Porque a veces, más grande que la vida misma es el tamaño justo.

jueves, 16 de julio de 2015

Ayuda: Blas de Lezo para Savage Worlds

Hoy traigo las características de juego de un personaje excepcional de la historia de España que, con un punto de mito y de exageración (lo admito), queda perfecto como héroe Legendario de Savage Worlds. Si queréis saber más de este personaje, la entrada de la wikipedia correspondiente no es mal lugar para comenzar.


Blas de Lezo y Olavarrieta, Mediohombre, Teniente General de la Armada

Comodín

Edad: 30 años (1734)              Lugar de nacimiento: Pasajes, Gipuzkoa.

Carisma: +1; Paso: 4 (d4 para correr); Parada 6; Dureza 6

Atributos: Agilidad d8, Astucia d10, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d8

Habilidades: Apostar d4, Cabalgar d4, Conocimiento (Estrategia) d12, Disparar d8, Intimidar d8, Investigar d4, Lanzar d4, Nadar d4, Navegar d12, Notar d10, Pelear d8, Persuadir d4, Provocar d8, Rastrear d4, Sanar d4, Sigilo d4, Supervivencia d6, Trepar d6.

Desventajas: Arrogante, Código de Honor, Cojo, Juramento (Corona española), Manco, Tozudo, Tuerto.

Ventajas: Carismático, Curación rápida, Difícil de matar, Fervor, Inspiración, Mando, Manos Firmes, ¡Mantener la Línea!

Equipo: Espada de corte francesada (d4+1), sable de abordaje (d8), pistola de chispa (5/10/20, 2d6+1, TdF 1, 2 acciones para recargar).

"Para venir a Cartagena es necesario que el rey de Inglaterra construya otra escuadra mayor, porque ésta sólo ha quedado para conducir carbón de Irlanda a Londres, lo cual les hubiera sido mejor que emprender una conquista que no pueden conseguir."

domingo, 12 de julio de 2015

Reseña: Leviathan para The Last Parsec (Savage Worlds)

En esta ocasión es un placer para mí presentar esta reseña invitada escrita por Gonzalo Durán "Gon". ¡Que la disfrutéis y os sea de provecho!


Leviathan” es una de las tres campañas de puntos argumentales que junto con “Scientorium” y “Eris Beta V” conforman “The Last Parsec". Además de estas campañas, en la web de Pinnacle están disponibles de forma gratuita varias Historias Salvajes y una pequeña descripción de la ambientación bajo el título The Primer. Para terminar de completar la línea, disponemos de una aventura corta independiente; “Omariss Death Worm", otra que acompaña la pantalla del GM; “The Enigma Equation" y finalmente una aventura más larga llamada “The Pranac Pursuit”.

Pero volvamos a lo que nos ocupa, la campaña “Leviathan”. Se trata de un libro de 96 páginas dividido en siete partes. La primera de ellas, con el título "Todo es más grande en Leviathan" cuenta con tan solo una página (si obviamos que dos son una ilustración a doble página) y viene a ser un folleto publicitario que vende las bondades de este caro y exclusivo destino vacacional (el coste de unas vacaciones equivale a la mitad de los ingresos anuales de un profesional medio).

El segundo capítulo: "Personajes" ya es otra cosa. A pesar de contar con tan solo seis páginas (hay una ilustración a página completa) presenta información realmente interesante y sin paja. Primero describe someramente Leviathan y seguidamente sugiere algunos conceptos de personaje que podrían encajar bien y de qué forma podrían hacerlo (exploradores, guías, cazadores, médicos, pilotos, etc).

Esta sección también nos presenta una nueva desventaja menor (Estómago delicado) y dos ventajas profesionales con cierto interés para la campaña: Explorer y Scout (soy incapaz de traducirlos adecuadamente, el primero es un experto en supervivencia y el segundo es muy hábil detectando peligros naturales, criaturas al acecho, etc).

