Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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jueves, 7 de noviembre de 2019

Reseña de la ambientación Lost Colony y una aventura porque ¡Savage!!

Lost Colony: un poco de historia

Quienes seguís este blog o leéis mis aventuras y materiales roleros sabréis bien que Lost Colony, La Colonia Perdida, es una de mis ambientaciones favoritas. Es un potente Western espacial, aderezado con elementos Weird y de horror, y con no poco de romance planetario. Si tomas una base de Firefly, y añade toques de John Carter de Marte, Aliens, Horizonte Final y Atmósfera Cero, ya tienes tu Colonia Perdida.

Y todo ello en el universo de Deadlands, del genial Shane L. Hensley y la gente de Pinnacle, bien imbricado con la gran historia de trasfondo, si eres de los que se interesan por esas cosas.

Los suplementos originales de Lost Colony tienen unos 17 años y fueron un básico, un companion y una novela (Banshee Screams). Los dos libros de juego eran duales: traían estadísticas tanto para el reglamento clásico de Deadlands como para el sistema D20 derivado de Dungeons & Dragons. Precisamente ese D20 creó, a principios de los 2000s, una burbuja de contenidos y ventas que, al pinchar, estuvo a punto de llevarse por delante a Pinnacle y todas sus líneas.


Lo cierto es que los libros originales de Lost Colony salieron en las horas más bajas de la editorial, y aunque el material es excelente, se notan apresurados y con el material "apretujado", como tratando de condensar en muy poco espacio toda la ambientación y una cantidad de material que necesitaría de mucho más desarrollo.

Mi impresión es que sacaron Deadlands Lost Colony en cuanto fue posible sin esperar a pulirlo y volcando todas las ideas en bruto... por si eran los últimos libros que sacaban. Por suerte Pinnacle sobrevivió, se recuperó y lanzó Savage Worlds, que para mí es uno de los mejores sistemas genéricos del mercado, mi favorito, y el mejor para la aventura espectacular y más grande que la vida misma.

Imagen del Kickstarter de Lost Colony.

Ahora, 17 años más tarde, por fin veremos en 2019 la nueva versión de Lost Colony, para ese gran sistema que es Savage Worlds. Cuando escribo estas líneas ya está en marcha un proyecto de financiación en Kickstarter y Shane L. Hensley ha explicado que la versión en digital (PDF) estará disponible para los participantes un mes después del final del mecenazgo. De hecho, esta versión salvaje de Deadlands Lost Colony lleva muchos años preparándose, al menos desde 2013 cuando ya se anunció que era uno de los proyectos en marcha en la editorial.

Imagen del Kickstarter de Lost Colony.
Aventuras fan en este blog

Por otra parte, desde hace cosa de un año, vengo escribiendo, jugando y compartiendo one-shots o aventuras independientes de Savage Worlds (edición Explorer DeLuxe o primera edición en castellano) ambientadas en la Colonia Perdida.

En este blog podéis encontrar dos de esas aventuras fan, tituladas Colmillos en la noche y Terrores del pasado. Ambas contienen una pequeña introducción a la ambientación y bastantes elementos que permiten hacerse una buena idea del mundo y el estilo de juego, y son perfectamente auto-contenidas, además de venir con personajes pre-generados.

La plaga de sangre, nueva aventura fan para Lost Colony.

Y hablando de aventuras, en esta ocasión y para celebrar el retorno de Lost Colony quiero compartir con vosotros otra aventura más, titulada La Plaga de Sangre


Es un módulo de 22 páginas, con una maqueta sencilla, portada, mapas, estadísticas, etc. Y con siete personajes pre-generados para jugarla. También está escrita para la edición Explorer DeLuxe de Savage Worlds, pero como sabréis, es facilísimo adaptar aventuras a la nueva edición (Aventura), y se puede hacer incluso al vuelo si tienes un poco de experiencia. 

Sin más preámbulos, os dejo con la aventura en PDF. ¡Espero que la disfrutéis! 

jueves, 5 de abril de 2018

Retroseña: Paranoia

¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

Paranoia es un juego de rol clásico de humor satírico y gamberro, que trata sobre una distopía futura donde todo está controlado por un gran hermano, el Ordenador. En ese mundo, los personajes jugadores (PJs) son una especie de policías tronados, cazadores de traidores, comunistas y mutantes. Con el pequeño detalle de que todos los PJs son, a su vez, traidores y mutantes, en secreto.


