Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

martes, 1 de diciembre de 2015

Ayuda: Laskarina Bubulina

Laskarina Bubulina fue una mujer excepcional, y una figura heroica y trágica. Su papel fue crucial en la Guerra de Independencia griega, y su vida real supera de largo en aventura, drama y tragedia a la mayoría obras de ficción. Es una de las mujeres más duras e impresionantes sobre las que he tenido el honor de leer. Si no conocéis su historia, estáis tardando en visitar cuando menos la entrada correspondiente de la Wikipedia, y a continuación esta web en inglés del Museo Bubulina.


A continuación os dejo sus características para Savage Worlds.

Laskarina Bubulina, Comandante Naval

Comodín

Edad: 50 años (1821)            

Lugar de nacimiento: Prisión Otomana de Constantinopla (Istambul)

Carisma: +2; Paso: 6; Parada 5; Dureza 6

Atributos: Agilidad d6, Astucia d10, Espíritu d10, Fuerza d6, Vigor d8

Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (Comercio) d10, Conocimiento (Estrategia) d8, Disparar d8, Intimidar d8, Lanzar d4, Nadar d6, Navegar d10, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Provocar d8, Sanar d4, Sigilo d4, Trepar d6.

Desventajas: Código de Honor, Heroica, Juramento (Mayor: Liberar Grecia), Tozuda, Vengativa (menor).

Ventajas: As, Carismática, Conexiones (Filiki Etairia), Conexiones (Imperio Ruso), Fervor, Inspiración, Mando, Manos Firmes.

Equipo: Sable de abordaje (d8), 3 pistolas de chispa (5/10/20, 2d6+1, TdF 1, 2 acciones para recargar), fusil de chispa (10/20/40, 2d8, TdF 1, 2 acciones para recargar), buque insignia Agamemnon (18 cañones).

"...que una mujer tome las armas, una mujer muy rica que decidió ofrecer en sacrificio al altar de nación sus buques, su riqueza y sus hijos. Esta mujer era Laskarina Bubulina, a quien las naciones del mundo saludaron como heroína . Tenía en verdad corazón de león. El 4 de diciembre de 1821 la recuerdo a bordo de su propio buque, dando personalmente las órdenes para atacar la fortaleza con los navíos."

domingo, 29 de noviembre de 2015

Aventura: El Legado de Víctor

El Legado de Víctor es una aventura completa e independiente para Space:1889 Red Sands (ambientación de Savage Worlds).

Portada creada con Pulp-o-mizer, para uso no comercial

Puede jugarse como un one-shot, y también es fácil de introducir en la campaña oficial de puntos argumentales; o entre otras historias creadas por el Máster. Solo es necesario que los PJs recalen en Londres y tengan un tiempo de asueto. Por otro lado, la aventura también puede ser el inicio de una campaña que desarrolle los temas que se esbozan en su trasfondo.

Finalmente, también se puede adaptar con gran facilidad a cualquier ambientación de época victoriana que sea de tipo Steampunk, o contemple la existencia de científicos locos y "Weird Science".


Descargar en PDF.

jueves, 26 de noviembre de 2015

Guía a las ambientaciones de Pinnacle para Savage Worlds


Voy a dedicar esta entrada a hacer una pequeña clasificación y explicación de las ambientaciones para Savage Worlds creadas por la "casa madre" del juego. Es decir, las que vienen de la empresa Pinnacle Entertaiment Group, creada por Shane L. Hensley.

Lo primero que hay que explicar es que hay una división muy clara entre dos grandes grupos de ambientaciones: Las que pertenecen al universo de Deadlands formaría el primer grupo. Y todo el resto de ambientaciones estarían en el segundo.

