Monster Hunter International para Savage Worlds: Primeras Impresiones (PDFs)

Los mecenas del Kickstarter de Monster Hunter International (MHI) para Savage Worlds hemos empezado a recibir material digital y quería aprovechar para comentar por aquí mis primeras impresiones.




En primer lugar conviene poner un poco de contexto sobre esta ambientación salvaje y el propio mecenazgo. MHI se basa en la serie de novelas homónimas del escritor Larry Correia, es el segundo juego de rol que se edita sobre ese tema, y en este caso el Kickstarter y la edición corren a cargo de un pequeño pero eficaz estudio llamado Gallant Knight Games.

Además, el mismo escritor de las novelas ha supervisado toda la producción personalmente y escrito partes sustanciales del material.  

Otro elemento del contexto que conviene explicar es que los editores se encontraron con una disyuntiva complicada hace unos meses: vieron que si sacaban el MHI respetando escrupulosamente las fechas de entrega (algo que llevaban al día), la entrega a los mecenas del Kickstarter coincidiría más o menos en el tiempo con el lanzamiento de la proxima edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition. De esa forma, su producto, al ser para la versión anterior (a fecha de redacción de este post todavía en vigor) quedaría inmediatamente obsoleto.

Por ello, decidieron que se esperaría para incorporar todos los cambios de reglas que vengan en la nueva edición, para así tener una versión definitiva de MHI adaptada a la Adventure Edition. Pero, y para mí es un pero importante, que no dejarían a los mecenas sin nada mientras tanto: se les entregarían antes las recompensas que no dependieran de reglas, y sobre todo, se les entregaría la versión en PDF del suplemento completo o casi completo, conforme a la edición actual (Explorer DeLuxe) de las reglas. 

Así pues, los mecenas hemos recibido estos días un PDF de 240 páginas con el grueso del MHI, que podemos ir leyendo y/o usarlo para jugar. Además de un par de cosas más: algo más anecdótico como es la hoja de personaje (lo digo porque podría venir en el libro principal) y otra cosa más sustancial como es un mazo de juego (de póquer) custom de la ambientación, en PDF.

Ahora sí, sin más dilaciones paso a dar una breve opinión preliminar de esos items.

El PDF de Monster Hunter International

Desde el punto de vista formal creo que tiene una maqueta agradable, vistosa y bastante profesional, y un arte coherente y bien hilado, sin ilustraciones demasiado espectaculares (salvo algunas más destacables) pero más que correcto, y sobre todo ayuda a dar una imagen única y coherente al mundo del juego.
 

En cuanto al contenido, apenas lo he hojeado y sólo puedo aportar unas impresiones generales, pero yo diría que me recuerda bastante a un entorno tipo Shadowrun, o quizás Bright (la película de Will Smith), aunque con la magia y los seres sobrenaturales un poco más escondidos del gran público.

En todo caso parece muy enfocado a ofrecer una perspectiva y una experiencia concreta: la de los cazadores de monstruos (o cazarrecompensas de monstruos sería más preciso) profesionales y un tanto "cowboys larger than life" - esto es, vaqueros más grandes que la vida misma.


Lo que sí me ha sorprendido es no encontrarme algo que esperaba: mucha más información sobre el tema del armamento, el combate con armas de fuego y las tácticas paramilitares en general. Siendo Larry Correia miembro de la NRA e instructor de tiro él mismo, esperaba mucho más crunch sobre ese tema.

Pero por el contrario, he encontrado textos centrados en todo lo que tiene que ver con formas de vida, relaciones sociales y personales, y actitudes que se encuentran en esos ámbitos (militares, paramilitares, policiales y parapoliciales). Es decir, en las posibilidades narrativas y dramáticas del mundillo, antes que en el bang-bang y boom-boom en sí.

¡No sé si estoy encantado o desencantado con esto! Pero desde luego me ha sorprendido.

La hoja de personaje

Me parece atractiva y colorida, siguiendo una linea de diseño de tipo block de notas/dossier que ya se ha usado antes en muchos otros juegos. Pero que funciona bien, la verdad.



El mazo de juego (póquer)

Me parece una gran idea: Yo siempre busco mazos de cartas temáticos y tener uno específico de una ambientación me parece un gran plus. Además, este en concreto esta bastante bien diseñado, con ilustraciones de personajes en las cartas "figuras" y otros detalles del mundo de juego.