Después se detallan cuatro elementos nuevos para el equipo además de un par de armas cuerpo a cuerpo y otro par a distancia. Lo mejor es que no son puro relleno (el machete tiene reglas para influir en la velocidad de marcha, hay un rifle de caza especial para laceraunos ("dinosaurios") y reglas para dardos tranquilizantes. La sección concluye con cuatro vehículos (airboat, crawler, hopper y skimmer) y cuatro modificaciones que se pueden instalar en ellos de cara a su uso en el planeta.

Siete páginas de información acerca del sistema solar componen la siguiente sección de nombre Leviathan. Notas sobre la estrella, los tres planetas que acompañan a Leviathan y un cinturón de asteroides un tanto extraño y que gira en sentido contrario al del resto de cuerpos planetarios del sistema. La información sobre el planeta Leviathan describe el clima, la flora y fauna, los tres continentes y los dos mares.

La próxima sección comienza con una advertencia que dice que a partir de aquí, todo el contenido del libro es para el máster en exclusiva. Bajo el título "El punto débil de Leviatán" o quizá "El vientre del Leviatán” diez fantásticas páginas nos describen las dificultades para conseguir comida y bebida, el problema de las plagas y parásitos (bichos y "mosquitos" con esteroides), los peligros naturales como avalanchas, tormentas tropicales, enjambres de tornados o los pozos fundentes, cada uno con sus propias reglas.

Después, la sección habla del sistema solar y sus secretos, dando explicación a ciertas anomalías descritas anteriormente. Llega el turno al planeta Leviathan y de manera concisa va recorriendo cada zona y localización aportando detalles y revelando secretos además de proporcionar una tabla de encuentros específica para cada zona. También se incluye el título o títulos de las Historias Salvajes que tienen lugar en ese área.

El capítulo estrella del libro es la campaña en sí misma. Se trata de una historia que se desarrolla a través de nueve puntos argumentales durante 30 páginas bajo el título "Evento de extinción” y de la que hablaré tratando de no revelar demasiado para no estropear la experiencia a potenciales jugadores.

Los pj’s serán contratados por JumpCorp para que viajen hasta Leviathan y trabajen como un equipo de rangers. Recibirán formación para poder desenvolverse en el planeta y familiarizarse con los peligros naturales y los principios legales. Claro que los problemas no tienen por qué esperar a que ellos terminen su instrucción y por supuesto que no lo hacen.

En un momento dado, durante el periodo de aprendizaje, tendrá lugar una emergencia muy al estilo Leviathan y los pj’s se verán abocados a entrar en acción en un ambiente caótico, lleno de esas reglas especiales que tanto nos gustan: Tareas Dramáticas, robar cartas y disparar un poco. Poco tiempo después, son asignados a una de las localizaciones para que empiecen a trabajar normalmente.

Después la cosa empieza a complicarse, con una trama cuyos elementos aún son desconocidos por los pj’s, y el misterio empieza a aparecer. Los detalles que comienzan a aflorar y que difícilmente podrán convertir los jugadores en algo concreto de lo que poder tirar del hilo, son la punta de un iceberg realmente interesante para el máster que si intercala sus propias aventuras en la campaña (o usa algunas historias salvajes de las que aparecen en el libro), conseguirá que los jugadores estén casi totalmente desprevenidos cuando “lo que sea” se les venga encima.

Por cierto, hay una errata que dice que si los pj’s tienen éxito en una tirada de Notar descubrirán “algo”  idéntico a lo que se descubrió en la página 40, cuando en realidad en la página 40 no hay nada de eso. De hecho, es algo que ocurrirá más tarde. Se trata de un fallo tonto que se descubre enseguida, pero en la primera lectura despista.

Posteriormente, uno de los pequeños misterios, cabos sueltos, o indicios que no llegaron a ninguna parte, como se quiera llamar, vuelve a la palestra y sirve como activador para llevar la trama al siguiente nivel. Los pj’s ya no van en solitario,  y forman parte de una operación coordinada. Todo se va esclareciendo al mismo tiempo que la situación se complica cada vez más. Los pj's se ven involucrados en una operación a gran escala y su actuación influye, literalmente, en cuántas vidas se salvan.