"Deadlands-verso"



El primer grupo de ambientaciones deriva del juego original, Deadlands, que fue el gran éxito "primigenio" de su creador, el propio Shane L. Hensley. Esas ambientaciones a día de hoy son:

  • Deadlands: Reloaded: La revisión para Savage Worlds del juego original de género Extraño Oeste (Weird West). En esta ambientación ciertos poderes abrieron las puertas del averno durante la Guerra Civil americana, y los manitús malignos salieron en masa del tártaro para hacer del Lejano Oeste su hogar en la Tierra, y convertirlo en un lugar monstruoso e infernal.  
  • Deadlands Hell on Earth: Reloaded: Revisión para Savage Worlds del juego de género Post-Apocalíptico situado en el mismo universo del anterior, y secuela del mismo. Transcurre en los años 2080, en el futuro de Deadlands. Tras un apocalipsis nuclear e infernal a la vez, los Cuatro Jinetes camparon a sus anchas, y la humanidad casi ha desaparecido en un mundo plagado de Tierras Muertas.    
  • Deadlands Noir: Ambientación creada directamente para Savage Worlds, pero en el mismo universo que las dos anteriores. La acción transcurre en los años treinta de la Gran Depresión, en una America desunida y balcanizada. Pobreza, corrupción y magia negra tienen un papel preponderante en esta ambientación de detectives y anti-héroes pulp.  
  • Y en preparación Deadlands Reloaded: Lost Colony: Revisión para Savage Worlds del juego Lost Colony, de género Western Espacial con un toque a lo John Carter de Marte. Esta última ambientación transcurre en el mismo universo de Deadlands, y la acción sucede más o menos en la misma época "futurista" de Hell on Earth: Reloaded ...pero en un planeta-colonia muy, muy lejano.
Todas estas ambientaciones del "Deadlands-verso" se caracterizan -a mi modo de ver- por tener bastante más enjundia que el resto de las de Pinnacle, y entiéndase eso como: mayor profundidad del trasfondo, explicaciones coherentes del cómo y el porqué de las cosas, gran cantidad de lugares, personas y grupos descritos en detalle, etc. Diría que la información que aportan los manuales y suplementos es claramente mayor y más detallada que la aparece en el otro grupo de ambientaciones. Pero ojo, esto no significa por si mismo un demérito de las otras, porque como veremos responden a filosofías de diseño diferentes. 

Pero volviendo al mundo de Deadlands, que se aprecie un trasfondo extenso y cuidado es a mi modo de ver algo lógico. Si lo piensas, casi todas estas ambientaciones se construyen sobre juegos que tuvieron su propia historia, y numerosas publicaciones, a finales de la década de los 90 y principios de los 2000. 

Todas ellas, vistas en conjunto, constituyen un gran universo que resulta bastante sólido y coherente, dentro de que es muy pulp y fantástico, pensado para la acción e historias "over-the-top". Y otra cosa que me parece interesante, y es que entre todos los juegos y ambientaciones de Deadlands dibujan una gigantesca épica de "fondo" que abarca más de dos siglos de historia del universo de Shane.

Otra característica que destacaría de estas ambientaciones, es que al ser el propio Savage Worlds una simplificación y evolución de las reglas del Deadlands original, todo el material antiguo (y hay mucho y de muy buena calidad) es muy fácil de adaptar y usar. Y es perfectamente válido como trasfondo, ya que no ha habido ningún cambio radical ni "borrón y cuenta nueva" entre los juegos de los 90 y las nuevas ambientaciones actuales.

El resto... las llamaré... ¡Aventuras Salvajes!

Al resto de ambientaciones para Savage Worlds de Pinnacle he querido darles esta etiqueta de ¡Aventuras Salvajes! como una denominación completamente personal... porque para mí es lo que mejor las describe. Como yo lo veo, lo que hacen con esas ambientaciones es recuperar del olvido, o revisitar, o mezclar, géneros pulp, de acción, y aventureros de todo tipo. Siempre con una fórmula ligera y sencilla, que haga honor al lema Fast, Furious, Fun! 

En general se puede decir que, al diseñar estas ambientaciones, desde Pinnacle lo hacen sin grandes pretensiones, ni grandes preocupaciones por la naturaleza de la realidad, o la lógica interna de cosas como la magia, los poderes sobrenaturales, etc. Como decían en otro decano de los juegos de rol noventeros, el Cyberpunk 2020: El estilo por encima de la sustancia.   

