Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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domingo, 2 de mayo de 2021

До свидания, Бейрут (Do Svidaniya, Beyrut) para la edición Aventura de Savage Worlds

Pues hace ya unos años escribí una aventura para Savage Worlds de tema bélico y espionaje, a medio camino entre las historias de acción peliculera y las tramas más duras y realistas de otras producciones. 

La aventura se llama "Do Svidaniya, Beyrut" ("До свидания, Бейрут") que significa "Adios, Beirut", en ruso. Ahora la he revisado y adaptado a la edición Aventura, que es la actual de Savage Worlds , y os la traigo en esta entrada.

Es un one-shot o aventura independiente larga, para jugar en 2 o 3 sesiones. La historia está ambientada en 1982, en el Beirut de la Guerra Civil del Líbano, y protagonizada por agentes y fuerzas especiales de la K.G.B. de la Unión Soviética.

Diseñé la aventura con la idea de que funcionara como un sand-box que reflejara la caótica e imprevisible situación de Beirut y el Líbano en aquellos tiempos. Por ello incluí muchas herramientas para que cada vez que se juegue, genere una experiencia única para los y las participantes en la sesión (lo que además ayuda a que tenga una gran re-jugabilidad). 

Por otra parte, quise que las acciones de los jugadores/as fueran significativas y sus decisiones se reflejaran en el devenir y el final de la historia. Que los grupos que jueguen la aventura juzguen si lo he conseguido.


Y ya sin más dilaciones, os dejo el PDF de "Do Svidaniya, Beyrut" (ed. Aventura).

Y si queréis material adicional, podéis descargar también los siguientes archivos:

Por último, quiero agradecer a los jugadores que la probaron en primer lugar: Fari, Eduardo, Cesar, Fran, Roberto y Alfonso. Y a toda la gente que me ha dado feedback sobre la aventura a través de las redes. 

Está mal que yo lo diga, pero creo que este módulo me quedó realmente bien y estoy bastante orgulloso del mismo.




viernes, 5 de octubre de 2018

Monster Hunter International para Savage Worlds: Primeras Impresiones (PDFs)

Los mecenas del Kickstarter de Monster Hunter International (MHI) para Savage Worlds hemos empezado a recibir material digital y quería aprovechar para comentar por aquí mis primeras impresiones.




En primer lugar conviene poner un poco de contexto sobre esta ambientación salvaje y el propio mecenazgo. MHI se basa en la serie de novelas homónimas del escritor Larry Correia, es el segundo juego de rol que se edita sobre ese tema, y en este caso el Kickstarter y la edición corren a cargo de un pequeño pero eficaz estudio llamado Gallant Knight Games.

Además, el mismo escritor de las novelas ha supervisado toda la producción personalmente y escrito partes sustanciales del material.  

Otro elemento del contexto que conviene explicar es que los editores se encontraron con una disyuntiva complicada hace unos meses: vieron que si sacaban el MHI respetando escrupulosamente las fechas de entrega (algo que llevaban al día), la entrega a los mecenas del Kickstarter coincidiría más o menos en el tiempo con el lanzamiento de la proxima edición de Savage Worlds, la llamada Adventure Edition. De esa forma, su producto, al ser para la versión anterior (a fecha de redacción de este post todavía en vigor) quedaría inmediatamente obsoleto.

Por ello, decidieron que se esperaría para incorporar todos los cambios de reglas que vengan en la nueva edición, para así tener una versión definitiva de MHI adaptada a la Adventure Edition. Pero, y para mí es un pero importante, que no dejarían a los mecenas sin nada mientras tanto: se les entregarían antes las recompensas que no dependieran de reglas, y sobre todo, se les entregaría la versión en PDF del suplemento completo o casi completo, conforme a la edición actual (Explorer DeLuxe) de las reglas. 

Así pues, los mecenas hemos recibido estos días un PDF de 240 páginas con el grueso del MHI, que podemos ir leyendo y/o usarlo para jugar. Además de un par de cosas más: algo más anecdótico como es la hoja de personaje (lo digo porque podría venir en el libro principal) y otra cosa más sustancial como es un mazo de juego (de póquer) custom de la ambientación, en PDF.

