Hoy quiero hablaros sobre Twilight: 2000, un magnífico juego de rol post-apocalíptico y militar. De hecho, seguramente es el mejor juego de rol de temática militar que conozco (considerándolo en conjunto, con todos sus suplementos y las distintas ediciones). Eso sí, ya advierto que, lógicamente, tiene que llamarte al menos un poco el tema militar para poder disfrutarlo y aprovecharlo.
Twilight:2000 es un juego clásico de una editorial de rol y wargames mítica: GDW (Games Designers' Workshop). Y lo firman, en su primera edición, los siguientes pioneros de esto del rol: Frank Chadwick, Dave Nilsen, Loren K. Wiseman y Lester W. Smith. Es decir, el "núcleo duro" de GDW a falta únicamente de Marc Miller, el creador de Traveller.
En cuanto a la temática, podríamos resumirla así: La acción se sitúa en los últimos coletazos de la Tercera Guerra Mundial,
que tiene lugar entre 1995 y el año 2000. Es una guerra a tres bandas entre China, la U.R.S.S. y la OTAN, con choques convencionales y después nucleares, aunque
esto último en cierta forma limitado o suavizado... digamos que optan por el escenario más optimista del holocausto atómico. Y los PJs serán supervivientes de los ejércitos que lucharon en Europa hasta destruirse unos a otros (y a sus respectivos estados).
Ediciones
El juego ha pasado por varias ediciones: 1984 (1ª), 1990 (2ª), 1993 (2.2) y 2008 (Twilight: 2013). Pero por desgracia nunca se ha publicado en castellano. En mi opinión, la mejor de estas ediciones es la primera de todas. Es la que tiene más carga de originalidad, está diseñada con unos criterios muy bien definidos, y muy enfocados a lograr lo que quiere, y tiene unas reglas sorprendentemente claras. Resultan sencillas y rápidas, teniendo en cuenta que es un juego con gran detalle militar (y de la casa GDW, que tiene otros juegos "nada ligeros").
En el resto de la reseña me centraré en esta primera edición, pero por comentar algo de las otras, diré que la 2ª y la 2.2 no tienen nada especialmente malo, aunque son bastante más "ochentosas" y peliculeras. Y pierden un punto de la claridad y el enfoque directo de la primera edición. Y lo que para mí es un error, que a nivel de trasfondo actualizan la línea temporal, para adaptarla a la historia real de los años 80 y los 90. El problema es que en pocos años volvió a quedar obsoleta.
En realidad, pasados los años de su edición original, creo que Twilight: 2000 funciona mucho mejor como una ucronía, una línea temporal paralela y distinta de la nuestra.
En cuanto al Twilight: 2013, es un juego directamente malo: un reglamento algo chapucero, un volumen con bajos estándares de producción, y el mismo problema, agravado, de la línea temporal actualizada (prácticamente desactualizada apenas salir el juego).
Temática y estilo
Ya hemos explicado que el juego se ambienta es esos últimos estertores de una Tercera Guerra Mundial convencional y nuclear, en la que el año 2000 marcaría el colapso de los ejércitos y los estados modernos. En ese ambiente, la propuesta inicial del juego es llevar personajes que sean militares: supervivientes de los ejércitos que han estado exterminándose unos a otros en el teatro europeo. En ese sentido, la campaña empieza en el momento en el que se derrumban esas estructuras civiles y militares, de forma que los PJs (auténticos supervivientes a estas alturas) se quedan solos.
Por lo tanto, la idea central es que los personajes jugadores, aunque son militares veteranos, ya no dependen de una estructura de mando. Eso significa que deben arreglárselas solos y decidir qué rumbo tomar, a todos los niveles: Comenzando por el nivel táctico y del día a día, para asegurar la supervivencia al corto plazo; pero considerando también el medio y largo plazo. Es decir, se introduce la idea de decidir “a qué van a dedicar sus vidas”. Si serán simples supervivientes preocupados sólo por la jornada siguiente, o se harán pequeños dictadores de un territorio, o tratarán de reconstruir la civilización. Etc.
En el manual de la primera edición y la aventura introductoria (Huida de Kalisz) se asume por defecto que la mayoría de los PJs formaban parte de las fuerzas expedicionarias de EE.UU. en Europa central, donde combatieron contra los soviéticos. Pero, al mismo tiempo, las reglas abren la creación de personajes a cualquier militar de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y un detalle que me gusta, y que para un juego de 1984 no está nada mal: no hay ninguna limitación personajes masculinos o femeninos ni diferencias entre sexos.
Para mí, lo que hace de verdad original a esta ambientación es que buscan un realismo extremo dentro del juego (es decir, verosimilitud), a través de un detalle exhaustivo, casi costumbrista. Se trabaja muchísimo el ambiente militar y post-apocalíptico, pero también diversos aspectos de la geografía, la sociedad, la cultura y la historia de los escenarios. El resultado es un producto con muchísima personalidad y, por así decirlo, algo “único”. Por poner un ejemplo personal, a mí el leer aventuras de Twilight: 2000 me ha llevado a investigar sobre cosas tan variadas como la historia medieval de Polonia, Europa central durante la Guerra Fría, la guerra anti-submarina o la música Klezmer de los judíos polacos.