Desde el punto de vista de su origen creativo, estas otras ambientaciones ajenas al Deadlands-verso pueden dividirse en dos tipos: las que son por completo originales de Pinnacle, y las que se basan en otros juegos o en obras de ficción.

Ambientaciones originales:
  • 12 to Midnight: Básicamente un paraguas para aventuras contemporáneas de terror genérico.
  • 50 Fathoms: Historias de Piratas del Caribe y Fantasía Épica. Un mundo fantástico y mágico que se hunde en las aguas, literalmente, y al que viajan los bucaneros de otros universos.  
  • East Texas University: Ambientación de horror y acción con toques de humor a lo Buffy Cazavampiros y Sobrenatural. Los protagonistas son universitarios, y deben aprobar los exámenes además de luchar contra nigromantes, zombies y demonios, entre otros.
  • Evernight: Fantasía épica con un giro... ¡oscuro! Y mejor no hacer más spoilers.
  • Necessary Evil: Ambientación de super-héroes con un giro original: El mundo es invadido por una potencia alienígena devastadora y los super-villanos (como los PJs) son los únicos disponibles para combatirla. Al fin y al cabo, qué gracia tiene no poder dominar tú el mundo. 
  • Pirates of the Spanish Main: Historias de Piratas del Caribe, ni más ni menos. Con la particularidad de que el libro incluye las reglas completas de Savage Worlds. 
  • Rippers: Ambientación de "penny dreadful", es decir de novelillas pulp de acción y terror gótico. Los PJs son héroes que combaten a los monstruos como Drácula, el Hombre Lobo, la Momia, y pueden injertarse partes de esos monstruos derrotados mediante "rippertech". Si estás pensando en League of Extraordinary Gentlemen, no vas mal... pero con más vísceras. Hace muy poco acaba de lanzarse su segunda iteración, Rippers Resurrected
  • Slipstream: Space Opera pulp al estilo Flash Gordon. Genérico, rápido, divertido y exagerado.
  • The Last Parsec: Ambientación muy genérica de ciencia-ficción, que sobre todo sirve de paraguas para publicar aventuras y campañas. Es interesante porque además, tal y como están diseñadas, esas aventuras y campañas pueden adaptarse con facilidad a otras ambientaciones espaciales. Uno diría que... ¡ese es el objetivo de todo el asunto!
  • Weird Wars: Tema bélico y de horror. Actualmente compuesto por tres ambientaciones distintas que parten del mismo presupuesto y una (muy tenue) línea argumental común: Los PJs son soldados en una u otra guerra, y la violencia y la maldad de los hombres crea o despierta monstruos sobrenaturales. Las que se han publicado tratan sobre la Guerra de Vietnam, la II Guerra Mundial, y otra está ambientada en las guerras del Imperio Romano
  • Y en preparación: Weird Wars I Guerra Mundial. 

Ambientaciones basadas en otros juegos y obras de ficción:
  • Lankhmar: Ambientación basada en las novelas de Fritz Leiber sobre Fafhrd y el Ratonero Gris. Espada y brujería de calidad, con un agudo sentido del humor, mucha acción, y una frase mordaz en la punta de la lengua de tu anti-héroe. 
  • Space:1889 Red Sands: Basado en el magnífico juego Space:1889 de Frank Chadwick. El original es un juego romance científico à la Jules Verne, pero la versión de Savage Worlds carga las tintas hacia lo pulp y aventurero de acción en el S. XIX.
  • The Savage World of Solomon Kane: Ambientación y juego completo que incluye las reglas de Savage Worlds, basado en el mundo del famoso héroe/anti-héroe puritano creado por Robert E. Howard. Una ambientación de horror y acción, en la que lucharás contra demonios y pecadores en busca de la redención. 
  • The Sixth Gun: En una especie de tirabuzón increíble de notable visión comercial, Pinnacle ha editado esta ambientación de Savage Worlds. La historia es que se basa en un cómic de Cullen Bunn y Brian Hurtt del género Weird West, que a su vez está claramente inspirado por Deadlands. Así que eso, más Deadlands, pero sin ser ese mismo universo en concreto.
  • Y en preparación, un buen montón de versiones Salvajes de: Motobushido (samurais y motocicletas), RIFTS (acción desfasada en multiverso post-apocalíptico), Fear Agent, (acción-horror de ciencia ficción), The Goon (acción-parodia sobrenatural)... Y lo mejor para el final... [redoble de tambores]... ¡Flash Gordon! (el original).
Y esto es todo por hoy, espero que la información os sea útil.