Ahora sí, sin más dilaciones paso a dar una breve opinión preliminar de esos items.

El PDF de Monster Hunter International

Desde el punto de vista formal creo que tiene una maqueta agradable, vistosa y bastante profesional, y un arte coherente y bien hilado, sin ilustraciones demasiado espectaculares (salvo algunas más destacables) pero más que correcto, y sobre todo ayuda a dar una imagen única y coherente al mundo del juego.
 

En cuanto al contenido, apenas lo he hojeado y sólo puedo aportar unas impresiones generales, pero yo diría que me recuerda bastante a un entorno tipo Shadowrun, o quizás Bright (la película de Will Smith), aunque con la magia y los seres sobrenaturales un poco más escondidos del gran público.

En todo caso parece muy enfocado a ofrecer una perspectiva y una experiencia concreta: la de los cazadores de monstruos (o cazarrecompensas de monstruos sería más preciso) profesionales y un tanto "cowboys larger than life" - esto es, vaqueros más grandes que la vida misma.


Lo que sí me ha sorprendido es no encontrarme algo que esperaba: mucha más información sobre el tema del armamento, el combate con armas de fuego y las tácticas paramilitares en general. Siendo Larry Correia miembro de la NRA e instructor de tiro él mismo, esperaba mucho más crunch sobre ese tema.

Pero por el contrario, he encontrado textos centrados en todo lo que tiene que ver con formas de vida, relaciones sociales y personales, y actitudes que se encuentran en esos ámbitos (militares, paramilitares, policiales y parapoliciales). Es decir, en las posibilidades narrativas y dramáticas del mundillo, antes que en el bang-bang y boom-boom en sí.

¡No sé si estoy encantado o desencantado con esto! Pero desde luego me ha sorprendido.

La hoja de personaje

Me parece atractiva y colorida, siguiendo una linea de diseño de tipo block de notas/dossier que ya se ha usado antes en muchos otros juegos. Pero que funciona bien, la verdad.



El mazo de juego (póquer)

Me parece una gran idea: Yo siempre busco mazos de cartas temáticos y tener uno específico de una ambientación me parece un gran plus. Además, este en concreto esta bastante bien diseñado, con ilustraciones de personajes en las cartas "figuras" y otros detalles del mundo de juego.


En fin, como conclusión decir que por el momento estoy bastante satisfecho de este Kickstarter, sobre todo por su buena comunicación, por el nivel de profesionalidad y por cómo abordan los imprevistos.



lunes, 11 de junio de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (VI)

En esta ocasión os traigo algo más del material que estoy usando en nuestras sesiones del Dracula Dossier con Savage Worlds.

Una de las cosas que quería hacer, y que más o menos estoy consiguiendo, es integrar en la historia partes sustanciales de otra gran campaña de Night's Black Agents: el Zalozhniy Quartet. De momento lo estoy logrando a base de "anclar" una campaña en la otra. En concreto, el ZQ en el DD, por ser la primera más concisa y limitada.


Para conseguir ese "anclaje" utilizo unos puntos de conexión, y unos vectores de entrada entre una campaña y la otra.

A modo de ejemplo de cómo hacer las cosas, os detallo a continuación uno de esos puntos de conexión: la relación de los vampiros del Zalozhniy Quartet con los del Dracula Dossier. En concreto, he decidido comenzar con las sugerencias sobre el programa vampírico de la Ahnenerbe, heredado por el KGB y, más recientemente por el FSB de la Federación Rusa.

Dicho programa estaría basado en el control (limitado) de un activo vampírico de primer orden, sólo por debajo en capacidades del "hombre en sí" (CD). Me refiero al mismísimo Conde Orlok, cuyas capacidades en buena medida quedaron registradas en la seminal y aterradora película de celuloide de Murnau.


Este concepto del Dracula Dossier me lo llevo al Zalozhniy Quartet para hacer a todos los Zalozhniy descendientes de un Orlok que no puede ni quiere crear sus propios peones vampíricos.