Diseño de reglas
Mucho después de que se publicara Twilight: 2000, en la primera década del siglo XXI, ciertos teóricos y diseñadores quisieron dar unas claves sobre cómo deberían ser los juegos de rol para evolucionar y ser mejores (The Forge, etc.). En ese entorno, uno de los elementos en los que más se insistía era la adecuación de las reglas con el objetivo específico del juego. Es decir, que el reglamento debe diseñarse desde cero para hacer justo lo que se espera de la propuesta temática.
Pues bien, Twilight: 2000 es exactamente eso, pero dieciséis años antes de que se empiece a hablar del tema. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que muchos gurús y teóricos del rol, en mi opinión, deberían estudiar más la historia de su hobby, y dejar de reinventar la rueda cada poco tiempo. Porque hay casos similares a patadas, de cosas que dicen haber inventado "ayer", pero que en realidad ya existían hace 20 o 30 años.
Pero volviendo al juego que nos ocupa, sus reglas están diseñadas ex-profeso, en todos sus detalles, para generar una experiencia concreta: la de (ex)militares supervivientes a un apocalipsis nuclear, en un marco que quiere ser verosímil y muy detallado. Un primer ejemplo sería el concepto y regla de la Coolness under fire (que se podría traducir como Frialdad bajo el Fuego), diseñada para marcar la diferencia entre los curtidos/as veteranos/as de guerra y los más novatos o inexpertos, y para reproducir las experiencias de la duda y el pánico en combate.
También podríamos mencionar las reglas ligadas a las adversidades propias del post-apocalipsis (radiación, hambre, enfermedades...), que son detalladas pero a la vez sencillas de recordar y de aplicar; o las reglas para generar encuentros y PNJs rápidos (por cierto, usando una baraja de Póker). Y para jugarlos dentro y fuera del combate, fomentando el espíritu de juego hasta cierto punto improvisado y dentro de lo que después llamaríamos sand-box.
Línea de suplementos
Los suplementos de Twilight: 2000 son excelentes, de lo mejor que se ha hecho para rol, a mi parecer. Parten de esa filosofía sand-box que he mencionado, y presentan un ámbito geográfico, unos recursos, varios PNJs importantes o de ejemplo, unas fuerzas en conflicto, y una serie de ideas abiertas para aventuras. Con la idea de que, aquello que tenga que suceder dependerá de las acciones de los PJs.
Sin duda su otro punto fuerte es ese detalle impresionante de los textos, sobre todo en cuanto a lo militar, pero también en otros aspectos de la Europa post-Guerra Fría y post-Tercera Guerra Mundial, que recogen de forma detallada y vívida en los suplementos.
También me gusta, de los suplementos, que cada uno que lanzaron fue añadiendo una capa de detalle y complejidad al juego, introduciendo temas nuevos además de áreas adicionales. El primer suplemento, La Ciudad Libre de Cracovia, introduce esta urbe como un ejemplo de lo que sería una ciudad que ha sobrevivido más o menos intacta a la guerra y se ha convertido en un "puerto franco" y en una ciudad-estado independiente. Además, se introducen las intrigas civiles, y se explica el papel que pueden tener en una campaña los restos semi-funcionales de las antiguas agencias de espionaje de los bloques (la KGB, la CIA...).
En el segundo suplemento, Piratas del Vístula, encontramos una extensa información sobre el papel de los ríos como nuevas "autopistas" en este post-apocalipsis, y se amplían las reglas y el trasfondo al ese ámbito fluvial. Y en el tercero, Las Ruinas de Varsovia, se presenta una ciudad que sí fue devastada por un impacto nuclear, y puedes ver la parte más dura de cómo sobrevivir en ese entorno. Hay muchos más suplementos para esta edición del juego, y cada uno introduce nuevos elementos que puedes usar, o no, a tu gusto y el de tus jugadores/as.
¿Hoy se puede conseguir?
Sí, es relativamente fácil de conseguir (en inglés), ya que toda la línea está en DrivethruRPG, en formato PDF al menos y en general tirados de precio. Son publicaciones de los años 80, eso sí, muy sencillas de maquetación y muy aprovechada cada página (pocos márgenes y letra pequeña). Y en algunos suplementos no están disponibles archivos digitales originales, y lo que te encuentras es un escaneo de buena calidad de un ejemplar físico. Pero de verdad que aun así valen mucho la pena.
Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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viernes, 23 de marzo de 2018
domingo, 10 de septiembre de 2017
Cosas buenas de la vieja escuela (que no son de contenido)
En el ámbito anglosajón se tiende a asociar la vieja escuela a las primeras ediciones de D&D y otros juegos de rol muy afines, o clones, del mismo. El gusto por estos sistemas y por su estilo de juego, ha tenido un renacer importante en los últimos años, denominado OSR (Old School Renaissance).
En España el concepto de vieja escuela es, probablemente, más amplio y menos definido. Se refiere a los juegos de los años ochenta y noventa publicados y jugados en nuestro país. Incluye a D&D, por supuesto, pero también a otros grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu o Warhammer, y según a quien preguntes, otras joyas menores inclasificables como Príncipe Valiente o Cazafantasmas.
Se ha hablado, en los últimos años, largo y tendido sobre las bonanzas y cualidades de esos juegos. De su contenido en sí, y del estilo de juego (o varios estilos, en el caso hispano) que proponían. Ahora bien, yo creo que aquellos juegos tuvieron otras cualidades positivas y aciertos, que no están relacionadas con su contenido, y que me parecen interesantes de recordar. Y, porqué no, de recuperar.