En fin, como conclusión decir que por el momento estoy bastante satisfecho de este Kickstarter, sobre todo por su buena comunicación, por el nivel de profesionalidad y por cómo abordan los imprevistos.



domingo, 23 de septiembre de 2018

El mundo de Glorantha y su historia editorial

En esta entrada quiero ofrecer una panorámica general de uno de los mundos de fantasía más ambiciosos y detallados jamás creados. Estoy hablando, por supuesto, de Glorantha: un mundo fantástico cuyo germen surgió como ejercicio de creatividad y reflexión intelectual por parte su creador: el gran Gregg Stafford.


El gran chamán del juego (imagen de Chaosium).

Hoy, 44 años después de su primera aparición comercial, el mundo de Glorantha se ha convertido en uno de los universos fantásticos más influyentes en el mundo de los juegos de rol. Con permiso del todopoderoso Dungeons & Dragons y sus distintas ambientaciones.

Unas pinceladas sobre el mundo

Lo primero que hay que decir es que nos encontramos ante un mundo muy distinto de los más habituales en el ámbito de los juegos de rol de fantasía. Esto es así porque sus referentes más directos no son el medievo ni la obra de Tolkien. Ni, por supuesto, los mundos "tipo Dungeons & Dragons".

Por el contrario, Glorantha se inspira de forma muy clara en las culturas prehistóricas y en la Edad del Bronce de nuestra Tierra, y también en las mitologías antiguas.

Gentes de la Edad del Bronce.

Y en este punto, hay que comentar que las bases fundamentales del universo sobrenatural y teológico de Glorantha están claramente inspiradas en las ideas de Josep Cambell sobre los mitos antiguos.

Como historiador, yo personalmente no comulgo mucho con este autor. Creo que fue muy relevante en su momento, pero está superado. Tomárselo al pie de la letra supone, a mi parecer, un serio peligro: el de caer con él en todos los prejuicios e inercias de la investigación de su tiempo: psicologismo, cierto machismo, un claro sesgo hacia las mitologías y el pensamiento occidental (ignorando otros), etc.

Pero no os equivoquéis: Todo eso no me impide, en absoluto, disfrutar Glorantha como un mundo fantástico y un gran universo de ficción.

Volviendo al tema en sí: Que el referente de este mundo sea la Edad del Bronce en general, tanto de los pueblos mal llamados "primitivos" y "bárbaros", como de los grandes imperios de la antigüedad, es un enorme acierto. De este modo la ambientación se aleja y distingue de casi todos los demás mundos asociados a cualquier tipo de juegos (de rol u otros).

Otro rasgo que diferencia Glorantha es que se trata de un universo con sus propias leyes y su propia lógica interna, tanto a escala cósmica como a un nivel más terrenal.

Así, el universo y el mundo se definen por la naturaleza y las acciones de sus dioses y otros grandes poderes, con un papel central de las Runas.

 Runas de Glorantha, del blog Back to Balazar.

Y la propia Glorantha es un gran cubo suspendido en un gran océano, con una superficie plana, un submundo donde están los infiernos, y una bóveda celestial por la que, cada día, el dios solar surca el firmamento; y las lunas son diosas. Esto no son metáforas: es la realidad.   

Esquema visual del cosmos de Glorantha (imagen de Chaosium).

Finalmente, un elemento de gran originalidad es cómo se da una auténtica "vuelta de tuerca" a las grandes razas "clásicas" de la fantasía.

Por ejemplo, las principales razas "antiguas" de Glorantha son los Adryami, los Mostali, los Uz y los Dragonuts. Los humanos llaman elfos, enanos y trolls a las tres primeras, y la cuarta equivaldría a "seres dracónicos humanoides" (para entendernos).

 Uz, troll (imagen de Chaosium).

Como adelantaba arriba, estas razas no tienen mucho que ver con sus versiones "tolkenianas":
  • Los "elfos" son plantas inteligentes más o menos humanoides, que viven en simbiosis con los bosques y con otras criaturas silvanas; 
  • los "enanos" son curiosas criaturas del elemento de la Tierra, que conciben el cosmos como una gran maquina divina a la que deben servir, y a las otras razas como "torpes" que hacen peligrar el "mecanismo del cosmos"; 
  • y los "trolls" son los seres del inframundo y la oscuridad, con una visión fatalista y dura de la existencia, pero no son estúpidos ni malvados. 
En cuanto a los Dragonuts, son criaturas de estirpe dracónica que siguen un camino de iluminación y de metamorfosis física, a la vez muy original y característicamente gloranthiano.