En nuestra campaña, el Dr. Dorjiev es un científico renegado que huyó del FSB llevándose muestras de sangre, tejidos y esencia sobrenatural de Orlok. Este "buen doctor" corrupto y enfermo se ha incrustado en la Lisky Bratva y ha combinado su conocimiento sobre el vampirismo con procedimientos alquímicos, ciencia fringe y brujería eslava para crear a los Zalozhniy.

De ese modo, los peligrosos y particulares no-muertos del ZQ son los descendientes no buscados del Conde Orlok, y eso genera dinámicas antagonistas entre facciones que pueden ser muy interesantes para la campaña.

Por la parte que se refiere a las reglas de juego, he creado los perfiles de estos seres para Savage Worlds, así como una tabla maestra de debilidades de esta nueva línea vampírica, distinta de la  línea Drácula. A continuación os dejo los perfiles y la mencionada tabla.


ZALOZHNIY, Línea Orlok, Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d8, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.

Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, con. espionaje d6, notar d6, intimidar d10, pelear d10, poderes vampíricos d6, provocar d8, rastrear d6, sigilo d6.

Car: -4; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8.

Desventajas: Horrendo (como feo pero -4 a Carisma), delirio (variable).

Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: Captura (ralentizar), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 10 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Garras y dientes: Tiene grandes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección). 
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro ataque o daño sólo puede aturdirlo. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Campo de Thanatoiosis: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total.

CONDE ORLOK, Comodín

Atributos: Agilidad d6, astucia d10, espíritu d12, fuerza d12+2, vigor d12+2.

Habilidades:
Atletismo d6, callejear d10, conocimiento: ciencias humanas d8, conocimiento: espionaje d8, notar d10, intimidar d12, pelear d12, poderes vampíricos d12, provocar d12, rastrear d8, sigilo d10.

Car: -4; Paso: 4; Parada: 8; Dureza: 13 (1).

Desventajas: Bocazas, horrendo (como feo pero -4 a Carisma), arrogante, manía (antojadizo y obsesivo), tozudo, vengativo.

Ventajas: Fuerza de voluntad, temple superior, trasfondo arcano: poderes vampíricos.

Poderes: amistad animal (ratas), captura (ralentizar), confusión (mesmerismo), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (hordas de ratas), marioneta (mesmerismo), rapidez, teleportación (alteración temporal), velocidad. 25 puntos de poder.

Capacidades especiales:
  • Frenesí: Orlok puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Tiene enormes garras retorcidas y dientes deformes y afilados, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+dd10.
  • Infección: Su mordisco transmite una enfermedad sobrenatural que cursa como una peste bubónica super-acelerada (Vigor -2 para evitar infección).
  • Invulnerable: Orlok sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Orlok). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarlo aturdido. 
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Campo de Thanatoiois: La criatura sólo puede curar Heridas y Fatiga alimentándose de la muerte de otros. El asesinato directo de sus víctimas restaura su Fatiga pero no Heridas. Provocar una muerte de forma indirecta (forzando accidentes o con medios interpuestos) restaura una Herida. Cuando se cura de esta forma o usa sus poderes vampíricos produce pequeñas alteraciones temporales, y perturba relojes y dispositivos electrónicos. 
  • Ver en la oscuridad: Orlok puede ver en la oscuridad total.



Eso es todo por esta vez. Como siempre, remarcar que la finalidad de compartir este material es dar ideas y guía a otros másteres para que ellos preparen su propio material para sus campañas.

Y como viene siendo habitual, aquí están los enlaces a las entradas anteriores sobre este tema:



viernes, 6 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (II)


En la primera parte de esta pequeña serie, abordé las cuestiones "de base" más generales a la hora de adaptar el Dracula Dossier (DD), y en general el material de Night's Black Agents (NBA) a Savage Worlds.
 
En esta segunda entrada quiero aportar algunos ejemplos concretos de conversión de material entre el sistema original y Savage Worlds. Siguiendo la máxima de "convierte sólo lo que necesites", en este caso se trata de cosas que ya he utilizado en mis partidas.Y más que materiales concretos para usar en vuestras partidas (que también lo son) los quiero aportar a modo de ejemplos de cómo se pueden hacer las conversiones.