Esos elementos, en mi opinión, suelen están ausentes o se olvidan en muchos juegos más modernos; se dejan de lado en favor de otras prioridades. Y es una pena, porque seguramente podrían mejorar muchas ediciones actuales, si se tuvieran en cuenta.
El arte de la tinta
Los primeros juegos de rol se editaron en blanco y negro, excepto -por lo general- sus portadas. Los casos de juegos a color o con láminas de color en el interior son muy escasos en los tiempos de la vieja escuela. La edición en blanco y negro llevó a la necesidad de ilustrar los juegos con dibujos apropiados al medio. En general, fueron ilustraciones que utilizaban tinta negra y pocos o prácticamente ningún tono intermedio, para facilitar su reproducción en la impresión y asegurar que no habría merma de su calidad.
Ahora bien, esas restricciones técnicas, aunque limitaban, también abrían otras posibilidades artísticas. Son campos que por lo general no se exploran del mismo modo cuando se dispone de otros medios, como el color.
La cuestión es que la ilustración en tinta, o en blanco y negro en general, tiene una gran capacidad para el expresionismo y el impresionismo, es decir para reflejar estados anímicos y sentimientos, y para contar más con menos, y transmitir fielmente información de la escena y sensaciones en torno a la misma, con una gran economía de medios. Además, el dibujo a tinta y en general todo lo que entendemos por "arte en blanco y negro", se imbrica en varias ricas tradiciones milenarias, tanto occidentales como orientales. Eso supone un trasfondo impresionante donde el artista puede buscar elementos de guía e inspiración, en cuanto a técnicas y recursos.
En la actualidad, la situación ha cambiado por completo. Los juegos de rol pueden, muy a menudo o casi siempre, incorporar ilustraciones a color. Ha llegado a parecer que un juego que no las incorpora queda devaluado respecto a los que sí lo hacen. Pero esa "lógica" olvida que lo más importante es la adecuación del medio y el mensaje. No necesariamente una imagen a color será la mejor solución. Al menos, no siempre, y no para cualquier ilustración que queramos incorporar a un manual o suplemento de rol. Un dibujo a tinta, o elaborado con otras técnicas que no incorporen color, puede tener una fuerza enorme, y ser el más adecuado para las necesidades de ilustración de una obra. Por ello, es una pena que no entren más a menudo en las opciones barajadas por creadores y diseñadores.
Todavía más triste es cuando se crean dibujos en escalas de grises, a imitación de como sería una obra en color. O se degradan dibujos a color en obras que se imprimen en escalas de grises. Esos casos son una línea roja en mi opinión. Si una obra no se va a editar en color, es un error grave usar ilustraciones concebidas originalmente para serlo.
En todo caso rompo esta primera lanza por la recuperación y puesta en valor de los grandes dibujos a tinta, los que expresan e impresionan, y nos cuentan con gran economía de medios aquello que es necesario explicar.
La maqueta aprovechada
De nuevo por la necesidad de economizar los medios, en los juegos de rol y suplementos clásicos hay un muy agradecido horror vacui, es decir un miedo al vacío. La maqueta se despliega sobre la página con la intención encontrar un "pacto" razonable entre: por un lado, la necesidad de incluir todo lo posible en una página; y por el otro, que esa página tenga unas buenas propiedades de legibilidad, y una estética apropiada al contenido. Aunque a veces pudo fallar ese "pacto", y encontramos que el contenido se apelotona en la página excesivamente, creo que en general el trabajo de aquellos diseñadores era magnífico, y conseguían, de nuevo, más en menos.
En la actualidad, aunque existen magníficos diseñadores gráficos que cumplen los más altos criterios estéticos y de adecuación de contenido, en el cómputo global yo creo que se ha perdido un poco aquella habilidad. Y, sobre todo, la voluntad de conseguir lo máximo en cada página. Creo que varios factores convergen para que suceda esto. Por un lado, el abaratamiento de los costes de producción que permite ampliar a menudo el número de páginas de un producto, sin aumento notable del precio final. De otro lado, la abundancia de productos digitales o principalmente digitales sin constricciones de espacio. Y, por último, y más censurable, la voluntad de algunos editores de inflar el número de páginas de sus publicaciones para venderlas a mayor precio, o dividirlas en varios productos con el mismo contenido.
En cualquier caso, vaya esta segunda lanza que rompo para animar a editores, diseñadores gráficos y maquetadores a darlo todo; si cabe aún más, por conseguir la página perfecta cada vez.
Editar, editar, editar
Para este último punto no descarto que una cierta visión nostálgica pueda nublar en parte mi juicio. O que sólo recuerde los mejores trabajos de aquellas décadas finales del S. XX. Eso lo dejo al juicio de quienes lean este texto. El caso es que yo percibo una merma, bastante frecuente, en la exhaustividad y calidad necesaria en el trabajo de editores y correctores. Sobre todo de los primeros.
A menudo, leyendo los manuales y suplementos más recientes, tengo la sensación de que están llenos de buenas ideas y buenos contenidos, pero les falta no un poco, sino mucho trabajo de edición. Y me refiero a trabajo de editor de oficio, del que critica sin miramientos, exige que se re-escriba todo o partes sustanciales del texto, rehace sin dudar la forma de organizar y presentar el contenido (porque el autor no ha pensado en los lectores y jugadores, como él si hace), y todo lo demás que se espera de esa figura. Y que hace todo eso con el único propósito de mejorar el trabajo de los autores, de cara al destinatario final: los lectores y los jugadores.