Dragonuts por Merlkir

Brevísima historia editorial de Glorantha

En 1974, Stafford fundó una compañía clásica, muy famosa entre los aficionados a los juegos de rol: Chaosium. Su plan era, básicamente, tener un entorno empresarial en el que crear juegos ambientados en Glorantha.

El primero de esos juegos fue un wargame, un juego de guerra de tablero, editado en 1975. Se llamó White Bear and Red Moon. Es decir, Oso Blanco y Luna Roja, en una traducción casera.

White Bear and Red Moon, imagen de Gregg Stafford.

La propuesta de dicho juego era ofrecer una campaña militar para dos bandos enfrentados, y se proporcionaban ejércitos, héroes y criaturas míticas de los dos contendientes. Por una parte, unos pueblos bárbaros, amantes de la libertad y un tanto salvajes; y por la otra parte, un imperio más civilizado pero opresor y algo corrupto.

Esa campaña militar que se reflejaba en el juego White Bear and Red Moon se llamó "la Guerra de los Héroes" (Hero Wars), un nombre que reaparecerá posteriormente en muchas formas e inluso, como veremos, dará nombre a otro juego posterior.

Además, esa "Guerra de los Héroes" sucedía principalmente en una región de antiguas ruinas y grandes poderes llamada "El Paso del Dragón" (Dragon Pass). Y cuando se re-edite posteriormente White Bear and Red Moon,  ese será precisamente el nombre que se le dé al re-make o re-edición del mismo.

Portada de la versión de Avalon Hill de Dragon Pass.

En todo caso, la temática, los protagonistas y la localización geográfica de aquel primer juego ya establecen claramente lo que van a ser los principales intereses de Stafford: la lucha entre los nobles bárbaros Orlanthi y el corrupto Imperio Lunar, en la región del Paso del Dragón.

Estos temas y aspectos van a marcar las exploraciones de Glorantha por parte de su creador, desde aquellos primeros momentos hasta hoy en día.

En 1977 sale otro wargame de tablero, Nomad Gods, (Dioses Nómadas) que se puede considerar una secuela de White Bear and Red Moon. En este nuevo juego se lleva la narrativa bélica a otra zona: las llanuras de Prax. Se trata de una región de grandes estepas o sabanas, donde viven tribus nómadas, que montan en distintos tipos de animales a los que los nómadas también consideran sus tótems.

Portada de Nomad Gods.

Este juego de Nomad Gods es otro hito importante porque, en el futuro de Glorantha, todos los juegos y suplementos que no estén ambientados en Paso del Dragón, lo estarán en las llanuras de Prax o las regiones limítrofes de una u otra región.

Pero aquí debemos ampliar nuestra visión, por un momento, al conjunto de la historia de los juegos en el siglo XX, y ver qué estaba sucediendo más allá de Chaosium y Glorantha.

Y es que entre un wargame y el siguiente, entre White Bear and Red Moon y Nomad Gods se había publicado Dungeons & Dragons, el primer juego de rol de la historia, de Dave Arneson y Gary Gygax, que supuso una auténtica revolución en el mundo de los juegos.

Pues bien, al descubrir y, seguramente, analizar cuidadosamente Dungeons & Dragons, Chaosium decide sacar su propio juego de rol, cuyo diseño se encarga a Steve Perrin. Ese juego se llamará RuneQuest. Será un juego muy detallado, granular, y teóricamente "realista", que busca diferenciarse del gran referente que ya era entonces Dungeons & Dragons.

RuneQuest, 1ª edición.

En todo caso, RuneQuest tuvo bastante éxito, y poco después de su edición Chaosium se unió a una empresa mucho mayor, Avalon Hill, para publicar juegos y suplementos. Avalon Hill era una compañía consolidada, con un gran nombre en el mundo de los juegos de guerra y otros juegos de tablero.

Entonces se decidió separar por un lado el RuneQuest, como un sistema "neutro" con el que se podría jugar en cualquier universo o ambientación, y por otro lado el trasfondo de Glorantha, que aparecería en forma de suplementos para dicho juego.