Sin más preámbulos, aquí tenéis dicho material:

El suero de Seward

La aplicación del suero de Seward tiene efectos inmediatos en quien recibe la inyección: aumenta temporalmente los atributos de agilidad, fuerza y vigor en dos pasos (y por tanto la dureza en 2), y otorga un +2 a pelear y al daño; además se obtiene temporalmente la ventaja alerta si no se tenía.

Por otra parte, el suero es enormemente adictivo. Se obtienen las desventajas fotofobia (menor) y hábito (menor) por usar el suero una primera vez. El hábito y la fotofobia se convierten en mayores si se vuelve a usar una segunda vez, a lo largo de toda la vida. La versión menor del las desventajas se puede anular gastando un avance del personaje y con una terapia de desintoxicación. El gasto anula ambas desventajas menores a la vez. Si el personaje tiene las versiones mayores, debe gastar dos avances para deshacerse del hábito y la fotofobia.

Además, cualquiera bajos los efectos beneficiosos del suero sufre un -2 a todas las tiradas para resistirse a poderes vampíricos mentales (incluyendo el control mental, la lectura de pensamiento, la manipulación emocional, etc.).

Todos los efectos beneficiosos del suero de Seward se terminan si el usuario se expone a la luz solar, directa o indirecta, y también terminan al siguiente amanecer.

Nueva desventaja: Fotofobia (menor o mayor)

El personaje que tiene esta desventaja en grado menor sufre un -1 a todas las tiradas de rasgo bajo la luz solar indirecta (nublado, ropas gruesas, etc.), y un -2 cuando está expuesto a la luz solar directa. Si la desventaja es mayor, se doblan las penalizaciones.

Dos antagonistas comodines: El Jack y la Bruja

Jack (matón adicto, agente de Edom), Comodín.

  • Atributos: agilidad d6 (d10), astucia d4, espíritu d6, fuerza d8 (d12), vigor d8 (d12).
  • Habilidades: atletismo d6, callejear d6, conocimiento: Espionaje d4, conducir d6, disparar d6, notar d6, pelear d8, seguridad d4, sigilo d6.
  • Car: -4/-8; Parada: 6; Dureza: 7/9. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica.
  • Desventajas: canalla, feo, fotofobia (mayor), hábito (mayor), sanguinario.
  • Ventajas: Fornido.
  • Equipo: armas de fuego adecuadas a su misión, cuchillo de combate (Fue+d4+1), un inyector de suero de Seward.

Bruja (Rendfield, sirviente de Drácula), Comodín.

  • Atributos: agilidad d4, astucia d6, espíritu d10, fuerza d4, vigor d6.
  • Habilidades: callejear d6, conocimiento: Ocultismo d6, conocimiento: Vampirología d6, notar d6, magia negra d10, pelear d4, sigilo d6.
  • Car: 0/-4; Parada: 4; Dureza: 5. 
  • Estabilidad o cordura: No se le aplica. 
  • Desventajas: fotofobia (mayor), sanguinaria, tozuda.
  • Poderes de magia negra: invocar aliado (horda de ratas), marioneta; 5 PP. No puede usar los poderes bajo la luz del sol directa o indirecta.
  • Ventajas: Rápida. 
  • Equipo: cuchillo sacrificial (Fue+d4).

Y una notas finales:  

Una penúltima cuestión a tener en cuenta es que la propuesta del NBA/DD es muy modular y adaptable a distintos estilos, y todo el material original puede variar en función de las preferencias del/a máster. Por tanto en las conversiones hay que tenerlo en cuenta. Yo he tomado mis propias decisiones en ese sentido, eligiendo las versiones de los personajes, suero y desventaja más acordes con mi propia idea de la campaña. Pero otro/a máster podría preferir, por ejemplo, que el suero de Seward fuera un poco menos adictivo (permitiendo, quizás, tiradas a -2 de vigor para evitar ganar la desventaja hábito), etc.