El juego original se editó por primera vez en el año 1984, por parte de la mítica West End Games (WEG) y aunque es fruto del trabajo de muchas manos mal-intencionadas y cabezas mal-pensantes, el  diseñador principal fue Greg Costikyan, un autor polifacético y quizás hoy poco conocido. Costikyan tiene en su haber grandes títulos del rol, muy innovadores y originales en su momento, como Toon, el StarWars D6 clasico, el juego "imposible de tomar el serio" The Price of Freedom, el comentario social y parodia lúdica que es Violence, y un diplomático de tablero magnífico, totalmente alejado de los anteriores, que es Pax Britanica.

La segunda edición es de 1987 y comento este dato porque es la que tradujo en su día Joc Internacional (1991). Por ello me centraré sobre todo en dicha versión al comentar el juego.


La propuesta de Paranoia viene a ser la siguiente: se presenta un entorno de juego en forma de una megaciudad subterránea, el complejo Alfa, donde vive una sociedad distópica que se divide por Códigos de Seguridad (CS) siguiendo la escala cromática. Así, las "castas" o grupos sociales van del Infrarrojo a Ultravioleta pasando por los distintos colores del arcoiris (p. e. CS Amarillo, CS Naranja, Rojo, etc.) y según el color tienen de menos a más prebendas y privilegios.

Todo eso lo controla un dictador paranoico, psicópata y paternalista, que es el Ordenador.

Err... perdón, quería decir un bondadoso, acertado y amante de la paz y la concordia Ordenador. 
¡Viva el Ordenador!
Coro: ¡Viva!

En fin, ahora que estamos a solas de nuevo sigo explicando el juego: El complejo Alfa es una distopía entre Orwell y Huxley, donde ser feliz es un deber y quien no es feliz es un traidor. Y el Ordenador, que representa a un todopoderoso estado digital, se encarga de proveer de todas las necesidades a los seres humanos. No hay propiedad privada, ni concepto de intimidad o privacidad… y al final todo tiene un aire a un comunismo paródico. Y ahí los creadores de juego le dan un giro genial. porque a pesar de ser a todas luces una distopía pseudo-comunista, el hecho "ser comunista" dentro de la ambientación es un delito castigado con la muerte. Eso es así porque los "comunistas" son un "enemigo invisible" y quinta-columnista, el "coco" al estilo del macartismo que alimenta la paranoia del Ordenador.


En cuanto a los PJs, empiezan el juego siendo ciudadanos de CS Rojo, el nivel más bajo de gente que no es chusma proletaria (CS Infrarrojo), y entran en escena cuando el Ordenador los convierte en Esclarecedores, en inglés “troubleshooters” es decir, los que disparan a los problemas (hacen el juego de palabras entre resolver-disparar).

Y ¿cómo es la misión típica de un grupo de Esclarecedores? Pues viene a ser lo siguiente: se les reúne y se les da un entrenamiento y un briefing confuso, inútil y peligroso. Después, o durante dicho briefing/entrenamiento, recibirán unas armas y un equipo increíblemente peligroso (a lo Profesor Bacterio de Mortadelo y Filemón).  Y por último se les envía a cumplir una misión que, por lo general, o bien implica directamente el cazar mutantes o traidores o comunistas; o tiene ese objetivo como misión secundaria. Porque, como hemos dicho, el Ordenador es un auténtico paranoico que siempre piensa que los humanos están conspirando para destruirle. 

Y sucede que todos los PJs siempre empiezan el juego siendo, además del ciudadanos de CS Rojo, traidores (son de una sociedad secreta que se opone al Ordenador) y mutantes (porque las cubas de clonación funcionan tan mal que todo el mundo es mutante). Esto, unido a las continuas y absurdas pruebas de lealtad del Ordenador, va a generar al cortísimo plazo un festival de muertes de PJs:  se matan entre ellos, les mata el complejo Alfa o el Ordenador directamente, o mueren en accidentes por los cachivaches que les asignan (ya que no usarlos es traición).