El grand finale es una misión arriesgada de componente heroico y tinte épico. Los jugadores se enfrentan a un gran desafío que volverá a poner en peligro sus vidas, pero en sus manos está la solución definitiva del problema, que es incluso mayor de lo esperado.

El capítulo seis tiene como título "Historias Salvajes" y proporciona a lo largo de 15 páginas 9 mini aventuras para usarlas como base para escenarios de creación propia. Cada una de ellas comienza con una sugerencia de la zona o zonas mas indicadas para ubicarlas. Las Historias Salvajes son suficientemente variadas y no están nada mal, por supuesto están perfectamente integradas en el ambiente de Leviathan.

El último apartado del libro reserva 16 páginas bajo el título de  “Bestiario" e incluye una descripción de laceraunos y colematas, las dos grandes categorías que se consideran "animales" a efectos de reglas. Después comienza la sección "Xenos" con 19 criaturas (mas otras dos que son versiones más grandes de otras existentes) y 5 ilustraciones. Finalmente la sección "Sentients" detalla 6 tipos de pnj’s que pueden encontrarse en Leviathan.

Veredicto

El libro merece la pena. Realmente puede utilizarse en cualquier ambientación de ciencia ficción sin ningún problema y permite jugar durante un buen número de sesiones. La campaña permite incluir subtramas de creación propia que la enriquezcan y alarguen aún más la vida útil de este libro. El argumento, analizado con frialdad, es bastante sencillo, pero se presenta de tal forma que los jugadores lo percibirán como un gran misterio a desentrañar. Los másters con un estilo más directo a la hora de jugar las aventuras, los que prefieren jugar "al vuelo", encontrarán todo lo que necesitan para ponerse a jugar directamente. Pero aquellos que gustan de añadir elementos propios de forma concienzuda para preparar la campaña se encontraran con un marco ideal para hacerlo.

Leviathan ofrece un estilo de aventuras muy diferente en ambiente al de la fantástica “Scientorium” o la más clásica “Eris Beta V”. Las tres juntas, proporcionan una variedad más que interesante, tanto es así que yo mismo dudo cual jugaré en primer lugar.

Algunas noticias apuntan a que en octubre tendremos disponible algo llamado provisionalmente “The Last Parsec: Core Book”, y visto el buen nivel del material disponible hasta ahora, la espera se va a hacer larga, muy larga…

lunes, 29 de junio de 2015

Reseña: Science Fiction Companion para Savage Worlds


Cuestiones básicas

Como es evidente, se trata de un Companion, es decir un “Compañero” o suplemento del manual básico de Savage Worlds, centrado en este caso en la Ciencia Ficción.

Son 96 páginas repletas de información: realmente hay muchísimo material útil, casi se diría que apiñado en esas páginas. Y tienen una maquetación correcta, con un estilo gráfico muy moderno y bien definido. El libro físico es del formato novela gráfica. Es decir, alto, estrecho y más pequeño que un A4; y el mayor fallo, como siempre, es la fragilidad de la encuadernación encolada y la tapa blanda -que debes tratar con cuidado y quizás re-encolar y/o forrar si lo vas a usar mucho.

El arte es muy correcto, perfectamente integrado en el estilo del libro... y quizás algo menos reutilizado de lo que es habitual en Pinnacle, aunque sí que se solapa con el arte de la ambientación de The Last Parsec. Cosa que, por otro lado, es bastante normal, ya que esa ambientación está diseñada para integrarse y utilizarse con este Companion.

Por partes

En la línea de todos los libros de Savage Worlds, el Science-Fiction Companion también comienza con un apartado dedicado a los PJs, que en este caso se centra en las “razas”, aunque realmente se están refiriendo a "especies": los alienígenas de una ambientación de ciencia ficción. En ese sentido, se añaden algunas reglas de creación estandarizada, y se ofrecen ejemplos de ellas. Se podría decir que es una ampliación tirando a sencilla, y enfocada a este género, de las reglas básicas de Savage Worlds. Añadimos unas ventajas y desventajas para PJs, alguna nota a la creación de personajes, y listo.