Y para acabar, ahora sí, simplemente recordaros que podéis descargar aquí mis reglas VCSA para jugar a DD/NBA... están centradas en los Personajes Jugadores y son bastante modulares, pensadas para que el/la máster las use o bien completas, o bien sólo las partes que le resulten más útiles.  



viernes, 23 de marzo de 2018

Retroseña: Twilight: 2000

Hoy quiero hablaros sobre Twilight: 2000, un magnífico juego de rol post-apocalíptico y militar. De hecho, seguramente es el mejor juego de rol de temática militar que conozco (considerándolo en conjunto, con todos sus suplementos y las distintas ediciones). Eso sí, ya advierto que, lógicamente, tiene que llamarte al menos un poco el tema militar para poder disfrutarlo y aprovecharlo.

Twilight:2000 es un juego clásico de una editorial de rol y wargames mítica: GDW (Games Designers' Workshop). Y lo firman, en su primera edición, los siguientes pioneros de esto del rol:  Frank Chadwick, Dave Nilsen, Loren K. Wiseman y Lester W. Smith. Es decir, el "núcleo duro" de GDW a falta únicamente de Marc Miller, el creador de Traveller.

En cuanto a la temática, podríamos resumirla así: La acción se sitúa en los últimos coletazos de la Tercera Guerra Mundial, que tiene lugar entre 1995 y el año 2000. Es una guerra a tres bandas entre China, la U.R.S.S. y la OTAN, con choques convencionales y después nucleares, aunque esto último en cierta forma limitado o suavizado... digamos que optan por el escenario más optimista del holocausto atómico. Y los PJs serán supervivientes de los ejércitos que lucharon en Europa hasta destruirse unos a otros (y a sus respectivos estados).


Ediciones

El juego ha pasado por varias ediciones: 1984 (1ª), 1990 (2ª), 1993 (2.2) y 2008 (Twilight: 2013). Pero por desgracia nunca se ha publicado en castellano. En mi opinión, la mejor de estas ediciones es la primera de todas. Es la que tiene más carga de originalidad, está diseñada con unos criterios muy bien definidos, y muy enfocados a lograr lo que quiere, y tiene unas reglas sorprendentemente claras. Resultan sencillas y rápidas, teniendo en cuenta que es un juego con gran detalle militar (y de la casa GDW, que tiene otros juegos "nada ligeros").

En el resto de la reseña me centraré en esta primera edición, pero por comentar algo de las otras, diré que la 2ª y la 2.2 no tienen nada especialmente malo, aunque son bastante más "ochentosas" y peliculeras. Y pierden un punto de la claridad y el enfoque directo de la primera edición. Y lo que para mí es un error, que a nivel de trasfondo actualizan la línea temporal, para adaptarla a la historia real de los años 80 y los 90. El problema es que en pocos años volvió a quedar obsoleta.


En realidad, pasados los años de su edición original, creo que Twilight: 2000 funciona mucho mejor como una ucronía, una línea temporal paralela y distinta de la nuestra.

En cuanto al Twilight: 2013, es un juego directamente malo: un reglamento algo chapucero, un volumen con bajos estándares de producción, y el mismo problema, agravado, de la línea temporal actualizada (prácticamente desactualizada apenas salir el juego). 

Temática y estilo 

Ya hemos explicado que el juego se ambienta es esos últimos estertores de una Tercera Guerra Mundial convencional y nuclear, en la que el año 2000 marcaría el colapso de los ejércitos y los estados modernos. En ese ambiente, la propuesta inicial del juego es llevar personajes que sean militares: supervivientes de los ejércitos que han estado exterminándose unos a otros en el teatro europeo. En ese sentido, la campaña empieza en el momento en el que se derrumban esas estructuras civiles y militares, de forma que  los PJs (auténticos supervivientes a estas alturas) se quedan solos.