Eso se nivela con el hecho de que cada jugador viene en un pack de seis, como las cervezas: cada individuo es, por así decirlo, seis clones de sí mismo, y cuando un Esclarecedor muere se activa su siguiente clon, mientras queden reservas. Esta previsión del Ordenador se explica porque éste ha comprobado que, por más que hace felices y protege a sus humanos, estos son increíblemente estúpidos y no hacen más que morirse.

En general, como podéis imaginar, Paranoia es un juego basado en subvertir las dinámicas habituales de los juegos de rol y sacarles punta desde ese humor satírico y gamberro. Se juega, por ejemplo, con la idea clásica de los juegos de rol de que el PJ es importante, y está bien que sobreviva y progrese, aumentando en experiencia y en poder. En Paranoia se apunta a esa posibilidad, en concreto mencionando la posibilidad de ascender en la escala de CS hasta Ultravioleta, pero en realidad es imposible, es una trampa para idiotas de tipo "laberinto de ratas". Y además de, en el fondo, no ganar nada al progresar en esa escala, en todo caso tu PJ muere constantemente de formas absurdas e inesperadas.

Obviamente, también se subvierte la idea de la colaboración entre PJs, que aquí apenas existe, porque lo importante es escurrir el bulto, culpar a otros, escapar de las trampas mortales (sean dialécticas o físicas) y a poder ser hacer que otros mueran en ellas.

Y también juega con el concepto de reglamento en un juego de rol: En Paranoia se establece que los jugadores no pueden conocer las reglas, sólo el Máster. Y mostrar cualquier conocimiento de ellas es traición (y significa la muerte para los PJs). Y además, la regla básica es que el Máster puede ignorar o cambiar cualquier regla en cualquier momento, sin necesidad de ser coherente en el futuro, respecto a dichos cambios o improvisaciones.

Por ultimo también el juego es subversivo con su propio trasfondo, ya que pone unos presupuestos iniciales, que se carga rápidamente en el transcurso juego. Por ejemplo, se parte de la base de que “el exterior” al complejo Alfa es algo ignoto, y hablar o saber del tema es traición, y da la impresión de que es uno de esos misterios que nunca se van a saber… y en la aventura de inicio del manual básico ya te mandan, justamente, “al exterior” en una misión. Y lo mismo con otros conceptos del juego: Los comunistas, que teóricamente son “el coco” invisible... aparecen como una suerte de tropas de choque enloquecidas (con gorros cosacos y patinetes) en el suplemento Paranoia Aguda; o la existencia de otros complejos (similares o no) al complejo Alfa del Ordenador… etc.


En fin, un juego genial, que ya no se edita en castellano hace muchísimo, aunque sí ha tenido varias ediciones y re-ediciones posteriores en inglés. Muy recomendable si lo podéis conseguir.

viernes, 23 de marzo de 2018

Retroseña: Twilight: 2000

Hoy quiero hablaros sobre Twilight: 2000, un magnífico juego de rol post-apocalíptico y militar. De hecho, seguramente es el mejor juego de rol de temática militar que conozco (considerándolo en conjunto, con todos sus suplementos y las distintas ediciones). Eso sí, ya advierto que, lógicamente, tiene que llamarte al menos un poco el tema militar para poder disfrutarlo y aprovecharlo.

Twilight:2000 es un juego clásico de una editorial de rol y wargames mítica: GDW (Games Designers' Workshop). Y lo firman, en su primera edición, los siguientes pioneros de esto del rol:  Frank Chadwick, Dave Nilsen, Loren K. Wiseman y Lester W. Smith. Es decir, el "núcleo duro" de GDW a falta únicamente de Marc Miller, el creador de Traveller.

En cuanto a la temática, podríamos resumirla así: La acción se sitúa en los últimos coletazos de la Tercera Guerra Mundial, que tiene lugar entre 1995 y el año 2000. Es una guerra a tres bandas entre China, la U.R.S.S. y la OTAN, con choques convencionales y después nucleares, aunque esto último en cierta forma limitado o suavizado... digamos que optan por el escenario más optimista del holocausto atómico. Y los PJs serán supervivientes de los ejércitos que lucharon en Europa hasta destruirse unos a otros (y a sus respectivos estados).