Vaya por tanto, esta última lanza que rompo, por aquellos editores de oficio, de los que seguro que quedan unos cuantos, sean viejos o jóvenes. Y porque recuperen su papel y su importancia, que creo que nos hace falta, y mucha.
En España el concepto de vieja escuela es, probablemente, más amplio y menos definido. Se refiere a los juegos de los años ochenta y noventa publicados y jugados en nuestro país. Incluye a D&D, por supuesto, pero también a otros grandes clásicos como La Llamada de Cthulhu o Warhammer, y según a quien preguntes, otras joyas menores inclasificables como Príncipe Valiente o Cazafantasmas.
Se ha hablado, en los últimos años, largo y tendido sobre las bonanzas y cualidades de esos juegos. De su contenido en sí, y del estilo de juego (o varios estilos, en el caso hispano) que proponían. Ahora bien, yo creo que aquellos juegos tuvieron otras cualidades positivas y aciertos, que no están relacionadas con su contenido, y que me parecen interesantes de recordar. Y, porqué no, de recuperar.
Esos elementos, en mi opinión, suelen están ausentes o se olvidan en muchos juegos más modernos; se dejan de lado en favor de otras prioridades. Y es una pena, porque seguramente podrían mejorar muchas ediciones actuales, si se tuvieran en cuenta.
El arte de la tinta
Los primeros juegos de rol se editaron en blanco y negro, excepto -por lo general- sus portadas. Los casos de juegos a color o con láminas de color en el interior son muy escasos en los tiempos de la vieja escuela. La edición en blanco y negro llevó a la necesidad de ilustrar los juegos con dibujos apropiados al medio. En general, fueron ilustraciones que utilizaban tinta negra y pocos o prácticamente ningún tono intermedio, para facilitar su reproducción en la impresión y asegurar que no habría merma de su calidad.
Ahora bien, esas restricciones técnicas, aunque limitaban, también abrían otras posibilidades artísticas. Son campos que por lo general no se exploran del mismo modo cuando se dispone de otros medios, como el color.
La cuestión es que la ilustración en tinta, o en blanco y negro en general, tiene una gran capacidad para el expresionismo y el impresionismo, es decir para reflejar estados anímicos y sentimientos, y para contar más con menos, y transmitir fielmente información de la escena y sensaciones en torno a la misma, con una gran economía de medios. Además, el dibujo a tinta y en general todo lo que entendemos por "arte en blanco y negro", se imbrica en varias ricas tradiciones milenarias, tanto occidentales como orientales. Eso supone un trasfondo impresionante donde el artista puede buscar elementos de guía e inspiración, en cuanto a técnicas y recursos.
Gary Chalk, ilustración para Lobo Solitario.
Todavía más triste es cuando se crean dibujos en escalas de grises, a imitación de como sería una obra en color. O se degradan dibujos a color en obras que se imprimen en escalas de grises. Esos casos son una línea roja en mi opinión. Si una obra no se va a editar en color, es un error grave usar ilustraciones concebidas originalmente para serlo.
En todo caso rompo esta primera lanza por la recuperación y puesta en valor de los grandes dibujos a tinta, los que expresan e impresionan, y nos cuentan con gran economía de medios aquello que es necesario explicar.
La maqueta aprovechada
De nuevo por la necesidad de economizar los medios, en los juegos de rol y suplementos clásicos hay un muy agradecido horror vacui, es decir un miedo al vacío. La maqueta se despliega sobre la página con la intención encontrar un "pacto" razonable entre: por un lado, la necesidad de incluir todo lo posible en una página; y por el otro, que esa página tenga unas buenas propiedades de legibilidad, y una estética apropiada al contenido. Aunque a veces pudo fallar ese "pacto", y encontramos que el contenido se apelotona en la página excesivamente, creo que en general el trabajo de aquellos diseñadores era magnífico, y conseguían, de nuevo, más en menos.
En la actualidad, aunque existen magníficos diseñadores gráficos que cumplen los más altos criterios estéticos y de adecuación de contenido, en el cómputo global yo creo que se ha perdido un poco aquella habilidad. Y, sobre todo, la voluntad de conseguir lo máximo en cada página. Creo que varios factores convergen para que suceda esto. Por un lado, el abaratamiento de los costes de producción que permite ampliar a menudo el número de páginas de un producto, sin aumento notable del precio final. De otro lado, la abundancia de productos digitales o principalmente digitales sin constricciones de espacio. Y, por último, y más censurable, la voluntad de algunos editores de inflar el número de páginas de sus publicaciones para venderlas a mayor precio, o dividirlas en varios productos con el mismo contenido.
Con todos mis respetos a la editorial Arc Dream Publishing, excelente en otros temas, la maquetación de The Sense of the Sleight-of-Hand Man es una tomadura de pelo.
En cualquier caso, vaya esta segunda lanza que rompo para animar a editores, diseñadores gráficos y maquetadores a darlo todo; si cabe aún más, por conseguir la página perfecta cada vez.
