Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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viernes, 21 de octubre de 2016

Ambientaciones de Pinnacle, listado y actualización (Octubre de 2016)

Hace ya algún tiempo escribí una entrada clasificando y explicando todas las ambientaciones de Savage Worlds creadas y publicadas por la "casa madre" del juego, PEG.

En este post simplemente voy a actualizar dicha entrada, añadiendo aquello que ha sido novedad en el interín, introduciendo algunos comentarios y valoraciones, y citando también el material que ha sido anunciado como de próximo lanzamiento. Por tanto, esto se podría llamar algo así como el "Estado de las ambientaciones de PEG en Octubre de 2016".

Lo primero que hay que explicar es que hay una división muy clara entre dos grandes grupos de ambientaciones: Las que pertenecen al universo de Deadlands formaría el primer grupo. Y todo el resto de ambientaciones estarían en el segundo.


"Deadlands-verso"
El primer grupo de ambientaciones deriva del juego original, Deadlands, que fue el gran éxito "primigenio" de su creador, el propio Shane L. Hensley. Esas ambientaciones a día de hoy son:
  • Deadlands: Reloaded: La revisión para Savage Worlds del juego original de género Extraño Oeste (Weird West). En esta ambientación ciertos poderes abrieron las puertas del averno durante la Guerra Civil americana, y los manitús malignos salieron en masa del tártaro para hacer del Lejano Oeste su hogar en la Tierra, y convertirlo en un lugar monstruoso e infernal. Esta ambientación y línea editorial es, con diferencia, la más potente y prolífica de PEG, con actualmente cuatro grandes campañas de puntos argumentales (The Flood, The Last Sons, Stone & a Hard Place y Good Intentions), varias campañas más cortas (Blood Trail, Return to Manitou Bluff...) e infinidad de Historias Salvajes, otros suplementos y aventuras de 1-hoja.  
  • Hell on Earth: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego de género Post-Apocalíptico situado en el mismo universo del anterior, y secuela del mismo. Transcurre en los años 2080, en el futuro de Deadlands. Tras un apocalipsis nuclear e infernal a la vez, los Cuatro Jinetes camparon a sus anchas, y la humanidad casi ha desaparecido en un mundo plagado de Tierras Muertas. Actualmente está publicado el básico, una campaña de puntos argumentales (The Worms' Turn), un Companion, un puñado de aventuras de 1-hoja y una aventura larga licenciada a The Folio (Scott Taylor & co.).
  • Deadlands Noir: Ambientación creada directamente para Savage Worlds, pero en el mismo universo que las dos anteriores. La acción transcurre en los años treinta de la Gran Depresión, en una America desunida y balcanizada. Pobreza, corrupción y magia negra tienen un papel preponderante en esta ambientación de detectives y anti-héroes pulp. Tras un exitoso mecenazgo se publicó el básico, un extenso Companion y un puñado de Historias Salvajes, otras aventuras cortas y varios relatos Noir.
  • Y en preparación desde hace tiempo, pero parece que ya definitivamente cercano: Lost Colony: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego Lost Colony, de género Western Espacial con un toque a lo John Carter de Marte. Esta última ambientación transcurre en el mismo universo de Deadlands, y la acción sucede más o menos en la misma época "futurista" de Hell on Earth: Reloaded ...pero en un planeta-colonia muy, muy lejano.
Todas estas ambientaciones del "Deadlands-verso" se caracterizan -a mi modo de ver- por tener bastante más enjundia que el resto de las de Pinnacle, y entiéndase eso como: mayor profundidad del trasfondo, explicaciones coherentes del cómo y el porqué de las cosas, gran cantidad de lugares, personas y grupos descritos en detalle, etc. Diría que la información que aportan los manuales y suplementos es claramente mayor y más detallada que la aparece en el otro grupo de ambientaciones. Pero ojo, esto no significa por si mismo un demérito de las otras, porque como veremos responden a filosofías de diseño diferentes.