Por lo tanto, la idea central es que los personajes jugadores, aunque son militares veteranos, ya no dependen de una estructura de mando. Eso significa que deben arreglárselas solos y decidir qué rumbo tomar, a todos los niveles: Comenzando por el nivel táctico y del día a día, para asegurar la supervivencia al corto plazo; pero considerando también el medio y largo plazo. Es decir, se introduce la idea de decidir “a qué van a dedicar sus vidas”. Si serán simples supervivientes preocupados sólo por la jornada siguiente, o se harán pequeños dictadores de un territorio, o tratarán de reconstruir la civilización. Etc.

En el manual de la primera edición y la aventura introductoria (Huida de Kalisz) se asume por defecto que la mayoría de los PJs formaban parte de las fuerzas expedicionarias de EE.UU. en Europa central, donde combatieron contra los soviéticos. Pero, al mismo tiempo, las reglas abren la creación de personajes a cualquier militar de la OTAN o del Pacto de Varsovia. Y un detalle que me gusta, y que para un juego de 1984 no está nada mal: no hay ninguna limitación personajes masculinos o femeninos ni diferencias entre sexos.


Para mí, lo que hace de verdad original a esta ambientación es que buscan un realismo extremo dentro del juego (es decir, verosimilitud), a través de un detalle exhaustivo, casi costumbrista. Se trabaja muchísimo el ambiente militar y post-apocalíptico, pero también diversos aspectos de la geografía, la sociedad, la cultura y la historia de los escenarios. El resultado es un producto con muchísima personalidad y, por así decirlo, algo “único”. Por poner un ejemplo personal, a mí el leer aventuras de Twilight: 2000 me ha llevado a investigar sobre cosas tan variadas como la historia medieval de Polonia, Europa central durante la Guerra Fría, la guerra anti-submarina o la música Klezmer de los judíos polacos.

Diseño de reglas

Mucho después de que se publicara Twilight: 2000, en la primera década del siglo XXI, ciertos teóricos y diseñadores quisieron dar unas claves sobre cómo deberían ser los juegos de rol para evolucionar y ser mejores (The Forge, etc.). En ese entorno, uno de los elementos en los que más se insistía era la adecuación de las reglas con el objetivo específico del juego. Es decir, que el reglamento debe diseñarse desde cero para hacer justo lo que se espera de la propuesta temática.

Pues bien, Twilight: 2000 es exactamente eso, pero dieciséis años antes de que se empiece a hablar del tema. ¿Qué quiero decir con esto? Pues que muchos gurús y teóricos del rol, en mi opinión, deberían estudiar más la historia de su hobby, y dejar de reinventar la rueda cada poco tiempo. Porque hay casos similares a patadas, de cosas que dicen haber inventado "ayer", pero que en realidad ya existían hace 20 o 30 años.

Pero volviendo al juego que nos ocupa, sus reglas están diseñadas ex-profeso, en todos sus detalles, para generar una experiencia concreta: la de (ex)militares supervivientes a un apocalipsis nuclear, en un marco que quiere ser verosímil y muy detallado. Un primer ejemplo sería el concepto y regla de la Coolness under fire (que se podría traducir como Frialdad bajo el Fuego), diseñada para marcar la diferencia entre los curtidos/as veteranos/as de guerra y los más novatos o inexpertos, y para reproducir las experiencias de la duda y el pánico en combate.

También podríamos mencionar las reglas ligadas a las adversidades propias del post-apocalipsis (radiación, hambre, enfermedades...), que son detalladas pero a la vez sencillas de recordar y de aplicar; o las reglas para generar encuentros y PNJs rápidos (por cierto, usando una baraja de Póker). Y para jugarlos dentro y fuera del combate, fomentando el espíritu de juego hasta cierto punto improvisado y dentro de lo que después llamaríamos sand-box.

Línea de suplementos

Los suplementos de Twilight: 2000 son excelentes, de lo mejor que se ha hecho para rol, a mi parecer. Parten de esa filosofía sand-box que he mencionado, y presentan un ámbito geográfico, unos recursos, varios PNJs importantes o de ejemplo, unas fuerzas en conflicto, y una serie de ideas abiertas para aventuras. Con la idea de que, aquello que tenga que suceder dependerá de las acciones de los PJs.