Ediciones

El juego ha pasado por varias ediciones: 1984 (1ª), 1990 (2ª), 1993 (2.2) y 2008 (Twilight: 2013). Pero por desgracia nunca se ha publicado en castellano. En mi opinión, la mejor de estas ediciones es la primera de todas. Es la que tiene más carga de originalidad, está diseñada con unos criterios muy bien definidos, y muy enfocados a lograr lo que quiere, y tiene unas reglas sorprendentemente claras. Resultan sencillas y rápidas, teniendo en cuenta que es un juego con gran detalle militar (y de la casa GDW, que tiene otros juegos "nada ligeros").

En el resto de la reseña me centraré en esta primera edición, pero por comentar algo de las otras, diré que la 2ª y la 2.2 no tienen nada especialmente malo, aunque son bastante más "ochentosas" y peliculeras. Y pierden un punto de la claridad y el enfoque directo de la primera edición. Y lo que para mí es un error, que a nivel de trasfondo actualizan la línea temporal, para adaptarla a la historia real de los años 80 y los 90. El problema es que en pocos años volvió a quedar obsoleta.


En realidad, pasados los años de su edición original, creo que Twilight: 2000 funciona mucho mejor como una ucronía, una línea temporal paralela y distinta de la nuestra.

En cuanto al Twilight: 2013, es un juego directamente malo: un reglamento algo chapucero, un volumen con bajos estándares de producción, y el mismo problema, agravado, de la línea temporal actualizada (prácticamente desactualizada apenas salir el juego). 

Temática y estilo 

Ya hemos explicado que el juego se ambienta es esos últimos estertores de una Tercera Guerra Mundial convencional y nuclear, en la que el año 2000 marcaría el colapso de los ejércitos y los estados modernos. En ese ambiente, la propuesta inicial del juego es llevar personajes que sean militares: supervivientes de los ejércitos que han estado exterminándose unos a otros en el teatro europeo. En ese sentido, la campaña empieza en el momento en el que se derrumban esas estructuras civiles y militares, de forma que  los PJs (auténticos supervivientes a estas alturas) se quedan solos.

Por lo tanto, la idea central es que los personajes jugadores, aunque son militares veteranos, ya no dependen de una estructura de mando. Eso significa que deben arreglárselas solos y decidir qué rumbo tomar, a todos los niveles: Comenzando por el nivel táctico y del día a día, para asegurar la supervivencia al corto plazo; pero considerando también el medio y largo plazo. Es decir, se introduce la idea de decidir “a qué van a dedicar sus vidas”. Si serán simples supervivientes preocupados sólo por la jornada siguiente, o se harán pequeños dictadores de un territorio, o tratarán de reconstruir la civilización. Etc.

En el manual de la primera edición y la aventura introductoria (Huida de Kalisz) se asume por defecto que la mayoría de los PJs formaban parte de las fuerzas expedicionarias de EE.UU. en Europa central, donde combatieron contra los soviéticos. Pero, al mismo tiempo, las reglas abren la creación de personajes a cualquier militar de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y un detalle que me gusta, y que para un juego de 1984 no está nada mal: no hay ninguna limitación personajes masculinos o femeninos ni diferencias entre sexos.


Para mí, lo que hace de verdad original a esta ambientación es que buscan un realismo extremo dentro del juego (es decir, verosimilitud), a través de un detalle exhaustivo, casi costumbrista. Se trabaja muchísimo el ambiente militar y post-apocalíptico, pero también diversos aspectos de la geografía, la sociedad, la cultura y la historia de los escenarios. El resultado es un producto con muchísima personalidad y, por así decirlo, algo “único”. Por poner un ejemplo personal, a mí el leer aventuras de Twilight: 2000 me ha llevado a investigar sobre cosas tan variadas como la historia medieval de Polonia, Europa central durante la Guerra Fría, la guerra anti-submarina o la música Klezmer de los judíos polacos.