Pero volviendo al mundo de Deadlands, que se aprecie un trasfondo extenso y cuidado es a mi modo de ver algo lógico. Si lo piensas, casi todas estas ambientaciones se construyen sobre juegos que tuvieron su propia historia, y numerosas publicaciones, a finales de la década de los 90 y principios de los 2000.

Todas ellas, vistas en conjunto, constituyen un gran universo que resulta bastante sólido y coherente, dentro de que es muy pulp y fantástico, pensado para la acción e historias "over-the-top". Y otra cosa que me parece interesante, y es que entre todos los juegos y ambientaciones de Deadlands dibujan una gigantesca épica de "fondo" que abarca más de dos siglos de historia del universo de Shane.

Otra característica que destacaría de estas ambientaciones, es que al ser el propio Savage Worlds una simplificación y evolución de las reglas del Deadlands original, todo el material antiguo (y hay mucho y de muy buena calidad) es muy fácil de adaptar y usar. Y es perfectamente válido como trasfondo, ya que no ha habido ningún cambio radical ni "borrón y cuenta nueva" entre los juegos de los 90 y las nuevas ambientaciones actuales.

El resto... las llamaré... ¡Aventuras Salvajes! 

Al resto de ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle he querido darles esta etiqueta de ¡Aventuras Salvajes! como una denominación completamente personal... porque para mí es lo que mejor las describe. Como yo lo veo, lo que hacen con esas ambientaciones es recuperar del olvido, o revisitar, o mezclar, géneros pulp, de acción, y aventureros de todo tipo. Siempre con una fórmula ligera y sencilla, que haga honor al lema Fast, Furious, Fun! 
 
En general se puede decir que, al diseñar estas ambientaciones, desde Pinnacle lo hacen sin grandes pretensiones, ni grandes preocupaciones por la naturaleza de la realidad, o la lógica interna de cosas como la magia, los poderes sobrenaturales, etc. Como decían en otro decano de los juegos de rol noventeros, el Cyberpunk 2020: El estilo por encima de la sustancia.   

Desde el punto de vista de su origen creativo, estas otras ambientaciones ajenas al Deadlands-verso pueden dividirse en dos tipos: las que son por completo originales de Pinnacle, y las que se basan en otros juegos o en obras de ficción.