¡Saludos Salvajes!

sábado, 21 de noviembre de 2015

Aventura: Red Sands, Episodio 1.5, Mediterráneo Salvaje

En esta ocasión traigo una pequeña aventura para Savage Worlds para utilizar con la ambientación y campaña de Space:1889 Red Sands. Se titula Mediterráneo Salvaje. 

Portada creada a partir de imagen en el Dominio Público.

La he escrito como un episodio intermedio entre los capítulos 1 y 2 de la campaña de puntos argumentales de dicho suplemento (que es la adaptación FFF! de Space:1889).

Alternativamente, y con unos cambios mínimos, la aventura se puede jugar como interludio en cualquier viaje por el Mediterráneo que comience en Egipto.

Con algunos cambios más, puede servir como historia salvaje para amenizar cualquier viaje por mar en la Tierra de la época victoriana.



Descargar en PDF.

sábado, 10 de octubre de 2015

Reseña: Space 1889: Red Sands para Savage Worlds


Cuestiones básicas del libro y una visión general del contenido

Lo que tenemos aquí es una ambientación completa en un único volumen a color, tamaño grande (21,6 x 27,9 cm) y en tapa dura. Es un libro repleto de información y cosas útiles al estilo de Pinnacle, muy bien diseñado y escrito, con algunas pequeñas carencias que son fáciles de solucionar como explicaré más adelante.

La ambientación se basa directamente en un juego de rol clásico editado por GDW, Space 1889 de Frank Chadwick. El juego original es una rareza, en el buen sentido. Una obra de ciencia ficción victoriana y romance científico al estilo de J. Verne y H. G. Wells, con toques de aventura pulp a lo E. R. Burroughs (pensad en 20.000 Leguas de Viaje Submarino y La Isla Misteriosa, mezclado con John Carter de Marte). 

La principal diferencia de esta versión (la ambientación para Savage Worlds) con el juego original es que Red Sands tiende claramente a lo Fast, Furious, Fun!, es decir al estilo de juego y temáticas típicas de Savage Worlds. De este modo, hace mucho énfasis en la parte más pulp, aventurera, y de acción furiosa. Y también en los grandes estereotipos del género: Villanos recurrentes más grandes que la vida misma, casualidades y revelaciones sorprendentes que hacen avanzar la trama de forma inesperada, grandes escenas de acción mientras todo se destruye alrededor de los héroes, etc.  

Lo físico

La tapa dura, las ilustraciones, y el concepto de portada y contraportada, le dan al libro un aspecto magnífico a primera vista. La encuadernación es buena, cosida y pegada "por cuadernillos" al lomo. La maqueta interior es muy atractiva, con tonos rojos en los bordes, degradados y con un diseño cuarteado. Y como fondo del texto un color anaranjado suave. Lo único que no queda bien son los encabezamientos secundarios de las secciones de los capítulos, que tienen una combinación de amarillo y naranja que apenas contrasta con el fondo y se hace incómodo de leer. Afortunadamente sólo son unos pocos títulos, que suelen ser palabras independientes o frases breves.

Por partes

El libro comienza con una introducción a la ambientación. De hecho, es de los pocos apartados sobre el entorno de juego que realmente encontraremos en el volumen (los otros son Gazetteer y The Many Worlds, que aparecen más adelante, y los bocados que se van soltando como parte de las aventuras).