Diseño de reglas

Mucho después de que se publicara Twilight: 2000, en la primera década del siglo XXI, ciertos teóricos y diseñadores quisieron dar unas claves sobre cómo deberían ser los juegos de rol para evolucionar y ser mejores (The Forge, etc.). En ese entorno, uno de los elementos en los que más se insistía era la adecuación de las reglas con el objetivo específico del juego. Es decir, que el reglamento debe diseñarse desde cero para hacer justo lo que se espera de la propuesta temática.

Pues bien, Twilight: 2000 es exactamente eso, pero dieciséis años antes de que se empiece a hablar del tema. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que muchos gurús y teóricos del rol, en mi opinión, deberían estudiar más la historia de su hobby, y dejar de reinventar la rueda cada poco tiempo. Porque hay casos similares a patadas, de cosas que dicen haber inventado "ayer", pero que en realidad ya existían hace 20 o 30 años.

Pero volviendo al juego que nos ocupa, sus reglas están diseñadas ex-profeso, en todos sus detalles, para generar una experiencia concreta: la de (ex)militares supervivientes a un apocalipsis nuclear, en un marco que quiere ser verosímil y muy detallado. Un primer ejemplo sería el concepto y regla de la Coolness under fire (que se podría traducir como Frialdad bajo el Fuego), diseñada para marcar la diferencia entre los curtidos/as veteranos/as de guerra y los más novatos o inexpertos, y para reproducir las experiencias de la duda y el pánico en combate.

También podríamos mencionar las reglas ligadas a las adversidades propias del post-apocalipsis (radiación, hambre, enfermedades...), que son detalladas pero a la vez sencillas de recordar y de aplicar; o las reglas para generar encuentros y PNJs rápidos (por cierto, usando una baraja de Póker). Y para jugarlos dentro y fuera del combate, fomentando el espíritu de juego hasta cierto punto improvisado y dentro de lo que después llamaríamos sand-box.

Línea de suplementos

Los suplementos de Twilight: 2000 son excelentes, de lo mejor que se ha hecho para rol, a mi parecer. Parten de esa filosofía sand-box que he mencionado, y presentan un ámbito geográfico, unos recursos, varios PNJs importantes o de ejemplo, unas fuerzas en conflicto, y una serie de ideas abiertas para aventuras. Con la idea de que, aquello que tenga que suceder dependerá de las acciones de los PJs.

Sin duda su otro punto fuerte es ese detalle impresionante de los textos, sobre todo en cuanto a lo militar, pero también en otros aspectos de la Europa post-Guerra Fría y post-Tercera Guerra Mundial, que recogen de forma detallada y vívida en los suplementos.

También me gusta, de los suplementos, que cada uno que lanzaron fue añadiendo una capa de detalle y complejidad al juego, introduciendo temas nuevos además de áreas adicionales. El primer suplemento, La Ciudad Libre de Cracovia, introduce esta urbe como un ejemplo de lo que sería una ciudad que ha sobrevivido más o menos intacta a la guerra y se ha convertido en un "puerto franco" y en una ciudad-estado independiente. Además, se introducen las intrigas civiles, y se explica el papel que pueden tener en una campaña los restos semi-funcionales de las antiguas agencias de espionaje de los bloques (la KGB, la CIA...). 


En el segundo suplemento, Piratas del Vístula, encontramos una extensa información sobre el papel de los ríos como nuevas "autopistas" en este post-apocalipsis, y se amplían las reglas y el trasfondo al ese ámbito fluvial. Y en el tercero, Las Ruinas de Varsovia, se presenta una ciudad que sí fue devastada por un impacto nuclear, y puedes ver la parte más dura de cómo sobrevivir en ese entorno. Hay muchos más suplementos para esta edición del juego, y cada uno introduce nuevos elementos que puedes usar, o no, a tu gusto y el de tus jugadores/as.

¿Hoy se puede conseguir? 

Sí, es relativamente fácil de conseguir (en inglés), ya que toda la línea está en DrivethruRPG, en formato PDF al menos y en general tirados de precio. Son publicaciones de los años 80, eso sí, muy sencillas de maquetación y muy aprovechada cada página (pocos márgenes y letra pequeña). Y en algunos suplementos no están disponibles archivos digitales originales, y lo que te encuentras es un escaneo de buena calidad de un ejemplar físico. Pero de verdad que aun así valen mucho la pena.

sábado, 10 de marzo de 2018

Retroseña: Rêve de Dragon


Hace unos pocos añitos, allá por el año noventa del siglo pasado, conocí un juego de los que te marcan gracias a un chico con el que jugábamos entonces (Diego). Si no me falla la memoria, aquel máster había estado en Francia recientemente, y lo que sí recuerdo bien es que tenía cierto gusto por los juegos más originales y con un toque intelectual. El caso es que nos dirigió una partida de un juego que había comprado en sus viajes, que se llamaba Rêve de Dragon, Sueño de Dragón.