Ambientaciones originales:
  • 12 to Midnight: Básicamente un paraguas para aventuras contemporáneas de terror genérico.
  • 50 Fathoms: Historias de Piratas del Caribe y Fantasía Épica. Un mundo fantástico y mágico que se hunde en las aguas, literalmente, y al que viajan los bucaneros de otros universos.  
  • East Texas University: Ambientación de horror y acción con toques de humor a lo Buffy Cazavampiros y Sobrenatural. Los protagonistas son universitarios, y deben aprobar los exámenes además de luchar contra nigromantes, zombies y demonios, entre otros.
  • Evernight: Fantasía épica con un giro... ¡oscuro! Y mejor no hacer más spoilers.
  • Necessary Evil y Necessary Evil II: Breakout: Ambientación de super-héroes con un giro original: El mundo es invadido por una potencia alienígena devastadora y los super-villanos (como los PJs) son los únicos disponibles para combatirla. Al fin y al cabo, qué gracia tiene no poder dominar tú el mundo.En su versión más reciente (Breakout) requiere del Companion de Savage Worlds de Superpoderes para jugarlo. 
  • Pirates of the Spanish Main: Historias de Piratas del Caribe, ni más ni menos. Con la particularidad de que el libro incluye las reglas completas de Savage Worlds. 
  • Rippers y Rippers Resurrected: Ambientación de "penny dreadful", es decir de novelillas pulp de acción y terror gótico. Los PJs son héroes que combaten a los monstruos como Drácula, el Hombre Lobo, la Momia, y pueden injertarse partes de esos monstruos derrotados mediante "rippertech". Si estás pensando en League of Extraordinary Gentlemen, no vas mal... pero con más vísceras. Su segunda iteración, Rippers Resurrected apenas tiene cambios salvo la actualización de la línea argumental del mundo de juego y la adaptación de algunos detalles a las nuevas reglas de la versión Deluxe de Savage Worlds. 
  • Slipstream: Space Opera pulp al estilo Flash Gordon. Genérico, rápido, divertido y exagerado.
  • The Last Parsec: Ambientación muy genérica de ciencia-ficción, que sobre todo sirve de paraguas para publicar aventuras y campañas. Es interesante porque además, tal y como están diseñadas, esas aventuras y campañas pueden adaptarse con facilidad a otras ambientaciones espaciales. Uno diría que... ¡ese es el objetivo de todo el asunto! Pensada para jugarse usando de complemento el Sci-fi Companion (Guia de Género: Ciencia Ficción en español).
  • Weird Wars: Tema bélico y de horror. Actualmente compuesto por varias ambientaciones distintas que parten del mismo presupuesto y una (muy tenue) línea argumental común: Los PJs son soldados en una u otra guerra, y la violencia y la maldad de los hombres crea o despierta monstruos sobrenaturales. Las que se han publicado tratan sobre la Guerra de Vietnam, las dos Guerras Mundiales, y otra está ambientada en las guerras del Imperio Romano. La más reciente es la de Weird Wars I ( Primera Guerra Mundial)
Ambientaciones basadas en otros juegos y obras de ficción:
  • Lankhmar: Ambientación basada en las novelas de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero Gris. Espada y brujería de calidad, con un agudo sentido del humor, mucha acción, y una frase mordaz en la punta de la lengua de tu anti-héroe. 
  • Space:1889 Red Sands: Basado en el magnífico juego Space:1889 de Frank Chadwick. El original es un juego romance científico à la Jules Verne, pero la versión de Savage Worlds carga las tintas hacia lo pulp y aventurero de acción en el S. XIX.
  • The Savage World of Solomon Kane: Ambientación y juego completo que incluye las reglas de Savage Worlds, basado en el mundo del famoso héroe/anti-héroe puritano creado por Robert E. Howard. Una ambientación de horror y acción, en la que lucharás contra demonios y pecadores en busca de la redención. 
  • The Sixth Gun: En una especie de tirabuzón increíble de notable visión comercial, Pinnacle ha editado esta ambientación de Savage Worlds. La historia es que se basa en un cómic de Cullen Bunn y Brian Hurtt del género Weird West, que a su vez está claramente inspirado por Deadlands. Así que eso, más Deadlands, pero sin ser ese mismo universo en concreto. Quienes lo han probado lo describen como menos steampunk y más horror gótico, o clásico, con respecto a Deadlands.
  • Savage RIFTS: Este clásico de la acción gonzo ha recibido el pasado año un tratamiento Salvaje, y tuvo un éxito avasallador en Kickstarter. Parece estar funcionando realmente bien en las mesas de todos los que buscan un juego de superhérores post-apocalípticos macarras en un mundo donde pueden convivir hechiceros arcanos, dinosaurios, mechas, demonios y guerreros psíquicos.... ¡entre muchas otras cosas! Ha sido descrito como "Savage Worlds con esteroides" o "Savage Worlds on crack".
  • Y en preparación, un buen montón de versiones Salvajes de: Motobushido (samurais y motocicletas), Fear Agent, (acción-horror de ciencia ficción), The Goon (acción-parodia sobrenatural)... Y lo mejor para el final... [redoble de tambores]... ¡Flash Gordon! (el original). De hecho, parece que de todos estos el más cercano en el tiempo pueda ser precisamente el último, Flash Gordon, aunque con PEG es difícil acertar, ya que suelen trabajar muy en silencio en sus novedades, y no anuncian los lanzamientos hasta que los tienen prácticamente terminados.
Y esto es todo por hoy, espero que esta información os sea también útil.
¡Saludos Salvajes!

domingo, 12 de julio de 2015

Reseña: Leviathan para The Last Parsec (Savage Worlds)

En esta ocasión es un placer para mí presentar esta reseña invitada escrita por Gonzalo Durán "Gon". ¡Que la disfrutéis y os sea de provecho!