Editar, editar, editar
Para este último punto no descarto que una cierta visión nostálgica pueda nublar en parte mi juicio. O que sólo recuerde los mejores trabajos de aquellas décadas finales del S. XX. Eso lo dejo al juicio de quienes lean este texto. El caso es que yo percibo una merma, bastante frecuente, en la exhaustividad y calidad necesaria en el trabajo de editores y correctores. Sobre todo de los primeros.
A menudo, leyendo los manuales y suplementos más recientes, tengo la sensación de que están llenos de buenas ideas y buenos contenidos, pero les falta no un poco, sino mucho trabajo de edición. Y me refiero a trabajo de editor de oficio, del que critica sin miramientos, exige que se re-escriba todo o partes sustanciales del texto, rehace sin dudar la forma de organizar y presentar el contenido (porque el autor no ha pensado en los lectores y jugadores, como él si hace), y todo lo demás que se espera de esa figura. Y que hace todo eso con el único propósito de mejorar el trabajo de los autores, de cara al destinatario final: los lectores y los jugadores.
¿Cómo conviertes una campaña que pudo ser la mejor de todos los tiempos en "simplemente una buena campaña"? Exacto, con un mal trabajo de editor.
Vaya por tanto, esta última lanza que rompo, por aquellos editores de oficio, de los que seguro que quedan unos cuantos, sean viejos o jóvenes. Y porque recuperen su papel y su importancia, que creo que nos hace falta, y mucha.
martes, 4 de julio de 2017
Diario de diseño de Una noche en La Ciudad
En esta entrada voy a recoger una serie de ideas y reflexiones sobre el proceso de creación de la aventura que compartí ayer, titulada Una noche en La Ciudad, y que podéis descargar aquí.
La idea original
La aventura original de la que surge Una noche en la ciudad es un módulo que esbocé hace unos años, y que dirigí con reglas D20 "modernas" (Pathfinder) y también con otras más "retro". Cuando la diseñé tenía claro que quería una aventura extensa en la mesa (para varias sesiones) pero que fuera muy contínua en el tiempo dentro del juego, y en la que pasaran un montón de cosas. Quería que estuviera a medio camino entre la fantasía "a lo dungeons" y la espada y brujería. Y que se notara un estilo muy marcado de la "vieja escuela". O, al menos, de lo que para mí representa ese concepto. A partir de esa idea original y de los documentos y apuntes que tenía de la aventura, he creado (no desde cero pero si desde un punto bastante básico) la aventura para Savage Worlds.
Temática e influencias
Siguiendo con la parte del tema y estilo del módulo, se puede decir que es una aventura urbana donde La Ciudad es un protagonista más de la historia. En dicha urbe, que sirve de telón de fondo a los devenires de los PJs, han influído muchas ciudades fantásticas: Adrilankha, Aguasprofundas, Darujhistán, Korvosa, Lankhmar, Santuario, Tharbad... Al disponer la trama y recrear el escenario urbano, me inspiré en los creadores de esas y otras ciudades maravillosas: Fritz Leiber y sus historias de Fafhrd y el Ratonero Gris, las antologías de relatos del Mundo de los Ladrones editadas por Robert Lynn Asprin, las novelas de Vlad Taltos de Steven Brust, el monumental ciclo de novelas malazanas de Erikson y Esslemont, y otros tantos.
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Desde la perspectiva temática, también quise dar importancia a lo macabro en el ambiente, en un sentido evocador y misterioso. Lo hice, porque me gusta, y porque es un concepto característico de la "vieja escuela", que puede tener muy diversas formas, abarcando desde Los Goonies hasta El Exorcista, pasando por Ravenloft o Aciago encuentro en Lankhmar.
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La maqueta y el estilo gráfico
Para la maqueta y las ilustraciones, he buscado darle un aire sencillo y monocromo para jugar con la nostalgia y lo que sugerían aquellas páginas de los 80 y 90. Y también he querido reivindicar la idea del "Do it yourself" o "Háztelo tú mismo" que es uno de los lemas de la actual OSR, el movimiento o tendencia de la llamada "vieja escuela". En ese sentido, los planos de la aventura los he hecho todos yo, primero a lápiz, luego a tinta, y finalmente escaneados y retocados en el ordenador.
Para el arte, es decir las ilustraciones, he recurrido a recursos libres o con licencias que eran compatibles con este tipo de trabajos fan. En concreto, me gustaría citar aquí los contenidos de Wikimedia Commons y Project Gutemberg para encontrar dibujos sencillos y de gran calidad a tinta, en el Dominio Público, que puedes usar como separadores de párrafos o incluso como ilustraciones para aventuras. Y también los packs de arte liberados por sus autores y editores, como el 108 terrible character protraits, o el Scarlet Heroes Art Pack.
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En fin, creo que eso es todo lo importante. Espero que os sirva de ayuda o inspiración, y si tenéis alguna duda o comentario, no dudéis en dejarlo en el blog. A veces tardo en verlos pero siempre los miro.
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sábado, 19 de noviembre de 2016
Cómo diseño mis aventuras (experiencia de un aficionado viejuno)
Después de publicar aquí una docena de aventuras propias y un puñado de adaptaciones de otros módulos, me ha parecido el momento de sentarme a pensar, y a explicar, cómo diseño y escribo mis aventuras. Obviamente, no soy ningún autor consagrado ni mi palabra debería tomarse como "la verdad" en cuanto a cómo diseñar material jugable. Como mucho, creo que la mía puede ser una opinión informada. Con algo más de 25 años de experiencia como Máster y jugador de todo tipo de rol, quiero pensar que algo he aprendido, tanto de las épocas en las que medré en los estilos de juego con los que me siento más cómodo, como de los momentos en que me he forzado a salir de mi zona de confort para probar otros estilos.