¿Qué es Sueño de Dragón?

Se trata de un juego de rol francés, en apariencia del género medieval-fantástico aunque en realidad es algo bastante diferente de lo que se suele esperar de esa temática.

La premisa me pareció alucinante desde el primer momento: el mundo está hecho de los sueños de los dragones, y los personajes son criaturas soñadas por los dragones. Además, resulta que los dragones se despiertan a veces, normalmente sólo uno, o unos pocos cada vez. Pero en un par de ocasiones se despertaron casi todos de golpe... ¡provocando grandes cataclismos en el mundo de sus sueños! Y por eso en el mundo de juego hay realidades fragmentadas y paralelas.

Aquí hay que explicar que la mayor parte de las gentes que viven en ese mundo de sueño son casi parte del decorado: desde el punto de vista de la aventura y el juego son seres que viven sus vidas sin viajar, sin salir del lugar donde nacieron. Esa gente, desde una perspectiva temática, pertenece a distintas razas o especies de fantasía (algunas típicas del género y otras más originales) .

Pero, y este es el pero importante,  hay otro tipo de gente, que, según se dice, son los protagonistas de los sueños de los dragones. Son los viajeros, que tienen una inquietud por vagar y mantenerse en movimiento. A menudo, estos voyageurs se alejan tanto de la realidad onírica o fragmento de sueño donde se criaron, que es muy difícil o imposible que puedan volver. Y es sobre estos personajes, sus historias y sus aventuras sobre los que trata Rêve de Dragón. 


Ediciones y autores
 
La edición original es de 1985, y por tanto es uno de los juegos decanos de la escena rolera en Francia. Aunque antes del 85 se habían traducido muchos juegos estadounidenses al francés, había pocas creaciones francesas de importancia, y Rêve de Dragón fue los primeros lanzamientos nacionales que tuvo un gran impacto.

En 1993 se hizo una segunda edición, con cambios estéticos importantes, aunque no de contenido; y un año después se lanzó una versión de iniciación llamada Oniros.


Para hablar un poco de los creadores, lo primero es explicar que el creador del mundo y el reglamento (que ha cambiado muy poco en el tiempo), es Denis Gerfaud. Además de ser el autor de Rêve de Dragon, hay que mencionar que ha sido un autor habitual en la revista francesa de rol por excelencia: Casus Belli. En las entrevistas que ha dado, se define como un gran admirador de las obras de Jack Vance y Lewis Carroll, y yo añadiría que de Roger Zelazny también (por las influencias obvias en su trabajo).

Cuando escribe rol, Denis Gerfaud tiene un enfoque picaresco y poético en lo que se refiere a la temática. Pero por otro lado destaca por sus opiniones muy marcadas sobre la forma de jugar a rol y sobre el papel del reglamento de un juego, y sobre los conceptos de sand-box y de “realidad dentro del juego”. Por resumir, se podría decir que sus teorías sobre los reglamentos de rol serían bastante opuestas a las corrientes indies actuales. Sobre todo, en los medios que propone para conseguir la inmersión y la verosimilitud: consistencia, granularidad y simulación  detallada de la realidad.

Otro rasgo de Rêve de Dragon es que siempre han cuidado increíblemente el arte y la estética del juego. De la primera edición hay que destacar a Juan Rodríguez y a Bernard Verlhac, “Tignous” que son dos autores e ilustradores muy conocidos, y que dibujaron las ilustraciones interiores del juego.


El trabajo de ambos le dio un punto de lirismo, humor y sensualidad al juego que funciona muy bien. Y también quería comentar que, a lo largo de su carrera, ambos autores también estuvieron vinculados al famoso semanario satírico Charlie Hebdó. Y por desgracia, que “Tignous” fue uno de los artistas asesinados en el atentado islamista contra la revista el 7 de enero de 2015.