Sin duda su otro punto fuerte es ese detalle impresionante de los textos, sobre todo en cuanto a lo militar, pero también en otros aspectos de la Europa post-Guerra Fría y post-Tercera Guerra Mundial, que recogen de forma detallada y vívida en los suplementos.

También me gusta, de los suplementos, que cada uno que lanzaron fue añadiendo una capa de detalle y complejidad al juego, introduciendo temas nuevos además de áreas adicionales. El primer suplemento, La Ciudad Libre de Cracovia, introduce esta urbe como un ejemplo de lo que sería una ciudad que ha sobrevivido más o menos intacta a la guerra y se ha convertido en un "puerto franco" y en una ciudad-estado independiente. Además, se introducen las intrigas civiles, y se explica el papel que pueden tener en una campaña los restos semi-funcionales de las antiguas agencias de espionaje de los bloques (la KGB, la CIA...). 


En el segundo suplemento, Piratas del Vístula, encontramos una extensa información sobre el papel de los ríos como nuevas "autopistas" en este post-apocalipsis, y se amplían las reglas y el trasfondo al ese ámbito fluvial. Y en el tercero, Las Ruinas de Varsovia, se presenta una ciudad que sí fue devastada por un impacto nuclear, y puedes ver la parte más dura de cómo sobrevivir en ese entorno. Hay muchos más suplementos para esta edición del juego, y cada uno introduce nuevos elementos que puedes usar, o no, a tu gusto y el de tus jugadores/as.

¿Hoy se puede conseguir? 

Sí, es relativamente fácil de conseguir (en inglés), ya que toda la línea está en DrivethruRPG, en formato PDF al menos y en general tirados de precio. Son publicaciones de los años 80, eso sí, muy sencillas de maquetación y muy aprovechada cada página (pocos márgenes y letra pequeña). Y en algunos suplementos no están disponibles archivos digitales originales, y lo que te encuentras es un escaneo de buena calidad de un ejemplar físico. Pero de verdad que aun así valen mucho la pena.

lunes, 26 de febrero de 2018

Cartas de Armas del S. XXI para Savage Worlds

Una de las cosas roleras en las que estoy trabajando ahora mismo es la preparación de la magnífica campaña Dracula Dossier, de Nigh's Black Agents. Y en concreto el adaptarla a Savage Worlds, para jugarla con uno de mis grupos habituales de rol.

Ese proyecto tiene muchos frentes abiertos (reglas, etc.) que espero poder compartir en el futuro, pero también me ha servido de motivación para algo que hacer desde hace tiempo: una recopilación de armas del S. XXI, completa y actual, que estuviera razonablemente al día en la década en curso (2010 en adelante). 

Así que me he puesto a ello y, metiendo unas buenas horas, he hecho la recopilación en una serie de 58 tarjetas o cartas que he plasmado en un PDF para imprimir en A4. De esa forma cada carta, una vez recortada, es de un tamaño apropiado para una funda estándar de las que se usan en los juegos de cartas coleccionables (tipo Magic).


Por desgracia, los marcos e imágenes de calidad que he encontrado pertenecen a diferentes juegos, empresas e IPs, y no sería (al menos a mi modo de ver) muy correcto el ponerlo como un enlace de descarga público y abierto. Tampoco he usado la licencia fan de Savage Worlds por no parecerme apropiada para este material.


Pero si alguien quiere este material no tengo ningún problema en compartirlo de forma privada para su uso por otros másters y jugadores (y que luego se comparta con otros sobre las mismas bases).

Me lo podéis pedir en esta dirección de correo-e: khulmane@gmail.com


 

lunes, 22 de enero de 2018

Reglas de serenidad para Savage Worlds (ambientaciones bélicas)


Hoy os traigo unas reglas de ambientación para Savage Worlds. Están pensadas para reflejar la fatiga de combate, la conmoción de batalla y lo que se llamó psicosis de guerra, junto con los trastornos de estrés post-traumático. Todo ello se vincula a través de un atributo derivado nuevo, llamado serenidad. 