Como nota curiosa, en este apartado ya comienza una constante que encontraremos en todo el libro: usar los ejemplos para presentar en cierta forma las estadísticas de juego de las criaturas, objetos, vehículos, personajes, etc… de la ciencia ficción que todos conocemos. Por ejemplo, en este apartado, no cuesta nada deducir cómo serían los wookies, echando un vistazo a los yetis. Y en otros capítulos, encontraremos sin duda inspiración para los sables láser, los xenomorfos de Aliens, etc.

Hablando de otros apartados, el siguiente que encontramos es el dedicado al equipo (Gear), que se centra en objetos útiles y armamento (tanto el puramente personal, como el de los vehículos y naves). Y ojo, que los vehículos y naves en sí, y otros equipamientos más especializados o singulares, los describen más adelante en el libro. Pero volviendo al equipo, destaca la amplitud y variedad de armamentos, pensado para abarcar todos los estilos y sub-géneros de la ciencia-ficción.

A esto  le siguen tres páginas de reglas de ambientación, dedicadas a cosas útiles que vas a necesitar como Máster más pronto que tarde, como la actividad el gravedad cero o en gravedades distintas a la terrestre, o las diferentes atmósferas. También hay una pequeña tabla de comercio interplanetario que encuentro demasiado simple pero bueno, para una cubrir una situación rápida, improvisada, puede servir.

A continuación viene una serie de capítulos ocupándose de tecnologías y equipos singulares: Cibernética, armaduras potenciadas, robots, naves espaciales, vehículos, y andadores (mechas).

Todos estos capítulos son muy similares en general: suelen incluir las reglas generales de uso de estos equipos o vehículos, junto con una serie de tablas y mecánicas para diseñarlos, y al final ejemplos de los mismos. Y la verdad es que, la sensación final, es que con eso tienes para llevar a la mesa cualquier tipo de ciencia ficción que se te pase por la cabeza. Además, la filosofía de diseño de las mecánicas es Savage Worlds al 100%, es decir, sencillas, rápidas y eficientes.  

Entrando en la última parte del libro, lo siguiente que encontramos es un generador de planetas que, bueno, es muy Savage Worlds también... y quizás por eso se queda un poco corto. Te da unas pinceladas rápidas y generales, y cuatro detalles de cosas destacadas del mundo. Y punto. Para una improvisación rápida puede ayudar, pero no es un gran generador de mundos.

El Companion termina con un bestiario (Travellers & Xenos), que me parece muy bien diseñado y útil. Incluye ejemplos de:
  • Todo un abanico de personajes típicos de la ciencia ficción 
  • Un buen puñado de criaturas alienígenas (de lo más variadas)
  • E incluso algunos ejemplos de imperios o alianzas galácticas, para modelar las tuyas propias, o adaptar las de tu ficción favorita.

Concluyendo: En general, me parece un muy buen libro, y seguramente el mejor de los Companions de Savage Worlds hasta el momento.

lunes, 4 de mayo de 2015

Reseña: The Worms' Turn para Deadlands: Hell on Earth Reloaded

Lo básico: Campaña para Deadlands Hell on Earth en la versión para Savage Worlds, es decir Reloaded. 96 páginas a color, con una maqueta excelente cuyo principal objetivo se nota que es optimizar espacio...  para apiñar el contenido en las páginas que tiene el libro. El arte es bueno. Sobrio, efectivo y como suele pasar con los productos de Pinnacle bastante re-utilizado. Las láminas nuevas son de excelente calidad. La cartografía es muy correcta, fundamentalmente son planos para el combate y los encuentros, y sirve bien a su propósito. Eso sí, echo a faltar, como en toda la línea de HoE: Reloaded, mapas generales, a nivel de estados o continentales.


The Worms's Turn es una típica "point-to-point plot campaign" de Pinnacle en su naturaleza y estilo, lo que significa en general cosas buenas, y mucha aventura condensada en sus 96 páginas.