De la segunda edición, destacan por un lado las portadas y el arte promocional y de la pantalla del director de juego, que son obra de Florence Magnin. Es una importante ilustradora y dibujante de cómic francesa. Algunas de sus obras más famosas son las portadas de varias ediciones de las Crónicas de Ambar de Roger Zelazny, y un Tarot inspirado en esa saga literaria.


Y luego está Rolland Barthélemy, que es un diseñador gráfico, dibujante de cómic, e ilustrador, y realizó la mayoría de las ilustraciones interiores de la segunda edición de Rêve de Dragón. Mantiene el toque de sensualidad y sentido del humor y da un paso más en el lirismo y el preciosismo de las imágenes.

El Sueño hoy

Decir que el juego ha seguido vivo en Francia todos estos años, con una reimpresión en 2004. En 2015 una financiación colectiva para editar una campaña titulada “A la claire fontaine” tuvo tal éxito que llevó a los editores a plantear una “edición definitiva” del juego. Esa edición se ha financiado por Ululu (el Kickstarter francés) este verano, con un éxito arrollador: 165.203 €, el 826% del objetivo base de financiación.


Después del mecenazgo, que fue relativamente corto, la editorial que lo llevó a cabo, Scriptarium, ha recibido un aluvión de peticiones de personas que también quieren el juego. Pero… remiten al lanzamiento en tiendas que debería llegar justo después de que los mecenas reciban el suyo. Ambas cosas se esperan para la primera parte de 2018.



domingo, 18 de febrero de 2018

Retroseña: It Came from the Late, Late, Late Show

Quizás algunos/as de quienes pasáis por aquí no lo sabréis, pero desde hace un tiempo colaboro en el podcast Cero en Cordura con los increíbles Pablo Giménez, Marc Travé y Andrés Palomino. El caso es que mientras preparamos los programas nos documentamos con bastante material sobre toda clase de cosas frikis. Y, en mi caso, suelo mirarme sobre todo juegos de rol. Así que he decidido aprovechar un poco más ese material  e ir redactando reseñas de los juegos míticos de los que vamos hablando en el programa.

Por eso y sin más dilación hoy os traigo la reseña de...

 IT CAME FROM THE LATE, LATE, LATE SHOW 

Este juego de rol clásico, aunque no muy conocido, fue editado por Stellar Games en 1989, y es obra de Bradley K. McDevitt y Walter H. Mytczynskyj, quienes condensaron una maravilla del diseño conceptual en rol, totalmente innovador, en poco más de unas cincuenta páginas. 

¿Pero de qué estamos hablando aquí? Pues os lo explico en un pitch o resumen de ascensor, como dice Andrés: Se trata de un juego de rol cinematográfico sobre las malas películas de horror que podías encontrar en la televisión, a altas horas de la madrugada, allá por las últimas décadas del siglo XX. De hecho, se podría decir que una carta de amor a ese cine tan especial.


En cuanto a la base mecánica, es un reglamento muy simple de tipo d100, con características y habilidades. Y para realizar acciones se hacen tiradas de percentil por debajo de la suma de ambos.

Por lo que respecta al género en el que encajaríamos el juego, se podría decir que es una mezcla de horror y de humor, que acaba reproduciendo esa comedia accidental (o a veces buscada) de los clichés, la mala actuación o los malos efectos especiales de las películas "de madrugada". 


Nos ponemos en situación: cada escenario del juego se plantea como una de esas películas, y los jugadores encarnan a los actores que están interpretando (lo de "interpretar" es un decir) a los personajes de la historia. Y el máster haría, más o menos, su papel tradicional en los juegos de rol y además, el papel del Director de la película. Además, en un juego continuado de tipo campaña los jugadores encarnan siempre a su mismo actor, y el Director-máster hace una película cada vez que se juega un escenario. De esa forma los actores permanecen pero personajes que interpretan en cada película van cambiando.