Cuando empiezo a plantearme una aventura, suelo tener en mente una temática general, un juego y una ambientación. Normalmente dependen de lo que estamos jugando en la mesa en esa época. O bien es lo que me apetece escribir y crear en ese momento (de hecho, más lo primero que lo segundo).
Con esos elementos básicos predefinidos, me pongo a pensar primero en el elemento o elementos de "misterio". Entendiendo ese término en el sentido más amplio, como "una cierta sensación de intriga e inseguridad a provocar en los jugadores y jugadoras, porque no saben exactamente a qué se van a enfrentar o qué van a encontrar".
Desde luego, el elemento de "misterio" también puede ser más profundo o elaborado: un giro inesperado en la trama, cuando una persona o situación resultan ser lo contrario de lo esperado; un traidor entre los aliados o patrones de los jugadores; o la irrupción repentina de elementos imprevistos (criaturas, facciones, personajes específicos, etc.) en medio de la acción, o al menos de la situación de la partida.
Al final, es algo tan simple como concebir y expresar los elementos que, en mi opinión, pueden generar unas reacciones de intriga, curiosidad, especulación, sorpresa y/o maravilla en las jugadoras/es (lo ideal es un cóctel de todas ellas, pero lógicamente, no siempre lo conseguiremos). Con esto, sumado a la temática, reglamento y ambientación, ya tenemos los "ladrillos" para ir diseñando y escribiendo una aventura.
Lo siguiente que me gustaría comentar es que, para mí, la trama es importante, pero también lo es la agencia de los jugadores/as a través de las decisiones de sus PJs. Me gusta que las personas que van a jugar la partida puedan elegir su curso de acción -dentro de lo razonable-, o al menos tengan la sensación de libertad. Por ello me esfuerzo en concretar y definir los elementos de la trama de mis aventuras de forma en que no choquen frontalmente con la libertad de acción de los PJs. Para mí, hay dos herramientas básicas para llevar a cabo esta parte, que pueden ser combinadas.
La primera herramienta tiene que ver más con la sensación de libertad que con la libertad sensu estricto. Me refiero a la capacidad para prever de las acciones de los PJs, en función de la temática y estilo del juego, y del trasfondo general de los personajes "típicos" de dicho juego. En mi experiencia, la máxima de que "las acciones de los jugadores son totalmente imprevisibles" no es cierta. De hecho, en la mayoría de los grupos con los que he jugado, la mayoría de las acciones de los PJs en relación a la trama de las aventuras son razonablemente previsibles. Lo que sucede es que, en contadas ocasiones, no es así. Y si no estamos preparados para afrontar esa sorpresa ocasional, se crean situaciones confusas, que quedan marcadas en la memoria.
Esto tiene que ver con la capacidad de improvisación por parte del Máster, y con el hecho indiscutible que ninguna aventura puede prever todas las posibles acciones de los jugadores/as. Pero, y es un pero importante, sí que se pueden prever, y creo que no es muy difícil, las acciones más probables de los jugadores y sus PJs. Por lo tanto, el prever las acciones más razonables y habituales de los PJs, a partir de la temática, estilo y otros condicionantes del juego y la ambientación, es una gran ayuda a la hora de diseñar y escribir una aventura. Al menos, a mi eso me funciona en el 90 y pico por ciento de las ocasiones.
Y para esos otros momentos, está la improvisación: Me refiero a que un Máster debe ser capaz de improvisar partes de la aventura que esté dirigiendo, si las acciones de los jugadores no discurren por las vías más probables que fueron previstas por quien diseñó la aventura. Insisto en que esto pasa pocas veces, pero cuando sucede, es importante tener herramientas para gestionarlo.
Y desde el punto de vista del diseñador y escritor de aventuras, debemos tenerlo en cuenta. No creo que haya una "fórmula mágica" para todas las aventuras... pero, en general, el mantener una estructura básica sencilla y robusta para la trama, y unirlo con elementos más flexibles en la concreción de la aventura, seguramente nos llevará por el camino adecuado.
Pero antes hablaba de dos herramientas en relación a dar agencia a los PJs, y ya es hora de entrar con la segunda. Me refiero a las decisiones significativas.
Con esto quiero decir que, para mí, la libertad de acción que realmente importa a las personas en la mesa es la referente a las decisiones importantes y relevantes. Es decir, las cuestiones realmente significativas para el discurrir de la historia que están creando. Por eso, aunque desde luego podemos y debemos dar otro tipo de libertades (de hecho muchas están por defecto en la mayoría de juegos y ambientaciones, como la gestión de recursos, orden de exploración de localizaciones y territorio, etc.), en el fondo no importarán tanto ni marcarán tanto como las decisiones realmente significativas.
Esas decisiones deben estar marcadas y condicionadas de alguna forma: deben conllevar algo que les aporte un peso decisivo, algo que importe a los PJs y a las personas que los manejan. Y en general deben implicar elecciones entre opciones exclusivas entre sí, y tener consecuencias reales en el conjunto de la aventura.