Leviathan” es una de las tres campañas de puntos argumentales que junto con “Scientorium” y “Eris Beta V” conforman “The Last Parsec". Además de estas campañas, en la web de Pinnacle están disponibles de forma gratuita varias Historias Salvajes y una pequeña descripción de la ambientación bajo el título The Primer. Para terminar de completar la línea, disponemos de una aventura corta independiente; “Omariss Death Worm", otra que acompaña la pantalla del GM; “The Enigma Equation" y finalmente una aventura más larga llamada “The Pranac Pursuit”.

Pero volvamos a lo que nos ocupa, la campaña “Leviathan”. Se trata de un libro de 96 páginas dividido en siete partes. La primera de ellas, con el título "Todo es más grande en Leviathan" cuenta con tan solo una página (si obviamos que dos son una ilustración a doble página) y viene a ser un folleto publicitario que vende las bondades de este caro y exclusivo destino vacacional (el coste de unas vacaciones equivale a la mitad de los ingresos anuales de un profesional medio).

El segundo capítulo: "Personajes" ya es otra cosa. A pesar de contar con tan solo seis páginas (hay una ilustración a página completa) presenta información realmente interesante y sin paja. Primero describe someramente Leviathan y seguidamente sugiere algunos conceptos de personaje que podrían encajar bien y de qué forma podrían hacerlo (exploradores, guías, cazadores, médicos, pilotos, etc).

Esta sección también nos presenta una nueva desventaja menor (Estómago delicado) y dos ventajas profesionales con cierto interés para la campaña: Explorer y Scout (soy incapaz de traducirlos adecuadamente, el primero es un experto en supervivencia y el segundo es muy hábil detectando peligros naturales, criaturas al acecho, etc).

Después se detallan cuatro elementos nuevos para el equipo además de un par de armas cuerpo a cuerpo y otro par a distancia. Lo mejor es que no son puro relleno (el machete tiene reglas para influir en la velocidad de marcha, hay un rifle de caza especial para laceraunos ("dinosaurios") y reglas para dardos tranquilizantes. La sección concluye con cuatro vehículos (airboat, crawler, hopper y skimmer) y cuatro modificaciones que se pueden instalar en ellos de cara a su uso en el planeta.

Siete páginas de información acerca del sistema solar componen la siguiente sección de nombre Leviathan. Notas sobre la estrella, los tres planetas que acompañan a Leviathan y un cinturón de asteroides un tanto extraño y que gira en sentido contrario al del resto de cuerpos planetarios del sistema. La información sobre el planeta Leviathan describe el clima, la flora y fauna, los tres continentes y los dos mares.

La próxima sección comienza con una advertencia que dice que a partir de aquí, todo el contenido del libro es para el máster en exclusiva. Bajo el título "El punto débil de Leviatán" o quizá "El vientre del Leviatán” diez fantásticas páginas nos describen las dificultades para conseguir comida y bebida, el problema de las plagas y parásitos (bichos y "mosquitos" con esteroides), los peligros naturales como avalanchas, tormentas tropicales, enjambres de tornados o los pozos fundentes, cada uno con sus propias reglas.

Después, la sección habla del sistema solar y sus secretos, dando explicación a ciertas anomalías descritas anteriormente. Llega el turno al planeta Leviathan y de manera concisa va recorriendo cada zona y localización aportando detalles y revelando secretos además de proporcionar una tabla de encuentros específica para cada zona. También se incluye el título o títulos de las Historias Salvajes que tienen lugar en ese área.

El capítulo estrella del libro es la campaña en sí misma. Se trata de una historia que se desarrolla a través de nueve puntos argumentales durante 30 páginas bajo el título "Evento de extinción” y de la que hablaré tratando de no revelar demasiado para no estropear la experiencia a potenciales jugadores.

Los pj’s serán contratados por JumpCorp para que viajen hasta Leviathan y trabajen como un equipo de rangers. Recibirán formación para poder desenvolverse en el planeta y familiarizarse con los peligros naturales y los principios legales. Claro que los problemas no tienen por qué esperar a que ellos terminen su instrucción y por supuesto que no lo hacen.