Esta alianza funcionó por una década, pero a mediados de los noventa Stafford se cansa de Avalon Hill y termina su colaboración. Hay que decir, en cualquier caso, que algunos de los mejores suplementos de Glorantha son de esta época (como los muy valorados Sun CountyRiver of Cradles). Y también bajo Avalon Hill se lanzó una excelente edición de RuneQuest, la llamada tercera edición.

Portada de Sun County, de Avalon Hill. 

Una vez terminada la alianza con Avalon Hill, y por desgracia para sus fans, Runequest quedará en suspenso durante bastantes años, pero no pasará lo mismo con Glorantha. El mundo de Stafford se convertirá entonces en el trasfondo de un nuevo juego de rol: HeroQuest (que no debemos confundir con el también clásico juego de tablero de Games Workshop con el mismo nombre).

En su primera edición (2000), HeroQuest se llamó Hero Wars, y volvía al trasfondo del Paso del Dragón y las luchas entre Imperio y Bárbaros. Y sin duda Stafford tuvo buen olfato como director creativo, ya que encargó el diseño del juego a Robin D. Laws, un creador de juegos que después se ha ido haciendo un gran nombre en el hobby.

Portada de la versión en caja de lujo de Hero Wars.

Reproduciendo la idea original de los 70, Stafford funda una nueva empresa, con el mismo objetivo de servir de ámbito empresarial en el que crear material de Glorantha. Esta nueva compañía se llamó Issaries Inc. y es la que sacará el material de HeroQuest.

Ese, por cierto, será un juego narrativo y ligero de reglas, muy diferente a RuneQuest, para el que Issaries Inc. seguirá publicando suplementos y aventuras, de forma lenta pero continuada, hasta nuestros días.

Pero RuneQuest también volverá a Glorantha, eventualmente.

Hubo un primer retorno, con resultados desiguales, que se desarrolló entre 2006 y 2010. En este caso se reactivó el RuneQuest en Glorantha a través de una licencia cedida a una empresa no vinculada a Stafford: Mongoose Publishing. Esa compañía publicó su versión de RuneQuest como un sistema multi-ambientación, y después una decena de suplementos de Glorantha.

Portada de un suplemento de Glorantha de Mongoose Publishing.

Por desgracia, en general se considera que esos suplementos se hicieron con mucha prisa y, según los fans y el propio Stafford, no son de mucha calidad.

Y con eso llegamos a 2016, un par de añitos antes de la redacción de esta entrada. Entonces pasan dos cosas importantes para Glorantha:

  • Por un lado, Gregg Stafford lanza un Kickstarter, tremendamente exitoso, para re-imprimir el RuneQuest original, el publicado por Chaosium en la versión de su segunda edición.
  • Y por otro lado, el mismo Stafford recupera el control de Chaosium junto con otro autor mítico: Sandy Petersen (creador ni más ni menos que del juego de rol de La Llamada de Cthulhu).   
Esas dos cosas juntas crean las condiciones adecuadas para que los nuevos mandamases de la renacida Chaosium decidan hacer una edición, nueva y moderna, de RuneQuest, que apareció durante el verano de 2018 en PDF, y que lleva el subtítulo "Roleplaying in Glorantha".

Portada de RuneQuest, Roleplaying in Glorantha.

Coda

En esta entrada he tratado de dar una visión general del mundo de Glorantha y de la historia editorial de los principales juegos ambientados en este mundo. La lista no es exhaustiva, pero hablar del resto de los juegos gloranthanos, con afán enciclopédico, seguramente haría que este post  (ya bastante extenso) fuera demasiado largo.

A pesar de ello, no quiero concluir la entrada sin mencionar brevemente algunos de los otros juegos ambientados en Glorantha:

  • Khan of Khans: Un eurogame, es decir un juego moderno de tablero, sencillo en cuanto a reglas pero con cierta profundidad estratégica. Del gran diseñador Reiner Knizia.
  • King of Dragon Pass: Un clásico juego de estrategia y gestión de recursos para ordenador, con un interfaz y mecánicas muy originales, y un arte magistral muy recordado por los aficionados. Diseñado por David Dunham.
  • Six Ages: Una muy reciente secuela de Dragon Pass, de momento sólo disponible para dispositivos iOS.