En ese sentido, me resultan demasiado escasos para hacerte una buena idea de la ambientación, pero por fortuna hay una solución fácil para ello, que recomiendo a los Másters y jugadores que piensen como yo: Basta con dirigirse a DrivethruRPG y descargarse gratuitamente la introducción de 16 páginas al juego original Space 1889.

La siguientes partes son las dedicadas a la creación y puesta a punto de los personajes de los jugadores: Reglas de creación, Posesiones y Reglas de Ambientación. Estos capítulos son bastante sólidos, sencillos y cumplen muy bien su función. En especial, las principales reglas de ambientación, referidas al Estatus, los Favores y los Inventos creo que dan en el clavo para traer a la mente el estilo de la época y del tipo de ficción que evocan.

Eso sí, aquí se presenta otro pequeño handicap que no obstante también tiene solución. El problema es que las reglas están redactadas para la versión Explorer de las reglas, que es justo la anterior a la actual en uso (Deluxe Savage Worlds). Eso hace que haya pequeñas incongruencias que hay que mirar y adaptar, y requieren un poco de trabajo. Para facilitar esa tarea, aquí ofrezco unas líneas maestras sobre las cuestiones que he detectado:

  • Edges de Martial Arts: Hay que elegir si usar los de SW-Deluxe o los que aparecen en el propio Space 1889: Red Sands, porque siguen mecánicas ligeramente distintas. 
  • Edges Counterattack y Counterpunch: Conviene usar el primero si se usan las artes marciales de SWDeluxe y el segundo si se usan las del Space 1889: Red Sands 
  • Menciones a tiradas de Guts: Convertirlas a tiradas de Fear de la edición Deluxe (con Spirit).
  • Menciones a Stunts en la reglas de naves aéreas: Considerarlos maniobras (son autoexplicativos y vienen con las reglas para ejecutarlos) o ignorarlos completamente.
  • Reglas de Climb/Climb limit de las naves aéreas: Se pueden usar las reglas del Space 1889: Red Sands ya que son completas y razonablemente explicadas, no dependen realmente de la Explorer's Edition. Eso si, no son compatibles ni se incluyen en el concepto de "Climb" de la edición Deluxe, donde ese valor es un concepto relativo y abstracto.

La siguiente parte es el Gazetteer, donde como he dicho recibimos unos bocados más de ambientación, y aquí termina la parte del libro para los jugadores.

El siguiente apartado es el de los secretos del Máster... y sobre él, no diré nada, salvo que ¡es tremendamente interesante! ;)

Y sigue la versión del Máster del Gazeteer, que se titula The Many Worlds. En este apartado se aprecia la gran capacidad de Pinnacle y sus autores para condensar información útil y jugable en pocas páginas, y contiene descripciones de muchos lugares interesantes, reglas para encuentros en los viajes, y referencias a dónde y cuándo introducir las Historias Salvajes que aparecen más adelante en el libro.

Lo que sigue es un generador de aventuras, al estilo Pinnacle, y de los mejores que he visto en sus suplementos. Quiero decir que a veces estos generadores de aventuras son demasiado simples o genéricos, y no capturan el feeling de la ambientación. Pero este no es el caso. Al contrario, hay varios tipos de aventuras (misterios, socialités, etc.) bien construidas como conceptos, que se pueden elegir. Y en cada tipo hay la suficiente "chicha" en las descripciones como para sugerir aventuras interesantes.

Por fin llegamos a la campaña principal, Red Sands, una épica pulp en 13 actos llenos de acción FFF! y aventura "más grande que la vida misma". Son episodios muy variados, en una campaña viajera; parecen muy divertidos de jugar, y en general están muy bien construidos.

Pero aquí, sin que sea realmente una crítica sino una opinión, quiero decir que aunque me encanta el enfoque de la campaña, también es una lástima que se pierda un tanto el sabor del "romance científico" de Verne, o del juego original de Chadwick -en favor de la acción furiosa y de los estereotipos del género pulp ...que no tienen nada malo en si mismos ¡ojo!