Por otra parte, es indudable que en partidas cortas habrá pocas posibilidades de incluir estas decisiones significativas. Pero, si se puede pensar alguna e incluirla en la trama, seguramente sea un punto positivo, que haga funcionar mejor la aventura para que sea más memorable. No todas mis aventuras incluyen este tipo de decisiones, pero algunas sí, y creo que son importantes en general. Y desde luego para campañas a largo plazo me parece básicas.
Pero siguiendo con el proceso: una vez establecidos los elementos mencionados ya suelo tener un borrador razonable de la aventura (a veces en mi cabeza y a veces escrito) y entonces llega para mí el momento de hacer un balance, ver si todos los elementos encajan bien entre sí, y -muy importante- considerar como encajan con la temática del juego y de la ambientación. A menudo decido, en este punto, modificar, matizar o añadir cosas para que la aventura esté más "en el tema" del juego y la ambientación.
A partir de este momento, ya se trata simplemente de completar, redactar, añadir los elementos de mecánicas y características para el juego, etc. Sobre estos temas, que creo son más sencillos y genéricos, no tengo mucho que aportar. Pero sí que quería comentar dos aspectos adicionales, de cara a finalizar una aventura.
La primera es buscar otras opiniones y criterios, feedback en una palabra. Hoy en día es algo muy sencillo, al existir gran cantidad de foros y redes sociales en los que se puede contactar con aficionados/as afines que no pertenecen a las mesas habituales de juego de uno. Y a los que se puede pedir que den un vistazo a tu material y lo critiquen. Obviamente, hay que hacerlo con un espíritu "deportivo" y comprensivo, y al menos considerar con una mentalidad abierta las críticas y sugerencias que te hagan. Si no, ¿para qué molestarse de buen principio?
Y la segunda cuestión se refiere más específicamente a "terminar de pulir la aventura" antes de compartirla o publicarla. En este caso, como yo lo veo, debes al menos probarla en un sesión de juego real. Lo que se llama "playtesting". Y mejor si son un par de ellas. No tanto porque pueda contener fallos y problemas que se materialicen en la mesa, sino porque al jugar una aventura podemos visualizar y concebir pequeñas (pero a veces sustanciales) modificaciones que podemos añadir a una versión final. Y estas modificaciones ayudarán a mejorarla de forma considerable, con muy poco esfuerzo.
Y esto es -creo- todo lo que tengo que aportar sobre este tema en concreto. ¡Espero que os resulte de provecho!
Cuando empiezo a plantearme una aventura, suelo tener en mente una temática general, un juego y una ambientación. Normalmente dependen de lo que estamos jugando en la mesa en esa época. O bien es lo que me apetece escribir y crear en ese momento (de hecho, más lo primero que lo segundo).
Batalla en Lanka (imagen en el Dominio Público).
Con esos elementos básicos predefinidos, me pongo a pensar primero en el elemento o elementos de "misterio". Entendiendo ese término en el sentido más amplio, como "una cierta sensación de intriga e inseguridad a provocar en los jugadores y jugadoras, porque no saben exactamente a qué se van a enfrentar o qué van a encontrar".
Memoirs of Sherlock Holmes (il. 4) (imagen en el Dominio Público).
Ese elemento no tiene porqué ser un "misterio de investigación", ni tampoco tiene que ser una gran sorpresa o revelación (aunque pueda serlo). A veces basta con que lo que encuentren durante la aventura sea ligeramente distinto de lo que se les explicó en la introducción de la misma. O quizás simplemente es que comienzan sin información, y el misterio es "todo lo que está ocurriendo", sobre lo cual sólo tienen unas pistas vagas con las que especular.
Desde luego, el elemento de "misterio" también puede ser más profundo o elaborado: un giro inesperado en la trama, cuando una persona o situación resultan ser lo contrario de lo esperado; un traidor entre los aliados o patrones de los jugadores; o la irrupción repentina de elementos imprevistos (criaturas, facciones, personajes específicos, etc.) en medio de la acción, o al menos de la situación de la partida.
Al final, es algo tan simple como concebir y expresar los elementos que, en mi opinión, pueden generar unas reacciones de intriga, curiosidad, especulación, sorpresa y/o maravilla en las jugadoras/es (lo ideal es un cóctel de todas ellas, pero lógicamente, no siempre lo conseguiremos). Con esto, sumado a la temática, reglamento y ambientación, ya tenemos los "ladrillos" para ir diseñando y escribiendo una aventura.
The Achievement of the Grail (imagen en el Dominio Público).
Lo siguiente que me gustaría comentar es que, para mí, la trama es importante, pero también lo es la agencia de los jugadores/as a través de las decisiones de sus PJs. Me gusta que las personas que van a jugar la partida puedan elegir su curso de acción -dentro de lo razonable-, o al menos tengan la sensación de libertad. Por ello me esfuerzo en concretar y definir los elementos de la trama de mis aventuras de forma en que no choquen frontalmente con la libertad de acción de los PJs. Para mí, hay dos herramientas básicas para llevar a cabo esta parte, que pueden ser combinadas.
The Knight at the Crossroads (imagen en el Dominio Público).