Lo que encontramos en la primera parte del libro es una campaña episódica, basada en puntos nodales o capítulos centrales de una historia, que tiene por protagonistas a los pj's. Y esto se complementa con una nutrida serie de Historias Salvajes, que son aventuras cortas e independientes. Esas historias se deberían ir intercalando en la campaña, según las preferencias del DJ y las decisiones de los jugadores.

En The Worms's Turn, los episodios de la campaña ocupan aproximadamente la mitad del libro, unas 50 páginas, y las Historias Salvajes el resto. Los "points" de la campaña están bien -son variados, llenos de acción y aventura, algún giro interesante, y mucho pulp. También mucho bicho de Deadlands, y mucha chatarra post-apocalíptica "de la güena".

Pero dicho esto, no es la parte que más me gusta del suplemento. Dentro de que está bastante bien diseñada, es una historia convencional y un poco "lo que te imaginas" cuando la vas leyendo. Sí, hay giros, pero dentro de lo que es esperable en una campaña de su estilo y temática.

Eso si... las Historias Salvajes, aquí sí que creo que han echado el resto los escritores. En estas aventuras pequeñas, condensadas y potentes, es donde está, en mi opinión, lo mejor del suplemento. Cada historia es original, y además son completamente Hell on Earth. Es decir, se construyen en base a ideas y temas propios y típicos del estilo único de la ambientación.

Estas Historias Salvajes, como digo, me encantan: Cada aventura te sirve para jugar una o varias sesiones, sin apenas necesitar preparación adicional, y no ocupan más que de 2 a 4 páginas por Historia Salvaje. Para mí, es algo impresionante.

Como detalle curioso, en la última página del texto hay un apéndice que te describe "El día del juicio", una fiesta "nacional" de los Eriales del Oeste, en la que los supervivientes de todo tipo celebran la efeméride del Apocalipsis. Una genialidad lo mires como lo mires.

Para finalizar, comentar que hay alguna errata (creo que sólo un par de ellas de cierta importancia)... Este tipo de erratas se van corrigiendo con las actualizaciones de los PDFs de Pinnacle, de todas formas.

Aventura: Por un puñado de tierras

Por un puñado de tierras es una aventura para Savage Worlds ambientada en el universo de ficción de la serie Firefly y el filme Serenity, ambos creados por Joss Whedon.

Portada creada a partir de imagen en el Dominio Público

Es, el en fondo, un western clásico (de ahí la portada que he preparado) con toques de investigación, ambientado en una luna perdida de la mano de la Alianza.


Descargar en PDF.

Aventura: La Carrera de Hermes

Esta aventura para Savage Worlds está ambientada en el universo de ficción de la serie Firefly y el filme Serenity, ambos de Joss Whedon.

 
Portada creada con Pulp-o-mizer, para uso no comercial.

Los temas que aborda y el argumento están relacionados con el trasfondo de dichas obras, y además la estructura básica se inspira directamente en la aventura de una hoja "The Salvage of the USS Kaine", incluída en el manual "SW deLuxe". Dicha aventura, a su vez, se basa en clásicos de la ciencia-ficción de suspense y horror, como Event Horizont o Pandorum.

Descargar en PDF.


sábado, 2 de mayo de 2015

Aventura: La Trampa

La Trampa es una aventura para Deadlands Reloaded ambientada en el Desierto de la Gran Cuenca, en la que los personajes se verán atrapados en una letal ratonera.

Portada creada con Pulp-o-mizer, para uso no comercial

La diseñé para dirigirla a una cuadrilla de personajes no muy experimentados, que no había experimentado aún el horror de enfrentarse a los seres conocidos como Rattlers. Ese aspecto es importante, porque una banda de pjs que se desayune a los grandes gusanos no encontrará un desafío en esta aventura.




Descargar en PDF.

Aventura: Aurora Boreal

Esta es una aventura para Delta Green (La Llamada de Cthulhu) en la que los protagonistas son comandos aliados, de la División P, durante la 2ª Guerra Mundial. Es una partida de horror y acción para una sesión de duración media o larga, que se inspira en cierto filme clásico del terror y la ciencia-ficción.


Descargar en PDF.