Le siguen una barbaridad de Historias Salvajes, treinta y siete si he contado bien. Estas aventuras cortas e independientes me gustan, pero en general me parecen muy breves y con poco desarrollo independiente. Para convertirlas en algo con más empaque, lo que voy a hacer (cuando las dirija) es algo muy sencillo, que se desprende casi de forma natural del propio libro: Enriquecerlas usando el generador de aventuras para crear un primer acto o unas escenas introductorias a la Historia Salvaje. De ese modo, ya tengo aventuras un poco más extensas y con más desarrollo.

El libro termina con algo más de veinte páginas de bestiario y PNJs (Allies & Enemies) que incluyen todos los seres que puedas necesitar para dirigir el material incluido en el libro.

Balance

En resumen, creo que se trata de un libro magnífico con algunas limitaciones o handicaps fácilmente solucionables, que puede dar para años de juego con sus innumerables aventuras. Eso si, si se juegan campañas a largo plazo, seguramente terminará por ser necesario o al menos muy recomendable buscar información adicional sobre el periodo y la ambientación, tanto en fuentes históricas como en el excelente juego original de Frank Chadwick y sus suplementos.

Vamos... inventores, aventureros y exploradores... ¡a jugar!

martes, 22 de septiembre de 2015

Ayuda: Cartas de Lesiones (Injuries) para Savage Worlds

En esta ocasión os traigo un breve post con unas cartas de ayuda para usar en las partidas de Savage Worlds.

Se trata en concreto de unas cartas que resumen los efectos de las Lesiones (Injuries, pag. 69 SWDeluxe) que pueden sufrir los PJs.

Están pensadas para entregarse al PJ que sufre dichos efectos de modo temporal. Y son de especial utilidad en las ambientaciones que usan la regla de Daño Descarnado (Gritty Damage, pag. 94 SWDeluxe).

Podéis descargar aquí el PDF con las cartas para imprimir.

jueves, 16 de julio de 2015

Ayuda: Blas de Lezo para Savage Worlds

Hoy traigo las características de juego de un personaje excepcional de la historia de España que, con un punto de mito y de exageración (lo admito), queda perfecto como héroe Legendario de Savage Worlds. Si queréis saber más de este personaje, la entrada de la wikipedia correspondiente no es mal lugar para comenzar.


Blas de Lezo y Olavarrieta, Mediohombre, Teniente General de la Armada

Comodín

Edad: 30 años (1734)              Lugar de nacimiento: Pasajes, Gipuzkoa.

Carisma: +1; Paso: 4 (d4 para correr); Parada 6; Dureza 6

Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8

Habilidades: Apostar d4, Cabalgar d4, Conocimiento (Estrategia) d12, Disparar d8, Intimidar d8, Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Navegar d12, Notar d10, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d8, Rastrear d4, Sanar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6, Trepar d6.

Desventajas: Arrogante, Código de Honor, Cojo, Juramento (Corona española), Manco, Tozudo, Tuerto.

Ventajas: Carismático, Curación rápida, Difícil de matar, Fervor, Inspiración, Mando, Manos Firmes, ¡Mantener la Línea!

Equipo: Espada de corte francesada (d4+1), sable de abordaje (d8), pistola de chispa (5/10/20, 2d6+1, TdF 1, 2 acciones para recargar).

"Para venir a Cartagena es necesario que el rey de Inglaterra construya otra escuadra mayor, porque ésta sólo ha quedado para conducir carbón de Irlanda a Londres, lo cual les hubiera sido mejor que emprender una conquista que no pueden conseguir."

domingo, 12 de julio de 2015

Reseña: Leviathan para The Last Parsec (Savage Worlds)

En esta ocasión es un placer para mí presentar esta reseña invitada escrita por Gonzalo Durán "Gon". ¡Que la disfrutéis y os sea de provecho!