En un momento dado, durante el periodo de aprendizaje, tendrá lugar una emergencia muy al estilo Leviathan y los pj’s se verán abocados a entrar en acción en un ambiente caótico, lleno de esas reglas especiales que tanto nos gustan: Tareas Dramáticas, robar cartas y disparar un poco. Poco tiempo después, son asignados a una de las localizaciones para que empiecen a trabajar normalmente.

Después la cosa empieza a complicarse, con una trama cuyos elementos aún son desconocidos por los pj’s, y el misterio empieza a aparecer. Los detalles que comienzan a aflorar y que difícilmente podrán convertir los jugadores en algo concreto de lo que poder tirar del hilo, son la punta de un iceberg realmente interesante para el máster que si intercala sus propias aventuras en la campaña (o usa algunas historias salvajes de las que aparecen en el libro), conseguirá que los jugadores estén casi totalmente desprevenidos cuando “lo que sea” se les venga encima.

Por cierto, hay una errata que dice que si los pj’s tienen éxito en una tirada de Notar descubrirán “algo”  idéntico a lo que se descubrió en la página 40, cuando en realidad en la página 40 no hay nada de eso. De hecho, es algo que ocurrirá más tarde. Se trata de un fallo tonto que se descubre enseguida, pero en la primera lectura despista.

Posteriormente, uno de los pequeños misterios, cabos sueltos, o indicios que no llegaron a ninguna parte, como se quiera llamar, vuelve a la palestra y sirve como activador para llevar la trama al siguiente nivel. Los pj’s ya no van en solitario,  y forman parte de una operación coordinada. Todo se va esclareciendo al mismo tiempo que la situación se complica cada vez más. Los pj's se ven involucrados en una operación a gran escala y su actuación influye, literalmente, en cuántas vidas se salvan.

El grand finale es una misión arriesgada de componente heroico y tinte épico. Los jugadores se enfrentan a un gran desafío que volverá a poner en peligro sus vidas, pero en sus manos está la solución definitiva del problema, que es incluso mayor de lo esperado.

El capítulo seis tiene como título "Historias Salvajes" y proporciona a lo largo de 15 páginas 9 mini aventuras para usarlas como base para escenarios de creación propia. Cada una de ellas comienza con una sugerencia de la zona o zonas mas indicadas para ubicarlas. Las Historias Salvajes son suficientemente variadas y no están nada mal, por supuesto están perfectamente integradas en el ambiente de Leviathan.

El último apartado del libro reserva 16 páginas bajo el título de  “Bestiario" e incluye una descripción de laceraunos y colematas, las dos grandes categorías que se consideran "animales" a efectos de reglas. Después comienza la sección "Xenos" con 19 criaturas (mas otras dos que son versiones más grandes de otras existentes) y 5 ilustraciones. Finalmente la sección "Sentients" detalla 6 tipos de pnj’s que pueden encontrarse en Leviathan.

Veredicto

El libro merece la pena. Realmente puede utilizarse en cualquier ambientación de ciencia ficción sin ningún problema y permite jugar durante un buen número de sesiones. La campaña permite incluir subtramas de creación propia que la enriquezcan y alarguen aún más la vida útil de este libro. El argumento, analizado con frialdad, es bastante sencillo, pero se presenta de tal forma que los jugadores lo percibirán como un gran misterio a desentrañar. Los másters con un estilo más directo a la hora de jugar las aventuras, los que prefieren jugar "al vuelo", encontrarán todo lo que necesitan para ponerse a jugar directamente. Pero aquellos que gustan de añadir elementos propios de forma concienzuda para preparar la campaña se encontraran con un marco ideal para hacerlo.

Leviathan ofrece un estilo de aventuras muy diferente en ambiente al de la fantástica “Scientorium” o la más clásica “Eris Beta V”. Las tres juntas, proporcionan una variedad más que interesante, tanto es así que yo mismo dudo cual jugaré en primer lugar.

Algunas noticias apuntan a que en octubre tendremos disponible algo llamado provisionalmente “The Last Parsec: Core Book”, y visto el buen nivel del material disponible hasta ahora, la espera se va a hacer larga, muy larga…