James Blake Miller.
Se trata de un pequeño conjunto de reglas para utilizar en ambientaciones principalmente bélicas. En particular las que busquen un estilo más cercano a filmes como Apocalypse Now!, Platoon, La Chaqueta Metálica, Cartas desde Iwo Jima o Stalingrado. También puede funcionar bien en ambientaciones noir "duras", y en psychothrillers. Y pueden usarse en ambientaciones con elementos sobrenaturales, siempre que se busque una respuesta más realista, en términos de nuestro mundo moderno, a los elementos paranormales o metafísicos de dichas realidades.


Por tanto, las reglas de serenidad aportan un cierto grado de verosimilitud, basado en un realismo mayor del que se suele encontrar para este tema en Savage Worlds. Pero no dejan de ser, sobre todo, una herramienta dramática para el Máster y los jugadores. Por ello se ha tratado de mantener las mecánicas y el espíritu en la filosofía FFF! (¡Rápido, Furioso y Divertido!).

Sin más esperas, aquí os dejo el enlace al PDF de las reglas de serenidad

Nota: He encontrado gran parte de la inspiración e ideas para esta ayuda en la magnífica comunidad de Savage Worlds de Google+. Allí tenéis un hilo de comentarios sobre este tema; y otro más.




domingo, 29 de octubre de 2017

Fantasía Urbana moderna para Savage Worlds

Una pregunta recurrente en la Comunidad de Google+ de Savage Worlds versa sobre las ambientaciones de fantasía urbana (de época moderna). Por ello que me ha parecido práctico recopilar la información que se ha ido dando en distintos hilos. Además, el formato de blog permite encontrar la entrada con facilidad y actualizar con los nuevos lanzamientos que puedan tener lugar.

Sin más preámbulos, paso a listar, intentando siempre poner algún enlace, las ambientaciones que conozco de dicha temática, y otras que sean especialmente aledañas. Me centraré, eso sí, en los settings editados profesionalmente, para que la lista sea una cosa "manejable".

  • East Texas University, de Pinnacle Entertaiment Group, se puede definir como Buffy en la Universidad, quizás con un puntito más gore. Se complementa muy bien con la ambientación "hermana" y compatible de la misma editorial 12 to Midnight                                                                                                                                                            
     

  • Mundo Infernal, de Ht Publishers, una ambientación para aventuras actuales con elementos de horror sobrenatural y magia.                                                                                                                                          
     

  • Contagion, de Aegis Studios, ambientación de magia, ocultismo y horror urbano.

  • Imago Mortis, de GRAmel, que trata sobre ocultismo, misterios e investigaciones paranormales.

  • Marchland, del autor Mark Woodside, quien tuvo que cerrar su pequeña editorial y puso la ambientación en libre descarga para todo el mundo.

  • The Thin Blue Line, de Melior Via, trata sobre unidades especiales de la policía que luchan contra monstruos y lo sobrenatural.                                                                                                                       
     

  • Millenium Knights, de Savage Mojo. Super-agentes secretos contra lo sobrenatural, en el marco de un multiverso de ambientaciones de la casa.                                                                                                                                                    
      

  • Agents of Oblivion, de Reality Blurs, con una temática muy similar a Millenium Knights, sin el énfasis en el multiverso de aquel. 

  • Apocalypse Prevention Inc., Third Eye Games, de nuevo aborda el tropo de los agentes especiales contra lo sobrenatural, con más magia y poderes.

  • Ghost Punchers, de Hardy Tales, caza-fantasmas a puñetazos... 'nuff said!!                                                                                                                             

  • Olympus Inc., de Fabled Environments: Mitos griegos, megacorps y un aire cyberpunk.                                                                                                   
     
  • Fable Hunters, de Tricky Troll Games, sobre cazadores de criaturas sobrenaturales y de fábula.


Y para terminar, mecenazgos recientes, que esperemos pronto pasen a la lista de settings disponibles:

  • Titan Effect, de Knight Errant Media, es un setting moderno con tecnología avanzada, poderes psíquicos y mutantes.