Con esa base, el reglamento está jugando continuamente con la cuarta pared, entrando y saliendo de la ficción de las películas. Ahí van varios ejemplos y reglas super-curiosas:

Hay una característica que va cambiando (por lo general sube aunque también puede bajar) y que es la Fama del actor. Por un lado permite influir en la historia, y por otro lado hace que el personaje interpretado sea más resistente al terror y al daño. Las otras características responden también a una lógica del mundo del cine, con nombres como Físico (Build), Apariencia (Looks) o Cerebro (Brains). Y hay habilidades muy curiosas y "en el tema" como “gritar”, que sirve para atraer a otros personajes a la escena en la que te encuentras.

Además, al comienzo de cada escenario, se reparten los papeles protagonistas y secundarios de la película, en función de la Fama de cada PJ-actor. Esto es importante porque ser el protagonista te dará muchas más posibilidades de sobrevivir que, digamos, ser un secundario cómico.

Una vez que “empieza la peli”, los PJs tienen puntos de supervivencia, que dependen de su físico (Build) y de su Fama, y que actúan como puntos de vida, ya que cuando se agotan el personaje en la película muere (obviamente, no el actor, que simplemente ya no aparece más en la película).

El equipo se define en forma de una serie de “props”, que son las cosas que los actores usan en una película. De nuevo, la Fama del actor es clave: le permite acceder a unos u otros objetos. Con Fama mínima, sólo puedes elegir empezar la película con algunos “props” cutres o ridículos (como un hámster, o una sombrilla). Pero si tienes mucha Fama, entonces puedes elegir cosas como vehículos o armas potentes.

Una regla muy divertida es la de “actuar de forma apropiadamente estúpida”, que recompensa (con puntos de Fama) al personaje que cumple los clichés de las pelis malas de terror. Por ejemplo, bajar al  sótano cuando encuentras la puerta abierta, en lugar de llamar a la policía, aunque se haya ido la luz, y sólo tengas unas velas.

Otra curiosidad muy cinematográfica es que la iniciativa, el orden de actuación en las escenas de acción, depende de la importancia del personaje: Primero actúan los protagonistas, luego los secundarios, luego los extras y finalmente los antagonistas (primero el enemigo o monstruo principal y luego los esbirros).
 

Una genialidad más: los PJs pueden tener dobles para las escenas de acción. El jugador puede parar una escena para que entre el doble, y reciba el daño en lugar del actor. Cada doble tiene un cierto número de puntos de supervivencia, y una vez agotados, ya no puede aparecer más en la película. Además, los actores también pueden recurrir al maquillaje para recuperar algunos puntos de supervivencia. 

Y si todo lo anterior falla, los actores con suficiente Fama, pueden jugársela a “montar un numerito”, dejando la filmación y yéndose enfadados a su caravana. Si la jugada le sale bien al actor, la escena se re-escribe de forma más beneficiosa para su personaje. Si no, es la hora del máster-Director de dar rienda suelta a su creatividad más cruel.

Ya en grupo, la Fama también se puede gastar colectivamente para causar un “fallo de continuidad” que glose sobre una escena peligrosa o letal para todos los implicados. Es la sensación que sientes al ver algunas de aquellas pelis malas de "¿qué diablos ha pasado? ¿no la iban a palmar todos? ¿cómo se han salvado?"

Al final de la película, los actores cuyo personaje ha sobrevivido hasta el final ganan recompensas de Fama y también mejoran con  la posibilidad de aumentar otras características y habilidades tras la película.


Comentar por último que el juego tuvo varias ediciones, las siguientes un poco más extensas y detalladas que la original, así como algunos suplementos que ampliaban el alcance del juego a otros tipos de "pelis malas de madrugada", como las de ciencia-ficción.

Conclusión

Creo que es un juego increíblemente original y bien diseñado en 1989, que le pasa una mano por la cara a cualquier gurú posterior, que vaya diciendo que revolucionó la forma de jugar o entender los juegos de rol o la narración compartida (y no fue único juego ¡ojo! hay en los 80 otras muchas maravillas de las que espero escribir en el futuro).

Vale mucho la pena leerlo y probarlo, aunque seguramente, para la mayor parte de los grupos de rol funcione mejor como one-shots periódicos, alternados con otros juegos, o para campañas cortas.

Referencias

Ficha en rpggeek.
Reseña en RPGnet.