En esta ocasión os traigo una Tabla maestra de debilidades vampíricas y de regalo las estadísticas de juego completas del gran hombre en sí, y dos ejemplos vampíricos descendientes de su Línea.
Como en los posts anteriores, mi idea es que sirva como material de base o ejemplo, para que cada Máster lo utilice a su manera: con las modificaciones que encajen con su visión particular de la gran campaña que es el Dracula Dossier.
La Tabla maestra de debilidades vampíricas es una solución que he encontrado al dilema de la proliferación de debilidades, anatemas, barreras, etc. de los vampiros... La variedad de las mismas y que puedan cambiar entre tipos y sub-tipos de vampiros es un problema que se puede encontrar un máster de NBA/DD al profundizar en el tema. Creo que tener una tabla de este tipo puede ahorrar tiempo y preocupaciones durante el juego, y mucho espacio en las descripciones y estadísticas de los vampiros.
Por supuesto, hay que mantener la tabla bien lejos de los jugadores... estos sólo deberían descubrir las debilidades reales de los vampiros por el método de ensayo y error.
La tabla que aporto aquí se refiere a Drácula y los vampiros de su Línea.
Estadísticas de Juego: Línea Drácula
VAMPIRO FERAL, Línea Drácula Comodín
Atributos: Agilidad d8, astucia d6, espíritu d6, fuerza d10, vigor d8.
Habilidades: Atletismo d8, notar d6, intimidar d8, pelear d10, poderes vampíricos d6, rastrear d6, sigilo d8.
Car: 0; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 8.
Desventajas: Tozudo, vengativo.
Ventajas: Rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Marioneta (mesmerismo), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 5 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d6.
- Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas regresan como vampiros. La criatura desconoce esta capacidad y no ofrece su sangre.
- Invulnerable: Sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver Tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Drácula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede aturdir a la criatura.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Sangre es vida: La criatura se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.
- Ver en la oscuridad: La criatura puede ver en la oscuridad total y a través de la niebla.
NOVIA DE DRÁCULA, Línea Drácula Comodín
Atributos: Agilidad d10, astucia d8, espíritu d10, fuerza d12, vigor d10.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d6, un conocimiento según trasfondo d6, notar d8, intimidar d10, pelear d10, persuadir d10, poderes vampíricos d10, provocar d8, rastrear d8, sigilo d10.
Car: +2; Paso: 8; Parada: 7; Dureza: 9.
Desventajas: Exceso de confianza, tozuda, vengativa.
Ventajas: Atractiva, rápida, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Confusión (mesmerismo), cambio de forma (lobo, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros. 15 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Frenesí: La novia puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización.
- Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y exagerada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d8.
- Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por ella regresan como vampiros; convierte preferentemente a hombres.
- Invulnerable: La novia sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarla aturdida.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Sangre es vida: La novia se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.
- Ver en la oscuridad: La novia puede ver en la oscuridad total y a través de la niebla.
DRÁCULA Comodín
Atributos: Agilidad d10, astucia d12, espíritu d12, fuerza d12+4, vigor d12+4.
Habilidades: Atletismo d10, callejear d12, conocimiento: ciencia militar d8, conocimiento: espionaje d8, notar d12, intimidar d12, investigar d6, pelear d12, persuadir d10, poderes vampíricos d12+2, provocar d10, rastrear d12, sigilo d12.
Car: +2; Paso: 8; Parada: 8; Dureza: 15 (1).
Desventajas: Arrogante, exceso de confianza, tozudo, vengativo.
Ventajas: Carismático, fuerza de voluntad, rápido, trasfondo arcano: poderes vampíricos.
Poderes: Adivinación (nigromancia), amistad animal, confusión (mesmerismo), cambio de forma (murciélagos, cánidos, niebla; sólo al anochecer y amanecer), invisibilidad (mesmerismo), invocación de aliados (lobos, hordas de ratas), lectura de mentes (sueños), marioneta (mesmerismo), oscuridad (niebla), teleportación (a su tumba o donde haya sido invitado), trepamuros, zombi. 50 puntos de poder.
Capacidades especiales:
- Frenesí: Drácula puede atacar dos veces por asalto en cuerpo a cuerpo sin penalización.
- Garras y dientes: Puede hacer crecer sus garras y colmillos de forma instantánea y desproporcionada, lo que le otorga un daño cuerpo a cuerpo de Fue+d10.
- Infección: Las víctimas que han bebido su sangre y han muerto después de ser mordidas por él regresan como vampiresas; sólo convierte a mujeres.
- Invulnerable: Drácula sólo puede recibir Heridas o Fatiga de alguna sus debilidades (ver tabla maestra de debilidades vampíricas de la Línea Dracula). Cualquier otro tipo de ataque o daño sólo puede dejarle aturdido.
- Muerto viviente: +2 a dureza y +2 a recuperarse del aturdimiento.
- Ocultación sobrenatural: No es posible captar su imagen o reproducirla por medios convencionales.
- Sangre es vida: Drácula se cura de sus Heridas y Fatiga al beber la sangre de sus víctimas.
- Piel dura y muerta: 1 punto de armadura.
- Ver en la oscuridad: Drácula puede ver en la oscuridad total y a través de la niebla.
Para cerrar esta entrada, aquí dejo los enlaces al material anterior sobre el tema:
- Entradas anteriores de la serie: primera, segunda, tercera.
- Reglas VCSA (Dracula Dossier con Savage Worlds).