La primera herramienta tiene que ver más con la sensación de libertad que con la libertad sensu estricto. Me refiero a la capacidad para prever de las acciones de los PJs, en función de la temática y estilo del juego, y del trasfondo general de los personajes "típicos" de dicho juego. En mi experiencia, la máxima de que "las acciones de los jugadores son totalmente imprevisibles" no es cierta. De hecho, en la mayoría de los grupos con los que he jugado, la mayoría de las acciones de los PJs en relación a la trama de las aventuras son razonablemente previsibles. Lo que sucede es que, en contadas ocasiones, no es así. Y si no estamos preparados para afrontar esa sorpresa ocasional, se crean situaciones confusas, que quedan marcadas en la memoria.
Esto tiene que ver con la capacidad de improvisación por parte del Máster, y con el hecho indiscutible que ninguna aventura puede prever todas las posibles acciones de los jugadores/as. Pero, y es un pero importante, sí que se pueden prever, y creo que no es muy difícil, las acciones más probables de los jugadores y sus PJs. Por lo tanto, el prever las acciones más razonables y habituales de los PJs, a partir de la temática, estilo y otros condicionantes del juego y la ambientación, es una gran ayuda a la hora de diseñar y escribir una aventura. Al menos, a mi eso me funciona en el 90 y pico por ciento de las ocasiones.
Y para esos otros momentos, está la improvisación: Me refiero a que un Máster debe ser capaz de improvisar partes de la aventura que esté dirigiendo, si las acciones de los jugadores no discurren por las vías más probables que fueron previstas por quien diseñó la aventura. Insisto en que esto pasa pocas veces, pero cuando sucede, es importante tener herramientas para gestionarlo.
Y desde el punto de vista del diseñador y escritor de aventuras, debemos tenerlo en cuenta. No creo que haya una "fórmula mágica" para todas las aventuras... pero, en general, el mantener una estructura básica sencilla y robusta para la trama, y unirlo con elementos más flexibles en la concreción de la aventura, seguramente nos llevará por el camino adecuado.
Tapiz de Bayeux (imagen en el Dominio Público).
Pero antes hablaba de dos herramientas en relación a dar agencia a los PJs, y ya es hora de entrar con la segunda. Me refiero a las decisiones significativas.
Con esto quiero decir que, para mí, la libertad de acción que realmente importa a las personas en la mesa es la referente a las decisiones importantes y relevantes. Es decir, las cuestiones realmente significativas para el discurrir de la historia que están creando. Por eso, aunque desde luego podemos y debemos dar otro tipo de libertades (de hecho muchas están por defecto en la mayoría de juegos y ambientaciones, como la gestión de recursos, orden de exploración de localizaciones y territorio, etc.), en el fondo no importarán tanto ni marcarán tanto como las decisiones realmente significativas.
Esas decisiones deben estar marcadas y condicionadas de alguna forma: deben conllevar algo que les aporte un peso decisivo, algo que importe a los PJs y a las personas que los manejan. Y en general deben implicar elecciones entre opciones exclusivas entre sí, y tener consecuencias reales en el conjunto de la aventura.
Por otra parte, es indudable que en partidas cortas habrá pocas posibilidades de incluir estas decisiones significativas. Pero, si se puede pensar alguna e incluirla en la trama, seguramente sea un punto positivo, que haga funcionar mejor la aventura para que sea más memorable. No todas mis aventuras incluyen este tipo de decisiones, pero algunas sí, y creo que son importantes en general. Y desde luego para campañas a largo plazo me parece básicas.
Pero siguiendo con el proceso: una vez establecidos los elementos mencionados ya suelo tener un borrador razonable de la aventura (a veces en mi cabeza y a veces escrito) y entonces llega para mí el momento de hacer un balance, ver si todos los elementos encajan bien entre sí, y -muy importante- considerar como encajan con la temática del juego y de la ambientación. A menudo decido, en este punto, modificar, matizar o añadir cosas para que la aventura esté más "en el tema" del juego y la ambientación.
Beowulf y el dragón (imagen en el Dominio Público).
A partir de este momento, ya se trata simplemente de completar, redactar, añadir los elementos de mecánicas y características para el juego, etc. Sobre estos temas, que creo son más sencillos y genéricos, no tengo mucho que aportar. Pero sí que quería comentar dos aspectos adicionales, de cara a finalizar una aventura.
La primera es buscar otras opiniones y criterios, feedback en una palabra. Hoy en día es algo muy sencillo, al existir gran cantidad de foros y redes sociales en los que se puede contactar con aficionados/as afines que no pertenecen a las mesas habituales de juego de uno. Y a los que se puede pedir que den un vistazo a tu material y lo critiquen. Obviamente, hay que hacerlo con un espíritu "deportivo" y comprensivo, y al menos considerar con una mentalidad abierta las críticas y sugerencias que te hagan. Si no, ¿para qué molestarse de buen principio?
Y la segunda cuestión se refiere más específicamente a "terminar de pulir la aventura" antes de compartirla o publicarla. En este caso, como yo lo veo, debes al menos probarla en un sesión de juego real. Lo que se llama "playtesting". Y mejor si son un par de ellas. No tanto porque pueda contener fallos y problemas que se materialicen en la mesa, sino porque al jugar una aventura podemos visualizar y concebir pequeñas (pero a veces sustanciales) modificaciones que podemos añadir a una versión final. Y estas modificaciones ayudarán a mejorarla de forma considerable, con muy poco esfuerzo.
Y esto es -creo- todo lo que tengo que aportar sobre este tema en concreto. ¡Espero que os resulte de provecho!
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