Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.
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viernes, 27 de abril de 2018

Dracula Dossier con Savage Worlds: notas y consejos (IV)


En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.

Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.

La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros. 

Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error. 

La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea




Estadísticas de Juego: Línea Drácula


VAMPIRO FERAL, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8. 
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
  • Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales. 
  • Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas. 
  • Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula    Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
  • Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.  
  • Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.


DRÁCULA Comodín

Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12. 
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.   
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder. 

Capacidades especiales:  
  • Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización. 
  • Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
  • Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
  • Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.   
  • Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento. 
  • Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.  
  • Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.   
  • Piel dura y muerta: 1 punto de armadura. 
  • Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la  oscuridad total y a través de la niebla.

Para cerrar esta entrada, aquí dejo los enlaces al material anterior sobre el tema:
  1. Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
  2. Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds). 

jueves, 28 de abril de 2016

Los Navak, una especie animal de ciencia-ficción (para Savage Worlds)

Los Navaks son una especie animal de ciencia-ficción que creé hace un tiempo para una partida de Star Wars con Savage Worlds. Se pueden introducir fácilmente en casi cualquier ambientación de ciencia-ficción.

A continuación os dejo su descripción, las estadísticas de los dos sexos para Savage Worlds, y unas breves ideas para escenarios.


Navaks

Especie animal, depredador superior de montaña.

Estos depredadores carnívoros son grandes animales cuadrúpedos que la xenobiología convencional situaría a medio camino entre reptiles y mamíferos. Tienen pieles coriáceas y un esqueleto formado casi exclusivamente por cartílago ultra-denso (en vez de hueso). Poseen grandes miembros con una poderosa musculatura que al mismo tiempo son relativamente delgados y estilizados. Ese conjunto de rasgos convierte a los navaks en unas criaturas enormemente ágiles y rápidas, a pesar de su gran tamaño, y posibilita que estén perfectamente adaptados a los terrenos de montaña. Sus dientes y garras son formidables armas naturales, y estas últimas están especialmente adaptadas a trepar en terrenos de roquedo (o por edificios). Tienen colas cortas, cuya función principal es ayudar a mantener el equilibrio al correr y al trepar.

La especie presenta un gran dimorfismo sexual, y las hembras son mucho más grandes que los machos. Ellas son bestias solitarias, que se alimentan de los herbívoros más grandes del ecosistema (y aquí nos referimos a los grandes come-plantas que no tienen otros depredadores naturales). Las hembras Navak también roban sus presas a otros carnívoros, a los que también pueden devorar si se da la ocasión. Eso incluye a los machos de su propia especie, cuando no es periodo de celo. A menudo, se las denomina matriarcas a pesar de su carácter marcadamente solitario, que sólo cambia en el periodo de celo y de cría. Estas hembras miden unos 2 m. de alto y 6 m. de largo.

Los machos son más pequeños, y suelen agruparse en parejas o pequeñas manadas. Cazan animales más pequeños y ágiles que los perseguidos por las matriarcas. Los machos miden de 1,20 m. a 1,50 m. de altura hasta la cruz, y entre tres y cuatro metros de largo.

MATRIARCA NAVAK Comodín

Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d12+2, Vigor d12.

Habilidades: Notar d6, Pelear d8, Sigilo d8.

Paso 8; Parada 6; Dureza 17 (4).

Capacidades especiales:

  • Garras y dientes: Fue+d8.
  • Armadura +4.
  • Grande: Los atacantes ganan +2 a sus tiradas de ataque debido a su enorme tamaño (+6). 


MACHOS NAVAK Extras

Agilidad d10, Astucia d6 (A), Espíritu d8, Fuerza d10, Vigor d8.

Habilidades: Notar d6, Pelear d10, Sigilo d8.

Paso 8; Parada 7; Dureza 11 (2).

Capacidades especiales: 
  • Garras y dientes: Fue+d6.
  • Armadura +2.
  • Tamaño +2.

Ideas para escenarios

La manada

Tras una batalla, terremoto, incendio masivo u otra catástrofe en una ciudad de una región montañosa, una manada de machos navak se ha instalado en las ruinas recién destruidas de la urbe. Los animales se alimentan de la abundante carroña, y cazan a los refugiados indefensos. Es necesario organizar una partida de caza para localizarlos y acabar con el peligro para la población superviviente. Los PJs podrán tratar de rastrear y localizar a los navaks, o preparar una trampa para atraerlos, pero en ambos casos hay un riesgo muy real de que sean los PJS los que acaben como las presas.

El convoy

Los PJs escoltan un convoy médico, hacia una zona aislada que necesita de forma desesperada medicinas y personal sanitario. El camino es difícil y lento, y avanza por senderos de montaña traicioneros. Por fortuna, hay pocas criaturas que puedan amenazar a un convoy con numerosos vehículos tecnológicamente avanzados. Por desgracia, una matriarca navak es una de ellas.