Leviathan” es una de las tres campañas de puntos argumentales que junto con “Scientorium” y “Eris Beta V” conforman “The Last Parsec". Además de estas campañas, en la web de Pinnacle están disponibles de forma gratuita varias Historias Salvajes y una pequeña descripción de la ambientación bajo el título The Primer. Para terminar de completar la línea, disponemos de una aventura corta independiente; “Omariss Death Worm", otra que acompaña la pantalla del GM; “The Enigma Equation" y finalmente una aventura más larga llamada “The Pranac Pursuit”.

Pero volvamos a lo que nos ocupa, la campaña “Leviathan”. Se trata de un libro de 96 páginas dividido en siete partes. La primera de ellas, con el título "Todo es más grande en Leviathan" cuenta con tan solo una página (si obviamos que dos son una ilustración a doble página) y viene a ser un folleto publicitario que vende las bondades de este caro y exclusivo destino vacacional (el coste de unas vacaciones equivale a la mitad de los ingresos anuales de un profesional medio).

El segundo capítulo: "Personajes" ya es otra cosa. A pesar de contar con tan solo seis páginas (hay una ilustración a página completa) presenta información realmente interesante y sin paja. Primero describe someramente Leviathan y seguidamente sugiere algunos conceptos de personaje que podrían encajar bien y de qué forma podrían hacerlo (exploradores, guías, cazadores, médicos, pilotos, etc).

Esta sección también nos presenta una nueva desventaja menor (Estómago delicado) y dos ventajas profesionales con cierto interés para la campaña: Explorer y Scout (soy incapaz de traducirlos adecuadamente, el primero es un experto en supervivencia y el segundo es muy hábil detectando peligros naturales, criaturas al acecho, etc).

Después se detallan cuatro elementos nuevos para el equipo además de un par de armas cuerpo a cuerpo y otro par a distancia. Lo mejor es que no son puro relleno (el machete tiene reglas para influir en la velocidad de marcha, hay un rifle de caza especial para laceraunos ("dinosaurios") y reglas para dardos tranquilizantes. La sección concluye con cuatro vehículos (airboat, crawler, hopper y skimmer) y cuatro modificaciones que se pueden instalar en ellos de cara a su uso en el planeta.

Siete páginas de información acerca del sistema solar componen la siguiente sección de nombre Leviathan. Notas sobre la estrella, los tres planetas que acompañan a Leviathan y un cinturón de asteroides un tanto extraño y que gira en sentido contrario al del resto de cuerpos planetarios del sistema. La información sobre el planeta Leviathan describe el clima, la flora y fauna, los tres continentes y los dos mares.

La próxima sección comienza con una advertencia que dice que a partir de aquí, todo el contenido del libro es para el máster en exclusiva. Bajo el título "El punto débil de Leviatán" o quizá "El vientre del Leviatán” diez fantásticas páginas nos describen las dificultades para conseguir comida y bebida, el problema de las plagas y parásitos (bichos y "mosquitos" con esteroides), los peligros naturales como avalanchas, tormentas tropicales, enjambres de tornados o los pozos fundentes, cada uno con sus propias reglas.

Después, la sección habla del sistema solar y sus secretos, dando explicación a ciertas anomalías descritas anteriormente. Llega el turno al planeta Leviathan y de manera concisa va recorriendo cada zona y localización aportando detalles y revelando secretos además de proporcionar una tabla de encuentros específica para cada zona. También se incluye el título o títulos de las Historias Salvajes que tienen lugar en ese área.

El capítulo estrella del libro es la campaña en sí misma. Se trata de una historia que se desarrolla a través de nueve puntos argumentales durante 30 páginas bajo el título "Evento de extinción” y de la que hablaré tratando de no revelar demasiado para no estropear la experiencia a potenciales jugadores.

Los pj’s serán contratados por JumpCorp para que viajen hasta Leviathan y trabajen como un equipo de rangers. Recibirán formación para poder desenvolverse en el planeta y familiarizarse con los peligros naturales y los principios legales. Claro que los problemas no tienen por qué esperar a que ellos terminen su instrucción y por supuesto que no lo hacen.

En un momento dado, durante el periodo de aprendizaje, tendrá lugar una emergencia muy al estilo Leviathan y los pj’s se verán abocados a entrar en acción en un ambiente caótico, lleno de esas reglas especiales que tanto nos gustan: Tareas Dramáticas, robar cartas y disparar un poco. Poco tiempo después, son asignados a una de las localizaciones para que empiecen a trabajar normalmente.

Después la cosa empieza a complicarse, con una trama cuyos elementos aún son desconocidos por los pj’s, y el misterio empieza a aparecer. Los detalles que comienzan a aflorar y que difícilmente podrán convertir los jugadores en algo concreto de lo que poder tirar del hilo, son la punta de un iceberg realmente interesante para el máster que si intercala sus propias aventuras en la campaña (o usa algunas historias salvajes de las que aparecen en el libro), conseguirá que los jugadores estén casi totalmente desprevenidos cuando “lo que sea” se les venga encima.

Por cierto, hay una errata que dice que si los pj’s tienen éxito en una tirada de Notar descubrirán “algo”  idéntico a lo que se descubrió en la página 40, cuando en realidad en la página 40 no hay nada de eso. De hecho, es algo que ocurrirá más tarde. Se trata de un fallo tonto que se descubre enseguida, pero en la primera lectura despista.

Posteriormente, uno de los pequeños misterios, cabos sueltos, o indicios que no llegaron a ninguna parte, como se quiera llamar, vuelve a la palestra y sirve como activador para llevar la trama al siguiente nivel. Los pj’s ya no van en solitario,  y forman parte de una operación coordinada. Todo se va esclareciendo al mismo tiempo que la situación se complica cada vez más. Los pj's se ven involucrados en una operación a gran escala y su actuación influye, literalmente, en cuántas vidas se salvan.

El grand finale es una misión arriesgada de componente heroico y tinte épico. Los jugadores se enfrentan a un gran desafío que volverá a poner en peligro sus vidas, pero en sus manos está la solución definitiva del problema, que es incluso mayor de lo esperado.

El capítulo seis tiene como título "Historias Salvajes" y proporciona a lo largo de 15 páginas 9 mini aventuras para usarlas como base para escenarios de creación propia. Cada una de ellas comienza con una sugerencia de la zona o zonas mas indicadas para ubicarlas. Las Historias Salvajes son suficientemente variadas y no están nada mal, por supuesto están perfectamente integradas en el ambiente de Leviathan.

El último apartado del libro reserva 16 páginas bajo el título de  “Bestiario" e incluye una descripción de laceraunos y colematas, las dos grandes categorías que se consideran "animales" a efectos de reglas. Después comienza la sección "Xenos" con 19 criaturas (mas otras dos que son versiones más grandes de otras existentes) y 5 ilustraciones. Finalmente la sección "Sentients" detalla 6 tipos de pnj’s que pueden encontrarse en Leviathan.

Veredicto

El libro merece la pena. Realmente puede utilizarse en cualquier ambientación de ciencia ficción sin ningún problema y permite jugar durante un buen número de sesiones. La campaña permite incluir subtramas de creación propia que la enriquezcan y alarguen aún más la vida útil de este libro. El argumento, analizado con frialdad, es bastante sencillo, pero se presenta de tal forma que los jugadores lo percibirán como un gran misterio a desentrañar. Los másters con un estilo más directo a la hora de jugar las aventuras, los que prefieren jugar "al vuelo", encontrarán todo lo que necesitan para ponerse a jugar directamente. Pero aquellos que gustan de añadir elementos propios de forma concienzuda para preparar la campaña se encontraran con un marco ideal para hacerlo.

Leviathan ofrece un estilo de aventuras muy diferente en ambiente al de la fantástica “Scientorium” o la más clásica “Eris Beta V”. Las tres juntas, proporcionan una variedad más que interesante, tanto es así que yo mismo dudo cual jugaré en primer lugar.

Algunas noticias apuntan a que en octubre tendremos disponible algo llamado provisionalmente “The Last Parsec: Core Book”, y visto el buen nivel del material disponible hasta ahora, la espera se va a hacer larga, muy larga…